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Würfelsystem - Bruderschaft von Veron

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Veröffentlich am: 17.08.2017, 16:19 Uhr
Hinweis:
Um eure Charaktere besser einschätzen zu können, haben wir ein kleines, simples Würfelsystem erstellt, um dem Plot ein wenig mehr Dynamik zu verschaffen. Es handelt sich dabei um ein Formular.ods (OpenOffice-Tabellendokument), welches Ihr lediglich herunterladen und für euren Charakter ausfüllen müsst. Sobald Ihr das getan habt, ladet Ihr es über die Website wieder hoch. Ich kann mir das dann anzeigen lassen. Teilnahmebestätigung erhaltet Ihr dann, indem ich Euch im Forum freischalte!


Vorwort:

Oftmals, wenn auch nicht immer, ist es gut möglich, dass wir das Würfeln den reinen Logikkämpfen vorziehen. Die Frage "Warum?" dürfte direkt auf der Zunge liegen. Gemeinhin steht das Würfeln an sich vom Prinzip her immer in der Kritik, da es oftmals zu unlogischen Situationen führt oder eigentlich starke Charaktere durch reines Würfelpech ziemlich schwächlich dargestellt werden. Vor allem, wenn jeder mit 20 würfelt und die Würfelergebnisse dann stur entscheiden.

Davon versuchen wir uns trotz allem ein wenig zu lösen. Der Gedanke ist recht simpel: Zwar wird gewürfelt, jedoch haben wir immernoch Logikkämpfe. Die Würfelergebnisse dienen uns, der Plotleitung, lediglich als Entscheidungshilfe, ob getroffen wird oder nicht. Dabei geht der Gedanke so, dass die Würfel nicht direkt die Stärke und die Fertigkeit des Spielercharakters vorschreiben, sondern viel eher die Stärke und die Fähigkeiten der Gegner: Ob er in der Lage ist, einem Angriff zu entgehen
- oder ob seine Kraft, seine Geschwindigkeit und seine Angriffstaktik ausreicht, um einem Spielercharakter paroli zu bieten.
Dadurch werden Kämpfe in gerade größeren Gruppen dynamischer und weiterhin erleichtert es auch uns als Spielleitung etwas arbeitet.

Die Werte des Kampfsystems dienen dazu, ein besseres Verhältnis zwischen Spielercharakter und Gegner (welche eine ganz eigene Tabelle haben) zu schaffen.

Nichts desto trotz möchte ich den Logikfaktor noch einmal besonders hervorheben. So können Angriffe, welche aus logischer Sicht keine Wirkung erzielen wirken, zwar durch einen gewonnenen Wurf treffen, werden dem Gegner allerdings keinen wirklichen Schaden zufügen. Umgekehrt kann ein sehr ausgefuchster, logischer und authentischer Spielzug das Würfelergebnis überlisten und trotz verlorenem Wurf einen guten Treffer landen.


Beispiel 1:
Dein Charakter A greift den Feind B mit einem Dolch an. Feind B trägt eine Rüstung und dein Charakter A attackiert keine Schwachstelle. Er sticht also auf Metall ein.


Fall 1: Wurf verloren
Dein Charakter verfehlt schlicht und ergreifend oder Feind A weicht aus.

Fall 2: Wurf gewonnen
Dein Charakter trifft! Aber es bringt leider nichts. Der Dolch prallt an der Rüstung ab.


Beispiel 2:
Feind X wurde von Magier A im vorherigen Zug eingefroren und kann sich nicht mehr bewegen. Krieger B nutzt die Gelegenheit aus, um sein Schwert tief im Rücken von X zu versenken. Egal, ob der Wurf gewonnen oder verloren wurde, in diesem Fall wird B immer treffen. Bei einem verlorenen Wurf vielleicht nicht ganz so elegant, wie bei einem gewonnenen.


