Hochfels Nhc/Hc
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Kargath Messerfaust Durchbohren: Kargath spießt einen Gegner auf und fügt ihm 8 Sek. lang alle 1 Sek. 53750 körperlichen Schaden zu. Falls das Ziel überlebt, erleidet es durch weitere Treffer von 'Durchbohren' erhöhten Schaden. Klingentanz: Mit rasend schnellem Tempo stürmt Kargath 10 Sek. lang alle 2 Sek. auf zufällige Ziele zu und fügt jedem innerhalb von 7 Metern 50000 körperlichen Schaden zu. Berserkerrausch: Kargath schneidet sich einen Weg zu Euch frei und fügt allen Zielen vor ihm 125% Waffenschaden zu. Sein verursachter körperlicher Schaden wird 20 Sek. lang alle 2 Sek. um 15% erhöht. Außerdem erhöht sich Kargaths Bewegungsgeschwindigkeit 20 Sek. lang alle 2 Sek. um 25%. Kettenschleudern: Kargath fängt die 5 ihm am nächsten stehenden Gegner mit seiner Kette ein und schleudert sie in die Arenaränge hoch. Monsterrauferei: Ihr werdet in 1 Min. aus den Rängen geworfen. Adds auf den Rängen: Betrunkener Gallenschleuderer Malmbräu: Schleudert einen Krug widerliches Malmbräu in die Arena, der beim Aufprall 100000 Naturschaden verursacht und eine Pfütze hinterlässt, die im Verlauf von 30 Sek. alle 1 Sek. 62500 Naturschaden verursacht. Schrecklicher Atem: 'Schrecklicher Atem' betäubt Ziele vor dem Zaubernden. Zwischenrufe: Verringert die Gunst durch 'Beifall'. Eiserner Bombenkämpfer Eisenbombe: Fügt einem Gegner 19642 Feuerschaden zu und 10 Sek. lang alle 2 Sek. zusätzlich 7500 Feuerschaden. Feuerbombe: Die Bombe explodiert und fügt allen in ihrer Umgebung 92499 to 107499 Feuerschaden zu. Zwischenrufe: Verringert die Gunst durch 'Beifall'. Eiserner Grunzer Ergreifen: Fügt dem aktuellen Ziel 13585 to 15015 körperlichen Schaden zu und verringert seine Bewegungsgeschwindigkeit 4 Sek. lang um 33%. In der Arena Feuersäule Eine Säule aus schreienden Schädel, die einen beständigen Flammenstrom ausspucken Flammenstrahl: Verursacht alle 1 Sek. 87500 Feuerschaden. Stichflamme: Fügt zufälligen Zielen alle 5 Sek. 55000 Feuerschaden zu. Gefräßiger Blutrachen Gefräßige Blutrachen pirschen in ihren Gruben umher und warten darauf, dass jemand hineinfällt und zu ihrer nächsten Mahlzeit wird. Kurzguide In der Arena, in der Kargath Messerfaust auf euch wartet, befinden sich insgesamt vier Gruben und ihr seht vier Totenschädel auf dem Boden zwischen diesen Gruben. Zu Kampfbeginn werden die Gruben geöffnet und in ihnen befindet sich Gefräßige Blutrachen. Achtet darauf, dass ihr nicht hineinfallt, denn sonst werdet ihr direkt gefressen und sterbt. Die Totenschädel werden von Zeit zu Zeit zufällig zu einer Feuersäule - es können insgesamt zwei Säulen gleichzeitig aktiv sein. Wirkt Kargath Berserkerrausch, wird ein Spieler zufällig von ihm anvisiert. Versucht ihn während dieser Mechanik in eine aktive Feuersäule zu ziehen, denn dann wird der Rausch abgebrochen. Die Feuersäule wird dadurch vorerst deaktiviert. Das passiert übrigens auch, wenn der Tank Kargath in diese hineinzieht. Achtet darauf, dass immer eine Säule aktiv ist, damit ihr den Berserkerrausch abbrechen könnt. Ihr solltet auf keinem Fall in der Nähe der Feuersäulen stehen, um Schaden durch Flammenstrahl zu vermeiden. Tanks sollten darauf achten, dass sie nicht zu viele Stapel von Durchbohren erhalten. Deswegen sollte der zweite Tank den Boss nach ein paar Stapeln abspotten. Fragt eure Heiler nach externen schadensreduzierenden Cooldowns (wie Schmerzunterdrückung) oder nutzt eure eigenen Fähigkeiten, um den Schaden von weiteren Durchbohren zu verringern. Wenn Kargath Kettenschleudern wirkt, solle eine vorher festgelegte Gruppe bestehend aus einem Tank, einem Heiler sowie drei Schadensausteilern am nähesten am Boss stehen. Diese werden dann auf die Zuschauerränge geschmissen, wo weitere Adds warten. Hier gilt es, als erstes die Gallenschleuderer und Bombenkämpfer zu töten. Diese werden nämlich die Arena selbst mit Malmbräu und Eisenbomben bewerfen, was den Kampf zusätzlich erschwert. https://www.youtube.com/watch?v=xx_-967nnHc |
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Der Schlächter Unbeholfen: Der Zaubernde wird unbeholfen. Jeder seiner Angriffe trifft das ihm nächste Ziel. Findet sich kein Ziel, wird erneut das Primärziel getroffen. Der Spalter: Das Schlächterbeil schneidet seine Opfer bis auf die Knochen und fügt ihnen heftige, anhaltende Blutungen zu. Dieser Effekt ist stapelbar. Weicht das Opfer dem Angriff aus, bleibt der Blutungseffekt aus. Der Fleischklopfer: Der Fleischklopfer des Schlächters trifft sein aktuelles Ziel, fügt ihm erheblichen körperlichen Schaden zu und erhöht den Schaden, den das Ziel durch weitere Angriffe mit dem Fleischklopfer erleidet, um 50%. Dieser Angriff trifft immer. Fleischerhaken: Der Zaubernde zieht sein Ziel mit einem Fleischerhaken zu sich heran. Spalten: Der Schlächter zielt auf die größte Ansammlung von Spielercharakteren in Nahkampfreichweite und fügt ihnen mit einem Hieb massiven körperlichen