Nhc's und Hc's
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![]() ![]() ![]() Angemeldet seit: 16.08.2011 Beiträge: 27 |
Eigentlich wllte ich das machen und nicht T6, aber nun wo ich BT fertig habe wird die Tage aus SWP folgen. Und nein ich hab die Quides nicht selbst geschrieben, sondern von seiner Seite übernommen die mir Guldun gegeben hat. Deshalb sind auch die Angaben wegen Heal und ähnliches anderes als in unseren Raids. Also hier werde ich werde ich euch die Tücken und Kniff in den normalen Inis erklären, auf meine Art und Weise. Es gibt nur 2 Inis, wo ich mir die Hilfe von schon vorhanden Quides nehmen werde. Da innerhalb der Gilde und auch allgemein diese Inis selten bis gar nicht besucht werden. Managruft und Arkatraz. Insgesamt gibt es 5 verschiedene Instanzenkomplexe. 3 davon findet man in der Scherbenwelt. Das sind: Höllenfeuerzitadelle, Echsenkessel und Feste der Stürme. In Östlichen Königreich findet man auf der Insel von Quel'Danas die Terrasse der Magier. In Kalimdor (Tanaris) liegt dagegen die Höhle der Zeit. Da jeder wahrscheinlich weiß, dass man für die Hc'S (TDM ausgeschlossen) Keys benötigt, mach ich euch noch mal auf die kleine Hilfe von Reolas aufmerksam: http://wowgilden.net/bl/forum-topic_154219.html Ich selbst hab die Erfahrung gemacht, dass man eigentlich nur für 2 Schlüssel in die NHC's gehen muss: HDZ und Unteres Viertel HDZ geht recht einfach, da man es meist bis ef schaff wenn man die Pre-Quest erledigt. Diese Questreihe ermöglicht es ein auch, dann schneller zur HDZ zu kommen, denn in Shat befindet sich wie in Dala auch so etwas wie ein Portal da hin. Es ist also gar kein Problem noch vor Lvl 70 alle möglichen Schlüssel zu besitzen oder nah zu zu besitzen. Die einzige Ini die da sich etwas quer stellt ist TDM. Man kommt erst mit 70 hinein und muss ein Pre absolvieren. Dazu aber später. Im Normalfall muss man verschiedene Inis durchlaufen um überhaupt raiden zu können. Für Kara allein muss man 4 Inis durchlaufen. Inzwischen ist es auch wieder so, dass man den Schlüssel oder einen Dietrich benötig um die Tür zu öffnen. Aber FM ist ja manchmal nett und so erspart es uns so ein bisschen die Arbeit. Zuletzt bearbeitet am: 03.02.2012 04:54 Uhr. http://worldofwarcraft.mmocluster.de/img_sig/191313.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
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![]() ![]() ![]() Angemeldet seit: 16.08.2011 Beiträge: 27 |
Auchindoun Dieser Ini-Komplex in Wäldern von Terokkar besteht aus 4 einzelnen Inis. http://desmond.imageshack.us/Himg833/scaled.php?server=833&filename=unbenanntxkd.png&res=medium (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) Man kann sich an Shattrat orientieren was ebenfalls im Norden liegt. Jede Ini hat eine gewisse Schwierigkeit. Hier ist es so dass Auchdaikrypta die Leichteste von den 4 Inis ist, gefolgt von Sethekkhallen, Managruft und die Schweste ist Schattenlabyrinth. ________________________________________________________________ Krypta Kyrpta ist die einzige Inis die generell nur 2 Bosse besitzt, da man in Sethekkhallen noch Anzu beschwören kann. Wie bereit gesagt, ist es die wohl einfachste der 4 Inis und wenn man genau aufpasst, muss man auch recht wenig Trash bis zum ersten Boss legen. Am Ende der Brücke der Seelen wartet auch schomn Shirrak der Totenwächter auf die 5er Gruppe. Eigentlich gibt es hier nicht viel zu sagen. Außer dass dieser Boss ein paar