Schlussendlich gibt es noch zwei Dinge zu sagen:

"Filler": Wenn wir uns IC in einer größeren Schlacht befinden, an denen auch NPCs teilnehmen, welche gegen eine unbeschriebene Anzahl von gleichen, obgleich niederen Gegnern kämpft, dient das größtenteils der Atmosphäre. In dem Sinne ist es auch absolut in Ordnung, wenn man innerhalb seines Emotes gelegentlich miteinfließen lässt, wie man einen dieser Gegner tötet, kurz mit ihnen kämpft, etc.. Das ist ganz der eigenen, persönlichen Immersion überlassen, solange keine 3 Bossgegner hintereinander fallen.

Die Feinde, welche von der Spielleitung übernommen werden, sind davon natürlich ausgenommen.

"Enthusiasmus des Frustrierten": Für die richtigen Pechvögel gibt es den Bad-Luck Timer. Wer in seinen Werten über 7 ist, hat bei drei Fehlwürfen hintereinander 2x Runden lang den "Enthusiasmus"-Bonus frei. Wenn er aufgerufen wird, zu würfeln, würfelt er nicht, sondern schreibt stattdessen in Doppelklammern einfach ((Enthusiasmus). Für eben jene Runden ist er vom Würfeln erlöst und ist stattdessen rein an die Logik gebunden. ACHTUNG! Das bedeutet nicht, dass ein Treffer automatisch sicher ist! Gebt Euch also weiterhin Mühe!

Diesen Bonus kann man nicht horten.

Danach allerdings geht's wieder weiter mit dem Würfeln. ;-)

Zuletzt bearbeitet am: 17.08.2017 16:33 Uhr.
Veröffentlich am: 17.08.2017, 16:19 Uhr
Kampfablauf

Ein Kampfevent läuft mit dem Beginn des Kampfes rundenbasiert ab. Die Spielleitung startet mit einem Einstiegsemote, in welchem die Umgebung, die Art der Gegner, ihre Anzahl und ihre Handlung beschrieben wird.

Sollte innerhalb der Handlung seitens des Gegners ein oder mehrere Spielercharaktere angegriffen werden, folgen nach dem Einstiegsemote die ((Verteidigungswürfe)). Dabei werden nacheinander die angegriffenen ((Spieler)) im Chat benannt: Dann würfelt die Spielleitung einmal für den Gegner und anschließend der aufgerufene Spieler für seinen Charakter.

Sobald alle Verteidigungswürfe abgeschlossen sind, sind die ((Emotes frei)). Für diese Runde darf jeder Spieler ein Handlungsemote für seinen Charakter schreiben. Sollte ein Spieler zuvor angegriffen worden sein, muss er Treffer oder Verteidigung natürlich mit in sein Emote einflechten. In einer Runde ist prinzipiell eine Verteidigung und ein Angriff möglich.

Möglicherweise wird bei größeren Gruppen eine Reihenfolge vorgegeben: ((Spieler 1, Spieler 2, ...))

Abschließend, nachdem alle Spieler emotet haben, folgt das Abschlussemote mit der Reaktion der Gegner und daraufhin das Einstiegsemote mit der Aktion der Gegner für die nächste Runde.

Beispiel:

========= Runde 1 =========

Plotleitung: <Emotet die örtlichen Begebenheiten, beschreibt die Feinde und benennt ihre Handlungen. In einer dieser Handlungen kommt es zu einem Angriff auf einen oder mehreren Charakteren der Spielergruppe, in diesem Beispiel Spieler 1 und Spieler 2>
Plotleitung: ((Verteidigungswürfe))
Plotleitung: ((Spieler 1))
Plotleitung würfelt.
Spieler 1 würfelt.
(Sein Verteidigungswert)
Plotleitung: ((Spieler 2))
Plotleitung würfelt.
Spieler 2 würfelt.
(Sein Verteidigungswert)
Plotleitung: ((Emotes frei))

Spieler 1: <Emotet, ob er getroffen wird _und_ wie er anschließend angreift>
Spieler 1 würfelt. (Sein Angriffswert)
Plotleitung würfelt. [Gegenwurf kann verzögert kommen]*
Spieler 2: <Emotet, ob er getroffen wird _und_ wie er anschließend angreift>
Spieler 2 würfelt. (Sein Angriffswert)
Plotleitung würfelt. [Gegenwurf kann verzögert kommen]
Spieler 3: <Emotet, wie er angreift>
Spieler 3 würfelt. (Sein Angriffswert)
Plotleitung würfelt. [Gegenwurf kann verzögert kommen]
Plotleitung: <Emotet anhand der Würfel die Reaktion der Gegner>