Schaden zu. Der Schaden wird auf alle Ziele in der betroffenen Gruppe verteilt. Opfer von 'Spalten' erleiden 'Klaffende Wunden'. Weites Spalten: Der Schlächter dreht sich um die eigene Achse, fügt allen Gegnern körperlichen Schaden zu und stößt sie zurück. Klaffende Wunden: Die Schlächterklinge lässt das Opfer heftig bluten und fügt ihm 15 Sek. lang körperlichen Schaden zu. Bei 5 Stapeln dieses Effekts stirbt das Opfer sofort. Raserei: Wenn die Gesundheit des Schlächters auf 30% fällt, verfällt er in Raserei. Während der Raserei verursacht der Schlächter 10% mehr Schaden und greift 30% schneller an. Kurzguide Der Kampf gegen den Schlächter ist relativ einfach. Er besteht nur aus einer Phase und ihr müsst lediglich ein wenig auf eure Positionierung achten. Ihr benötigt zwei Tanks und zwei Gruppen aus Schadensausteilern und Heilern, die etwa gleich viele Spieler besitzen sollten. Nun sollte die erste Gruppe beginnen, in Nahkampfreichweite des Bosses zu stehen - und zwar komplett. Der Schlächter wird Spalten wirken und so allen Spielern, die geknubbelt am Boss stehen, Schaden zufügen sowie einen Debuff auf diesen hinterlassen: Klaffende Wunden. Hierbei ist wichtig, dass keine Gruppe jemals mehr als vier Stapel dieses Debuffs erhalten darf, da sonst die Spieler sterben. Besitzt eine Gruppe vier Stapel, rennt die andere Gruppe in Nahkampfreichweite und die Spieler aus der ersten Gruppe bewegen sich ein Stück vom Schlächter weg. So wird nun die zweite Gruppe durch Spalten getroffen und auf der ersten kann der Debuff auslaufen. Des Weiteren besitzt der Boss eine Energieleiste. Wenn diese 100% erreicht, wirkt er Weites Spalten und stößt dabei alle Spieler zurück. Im Anschluß stürmt er auf die größte Ansammlung an Spielern zu, die er finden kann und verursacht erneut Schaden. Hier solltet ihr darauf achten, dass nach dem Weiten Spalten lediglich Spieler geknubbelt stehen, die zuvor keine Klaffende Wunden-Debuffs mehr haben, um unnötige Tode zu vermeiden. Erreicht der Schlächter 30% seiner Gesundheit, verfällt er in Raserei, verursacht 10% mehr Schaden und greift schneller an. Hier müsst ihr darauf schauen, dass die Abfängergruppen für Klaffende Wunden ebenfalls schneller die Debuffs erhält und somit früher gewechselt werden muss. https://www.youtube.com/watch?v=ivIb4Xi-arc |
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Tectus der lebende Berg Der lebende Berg: Tectus kann nicht getötet werden, solange er unter der Wirkung von 'Der lebende Berg' steht. Er wird regelmäßig Energie regenerieren. Je mehr Gesundheit er verliert, umso schneller wird er regenerieren. Die Kraft von 'Lebender Berg' wird aufgezehrt, wenn Tectus 'Tektonische Unruhe' kanalisiert. Das macht ihn anfällig für 'Zertrümmern'. Zuwachs: Tectus absorbiert regelmäßig Erde in seinen Körper und erhöht damit den Schaden, den er verursacht, um 5%. Dieser Effekt ist stapelbar. Wenn Tectus Schaden zugefügt wird, entfernt dies Stapel von 'Zuwachs'. Irdene Säule: Tectus lässt aus dem Boden eine irdene Säule entstehen. Es rumpelt einige Sekunden, dann bricht die Säule aus der Zielregion hervor und tötet alle Spielercharaktere, die auf ihr stehen. Tectus benutzt diese Fähigkeit, wenn er 25 Energie erreicht. Kristallbeschuss: Tectus erschafft eine Wolke aus Kristallklingen, die sich zu einem anvisierten Spielercharakter bewegen. Spielercharaktere, die in die Wolke aus Kristallklingen geraten, erleiden pro Sekunde, die sie in der Wolke bleiben, 55000 körperlichen Schaden. Riss: Tectus lässt eine kurzlebige Erdspitze aus dem Boden schießen, die Spielercharakteren an dieser Stelle 115625 to 134375 Naturschaden zufügt und sie zurückwirft. Tektonische Unruhe: Tectus entlädt seine aufgestaute seismische Instabilität in die Erde und verursacht eine gewaltige Reihe von Erdbeben, die jeweils 32375 to 37625 Naturschaden bei allen Spielercharakteren verursachen. Wenn Tectus' Gesundheit während der 'Tektonischen Unruhe' erschöpft wird, wird er zertrümmert. Splitter von Tectus Splitter des Berges: Tectus kann nicht getötet werden, solange er unter der Wirkung von 'Splitter des Berges' steht. Er regeneriert regelmäßig Energie. Je mehr Gesundheit er verliert, umso schneller wird er regenerieren. Die Kraft von 'Splitter des Berges' wird aufgezehrt, wenn Tectus 'Tektonische Unruhe' kanalisiert. Das macht ihn anfällig für 'Zertrümmern'. Zuwachs: Tectus absorbiert regelmäßig Erde in seinen Körper und erhöht damit den Schaden, den er verursacht, um 5%. Dieser Effekt ist stapelbar. Wenn Tectus Schaden zugefügt wird, entfernt dies Stapel von 'Zuwachs'. Irdene Säule: Tectus lässt aus dem Boden eine irdene Säule entstehen. Es rumpelt einige Sekunden, dann bricht die Säule aus der Zielregion hervor und tötet alle Spielercharaktere, die auf ihr stehen. Tectus benutzt diese Fähigkeit, wenn er 25 Energie erreicht. Kristallbeschuss: Tectus erschafft eine Wolke aus Kristallklingen, die sich zu einem anvisierten Spielercharakter