Debuffs besitzt die Zauberzeit verlängern usw. Also ist es hier immer gut weniger Caster dabei zu haben. Weiterhin bekommt ein Teammitglied zwischen durch ein Fokus, dieser sollte sich etwas von der Gruppe entfernen, da diese sonst mit Dmg bekommt. Das gemeinst an den Boss ist aber der Debuff, der nach seinen Tod komm. Hier müssen die Heal achten, dass niemand deshalb stirbt, was aber leider häufig der Fall ist. Ist dieses Problem auch gelöst geht es weiter durch ein Haufen Skelette. Man kommt nun in die Krypta der Erinnerungen an deren Ende auch schon der Endboss Exarch Maladaar. Dieser Boss besitzt 2 Phasen. In der ersten kämpft man nur gegen ihn und zwischen durch kann es sein, dass er zwischen durch einen Schattengeist von einen Teammitglied beschwört. Aber dies ist nicht weiter schlimm und man macht weiter DMG auf ihn selbst. Mit Beginn der 2. Phase beschwört er Avatar des Gemarterten. Aber auch hier einfach DMG und fertig hat sich die Sache. So mit ist diese Ini geschafft und vergesst nicht bei Exarch auf HC den Questgegenstand mit zu nehmen. ________________________________________________________________ Sethekkhallen Die Sethekkhallen ist einer der vielen Orte, wo man in der Scherbenwelt die Vogelmenschen antrifft. Auf NHC hat diese Ini wie auch Krypta nur 2 Bosse. Wenn man aber HC geht, sollte man einen Dudu bei sich haben der ANZU beschwören. Gibt nicht nur extra Abzeichen sondern auch ein cooles Mount nämlich den Rabenfürst. Bevor man die Ini betritt sollte man davor die beiden Quest annehmen, denn diese bringen Ruf im Unteren Viertel und gehen recht fix neben bei auf NHC. Schon am Anfang briegt die Ini eine kleine Gefahr nämlich Mobs die Zauber reflektieren können, aber mit ein guten Heal ist das kein Problem und das bedeutet nicht, dass diese Ini nichts für Caster ist, denn schon beim ersten Boss sind Caster mit AOE-Zauber sehr wichtig und angebracht. Dunkelwirker Syth ist der erste Boss dieser Ini. Eigentlich kein schwerer Boss, aber Vorsicht er beschwört Adds um genau zu sein Elementare und die gehen nur zu gern auf den Heal. Deshalb ist es angebracht eine AOE-Fähigeklasse da zu haben. Ebenfalls angebracht ist es etwas weiter auseinander zu stehen, denn auch Kettenblitze sind keine Seltenheit. Er dropt nicht nur einen der Gegenstände für eins der beiden Quest. Nein, ihn muss man dafür sogar töten und der gefangene Bruder befindet sich am linken Rand in einen Käfig. Nun durchquert man die Halle des Schweigens. Aber Achtung hier gibt es Mobs die fearn und weil sie meist zu 2. sind sogar recht häufig. Es sind die Propheten. Man killt diese also am besten zu erst. Erspart einen viele nervlich anstrengende Momente. Nun kommt man in den Raum vor den Endboss. In der Mitte neben der Flugschlange befindet sich ein weiterer der 3. Questgegenstände und auf HC kann man hier auch Anzu beschwören. Dieser Boss ist eigentlich auch kein großer Kraftakt. Er ist zwischen durch nur einen Moment lang unverwundbar und in der Zeit kloppt man seine Brust um. Für die Tanks und Co ist zwischen durch nur nervig, wenn er auf ABstand für sein Federsturm geht, aber er kommt ja immer wieder zurück. Wenn man Glück hat, bekommt man bei ihn ein Mount, was ein genaues Abbild von ihn ist. Es ist aber nur ein Normales- und kein Flugmount. Schließlich steht ein nur noch ein kleiner Trupp von Mobs im weg, bevor man zum Endboss Klauenkönig Ikiss (einer der wohl amüsantesten Bosse überhaupt) kommt. Man