========= Runde 2 =========
Alles wieder von vorne! :-)


[Gegenwurf kann verzögert kommen]*: Manchmal kann der Gegenwurf verzögert kommen, da ich vielleicht langsamer lese, als Ihr würfelt. Lasst Euch davon aber nicht irritieren. Die Würfel werden in so einem Fall der Reihenfolge nach gewertet. In manchen Fällen, bei sehr großen Gruppen zum Beispiel, kann er auch einfach wegfallen. Deshalb ignoriert ihr meine Würfe am besten.


Gelegentlich wende ich ebenfalls eine Abwandlung eines Systems an, zu welchem mich Tolok vom Smaragdzirkel inspiriert hat. Dazu folgt allerdings demnächst eine genauere Erklärung.
Veröffentlich am: 17.08.2017, 16:20 Uhr
Nahkampfwert:

Der Nahkampfwert ist die Zahl, mit welcher ihr bei einem Angriff oder der Verteidigung eurer Charakter würfelt.

Ihr fasst also entsprechend eures Konzepts all die Kenntnisse, Talente, Fähigkeiten, Ausbildung, Erfahrung, etc in einem einzigen Wert auf einer Skala von 1 bis 10 zusammen.

Man geht hier von den optimalen Umständen aus, zum Beispiel, dass die richtige Waffe benutzt wird.

Die Bezeichnungen in der rechten Spalte sollen lediglich als Beispiele und Orientierungshilfe dienen, auf welchem Niveau sich ein Wert befindet. Einige Klassen, wie Schurken oder Bärendruiden, müssen also ein wenig mehr Transferarbeit leisten.


1 als Minimum geht von einem talentlosen Schwächling aus, 5-6 entspricht einem typischen Soldaten und 10 als Maximum einer wahren, meisterhaften Koryphäe.

Man geht hier von den optimalen Umständen aus, zum Beispiel, dass die richtige Waffe benutzt wird.

Sobald Ihr euren Wert bestimmt habt, packt Ihr einmal eine 10 drauf. So wird aus einer 6 beispielsweise eine 16. Mit dieser 16 würfelt Ihr auf Angriff und Verteidigung.



Kampfstil:
Nachdem Ihr euren Wert habt, legt Ihr fest, ob euer Charakter einen defensiven, offensiven oder ausgeglichenen Kampfstil hat. Was das dann letztendlich bedeutet, lässt sich anhand dem folgenden Beispiel erklären:

Wir nehmen als Beispielswert wieder den Wert 6.

Ausgeglichen:
Zitat:Bei einem ausgeglichenen Kampfstil bleibt alles, wie oben beschrieben: Aus der 6 wird eine 16, mit welcher Ihr auf Angriff und Verteidigung würfelt.

Angriff: 16
Verteidigung: 16

Offensiv:
Zitat:Bei einem offensiven Kampfstil findet eine kleine Verschiebung statt. Bei einem offensiven Kampfstil ist der Angriff stärker, die Verteidigung dafür ein wenig schwächer. Somit gilt für das Beispiel des Wertes 6:

Angriff: 17
Verteidigung: 15

Ein Punkt von der Verteidigung wandert also sozusagen zum Angriff.

Defensiv:
Zitat:Bei einem defensiven Kampfstil ist es wie im oben beschriebenen Beispiel, nur umgekehrt.
Erneut gilt für das Beispiel des Wertes 6:

Angriff: 15
Verteidigung: 17

Ein Punkt vom Angriff wandert also zur Verteidigung.


Achtung! Wer sich einen hohen Wert gibt, muss diesen in Logikkämpfen auch darstellen können, d.h. in der Lage sein, taktische und sinnvolle Kampfzüge zu emoten, anstatt beispielsweise nur "schlägt zu".

