Teron Blutschatten
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BL-Legende
![]() ![]() ![]() Angemeldet seit: 16.08.2011 Beiträge: 27 |
Einleitung Teron Blutschatten, Anführer der Todesritter, dürfte euch von einer Questreihe im Schattenmondtal bereits bekannt sein. Nun trefft ihr ihn wieder: Als vierter Boss des Schwarzen Tempels stellt er sich euch in den Weg und versucht euch auf dem Weg in Richtung Illidan zu stoppen. Der Kampf gegen Teron Blutschatten dauert nicht besonders lange, hat es aber in sich. Neben einer ganzen Menge an Schaden in relativ kurzer Zeit fordert er neben euren Damagedealern auch euren Heilern einiges ab. Noch wichtiger als ausreichend Heilung und Schaden ist aber, dass jeder der Spieler mit den 4 Untoten umgehen kann, die auf einen durch die Fähigkeit mit dem Namen “Schatten des Todes” verursachten Tod folgen. . Der Weg zu Teron Zu Teron gelangt ihr, wenn ihr euch, nachdem ihr Akamas Raum verlassen habt, rechts haltet. Vom Haupteingang des schwarzen Tempels aus gesehen befindet sich der Gang zu Teron Blutschatten im hinteren rechten Eck. Die Trashmobgruppen auf dem Weg zu Teron Blutschatten sind teilweise recht groß, aber mit ausreichend Crowd Control eigentlich nicht sonderlich schwer. Am gefährlichsten sind die Blutmagier des Schattenmondklans. Mit ihren Fähigkeiten verursachen sie eine ganze Menge Schaden am Raid und sind zudem in der Lage, sich vollständig zu heilen, wenn genug Spieler auf einmal getroffen werden. Am besten verwandelt ihr diese und besiegt erst alle anderen Mobs, bevor ihr sie angeht. Ebenfalls in Acht nehmen müsst ihr euch von den Helden des Schattenmondklans. Sie schleudern ihr Waffe in den Raid, die dort stehen bleibt und wirbelt. Der Wirbelwind macht knapp über 1000 Schaden pro Sekunde an jedem Raidmitglied im Umkreis, was in der Summe eine ganze Menge Schaden bedeutet, wenn die Waffe mitten in den Raid geschleudert wurde. Zudem wird das Zaubern durch die Unterbrechungen nahezu unmöglich. Brecht euren aktuellen Zauber ab und entfernt euch schnellstmöglich von der Waffe. Hundemeister des Schattenmondklans sollten entweder zuerst getötet werden oder außer Gefecht gesetzt werden, da diese ansonsten Hunde beschwören. Die Hunde sind relativ nervig, können aber durch “Furcht” gut von den Heilern ferngehalten werden. Die Todesformer des Schattenmondklans sind in der Lage, Gefallene des Schattenmondklans zu beschwören. Wenn ihr nicht darauf aus seid, Ruf durch das Töten der Gefallenen zu farmen (lohnt eh nicht, die nächste Trashmobgruppe machen bringt mehr), setzt die Todesformer außer Gefecht (z.B. durch Verwandlung) oder killt sie als einer der Ersten. Nachdem ihr euch durch unzählige langweilige Gegnergruppen geschlagen habt, erreicht ihr am Ende des Weges Teron Blutschatten, der auf seinem Balkon am Ende des Raums bereits auf euch wartet. Aufstellung Tanks Ein Tank reicht für den Bosskampf aus, jeder weitere ist Verschwendung von Ressourcen und macht den Boss schwerer. Heiler Manche Raids nehmen 9 Heiler mit zu Teron, was ich allerdings für übertrieben halte. Wir haben ihn noch nie mit mehr als 7 Heilern gemacht, so dass ich 7-8 Heiler für angemessen halte. Damagedealer Nahkämpfer sind in diesem Kampf nicht benachteiligt. Ihr könnt also aus den Vollen schöpfen und eurer Setup schön mischen. Ausrüstungsvoraussetzungen Hier scheiden sich die Geister. Manche nutzen Schattenresistenzausrüstung, andere wiederum nutzen sie nicht. Tatsache ist, dass sie den erhaltenen Schaden deutlich reduziert. Auf der anderen Seite geht aber auch wertvoller Schaden und/oder Heilung