könnte ihn mit einen verrückten Magier vergleichen. Er sheept, er macht Arkane Geschosse und eine Art Arkane Explosion und auch ein Schild kann er. Kein großes Problem. Wenn man noch kein gutes EQ besitzt oder kein guter Heal dabei ist, sollte man bei der Arkanen Explosion sich hinter den Säulen verstecken. Ansonsten ist auch dieser Boss sehr schnell down. Hier dropt der letzte Gegenstand für das Quest, dazu kommt noch der Schlüssel für Schlappy. Auf HC auch hier nicht den Questgegenstand vergessen. Das sind immerhin 2 Abzeichen. _________________________________________________________________ Managruft Wie ich eingangs schon gesagt habe, werde ich mir zu dieser Ini Hilfe aus den Internet holen, denn außer für den Erfolg, ist diese Ini kaum von Wichtigkeit. Da sie keinen Ruf fürs Untere Viertel bringt und Ruf für Konsortium bekommt man für die HC-Quest genug. Aber genug davon, dass ich diese Ini fast schon unnütze finde. Immerhin soll das ja kein Ini-Abschaff-Beitrag werden. Insgesamt hat diese Ini 4 Bosse, von den einer auf HC wieder beschwörbar ist (nicht Klassenabhängig) und sehr viel Trash (noch ein Grund die Ini nicht zu mögen ![]() Der erste Boss ist Pandemonius ein Leerwandler in Rüstung. Er hat nur 2 Fähigkeiten. Einmal ein Schild was Zauber refelktiert und den Nahkämpfern Schattenschaden zufügt und eine Explosion die ebenfalls bis zu 2k Schattenschaden macht. Hier eine Taktik wie man vorgehen kann: Pandemonius Explosion der Leere ist der größte Problemfaktor des Kampfes. Sie verursacht nicht nur massiven Schaden an allen Gruppenmitgliedern, sondern schleudert auch jeden zurück. Was die Heilungen kurz abreißen lässt. Daher sollte der Tank Pandemonius mit dem Rücken zu einer Wand positionieren und auch die anderen Gruppenmitglieder sollten sich für einen Rückhalt sorgen, bei dem sie nicht außer Reichweite fliegen. Der Fels in der Mitte kann dazu ebenso dienen wie eine der Wände des Raumes. Die Explosion der Leere kann selbstverständlich durch Eisblock und Gottesschild abgewehrt werden. Krieger können sie ebenso mit Zauberreflektion zurückwerfen und Schamanen können ihr Erdungs-Totem verwenden, um den Schaden aufzusaugen. Der zweite Problemfaktor ist die Dunkle Hülle. Während sie aktiv ist sollte keiner der Schadensverursacher weiter auf Pandemonius feuern. Je nach Ausrüstung des Tanks und Heilers sollte der Tank ebenfalls auf Aktionen verzichten. Die Dunkle Hülle ist durch ein gelbes Leuchten zu erkennen und kann zudem durch das "Magie entdecken" eines Magiers in der Buff-Leiste sichtbar gemacht werden. Heroisch: Der Schaden wird beträchtlich erhöht was eine Ausdauerausrüstung für alle Gruppenmitglieder empfehlenswert macht. Sollte der Tank sterben, kann Pandemonius auch noch von Fernkämpfern durch den Raum gelockt werden. Denn seine Bewegungsgeschwindigkeit ist nicht sonderlich hoch. Der Kampf wird durch Schattenschutzkleidung enorm vereinfacht. Mit dieser kann Pandemonius sogar von einem Stoffträger problemlos getankt werden. Es folgt ein Raum voller Astrale, bevor man zu den 2. Boss vorstoßen kann. Ich kann euch leider nicht sagen ob hier Mobs vorhanden sind, die Fearn oder ähnliches. Aber vielleicht mach ich mir mal die Mühe und geh da mal rein, auch wenn ich nicht will. Aber wie gesagt am Ende des 3. Raumes findet ihr schließlich den 2. Boss nämlich Tavarok Er ist groß und man sollte ihn deshalb nicht übersehen können. Er hat sogar 3 Fähigkeiten