bewegen. Spielercharaktere, die in die Wolke aus Kristallklingen geraten, erleiden pro Sekunde, die sie in der Wolke bleiben, 55000 körperlichen Schaden. Riss: Tectus lässt eine kurzlebige Erdspitze aus dem Boden schießen, die Spielercharakteren an dieser Stelle 115625 to 134375 Naturschaden zufügt und sie zurückwirft. Tektonische Unruhe: Tectus entlädt seine aufgestaute seismische Instabilität in die Erde und verursacht eine gewaltige Reihe von Erdbeben, die jeweils 32375 to 37625 Naturschaden bei allen Spielercharakteren verursachen. Wenn Tectus' Gesundheit während der 'Tektonischen Unruhe' erschöpft wird, wird er zertrümmert. Fragment von Tectus Fragment des Berges: Die Partikel von Tectus können sofort getötet werden. Sie gewinnen jedoch weiterhin Energie und bewirken 'Tektonische Unruhe', sobald sie 100 Energie erreichen. Zuwachs: Tectus absorbiert regelmäßig Erde in seinen Körper und erhöht damit den Schaden, den er verursacht, um 5%. Dieser Effekt ist stapelbar. Wenn Tectus Schaden zugefügt wird, entfernt dies Stapel von 'Zuwachs'. Irdene Säule: Tectus lässt aus dem Boden eine irdene Säule entstehen. Es rumpelt einige Sekunden, dann bricht die Säule aus der Zielregion hervor und tötet alle Spielercharaktere, die auf ihr stehen. Tectus benutzt diese Fähigkeit, wenn er 25 Energie erreicht. Kristallbeschuss: Tectus erschafft eine Wolke aus Kristallklingen, die sich zu einem anvisierten Spielercharakter bewegen. Spielercharaktere, die in die Wolke aus Kristallklingen geraten, erleiden pro Sekunde, die sie in der Wolke bleiben, 55000 körperlichen Schaden. Riss: Tectus lässt eine kurzlebige Erdspitze aus dem Boden schießen, die Spielercharakteren an dieser Stelle 115625 to 134375 Naturschaden zufügt und sie zurückwirft. Tektonische Unruhe: Tectus entlädt seine aufgestaute seismische Instabilität in die Erde und verursacht eine gewaltige Reihe von Erdbeben, die jeweils 32375 to 37625 Naturschaden bei allen Spielercharakteren verursachen. Wenn Tectus' Gesundheit während der 'Tektonischen Unruhe' erschöpft wird, wird er zertrümmert. Nachtsiechender Fahler Nachtsiechender Erdwirbler Gabe der Erde: Erschafft in dem Versuch, Tectus zu stärken, einen Wirbelvortex der Erde. Wenn der Vortex Tectus erreicht, erhält er 10 Stapel von 'Zuwachs'. Spielercharaktere können den Vortex abfangen – gelingt ihnen das, erleiden sie 235875 to 274125 körperlichen Schaden und werden von 'Versteinerung' betroffen. Irdene Pfeile: Lässt irdene Pfeile aus dem Boden schießen und fügt allen Gegnern in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 116000 to 134000 Naturschaden zu. Nachtsiechender Berserker Irrer Angriff: Der Berserker wird von zeitweiligem Wahnsinn erfasst, vergisst sein momentanes Ziel, setzt jegliche Bedrohung zurück und geht auf einen zufällig ausgewählten Spielercharakter los. Der Berserker fügt Spielercharakteren, die ihm während seines Sprints im Weg stehen, 68450 to 79552 körperlichen Schaden zu. Kurzguide Der Kampf gegen Tectus besteht aus drei Phasen. Wenn ihr Tectus tötet, werden aus ihm zwei Splitter des Berges erscheinen. Diese müssen beide getankt werden und werden sie getötet, erscheinen aus beiden jeweils vier Fragmente des Berges. Wenn alle acht Fragmente gestorben sind, ist der Kampf gewonnen. Eigentlich ist Tectus nicht besiegbar. Ihr müsst darauf achten, dass ihr ihn während der Phase tötet, in der er Tektonische Unruhe wirkt. Diese Fähigkeit verursacht raidweiten Schaden und die Heiler sollten sich hier absprechen, wann sie ihre Cooldowns einsetzen wollen. Während er diese Fähigkeit wirkt, könnt ihr ihn töten und dadurch in die nächste Phase kommen. Er wirkt diese übrigens, wenn er 100 Energie erreicht hat. Je mehr Gesundheit er verliert, umso schneller wird er regenerieren. Das gilt übrigens auch für die zwei Splitter des Berges. Während des gesamten Kampfes müsst ihr auf die Bodenflächen achten. So wird eine große braune Fläche auf dem Boden bedeuten, dass dort in Kürze eine Irdene Säule entsteht. Diese tötet alle Spieler, die sich zu dem Zeitpunkt noch in der Reichweite der Fläche befinden. Dann gibt es noch kleinere Erdspitzen, die aus dem Boden ragen und Schaden verursachen. Diese entstehen durch die Mechanik Riss. Aus diesen solltet ihr einfach rauslaufen. Ebenso wie Spieler, die von Kristallbeschuss anvisiert werden. Hier wird eine rote Wolke zu euren Füßen erscheinen, die bei Berührung Schaden anrichtet. Wenn ihr also den Debuff erhaltet, bewegt ihr euch aus der Gruppe an den Rand und legt die Wolken dort ab. Die Adds, die von Zeit zu Zeit auftauchen - Nachtsiechender Erdwirbler und Nachtsiechender Berserker - sollten einfach schnellstmöglich getötet werden. https://www.youtube.com/watch?v=RFpvHE3hY08 |