Als weitere Orientierungshilfe: Caverios als einer der stärkeren Paladine bewegt sich im Bereich der 18.

Zuletzt bearbeitet am: 17.08.2017 16:24 Uhr.
Veröffentlich am: 17.08.2017, 16:20 Uhr
Eine ausführliche Beschreibung zu den anderen Werten findet Ihr im Formular!
Hierfür müsst Ihr lediglich mit der Maus über das Hinweissymbol scrollen!


Für Excelnutzer:

Fernkampfwert:
Der Fernkampfwert ist die Zahl, mit welcher ihr bei einem Angriff eures Charakters beim Fernkampf, also mit Bögen, Armbrüsten, Schuss- oder Wurfwaffen würfelt.

Ihr fasst also entsprechend eures Konzepts all die Kenntnisse, Talente, Fähigkeiten, Ausbildung, Erfahrung in einem einzigen Wert auf einer Skala von 1 bis 10 zusammen.

Die Bezeichnungen links dienen lediglich als Beispiel und Orientierungshilfe, auf welchem Niveau sich ein Wert befindet.

Man geht hier von den optimalen Umständen aus, zum Beispiel, dass die richtige Waffe benutzt wird.


Zauberwert:
Der Zauberwert ist die Zahl, mit welcher ihr bei einem Zauber eures Charakters würfelt. Das gilt sowohl für einen Angriff, als auch eine Verteidigung mithilfe von Magie.

Ihr fasst entsprechend eures Konzepts all die Kenntnisse, Talente, Fähigkeiten, Ausbildung, Erfahrung sowie alle weiteren Faktoren (je nachdem, welche arkane oder göttliche Magie euer Charakter benutzt) in einem einzigen Wert auf einer Skala von 1 bis 10 zusammen.

Die Bezeichnungen in der rechten Spalte beziehen sich dabei beispielhaft auf Magier, sollte keine andere Klasse gewählt worden sein. Es handelt sich dabei jedoch lediglich um Beispiele und eine Orientierungshilfe, auf welchem Niveau sich ein Wert befindet. Es ist, wie bei allen anderen, freilich möglich, die Punkte nach bestem Gefühl zu vergeben, ohne sich an die Bezeichnungen zu fesseln.

Insgesamt muss muss also ein wenig Transferarbeit geleistet werden. ;-)


Bonusmacht:
Einige Klassen erhalten eine "Bonusmacht". Die Bonusmacht ist, kurz zusammengefasst, innerhalb des Würfelsystems die Berücksichtigung sämtlicher Vorteile und Attribute, welche eine Klasse loremäßig auf die Waage bringt. Beim Paladin beispielsweise wird im Arthas-Roman erwähnt, dass das Licht ihn nach seiner Weihe durchfließt und stärkt. So scheint er den doch sehr wuchtigen und schweren Zweihandstreitkolben mit Leichtigkeit anheben zu können und im Kampf kaum bis gar nicht zu erschöpfen. Gehen wir also von einem Paladin aus, der - was seine reinen, physischen Fertigkeit mit dem Schwert betrifft - mit einem normalen Ritter auf einer Stufe ist (z.B. mit dem Wert 7), wird durch die Bonusmacht auf 8 gepusht. Denn logischerweise hat er durch die größere Kraft und die mangelnde Erschöpfung einen kleinen, aber wesentlichen Vorteil gegenüber dem normalen Ritter. Selbst, wenn sie sich beim reinen Schwertkampfkönnen auf Augenhöhe begegnen.

Für die anderen Klassen gibt es vergleichbare Beispiele. :-)

Zuletzt bearbeitet am: 17.08.2017 16:32 Uhr.
Veröffentlich am: 17.08.2017, 16:20 Uhr
Trefferpunkte:

Die Trefferpunkte werden gewählt zwischen 1 und 8. 1 würde einem Kind entsprechen, 8 einem sprichwörtlichen "Schrank". Ein durchschnittlicher Mann bewegt sich im Bereich der 4.