nämlich: Bogenzerkracher (Arcing Smash) Schlägt in einem Bogen wild um sich und fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden Schaden zu. 5 Meter Reichweite. Erdbeben (Earthquake) Fügt nahen Gegnern 919 bis 1181 körperlichen Schaden zu, betäubt sie 3 Sek. lang. Sofort 6 Sek. Abklingzeit Kristallgefängnis (Crystal Prison) Schließt das Ziel in einem Kristall ein, fügt ihm 10% seiner maximalen Gesundheit als Naturschaden zu und betäubt es 5 Sek. lang. 60 Meter Reichweite. Sofort 6 Sek. Abklingzeit Die Taktik hier: Tavarok ist ein gigantischer Riese, der aus Kristallen zu bestehen scheint. Er sieht jedoch weitaus bedrohlicher aus als er ist. Der Tank sollte sich so aufstellen, dass die Fernkämpfer und vor allem der Heiler außerhalb des Erdbeben Radius stehen können. Von dort an ist das Kristallgefängnis die einzige Gefahr für alle und dieses werden sie überleben, sofern jeder dauerhaft über 50% seiner Gesundheit bleibt. Heroisch: Grundlegend die selbe Taktik. Nahkämpfer sollten jetzt jedoch unbedingt hinter Tavarok stehen. Also auch keine sehr große Sache. Bevor man nun zum Nexusprinzen kommt, kann man wie gesagt auf HC noch einen Höllenhund beschwören. Yor ist sozusagen der Schoßhund des Prinzen und bringt zusätzliche Abzeichen. Yor ist ein sehr einfach zu besiegender Gegner. Er muss lediglich vom Tank von der Gruppe weggedreht werden. Anschließend kann er von den Schadensverursachern zerfeuert werden. Schließlich kloppt man noch den Trash vor den Prinzen um und schon steht man vor den Auslöser des ganzen Übels. Nexusprinz Shaffar Ein nerviger Endboss der gerne Blinzelt und Adds beschwört, aber alles machbar irgendwie. Er beschwört einmal kleine Astrale und dann sogannte Astrale Leuchtfeuer. Sie sehen aus wie Blitkugeln und müssen zerstört werden sofort, abber das steht hier in der Taktik auch noch mal. Die Astrales Leuchtfeuer sind das größte Problem des Kampfes und gelten daher immer als Primärziel (für mindestens zwei Spieler). Während der Tank also versucht Nexusprinz Shaffar einzufangen, beschäftigt sich der Rest der Gruppe (bis auf den Heiler) mit den erstenn drei Astraleb Leuchtfeuern. Sie müssen auf alle Fälle sterben, bevor sich sich in Astrale Lehrlinge verwandeln. Auf Grund ihrer Fernkampffähigkeiten können diese leider nicht mit Massenfurcht oder ähnlichem in Schach gehalten werden und richten auf Dauer schlichtweg zu viel Schaden an. Existiert gerade kein Astrales Leuchtfeuer kann der Schaden auf den Nexusprinzen konzentriert werden. Dieser teleportiert sich immer wieder durch die Gegend und frostet dabei den Tank fest. Durch den ständigen Zielwechsel sollte es für den Tank aber kein Problem sein auf Platz eins der Hassliste zu bleiben. Heroisch: Der Kampf ist auf heroisch einer der schwersten 5-Mann-Kämpfe in The Burning Crusade. Die Astralen Leuchtfeuer verwandeln sich noch schneller und besitzen auch mehr Trefferpunkte. Hier empfiehlt es sich schon eher nur die ersten Leuchtfeuer zu vernichten und später zu ignorieren, um Nexusprinz Shaffar runter zu zergen. Ideal ist hierfür ein mit Erdschild oder ähnlichen Schutzzaubern ausgestatteter Bedrohungsmagnet wie z.B. ein Schattenpriester. Nicht vergessen Questgegenstand für Hc und schnell wieder raus ![]() ___________________________________________________________________ Schattenlabyrinth Schlabby ist eigentlich einer der Instanzen die ich früher sehr gerne gemacht habe, aber sehr verbugt auf FM