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Farnspore Kriechermoos: Fügt Spielercharakteren 24400 to 25600 Naturschaden pro Sekunde zu und verringert ihre Bewegungsgeschwindigkeit um 50%. Dieser Effekt heilt Pilzkreaturen alle 2 Sek. um 25600% ihrer Gesundheit. Verrotten: Verursacht pro Sekunde 4980 Naturschaden. Dieser Effekt ist stapelbar. Nekrotischer Hauch: Fügt Gegnern vor dem Zaubernden pro Sekunde 21673 to 22102 Naturschaden zu und verringert deren erhaltene Heilung um 99%. Sporenbefall: Fügt allen gegnerischen Spielercharakteren pro Sekunde 2431 Naturschaden zu. Dieser Effekt ist bis zu 10-mal stapelbar und hält 3 Sek. lang an. Feindlicher Fungus Sporenspeier Sporenschuss: Feuert eine explodierende Spore auf einen zufälligen Gegner ab und verursacht bei Kontakt innerhalb von 8 Metern 45240 to 47580 Naturschaden. Gedankenfungus Gedankenfungus: Beschwört einen Gedankenfungus, dessen Schleim in Eure Adern kriecht und Euer Gehirn beeinflusst. Verringert das Zaubertempo um 75%. Fleischfresserfungus Fleischfresser: Verzehrt das Fleisch seiner Gegner und erhöht den verursachten Schaden um 15%, das Angriffstempo um 15% und das Zaubertempo um 15%. Dieser Effekt ist stapelbar. Verrottung: Fügt allen Gegnern 76560 to 80520 Naturschaden zu. Vorteilhafte Pilze Lebender Pilz Lebende Sporen: Heilt alle Einheiten in einem Umkreis von 20 Metern jede Sekunde um 22425 to 23575. Welken: Dieser Pilz wird verwittern und schließlich absterben. Die Verwesungsrate des Pilzes beschleunigt sich im Laufe der Zeit. Verjüngender Pilz Verjüngende Sporen: Erhöht das Tempo um 30%. Erhöht die Manaregeneration. Welken: Dieser Pilz wird verwittern und schließlich absterben. Die Verwesungsrate des Pilzes beschleunigt sich im Laufe der Zeit. Flammenwerfer: Dieser Flammenwerfer erzeugt Hitze, die auf der Dauer des Einsatzes beruht. Wenn er sich überhitzt, muss er vor dem nächsten Einsatz mindestens 10 Sek. lang abkühlen. Brennende Infusion: Adrenalin brennt in Euren Adern und erhöht Euren verursachten Schaden und Eure hervorgerufene Heilung. Dieser Effekt ist bis zu 30-mal stapelbar. Alle 2 Sek. wird ein Stapel entfernt. Kurzguide Im Kampf gegen Farnspore geht es hauptsächlich darum, gute Pilze zur Unterstützung zu Nutzen und böse Pilze möglichst schnell zu eliminieren. Insgesamt gibt es hier zwei gutartige Pilze - einen, der euch schneller zaubern lässt und Mana regeneriert und einen, der euch heilt - und drei bösartige. Diese sind folgende: Sporenspeier Gedankenfungus Fleischfresserfungus Diese drei sollten möglichst schnell sterben. Der Fleischfresserfungus hat dabei die höchste Priorität, da dieses Add von einem Tank übernommen werden muss und in der Zeit Schaden am Raid sowie am Tank anrichtet. Der Schaden am Raid ist der durch die Fähigkeit Verrottung und kann unterbrochen werden. Denkt daran, dass ihr den Tank wechseln müsst, wenn ihr einen zu hohen Stapel von Verrotten habt. Um die positiven Pilz-Effekt zu erhalten, müssen die Heiler die Pilze, wenn sie auftauchen, heilen. Jedoch solltet ihr beim Lebenden Pilz warten, bis ihr ihn auf 100% Gesundheitspunkte heilt, damit ihr den Effekt für den Schaden von Sporenbefall zu nutzen. Den Verjüngenden Pilz könnt ihr direkt vollständig heilen und euch danach als Heiler oder Zauberklassen in den blauen Effekt beim Pilz stellen. Dann erhaltet ihr den Effekt Verjüngende Sporen. Wichtig ist auch, dass ihr vor Kampfbeginn zwei Spieler auswählt, die ununterbrochen das Kriechermoos mit den Flammenwerfen vom Raid fernhalten. Zum einen verlangsamt dies nämlich, richtet Schaden an Spielern an, die in ihm drin stehen und heilt dann auch noch die Gegner wie Farnspore selber. https://www.youtube.com/watch?v=8TYmplfnLJc |
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Ogronzwillinge Pol Schildhieb: Schlägt wild mit seinem Schild auf ein Ziel ein, fügt ihm 0% normalen Schaden zu und unterbricht das Zauberwirken 3 Sek. lang. Schildansturm: Stürmt in Richtung eines entfernten Ziels. Fügt allen Gegnern auf dem Weg zum Ziel körperlichen Schaden zu und stößt sie zurück. Der Schaden richtet sich nach der zurückgelegten Distanz. Am Ziel angekommen rammt er seinen Schild in den Boden, fügt Gegnern innerhalb von 10 Metern körperlichen Schaden zu und stößt sie zurück. Verletzt: 'Schildansturm' verletzt Ziele und lässt sie 18 Sek. Sek. lang pro Sekunde 8929 körperlichen Schaden erleiden. Unterbrechender Schrei: Fügt allen Gegnern 40707 to 44993 körperlichen Schaden zu und unterbricht 6 Sek. lang das Wirken von Zaubern. Pulverisieren: Pulverisiert den Boden, wodurch Teile der Decke auf den Boden krachen. 