Die Trefferpunkte definieren sich durch Größe, Statur, Gesundheit, Ausdauer, Resistenz, Abhärtung, Zähigkeit, etc. Je höher die Summe dieser einzelnen Attribute ist, desto höher sind auch die Trefferpunkte eures Charakters. Umgekehrt gilt natürlich: Je niedriger sie sind, desto geringer sind auch die Trefferpunkte.


Verteidigungswurf verloren! - Was nun?
Sobald Ihr einen Verteidigungswurf verloren habt, verliert Ihr bei einem normalen Angriff einen Trefferpunkt, bei einem kritischen Treffer des Gegners 2 bis 3. (Sowas wird wird deutlich hervorgehoben)


Wenn Ihr einen Trefferpunkt verliert, bedeutet das nicht automatisch, dass euer Charakter durch einen Angriff auch verletzt werden muss. Ihr müsst das während des Plots allerdings so koordinieren, dass euer Charakter mit dem Verlust des letzten Trefferpunktes logisch kampfunfähig wird.


Der Verlust eines Trefferpunkts kann bis dahin also Folgendes sein:
- eine nicht ganz gelungene Abwehr
- eine nachteilhafte Situation
- ein Rüstungstreffer
- ein Fleischtreffer


Verletzungen:
Sobald Ihr 1/3 oder 2/3 eurer Trefferpunkte verloren habt, ist das Emoten von einer einschränkenden Verletzungen allerdings Pflicht! Seid Ihr bei 0 angekommen, wird euer Charakter wie oben erwähnt kampfunfähig.



Kampfunfähig bedeutet, dass der Charakter so schwer verletzt ist, dass er sich nicht mehr wirklich bewegen oder angreifen kann. Allerdings kann er sich noch einmal verteidigen, sofern er angegriffen wird.

Wird der Charakter im kampfunfähigen Zustand getroffen, stirbt er.

Zuletzt bearbeitet am: 17.08.2017 16:24 Uhr.
Veröffentlich am: 17.08.2017, 16:21 Uhr
Anzahl der wirkbaren Zauber:
Im Formular wird Euch ein Manawert gezeigt: also wieviele Zauber gewirkt werden können, bis man erschöpft. Dabei gilt die Regel:

Zitat:
Ästhetisch: -0 (z.B. Magisches Schild auf einen gewonnenen, normalen Verteidigungswurf)
Einfach: -1 (Stärkungszauber, Angriffszauber, Schutzzauber, Wandlungszauber)
Mittel: -2 (Heilzauber, mächtige Angriffe, Beschwörungen)
Schwer: -3 (Flächenzauber)


Eine Strichliste neben der Tastatur schadet hierbei nicht: Stift + Papier. :D


Beispiel:
Der junge Paladinus wählt den Wert 7.
Also würfelt er auf seine Zauber mit (7+15=) 23.
Sein Manawert ist 7.

-> Paladinus wirkt IC einen Heilzauber.
Sein Manawert sinkt gemäß der Regel oben um (-2), also
5/7.

Anmerkungen:
Selbst wenn Ihr "Mana" verliert, bleiben die Würfelzahlen für Zauber gleich.
Manapunkte (MP) ist eine reine OoC-Bezeichnung.
Ein niedriger Manawert äußert sich durch geistige, manchmal auch körperliche Erschöpfung


IC-Ressourcen:
Paladine / Priester: Heilige / spirituelle Kraft
Hexer / Magier: Mana
Todesritter: Runenmacht
Dämonenjäger: Teufelsmacht
Druiden / Schamanen: Spirituelle Kraft

Zuletzt bearbeitet am: 17.08.2017 16:21 Uhr.
Veröffentlich am: 17.08.2017, 16:21 Uhr
Schildzauber:

Sowohl Magier als auch Lichtwirker sind in der Lage, einen magischen Schild um sich selbst oder einen Verbündeten zu wirken. Das kostet eine Runde.

Der Schild hält genau einem Angriff stand.

Solltet Ihr den Schild auf einen anderen Charakter wirken, flüstert ihn der Übersicht zuliebe einmal mit ((Charakter X wirkt einen Schild auf deinen Charakter!)), einfach ((Schild!)) oder dergleichen an. Das ist besonders in großen Gruppen wichtig.