ist. Insgesamt gibt es hier 4 Bosse und hat somit die meisten in den ganzen Ini-Komplex. Hier gibt es auch vor der Ini ein paar Quest die man auf jeden Fall für Ruf mitnehmen sollte. Außerdem befindet sich beim Endboss eins der Schlüsselfragmente für Kara. Aber genug von den Nebensächlichkeiten. Lieber rein in die Ini und hoffen das alles gut geht. Der erste Raum ist eigentlich recht fix gemacht, wenn man schnell die Healer (Akolyth) killt. Im 2. Raum sollte man aber etwas vorsichtiger sein. Eine Hilfe, die ich jedes Mal velange, wenn ich in der Ini bin, ist, dass man die Teufelswachen pullt und dann in den Gang zurück zieht, wo man herkam. Wieso? Weil sie fearn und dann hat man auch mal schnell den ganzen Raum am arsch kleben. Bei den hintersten brauch man das nicht machen. Doch soweit man alle getötet hat, beginnt auch schon der Bossfight (kann man aber auch getrost auslassen wenn man will) mit den Botschafter Höllenschlund. Im Normalfall feart dieser Boss,Bannt ein und bespuckt die Leute mit Säure, aber auf FM hat er sich ddazu entschieden Nichts zu tun. Rein gar nichts. So mit ist er kein Problem und man kann sich den weg zum 2. Bugboss freikämpfen. Schwarzherz der Hetzer ist leider auf Nhc so buggy, dass es kaum möglich ist ihn zu besiegen. Außer man nehme folgendes: Hexi mit Dämon, Shami mit Totem, Dudu-Eule mit Bäumen. Dann hat man vielleicht eine Chance, dass man wenn er ein übernimmt nicht utfight geht und der Boss sich nicht wieder fullhealt. Auf Hc geht dieser Boss aber so weit ich weiß und dann gibt es eigentlich nur eins zu beachten. Boss wird an die noch geschlossene Tür gezogen und ALLE stehen an dieser, denn der Boss macht Sturmangriff und schupst euch bis zum Mond. Wenn der Boss gelegt ist, geht di Tür auf und ihr könnt weiter gehen. es folgt der Kampf gegen Großmeister Vorpil. So wird Galle in 50 Jahren aussehen, das sag ich euch. Aber lassen wir das. Dieser Boss ist nämlich nicht ohne und man benötigt ein gewissen ° an Bewegung. Als erstes zieht er einen manchmal auf die Plattform, wo er vor den Pull steht und da muss man so schnell wie möglich wieder weg.Wieso? Er macht sofort danach Feuerregen und das macht böse Aua. Da 2. sind die Leerwandler die er beschwört. Hier haben wir Glück dass sie den Boss ihren Buff nicht geben (so weit ich weiß) aber der Heal muss etwas auf das Life der Leute achten, da die Leerwandler eine Schattennova machen, soweit sie den Boss erreichen. Er sollte mit einer guten Gruppe recht fix liegen. Es folgt nun Trash viel Trash und man kann ihn nicht umgehen. Leider kommt nun ein sehr schwerer Bug wohl der schwerste überhaupt in der Ini nämlich der Endboss Murmur. Eigentlich ist dieser Boss sehr umgänglich, aber hier auf FM hat er die Eigenschaft sich zu bewegen, was er eigentlich nicht tun sollte. Deshalb sollte der Tank versuchen ihn genau in der Mitte des Kreises zu tanken, während sich die Caster auf Maximale Reichweite drumherum stellen. So weit er seinen Überschallknall ankündigt, müssen alle DDs und der Heal bis an den Randlaufen. Eigentllich sollte auch der Tank mit, aber soweit dieser sich bewegt, bewegt sich auch Murmur. Deshalb ist dieser Boss nicht ohne und der Tank sollte wirklich gutes EQ besitzen. Sonst gibt es noch zu sagen, wenn er euch zu sich zieht, geht wieder weg und alle schön auseinander. Für alle die jetzt denken, scheiße dann kann ich Kara-Pre nicht machen. Keine Sorge, dass sollte gehen, wenn ihr es schafft am Rand an Murmur vorbei zu kommen. Zuletzt bearbeitet am: 02.02.2012 03:23 Uhr. http://worldofwarcraft.mmocluster.de/img_sig/191313.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