'Pulverisieren' trifft als Erstes die Standorte aller Spielercharaktere und verursacht bei Spielercharakteren innerhalb von 3 Metern körperlichen Schaden. Danach lockert 'Pulverisieren' mehrere Teile der Decke, die hinabfallen und Spielern innerhalb von 8 Metern um die Zielpositionen körperlichen Schaden zufügen. Als Letztes lockert 'Pulverisieren' einen gewaltigen Brocken, der sofort herabfällt und allen Spielercharakteren körperlichen Schaden zufügt, wobei der Schaden näher am Einschlagspunkt höher ausfällt. Phemos Doppelschlitzer: Greift ein Ziel wild mit beiden Waffen an und fügt ihm 0% sowie 0% normalen Schaden zu. Wirbelwind: Dreht sich im Kreis und verursacht 9 Sek. lang jede halbe Sekunde körperlichen Schaden. Alle getroffenen Ziele erhalten 'Geschwächte Verteidigung'. Geschwächte Verteidigung: Erhöht den durch 'Schildhieb' erlittenen Schaden um 10%. Dieser Effekt ist stapelbar. Schwächendes Brüllen: Stößt ein wildes Brüllen aus, das den erlittenen Schaden 300 Sek. lang um (30 * 10)% erhöht. Der Schaden und die Dauer werden unter allen Zielen innerhalb von 20 Metern aufgeteilt. Dauer und Stärke dieses Effekts werden bei erneuter Anwendung übertragen. Erdbeben: Wirft beide Waffen beiseite und beginnt damit, heftig auf den Boden einzuschlagen und so allen Spielercharakteren Naturschaden zuzufügen. Feuermeer: Erzeugt an der gewählten Position einen Scheiterhaufen, der Ziele in der Nähe verbrennt. Außerdem bilden sich am Scheiterhaufen bewegliche Flammen, die sich ausweiten. Wenn ein Ziel mit einem dieser Elemente in Kontakt kommt, erleidet es 'Feuermeer', was 12 Sek. lang jede Sekunde 5360 Feuerschaden verursacht. Dieser Effekt ist stapelbar. Aufwärmen: Die Ogron erfassen die Situation und warten 10 Sek., bevor sie ihre Fähigkeiten einsetzen. Kurzguide Bei den Ogronzwillingen kommt es darauf an, wie weit die Bosse auseinander getankt werden. Mit zunehmenden Abstand zwischen den beiden - Pol und Phemos - erhöht sich ihr Tempo und ihre Zauberzeit nimmt ab. Daher wird es schwieriger, auf ihre Fähigkeiten zu reagieren. Den perfekten Abstand erkennen die Tanks an einem farbigen Debuff - rot ist nicht optimal, gelb ist halbwegs optimal und grün ist die beste Entfernung. Beide Bosse sollten in etwa gleichzeitig sterben - sie teilen sich ihre Gesundheit jedoch nicht. Beide Bosse werden bei 33 Energie einen speziellen Waffenangriff einsetzen. Dies ist der Schildansturm bei Pol und Wirbelwind bei Phemos. Bei Pol müsst ihr dabei aufpassen, dass der Tank von Phemos kurz vor der Mechanik am weitesten von dem anderen Tank entfernt steht, damit er das Ziel von Schildansturm wird. Dabei sollten sich keine anderen Spieler zwischen beiden Bossen befinden! Bei 66 Energie gibt es einen Schrei, was bei Pol der Unterbrechende Schrei wäre, bei dem ihr aufpassen müsst, nichts mehr zu zaubern, während er gewirkt wird. Bei Phemos ist dies das Schwächendes Brüllen, für das ihr euch kurzzeitig in der Nähe des Bosses aufhalten solltet, um den Schaden auf allen Raidmitgliedern aufzuteilen. Bei 100% folgt dann die dritte Fähigkeit: Pulverisieren bei Pol und Erdbeben bei Phemos. Beim Pulverisieren müsst ihr darauf achten, dass ihr euch nicht von den Einschlägen treffen lasst. Diese erkennt ihr durch die Markierung am Boden. Beim Erdbeben bekommen alle Spieler kurzzeitig Schaden und im Anschluss werden aus den beiden weggeworfenen Waffen von Phemos Feuerlinien entstehen. Diese bewegen sich unvorhersehbar im Raum herum und ihr solltet vermeiden, sie zu durchqueren! https://www.youtube.com/watch?v=xtRHVawQvTM |
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Koragh Nullifikationsbarriere Ko'ragh ist vor allen magischen Angriffen geschützt und absorbiert bis zu 12464759 Magieschaden. Stärke des Brechers: Solange Ko'ragh eine Nullifikationsbarriere aufrechterhält, erhöht sich sein verursachter Schaden alle 10 Sek. um 8%. Dieser Effekt ist stapelbar. Nach Ablauf der Barriere wird 'Stärke des Brechers' entfernt. Stürmen: Wenn Ko'raghs Nullifikationsbarriere entfernt wird, beginnt er, sie erneut aufzuladen. Nach 20 Sek. ist die Barriere wiederhergestellt. Ätzende Energie: Arkane Energie überzieht das Ziel und fügt ihm pro Sekunde 45000 Arkanschaden zu. Zusätzlich verringert dieser Effekt sämtliche erhaltene Heilung um 35%. Dieser Effekt ignoriert alle Immunitäten und Schadensverringerungen. Unterdrückungsfeld: Ko'ragh schlägt an der Position eines Spielercharakters auf den Boden und verursacht in einem Umkreis von 8 Metern 78000 to 82000 Arkanschaden. Zusätzlich wird ein Feld aus unterdrückender Energie erzeugt, das alle Spielercharaktere zum Schweigen bringt und pro Sekunde 48000 Arkanschaden verursacht. Dieser Effekt bringt auch unstete Anomalien zum Schweigen. Unstete Anomalien Während die Rune der Nullifikation aktiv ist, erscheinen alle 8 Sek. 3 unstete Anomalien. Destabilisieren: Unstete Anomalien explodieren beim Tod und fügen allen Spielercharakteren 27146 to 30004 Arkanschaden zu. Magie ausstoßen Magie ausstoßen: Feuer - Ko'ragh stößt Feuermagie aus und fügt 10 Sek. lang pro Sekunde allen Spielercharakteren 10725 Feuerschaden zu. Wenn 'Magie ausstoßen: Feuer' endet, erleiden alle Verbündeten innerhalb von 5 Metern 10725 Feuerschaden. Magie ausstoßen: Arkan - Ko'ragh überzieht einen Spielercharakter mit verderbter arkaner Energie, die seine aktuelle Position 10 Sek. lang alle 0.5 Sek. markiert. Nach 1,5 Sek. explodiert die Markierung und fügt allen Spielercharakteren innerhalb von 5 Metern 190000 to 210000 Arkanschaden zu. Zusätzlich erhöht