verloren. Wir haben uns für einen Weg zwischen den beiden Extremen entschieden. Die Heiler tragen bei uns ca. 100 Schattenresistenz, die Damagedealer kämpfen in ihrer normalen Ausrüstung. An für sich ist der Kampf aber auch komplett ohne Schattenresistenzen machbar. Buffs, Tränke, Futter Neben den Standardbuffs (Klassenbuffs, Waffenverzauberung, Nahrungsbuff und 1 Fläschchen oder 2 Elixiere) ist der Schattenschutzbuff Pflicht. Schattenschutztränke können Leben retten und die Heiler entlasten, sind aber keinesfalls zwingend erforderlich. Mit Gesundheitssteinen sollte jeder Spieler ausreichend versorgt sein. Boss-Fähigkeiten – Teron Blutschatten Allgemeines Teron besitzt 4,9 Millionen Lebenspunkte und schlägt für 5.000-6.000 auf Platte. Verbrennen (Incinerate) Fügt einem Spieler augenblicklich 2.700 bis 3.300 Feuerschaden und hinterlässt einen DoT (“Schaden über Zeit”-Zauber), der im Verlauf von 3 Sekunden jede Sekunde weiteren Feuerschaden in Höhe von 3.000 Punkten zufügt. Der DoT ist vom Typ Magie und sollte so schnell wie möglich entfernt werden. Verbrennen wird alle 20-30 Sekunden auf einen zufällig ausgewählten Spieler gewirkt. Zerschmetternde Schatten (Crushing Shadows) 5 zufällig ausgewählte Spieler werden mit einem Debuff belegt, der den erhaltenen Schattenschaden 15 Sekunden lang um 50% erhöht. Der Debuff kann durch Eisblock, Gottesschild oder den “Mantel der Schatten” entfernt werden. Verdammnisblüte (Doom Blossom) Dunkle Wolken ziehen über Teron Blutschatten auf und entsenden Schattenblitze in den Raid. Diese treffen jeweils einen einzelnen Spieler und fügen diesem 1.500-3.000 Schaden zu. Zusammen mit dem Debuff durch “Zerschmetternde Schatten” und der Fähigkeit “Verbrennen” kann ein Spieler innerhalb kürzester Zeit relativ viel Schaden erhalten. Diese Schadensspitzen lassen sich durch Gesundheitssteine oder Schattenschutztränke gut abfangen. Die Wolken werden mit zunehmender Kampfdauer zahlreicher und verursachen dadurch immer mehr Schaden im Raid. Schatten des Todes (Shadow of Death) 10 Sekunden nach Beginn des Kampfes – und ab diesem Zeitpunkt alle 30 Sekunden – wirkt Teron einen Debuff auf einen zufällig ausgewählten Spieler (außer dem Spieler mit der höchsten Bedrohung, normalerweise der Tank), der den Betroffenen nach 55 Sekunden sterben lässt. Der betroffene Spieler verwandelt sich nach seinem Tod für die Dauer von 60 Sekunden in einen Rachsüchtigen Geist. Zudem spawnen an der Todesstelle 4 Skelettschöpfungen, die nur von einem Rachsüchtigen Geist besiegt werden können. Genaueres dazu später. Fähigkeiten – Skelettschöpfung Allgemeines Die Skelettschöpfungen besitzen 60.000 Lebenspunkte und schlagen für 800 auf Platte (bis zu ca. 2.000 auf Stoff). Die Skelettschöpfungen sind gegen jegliche Angriffe immun. Einzig und allein der Geist, in den sich ein Spieler, nachdem er am “Schatten des Todes” gestorben ist, verwandelt, kann an den Schöpfungen Schaden verursachen und diese töten. Erschöpfung (Atrophy) Jedes Mal, wenn eine Skelettschöpfung einen Spieler trifft, erhält dieser einen Debuff, der die Zauber- und Angriffsgeschwindigkeit um 5% verringert. Der Debuff ist bis zu 10 Mal stapelbar (d.h. -50% verringerte Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit) und kann nicht entfernt werden. Fähigkeiten – Rachsüchtiger Geist (von euch gesteuert) Geisterstoß (Spirit Strike) Fügt einem Gegner in Nahkämpfreichweite 600-850 Schaden zu und verringert dessen zugefügten Schaden 5 Sekunden lang um 10%. Geisterlanze (Spirit Lance) Fügt einer Skelettschöpfung 6.000 bis 7.000 Schaden zu und reduziert deren