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Echsenkessel Dieser Ini-Komplex liegt in Zangarmarschen und besteht nehmen Höhle des Schlangenschrein aus 3 weiteren Inis. http://img803.imageshack.us/img803/9885/echsen.png (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) Hier kann man sich gut an Schnlangenschrein orientieren, da man diesen Raid sofort sieht, wenn man auftaucht. Schwierigkeitsreihnfolge hier ist: Sklavenunterkünfte, Tiefensümpfe und dann Dampfkammer __________________________________________________________________ Sklavenunterkünfte __________________________________________________________________ Tiefensümpfe ___________________________________________________________________ Dampfkammer Zuletzt bearbeitet am: 03.02.2012 01:24 Uhr. http://worldofwarcraft.mmocluster.de/img_sig/191313.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
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Feste der Stürme In Nethersturm zu finden und besteht wie Echsenkesseln neben den T5-Raid aus 3 Inis. http://img820.imageshack.us/img820/7060/25796.gif (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) Von den Raid Auge ausgesehen findet man links Mechanar dann links unten Botanik und links oben ist die Schwerste nämlich Arkatraz _________________________________________________________________ Mechanar __________________________________________________________________ Botanika __________________________________________________________________ Arkatraz Zuletzt bearbeitet am: 03.02.2012 01:29 Uhr. http://worldofwarcraft.mmocluster.de/img_sig/191313.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
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Höhle der Zeit Dieser Komplex befindet sich wie gesagt in Tanaris und besteht neben T6 und einer 80er Ini aus noch 2 TBC-Inis. http://desmond.imageshack.us/Himg815/scaled.php?server=815&filename=hhle.png&res=medium (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) Es ist manchmal etwas schwer sich zu orientieren, aber ein kleiner Tip. Wenn ihr mit den Drachen landet, seht ihr neben euch den Gang der zu Hyjal führt. Somit sind die nächsten beiden Gänge, wenn ihr Richtung Links geht die beiden Instanzen. Hier gibt es noch eine kleine Schwierigkeit, die es ein aber auf FM ermöglicht sehr schnell auf ef zu kommen. Das Pre-Quest Es startet bereits bei den Drachen, der im Eingang auf euch wartet. Seit ihr nun angekommen, macht ein kleinen Zwischenstopp bei den beiden Kindern, wo ihr einmal das Quest abschließt und ein neues bekommt. Andormu zu diesen Kind werdet ihr nun noch häufig kommen. Es ist ein nerviges Folgequest, bei den euch der Aufbau der Höhle der Zeit genau erklärt wird. Wieder bei den Kindern angekommen, werdet ihr auch schon in Vorgebirge des alten Hügellands oder auch HDZ1 geschickt, wo ihr Hüten in die Luft jagen dürft,[url=http://images.wikia.com/wowwiki/images/0/0f/Thrall_hrone.jpg[Thrall[/url] rettet und schließlich ein Drachen tötet. Ist da erleidigt und ihr seid wieder bei den Kindern angekommen, werdet ihr auch schon ins schwarze Morast (HDZ2) geschickt. Klar, ab hier könnte man mit den Pre aufhören, immerhin will man ja nur in beide Inis kommen, aber macht es lieber fertig. ___________________________________________________________________ Vorgebirge des Alten Hügellands ___________________________________________________________________ Schwarze Morast Zuletzt bearbeitet am: 03.02.2012 01:32 Uhr. http://worldofwarcraft.mmocluster.de/img_sig/191313.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