dieser Effekt den erlittenen körperlichen Schaden um 100%. Magie ausstoßen: Frost - Ko'ragh stößt eine Frostkugel aus, die allen Spielercharakteren 85500 to 94500 Frostschaden zufügt. Die Kugel hat 20 Sek. lang Bestand und verringert die Bewegungsgeschwindigkeit aller Spielercharaktere innerhalb von 30 Metern um 85%. Der Verlangsamungseffekt von 'Magie ausstoßen: Frost' fällt entsprechend schwächer aus, je weiter ein Spielercharakter von der ausgestoßenen Kugel entfernt ist. Magie ausstoßen: Schatten - Ko'ragh stößt Schattenmagie aus, die alle Spielercharaktere mit einem Heilungsabsorptionseffekt belegt. Dieser Effekt verhindert bis zu 99400 erhaltene Heilung. Überströmende Energie: Arkane Energie strömt aus dem Runenstein und fügt Gegnern, die mit ihr in Kontakt kommen, 150000 Arkanschaden zu. Wenn die Energie den Boden berührt, explodiert sie und fügt allen Gegnern 150000 Arkanschaden zu. Dieser Effekt ignoriert alle Immunitäten und Schadensverringerungen. Kurzguide Die wohl wichtigste Mechanik im Kampf gegen Ko'ragh ist die Nullifikationsbarriere. Der Boss wird diese aufrecht haben, wenn ihr den Kampf beginnt. Sie absorbiert im normalen Modus bis zu 4.020.890 Magieschaden, was bedeutet, dass Zauberklassen wie Hexenmeister, Magier oder auch Schattenpriester zu diesem Zeitpunkt kaum Schaden verursachen können. Dennoch solltet ihr Schaden auf den Boss bringen, um die Barriere zu brechen. Im Anschluss wird Ko'ragh diese nämlich wieder herstellen und 20 Sekunden lang in der Mitte des Raums verweilen. Währenddessen können Mitspieler ebenfalls diese Rune in der Mitte zusammen mit dem Boss betreten und erhalten dadurch ebenfalls eine Nullifikationsbarriere. Spieler, die dies machen, erhalten somit ein Schild, das bis zu 15 Millionen Magieschaden absorbieren kann. Es kommt immer auf die in der Rune verbrachte Zeit an, wie hoch das Schild dann ausfällt. Spielercharaktere, die sich die Barriere holen möchten, sollten von den Heilern gut beobachtet werden, denn die Energie der Barriere verursacht hohen Arkanschaden. Während die Rune aktiv ist und Ko'ragh 20 Sekunden lang sein Schild wieder auflädt, werden alle acht Sekunden 3 unstete Anomalien erscheinen. Diese müssen von den Tanks eingesammelt und möglichst am Rande der Gruppe getötet werden. Sie explodieren nämlich, wenn sie sterben und richten so Schaden an nahestehenden Charakteren an. Die Spieler mit der Nullifikationsbarriere sollten nach den Runen-Phasen darauf achten, dass sie sich nach Überströmender Energie umschauen. Dies sind Arkane Kugeln, die auf den Boden fallen und bei Berührung mit eben jenem Arkanschaden an allen Raidmitglieder anrichten. Da dies in Verbindung mit den anderen Fähigkeiten tödlich sein kann, müssen sich die Barriere-Träger unter die Kugel stellen und diese somit abfangen. Die weiteren Fähigkeiten sind vier verschiedene Magie-Effekte. Beim Feuer-Effekt solltet ihr nicht nahe an anderen Mitspielern stehen, denn wenn der Debuff ausläuft, verursacht er Schaden innerhalb von 5 Metern. Der Arkan-Effekt wird auf zufällige Spieler gewirkt, die sich mit diesem einfach nicht bewegen sollten. Sobald der Effekt abläuft, bewegt ihr euch von den Arkanpfützen am Boden weg, da diese exploderen. Der Frost-Effekt ist eine Kugel, die einfach eure Bewegungsgeschwindigkeit verringert - bewegt euch von ihr weg. Zu guter Letzt gibt es den Schatten-Effekt, der auf allen Spielern aktiv wird und Heilung absorbiert. Dies ist der perfekte Zeitpunkt, um große Heil-Cooldowns zu ziehen und möglichst schnell die Gruppe hochzuheilen. Dann gibt es noch das Unterdrückungsfeld. Dies wird von Ko'ragh auf einen zufälligen Spieler gelegt, der sich sofort aus diesem herausbewegen muss. Zum einen verursacht es Schaden und zum anderen werdet ihr zum Schweigen gebracht. Ihr könnt euch bereits bewegen, wenn ihr seht, dass ihr das Ziel des Unterdrückunsfeld werdet oder wenn einer euer Mitspieler die Anzeige bekommt. https://www.youtube.com/watch?v=ogjkzr-us1c |
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Kaiser Margok Phase 1: Macht der Krone Arkaner Zorn: Kaiser Mar'gok überzieht einen zufälligen Spielercharakter mit arkaner Energie und brandmarkt ihn 4 Sek. lang. Nach Ablauf von 'Gebrandmarkt' erleidet der Betroffene 61750 to 68250 Arkanschaden und der Effekt springt auf den nächsten Verbündeten innerhalb von 200 Metern über. Jedes Mal, wenn 'Arkaner Zorn' überspringt, erhöht sich der Schaden um 25% und die Reichweite wird um 50% verringert. Destruktive Resonanz: Kaiser Mar'gok beschwört eine arkane Mine, die 1 Min. lang bestehen bleibt. Wird die Mine ausgelöst, fügt 'Destruktive Resonanz' allen Spielercharakteren 84000 Arkanschaden zu. Zusätzlich fügt dieser Effekt dem Spielercharakter, der ihn ausgelöst hat, 186200 to 205800 Arkanschaden zu, erhöht seinen erlittenen Arkanschaden 1 Min. lang um 45% und betäubt ihn für Sek., immer wenn er Arkanschaden erleidet. Arkane Entartung Kollabierende Entität: Arkane