Bewegungsgeschwindigkeit um 90% (setzt 3 Stapel des Verlangsamen-Debuffs auf die Schöpfung, der das Bewegungstempo pro Stapel um 30% reduziert, zusammen also um 90%). Alle 3 Sekunden nimmt die Bewegungsgeschwindigkeit wieder um 30 Prozentpunkte zu (ein Stapel des Debuffs verschwindet), bis die Skelettschöpfung nach 9 Sekunden wieder ihre normale Geschwindigkeit erreicht hat (alle 3 Stapel sind weg). Geisterketten (Spirit Chains) Fügt jeder Skelettschöpfung im Umkreis von 12 Metern ca. 2.000 Schadenspunkte zu und fesselt sie. Die Skelettschöpfungen sind dadurch 5 Sekunden lang bewegungsunfähig, jeglicher Schaden löst die Fesseln allerdings. Der Zauber hat eine Abklingzeit von 15 Sekunden. Geistersalve (Spirit Volley) Ein Flächenzauber, der jeder Skelettschöpfung im Umkreis von 12 Metern 10.000 bis 12.000 Schaden zufügt. Geistersalve hat eine Abklingzeit von 15 Sekunden. Geisterschild (Spirit Shield) Schützt ein befreundetes Ziel mit einem Schild, welcher bis zu 12.000 Schattenschaden absorbiert. Der Schild verschwindet nach 30 Sekunden oder wenn 12.000 Schattenschadenspunkte absorbiert wurden. Der Zauber hat eine Reichweite von 40 Metern und einen Cooldown von 90 Sekunden. Die Aufstellung: Teron Blutschatten wird vom Tank an der Treppe getankt. Die Nahkämpfer greifen von hinten an. Fernkämpfer und Heiler verteilen sich im Halbkreis auf dem Balkon zwischen den beiden Feuern Der Pull: Teron Blutschatten wird vom Tank gepullt, der, dicht gefolgt vom restlichen Raid, auf den Boss zuläuft. Sobald der Kampf begonnen hat unterstützen die Jäger den Bedrohungsaufbau des Tanks mit ihrer Irreführung. Alle Spieler begeben sich sofort auf ihre Position und beginnen mit ihren Angriffen. Der Kampf: Sobald ihr an eurer Position steht, könnt ihr mit dem Schaden machen beginnen. Wichtig ist aber, dass niemand (!) in der Bedrohungsliste über den Tank rutscht, da nur der Spieler mit der höchsten Bedrohung vor dem “Schatten des Todes” sicher ist. Den ganzen Kampf über zaubert Teron Blutschatten immer wieder auf zufällig ausgewählte Ziele “Verbrennen”. Der zurückbleibende DoT muss umgehend entfernt werden. Eine weitere Schadensquelle ist die Verdammnisblüte. Der durch sie verursachte Schaden steigt mit zunehmender Kampfdauer an. Während am Anfang relativ wenig Heilung im Raid nötig ist, steigt der wegzuheilende Schaden gegen Ende massiv an. Verstärkt wird der Schaden der “Verdammnisblüte” zusätzlich durch den Debuff “Zerschmetternde Schatten”. Da Teron Blutschatten relativ hart zuschlägt, wird auch der Tank über den gesamten Kampf relativ viel Heilung benötigen. 10 Sekunden nach Kampfbeginn – und ab dann alle 30 Sekunden – wird ein zufällig ausgewählter Spieler (außer der mit der höchsten Bedrohung) mit dem “Schatten des Todes” belegt. 55 Sekunden später stirbt der Spieler, verwandelt sich in einen Geist und um ihn herum tauchen 4 Skelettschöpfungen auf. Die Aufgabe des gestorbenen Spielers besteht nun darin, mit Hilfe des Geistes, in den er sich verwandelt hat, die 4 Skelettschöpfungen zu besiegen, bevor sie den Raid erreichen. Nach 60 Sekunden endet die Zeit als Geist und der Spieler ist endgültig tot. Damit die Spieleranzahl nicht zu schnell dezimiert wird, werden die betroffenen Spieler, wenn sie den Debuff erhalten, mit Seelensteinen ausgestattet oder hinter ihrem Tod von den Druiden wiederbelebt, um nach der Geistphase wieder am Raidgeschehen teilnehmen zu können. Der Rachsüchtige Geist und die Skelettschöpfungen – wie genau funktioniert das nun? Wie bereits erwähnt, wird alle 30 Sekunden ein zufälliger Spieler mit einem Debuff