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![]() ![]() ![]() Angemeldet seit: 16.08.2011 Beiträge: 27 |
Insel von Quel'Danas Der Ini-Komplex heißt natürlich nicht Insel von Quel'Danas und es ist kein Komplex sondern eine einzelne Instanz. Aber wie SWP befindet sich diese Ini auf der Insel der Blutelfen. ![]() Auch hier hat man sich mal etwas neues einfallen lassen, denn diese Ini ist die einzige, die ein Pre für die HC-Stufe benötigt. Das Pre-Quest Straten tut dieses Quest bei Exarch Larethor, den man in den kleinen Gebäude beim Flügpunkt findet. Er steht neben den Rüstungsmeister der Zerschmetterten Sonne. Er gibt euch die Aufgabe jemanden in TDM zu finden. Dieser Jemand liegt am Anfang des Ganges zum 2. Boss auf der linken Seite und heißt Tyrith. Wie sollte es anderes sein gibt euch die Leiche die Aufgabe weiter zu gehen und eine Art Kugel zu benutzen. Sie befindet sich auch den Weg zum nächsten Boss auf ein kleinen außen Stück und ist nicht zu übersehen. Ihr bekommt eine Visin von Kalecgos. Er labert euch voll und ihr müsst euch das Video bis zum Schluss ansehen, damit er euch als Mensch das nächste Quest gibt. Dies besteht einfach nur darin, dass ihr den Kopf von Kael'thas zu Larethor bringt. Ihr bekommt nicht nur ein hübschen Epicsockel, sondern könnt nun auch TDM-HC gehen. ___________________________________________________________________ Terrasse der Magister Es ist im Normalfall eine sehr schöne, aber auch schwere Ini, die aus 4 verschiedenen Bossen besteht und auch so sehr viel Geschick verlangt. Leider macht das der Bug schon recht weit am Anfang nicht besser. Kurz vor den ersten Boss findet man sehr viele Getriebene. Im ersten Moment denkt man natürlich, ach die kill ich täglich auf der Insel wie schwer können die wohl sein. Falsch! Unterschätzt diese Mobs nicht, denn durch ihren Buff der auf FM bugt, können sie einen Stoff nur zu leicht Onehitten und auch ein guter Tank hat da seine Probleme mit. Wie schafft man es dann aber an diesen Mobs vorbei? Es ist eigentlich möglich 2 Gruppen (einzeln) zu pullen ohne, dass der 1. Boss mit kommt und dies läuft dann wie folgt ab: Die DD's warten hinter der Baumgruppe, die auf den Weg zum Boss steht und der Heal davor, während der Tank eine Gruppe pullt und sie zu den Baum zieht. Er zieht sie so lange bis der Trank/Buff nachlässt und die Getriebenen ihre nrmale graue Farbe annehmen. Das ist der Moment, wo die DD's schnell reagieren müssen. Denn sie müssen sterben, bevor der Buff erneut einsetzt, sonst kommt es zum schnellen Wipe. Nach den man die beiden Gruppen ohne Boss gepullt hat, kommt es nun zu der mit Boss. Selin Feuerherz mischt sich nun ins Geschehen ein. Hier ist es besonders wichtig, dass man ein guten Heal dabei hat, denn er macht Aoe-Schaden. Trotzdem ist es wichtig, dass man erst die Getriebenen tötet, bevor man sich um Feuerherz kümmert. Es kann sein, dass er dann zwischen durch wieder in seinen Raum verschwindet und sich bei den Kristall ein Buff holt. Das ist aber keine Zeit zum Ausruhen für den Heal, der Schaden kommt immer noch. Soweit er aber wieder da ist, muss der Tank sofort