Entartungen pulsieren mit instabiler Energie und fügen allen Spielercharakteren jede Sekunde 11875 to 13125 Arkanschaden zu. Mal des Chaos: Kaiser Mar'gok kennzeichnet einen Spielercharakter mit chaotischer Magie. Nach 8 Sek. explodiert die Magie und fügt dessen Verbündeten in einem Umkreis von 35 Metern 237500 to 262500 Arkanschaden zu. Machtnova: Kaiser Mar'gok erzeugt eine Nova aus arkaner Energie, die allen Spielercharakteren in ihrem Wirkungsbereich alle 0.3 Sek. 15795 to 16605 Arkanschaden zufügt. Beschleunigter Angriff: Mit jedem Nahkampfangriff auf dasselbe Ziel in Folge erhöht sich das Angriffstempo von Kaiser Mar'gok um 4%. Dieser Effekt ist stapelbar. Phase 2: Rune der Verschiebung Arkaner Zorn: Verschiebung: Kaiser Mar'gok trifft einen zufälligen Spielercharakter mit arkaner Energie, die ihn 4 Sek. lang brandmarkt. Wenn das Brandmal ausläuft, fügt es dem Träger 61750 to 68250 Arkanschaden zu und springt zum nächsten Verbündeten innerhalb von 200 Metern. Jedes Mal, wenn 'Arkaner Zorn' springt, nimmt der Schaden um 25% zu und die Reichweite um 50% ab. Verschiebung: Gebrandmarkte Spielercharaktere können sich nicht mehr als 10 Meter vom Ort entfernen, an dem 'Gebrandmarkt' angewendet wurde. Destruktive Resonanz: Verschiebung: Kaiser Mar'gok beschwört eine arkane Mine unter einem zufälligen Gegner, die sich nach 3 Sek. scharf macht. Die Mine bleibt 1 Min. bestehen und wird von jedem Spielercharakter ausgelöst, der ihren Radius nach dem Scharfmachen betritt. Bei Auslösung explodiert 'Destruktive Resonanz‘, fügt allen Spielercharakteren in ihrem Radius 186200 to 205800 Arkanschaden zu und erhöht deren erlittenen Arkanschaden 1 Min. lang um 45%. Verlagerung: 'Destruktive Resonanz' wächst innerhalb von 30 Sek. auf das Doppelte ihrer ursprünglichen Größe an. Verschiebende arkane Entartung Druckimpuls: Bei ihrem Tod stoßen verschiebende arkane Entartungen alle Spielercharaktere weg. Mal des Chaos: Verschiebung: Kaiser Mar'gok kennzeichnet einen Spielercharakter mit chaotischer Magie. Nach 8 Sek. explodiert die Magie und fügt Verbündeten des Ziels innerhalb von 35 Metern 237500 to 262500 Arkanschaden zu. Verschiebung: Teleportiert das Ziel an einen zufälligen Ort. Machtnova: Verschiebung: Kaiser Mar'gok setzt eine Nova arkaner Energie frei, die allen Spielercharakteren im Effektbereich der Nova alle 0.3 Sek. 15795 to 16605 Arkanschaden zufügt. Verschiebung: 'Machtnova' stößt Spielercharaktere weg, während sie sich nach außen ausbreitet. Unterbrechung: Inaktive Runensteine Gorianischer Kriegsmagier Aura der Vorherrschaft: Ermächtigt Verbündete innerhalb von 25 Metern, wodurch ihr verursachter Schaden um 50% sowie ihr Nahkampf-, Distanzangriffs- und Zaubertempo um 50% erhöht wird. Netherschlag: Gorianische Kriegsmagier treffen einen Spielercharakter mit arkaner Energie, wodurch jeder Spielercharakter innerhalb von 5 Metern 44080 to 48720 Arkanschaden erleidet. Verlangsamen: Gorianische Kriegsmagier verlangsamen einen zufälligen Spielercharakter, wodurch dessen Bewegungsgeschwindigkeit und dessen Zauber- und Angriffstempo 45 Sek. lang um 50% verringert wird. Fixieren: Gorianische Kriegsmagier fixieren sich auf einen zufälligen Spielercharakter und greifen 15 Sek. lang nur ihn an. Unstete Anomalie Destabilisieren: Unstete Anomalien explodieren beim Tod und fügen allen Spielercharakteren 27170 to 30030 Arkanschaden zu. Phase 3: Rune der Stärkung Arkaner Zorn: Stärkung: Kaiser Mar'gok trifft einen zufälligen Spielercharakter mit arkaner Energie, die ihn 4 Sek. lang brandmarkt. Wenn das Brandmal ausläuft, fügt es dem Träger 61750 to 68250 Arkanschaden zu und springt zum nächsten Verbündeten innerhalb von 200 Metern. Jedes Mal, wenn 'Arkaner Zorn' springt, nimmt der Schaden um 25% zu und die Reichweite um 25% ab. Stärkung: Die Sprungreichweite von 'Arkaner Zorn' verringert sich mit jedem Sprung nur um 25%. Destruktive Resonanz: Stärkung: Kaiser Mar'gok beschwört eine arkane Mine unter einem zufälligen Gegner, die nach 3 Sek. scharf ist. Die scharfe Mine bleibt 2 Min. bestehen und wird von jedem Spielercharakter ausgelöst, der ihren Radius nach dem Scharfmachen betritt. Wird die Mine ausgelöst, explodiert 'Destruktive Resonanz', fügt allen Spielercharakteren in ihrem Radius 186200 to 205800 Arkanschaden zu und erhöht deren erlittenen Arkanschaden 1 Min. lang um 45%. Stärkung: 'Destruktive Resonanz' hält 2 Min. lang an. Gestärkte arkane Entartung: Gestärkte arkane Entartungen sind immun gegen sämtliche Kontrollverlusteffekte und haben 75% mehr Gesundheit. Mal des Chaos: Stärkung: Kaiser Mar'gok kennzeichnet einen Spielercharakter mit chaotischer Magie. Nach 8 Sek. explodiert die Magie und fügt dessen Verbündeten innerhalb von 35 Metern 237500 to 262500 Arkanschaden zu. Stärkung: Macht das Ziel bewegungsunfähig. Machtnova: Stärkung: Kaiser Mar'gok setzt eine Nova arkaner Energie frei, die allen Spielercharakteren im Effektbereich der Nova alle 0.3 Sek. 15795 to 16605 