Wie wird der Schild ins Würfelsystem eingebunden? Sofern euer Charakter 'geschildet ist' und angegriffen wird, werdet Ihr nach wie vor zum Würfeln aufgefordert. Bei einem gelungenen Verteidigungswurf bleibt der Schild bestehen. Bei einem Verlorenen wird er zerbrechen, der Angriff Euch allerdings keinen Lebenspunkt abziehen.

Ein Schild hält wie gesagt natürlich nur einem Angriff stand. Sollte euer Charakter also von zwei Gegnern angegriffen werden und beide Angriffswürfe verlieren, wird der 1. Angriff vom Schild abgefangen, der 2. trifft allerdings.


Cleave-Angriffe:
Nicht selten gibt es Kampfsituationen, in welchen man zwei Angriffe gleichzeitig ausführt bzw. ein einziger Angriffe in der Lage wäre, mehrere Gegner zu treffen. Beispielsweise ein Stoß mit dem Schild gegen den einen Gegner, während man mit dem Schwert nach einem nahen anderen schlägt. Oder ein weit ausgeholter Streich mit einem Zweihänder gegen zwei bis drei Feinde vor dem Charakter.

Die Regel hierfür lautet wie folgt:
(Am Beispiel des Nahkampfwertes 16)

Für zwei Einhandwaffen / Schild gilt:
Hauptangriff: /würfeln 16
Zweitangriff: /würfeln 8

(Mit anderen Worten: Der maximale Wert sinkt auf die Hälfte.)

Für Zweihandwaffen gilt:
Hauptangriff: /würfeln 16

Jeder Gegner, der anvisiert wird, wird einzeln dagegen würfeln. Wer über den Wert des Angreifers kommt, kann dem Angriff entgehen. Alles darunter wird natürlich getroffen.



Begleiterangriffe:
Ein Begleiter, der mit eurem Charakter kämpft und separat emotet wird, würfelt prinzipiell auf 15.



Kanalisieren (Zauberer) / Konzentration (Nahkämpfer, Fernkämpfer):
Im Falle von Magiern ist es möglich, Zauber über mehr als eine Runde vorzubereiten bzw. zu kanalisieren.
Im Falle von Nahkämpfern und Fernkämpfern gibt die Möglichkeit, die Kampfsituation IC zu taxieren, auf einen günstigen Moment zu lauern bzw. einen gezielten Präzisionsschuss abzugeben.

In beiden Fällen kostet das Kanalisieren / die Konzentration eine Runde. Pro Runde gibt es von unten +5 bis zu einem Maximum bis +10.
Sprich im Beispiel eines Kampfwertes von 16:

Runde 1:
Charakter A visiert den Schädel von Feind X an, einen rechten Moment abwartend.
Charakter B kanalisiert zur Vorbereitung einen Zauber.

Runde 2:
Charakter A feuert den Pfeil auf Feind X ab!
Charakter A: /würfeln 5-16
Charakter B kanalisiert weiter seinen Zauber, erfüllt ihn mit mehr Macht und visiert Feind X an!

Runde 3:
Charakter B lässt seinen Zauber auf Feind X ab!
Charakter A: /würfeln 10-16


Bei einer Verteidigung läuft es genauso, nur eben mit dem Verteidigungswurf in einer Verteidigungssituation.
Veröffentlich am: 17.08.2017, 16:22 Uhr
Regeneration
Basisregeneration:
1x pro IC-Tag! (In der Regel ein realer Tag)

+1 Trefferpunkt (Nur bei vorangegangener Versorgung)
+1 Manapunkt (Nur, wenn es sich um einen IC-Ruhetag handelt)


Bonusregeneration:
Heilzauber:
+1 Trefferpunkt
-2 Manapunkte

Manakristalle: (nur für Magier)
Manakristall (Erschaffen): -1 Manapunkt
Manakristall (Benutzen): +1 Manapunkt
Wer einen Manakristall erschafft, muss das Arcados per /w mitteilen.
Manakristalle lassen sich nicht Offscreen erschaffen.

Zuletzt bearbeitet am: 17.08.2017 16:23 Uhr.