belegt, der ihn 55 Sekunden später sterben lässt. Nach diesen 55 Sekunden verwandelt sich der Spieler in einen Geist und 4 Skelettschöpfungen entstehen um ihn herum. Da die Skelettschöpfungen von lebenden Raidmitgliedern nicht angriffen werden können, werden Heilklassen oder Schattenpriester (wegen der Vampierumarmung) unweigerlich die Aufmerksamkeit dieser auf sich ziehen. Das heißt die Skelettschöpfungen machen sich auf den Weg in euren Raid und zerlegen dort, mit Schlägen von bis zu 3.000 Schadenspunkten, eure Heiler. Daher ist es wichtig, dass ihr, wenn der “Schatten des Todes” Debuff ausläuft, soweit wie möglich vom Rest des Raids weg steht. Dadurch müssen die Skelettschöpfungen lange laufen, bevor sie eure Heiler erreicht haben und ihr habt viel Zeit, sie vorher zu besiegen. Wer den Debuff bekommt, sollte fürs Erste seiner gewohnten Aufgabe nachgehen, sich aber spätestens ca. 20 Sekunden vor Ablauf des Debuffs in Richtung des Raumeingangs begeben und sich in eine der beiden dortigen Ecken stellen. Das sind die Stellen, an denen ihr die maximale Distanz zum Raid habt. Dabei wechseln die betroffenen Spieler mit den Ecken ab. Der erste Spieler stellt sich in die linke Ecke, der Zweite in die Rechte, der Dritte wieder in die Linke usw. Um zu verhindern, dass die Skelettschöpfungen den Raid erreichen, hat der Geist, den ihr nun steuert, eine Hand voll Fähigkeiten, die oben bereits aufgelistet wurden. Der Geist lässt sich genauso steuern wie euer Charakter selbst auch. Die Fähigkeiten werden ebenfalls über die gewohnte Zahlenreihe über den Buchstaben ausgelöst. Um die Skelettschöpfungen zu besiegen, braucht ihr nur 3 der 5 Fähigkeiten: Geisterlanze (Taste 3): Fügt dem anvisierten Ziel Schaden zu und verlangsamt es. Geisterketten (Taste 4): Friert alle 4 Skelettschöpfungen am Boden fest, sofern sie nicht weiter als 12m von euch weg sind. Geistersalve (Taste 5): Fügt allen 4 Skelettschöpfungen (sofern nicht weiter als 12m weit weg) eine ganze Menge Schaden zu. Wenn ihr nun also da im Eck steht, der Debuff austickt, ihr zum Geist werdet und zeitgleich dazu die 4 Skelettschöpfungen spawnen und in Richtung des Raids rennen wollen, geht ihr wie folgt vor: Sofort wenn der Debuff abgelaufen ist und ihr Geist werdet, wird der Zauber “Geisterketten” (Taste 4) gewirkt, um die Schöpfungen festzuhalten und sie am abhauen zu hindern. Eine Skelettschöpfung nach der anderen wird nun mit der Geisterlanze beschossen (Taste 3). Zwar brechen diese aus den Fesseln aus, sind durch die Geisterlanze in ihrer Bewegungsgeschwindigkeit eingeschränkt. Wichtig ist, dass jede Skelettschöpfung bis kurz nach dem Verschwinden der Fesseln eine Lanze abbekommen hat. Es macht keinen Sinn, eine Schöpfung mit 3 Geisterlanzen nahezu bewegungsunfähig zu machen und anschließend zusehen zu müssen, wie die 3 anderen nach 5 Sekunden, wenn die Geisterketten ausgelaufen sind, in den Raid rennen. Greift die Skelettschöpfungen mit der Geisterlanze immer reihum an. Damit umgeht ihr zum einen, dass bei einer der Schöpfungen der Debuff ausläuft, der Bewegungstempo reduziert und zum anderen wird gewährleistet, dass alle Schöpfungen gleich schnell laufen und keine abhaut. Sind alle 4 Skelettschöpfungen von 1-2 Geisterlanzen getroffen worden, stellt euch so zu den Geistern, das keines weiter als 12 Meter weit weg ist (das sollte sowieso nie passieren, darauf ist beim Verlangsamen mit der Geisterlanze zu achten) und benutzt die Geistersalve (Taste 5). Diese fügt allen Schöpfungen Schaden zu. Verlangsamt die Skelettschöpfungen solange weiterhin mit der Geisterlanze (Taste 