übernehmen und DD's müssen nach kurzen antanken Fulldmg auf Feuerherz machen. Dann sollte er recht fix down sein und die erste, vielleicht auch die schwerste Stelle ist geschafft. Es folgt ein leerer Gang, ab und an ein paar Wyrm, bevor man in den Gang des 2. Bosses kommt. Ein Traum für alle AOE-Klassen, denn bevor es zum Boss geht, heißt es hier BOMBEN,BOMBEN und nochmals BOMBEN. Am Anfang sollte man nicht vergessen, den Typen für das Pre-Quest anzusprechen. Er leigt tot am Boden, während sich Vexallus schon präsentiert am anderen Ende. 100% nicht zu übersehen, bei den Geleuchte. Mit einer guten Gruppe liegt dieser Boss recht schnell und seine Arkanenzauber sind kaum ein Problem. Hier gilt es mal wieder für DD's Adds killen und alle schön verteilte, da dieser riesige Elementar dazu neigt Kettenblitze auf die Gruppe zu feuern, auch die Add's können so einen Kettenblitz und sind damit zu vergleichen wie die Add's bei Kurator in Kara. Aber wie gesagt, sollte er keine größeren Probleme darstellen und schnell down gehen. Da wird der kommende Raum schon etwas schwerer. Doch keine Angst um da durch zu kommen, brauch man nicht den ganzen Raum clearn. Man kann sich nach den Töten der vordersten Gruppe am linken Rand vorbei schleichen und hat dann nur noch am anderen Ende eine Gruppe, die gepullt werden muss. Vorsicht es passiert immer wieder, dass man ausversehen zu viel pullt! Ist dieser Raum geschafft, steht man vor den 3. Boss. Priesterin Delrissa und Gefolge. Vor ein stehen nun 5 Leute, wobei die 4 Leute um die Priesterin varrierenen können. Doch eigentlich sollte dieser Kampf keine Problem darstellen. Man tötet zu erst die Priesterin, weil diese healt und feart. Wenn ein Magier bei euch in der Gruppe ist, sollte er jemanden verwandeln. Am besten Krieger (Salaris), Schruke (Nachtschlag) oder Mönch (Leuchtfeuer) , wenn diese denn da sein sollten. Allgemein sollten diese irgendwie davon abgehalten werden DMG zu machen, denn Stoffies fallen sonst sehr schnell. Rangliste zum Töten nach der Priesterin: Garaxxas - Jäger (sonst nervt den sein Pet so rum) Yazzai - Magier (nicht dass heal oder tank gesheept werden) Apoko - Schamane Ellrys Dämmerweih - Hexenmeister Krieger (Salaris) Schruke (Nachtschlag) Mönch (Leuchtfeuer) Zelfan - Ingenieur (wenn Magier jemanden gesheept hat den als 1.) Bis jetzt gab es da aber nie Probleme und der Kampf war schnell vorbei. Nun ist es nur noch ein kurzer Schritt bis zum Endboss. Eine kleine Mobgruppe steht einen noch im Weg und dann geht es Kael'thas Sonnenwanderer mal wieder an den Kragen. Im Prinzip ähnelt dieser Kampf den von FDS sehr. Es gibt zwischen durch Phönixe, die samt Ei sofort getötet werden müssen, Feuerzirkel die nach der Zeit explodieren und Schwerelosigkeit. Bei der Schwerelosigkeit ändert sich aber ein bisschen etwas, denn es spawn noch sowas wie Arkanekugeln, die einen Flgen und so dauerhaft Schaden machen. Aus diesen Muss man natürlich raus, ohne zu hoch oben zu sein. Ansonsten heißt es DMG machen und der Fürst der Blutelfen stirbt ein weiteres mal. Zuletzt bearbeitet am: 02.02.2012 14:30 Uhr. http://worldofwarcraft.mmocluster.de/img_sig/191313.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
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Höllenfeuerzitadelle
http://worldofwarcraft.mmocluster.de/img_sig/191313.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
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