3), bis die Abklingzeit der Geisterketten nach 15 Sekunden vorüber ist. Stellt euch wieder so, dass alle 4 Schöpfungen in Reichweite sind und fesselt sie anschließend erneut mit den Geisterketten am Boden. Nun beginnt ihr wieder bei Schritt 2. Der Vorgang wird solange wiederholt, bis alle 4 Gegner tot sind. Die Tastendrückreihenfolge könnte so aussehen: 4 — 3 — 3 — 3 — 3 — 5 — 3 — 3 — 3 — 3 — 4 — 3 — 3 – 3 — 5 etc. Oder so: 4 — 3 — 3 — 3 — 3 — 3 — 3 — 3 — 3 — 5 — 4 — 3 — 3 – 3 — 3 etc. (wobei es durchaus sein kann, dass, je nach dem wie gut euer Ping und/oder eure Reaktionszeit ist, ein oder zwei Geisterlanzen weniger gewirkt werden können, bevor die Geistersalve oder die Geisterketten wieder bereit sind) Wenn ihr alles richtig macht, kommen die Skelettschöpfungen nicht einmal annähernd bis zum Raid und sterben alle ungefähr zeitgleich. Sind eure 4 Schöpfungen nach normalerweise maximal 40 Sekunden tot, könnt ihr mit Geisterstoß (Taste 1) Schaden auf den Boss machen und einem der Heiler das Geisterschild (Taste 6) geben. Wesentlich mehr Sinn macht es aber, wenn ihr das mit dem Schaden sein lasst und stattdessen dem nächsten Spieler für die noch verbleibende Zeit bei seinen Geistern helft, jedenfalls solange die Geistphase noch nicht von allen sicher beherrscht wird. Wenn der Spieler hinter euch zu 100% allein mit seinen Skelettschöpfungen fertig wird, ist eure Zeit in der Unterstützung des Raids durch den Geisterstoß und den Geisterschild besser aufgehoben. Nach 60 Sekunden ist die Geistphase beendet und ihr endgültig tot. Klassenrollen Krieger Einer der Offkrieger ist dafür verantwortlich, den Demoralisierungsruf und den Donnerknall auf Teron Blutschatten zu halten. Der Bosstank (sofern Krieger) kann sich so voll auf den Bedrohungsaufbau konzentrieren. Jäger Wann immer es geht, wird der Tank mit der Irreführung beim Bedrohungsaufbau unterstützt. Legt Schlangenfallen in die Nähe von Teron, um damit einen Teil der durch die Verdammnisblüten hervorgerufenen Schattenblitze abzufangen. Druide/Hexenmeister Ihre Aufgabe besteht darin, dafür zu sorgen, dass von “Schatten des Todes” betroffene Spieler, nachdem die Geistphase vorüber ist, wieder am normalen Spielgeschehen teilnehmen können. Macht eine feste Reihenfolge aus, in der ihr betroffene Spieler mit Seelensteinen vorsorgt oder hinter dem Tod wiederbelebt. Sinnvoll ist es, wenn zuerst die Hexenmeister ihre Seelensteine auf die Spieler mit Debuff setzen und die Druiden erst durch “Schatten des Todes” verstorbene Spieler wiederbeleben, wenn die Seelensteine alle verteilt wurden. Falls ein (wichtiger) Spieler außer der Reihe stirbt, besteht dann noch eher die Chance, ihn wiederbeleben zu können. Heilig-Priester/Paladin Bestimmt einen Spieler, der sich um das Entfernen des Verbrennen-Debuffs kümmert. Die anderen können in der Zeit weiterhin heilen, damit nicht die Heilung versiegt, wenn alle versuchen gleichzeitig den Debuff zu entfernen. Es wird einige Versuche brauchen, bis jeder der 24 Spieler (Tank ausgenommen) in der Lage ist, die 4 Skelettschöpfungen zu besiegen. Sie sind der Schlüssel zum Erfolg und wenn jeder seine 4 Schöpfungen schafft, ist der Rest des Kampfes nicht mehr schwer. Scheitert aber nur einer der Spieler an seinen Skelettschöpfungen, endet der Versuch meistens früher oder später in einem Wipe. Sind die Geister unter Kontrolle, wird es nicht lange dauern, bis Teron Blutschatten zu euren Füßen liegt. http://worldofwarcraft.mmocluster.de/img_sig/191313.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
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