Arkanschaden zufügt. Stärkung: 16 Sek. lang werden alle 8 Sek. zusätzliche Machtnovae freigesetzt. Unterbrechung: Erbfolge der Macht Gorianischer Häscher Verheerende Schockwelle: Gorianische Häscher schicken eine Machtwelle in einem kegelförmigen Bereich nach vorne aus, die allen Spielercharakteren innerhalb von 0 Metern 170050 to 187950 körperlichen Schaden zufügt. Rüstung zerquetschen: Gorianische Häscher zerquetschen einen Spielercharakter und erhöhen dessen erlittenen körperlichen Schaden 25 Sek. lang um 15%. Dieser Effekt ist stapelbar. Tritt ins Gesicht: Gorianische Häscher treten einem Spielercharakter ins Gesicht und verursachen 135850 to 150150 körperlichen Schaden. Dieser Effekt stößt das Ziel zurück und hebt sämtliche Bedrohung auf. Gorianischer Kriegsmagier Aura der Vorherrschaft: Ermächtigt Verbündete innerhalb von 25 Metern, wodurch ihr verursachter Schaden um 50% sowie ihr Nahkampf-, Distanzangriffs- und Zaubertempo um 50% erhöht wird. Netherschlag: Gorianische Kriegsmagier treffen einen Spielercharakter mit arkaner Energie, wodurch jeder Spielercharakter innerhalb von 5 Metern 44080 to 48720 Arkanschaden erleidet. Verlangsamen: Gorianische Kriegsmagier verlangsamen einen zufälligen Spielercharakter, wodurch dessen Bewegungsgeschwindigkeit und dessen Zauber- und Angriffstempo 45 Sek. lang um 50% verringert wird. Fixieren: Gorianische Kriegsmagier fixieren sich auf einen zufälligen Spielercharakter und greifen 15 Sek. lang nur ihn an. Unstete Anomalie Destabilisieren: Unstete Anomalien explodieren beim Tod und fügen allen Spielercharakteren 27170 to 30030 Arkanschaden zu. Phase 4: Rune der Replikation Arkaner Zorn: Replikation: Kaiser Mar'gok trifft einen zufälligen Spielercharakter mit arkaner Energie, die ihn 4 Sek. lang brandmarkt. Wenn das Brandmal ausläuft, fügt es dem Träger 61750 to 68250 Arkanschaden zu und springt zum nächsten Verbündeten innerhalb von 200 Metern über. Jedes Mal, wenn 'Arkaner Zorn' überspringt, nimmt der Schaden um 25% zu und die Reichweite um 50% ab. Reproduktion: 'Arkaner Zorn' springt beim ersten Sprung auf zwei zufällige Ziele über und brandmarkt beide. Destruktive Resonanz: Replikation: Kaiser Mar'gok beschwört eine arkane Mine unter einem zufälligen Gegner, die nach 3 Sek. scharf ist. Die scharfe Mine bleibt 1 Min. bestehen und wird von jedem Spielercharakter ausgelöst, der ihren Radius nach dem Scharfmachen betritt. Wird die Mine ausgelöst, explodiert 'Destruktive Resonanz', fügt allen Spielercharakteren in ihrem Radius 186200 to 205800 Arkanschaden zu und erhöht deren erlittenen Arkanschaden 1 Min. lang um 45%. Reproduktion: Wenn 'Destruktive Resonanz' explodiert oder ausläuft, werden zwei weitere 'destruktive Resonanzen in der Nähe platziert. Replizierende arkane Entartung: Beschwört ein arkanes Überbleibsel. Mal des Chaos: Replikation: Kaiser Mar'gok markiert einen Spielercharakter mit chaotischer Magie. Nach 8 Sek. explodiert die Magie und fügt dessen Verbündeten in einem Umkreis von 35 Metern 237500 to 262500 Arkanschaden zu. Reproduktion: Beschwört 8 Chaoskugeln, die vom Markierten ausgehen, wenn 'Mal des Chaos' ausläuft. Jede Kugel fügt allen Spielercharakteren, die sie berührt, 190000 to 210000 Arkanschaden zu. Machtnova: Replikation: Kaiser Mar'gok setzt eine Nova arkaner Energie frei, die allen Spielern im Effektbereich der Nova alle 0.3 Sek. 15795 to 16605 Arkanschaden zufügt. Reproduktion: Spielercharaktere, die durch 'Machtnova' Schaden erlitten haben, fügen allen Verbündeten in einem Umkreis von 4 Metern 16625 to 18375 Arkanschaden zu. Kurzguide Kaiser Mar'gok ist wohl mit der kompliziertes Encounter in Hochfels. Insgesamt besitzt er vier verschiedene Phasen sowie zwei Zwischenphasen. Je nach Phase werden sich seine Grundfähigkeiten verändern und somit neue Effekte bringen, auf die ihr aufpassen müsst. Nachfolgend haben wir die wichtigsten Fähigkeiten in den einzelnen Phasen einmal aufgeführt. Phase 1 Arkaner Zorn: Ein zufälliger Spieler wird mit diesem Debuff gebrandmarkt. Dieser springt innerhalb von 200 Metern über, wenn er nach vier Sekunden ausläuft. Je häufiger der Debuff springt, desto kürzer wird die Entfernung, die er springt. Jedoch wird auch der Schaden höher, den er an den Spielern anrichtet. Um den Debuff "los" zu werden, solltet ihr ihn ab dem sechsten Sprung aus der Gruppe tragen, dann verschwindet er. Destruktive Resonanz: Der Kaiser beschwört eine Mine auf der Position eines Spielers. Diese Fähigkeit betrifft nur Heiler und Fernkämpfer. Aus der Mine müsst ihr direkt rauslaufen, denn wenn sie explodiert (was bei Berührung passiert) erhalten alle Spieler nicht unerheblichen Schaden. Es ist empfehlenswert, dass ihr euer Camp aus Heilern und Fernkämpfern in der Mitte des Raumes positioniert, während der Boss außenrum gezogen wird. Dadurch könnt ihr den Minen einfach ausweichen und diesem im Kreis platzieren. Das Add: Sobald das Add erscheint, solltet ihr es schnellstmöglich umbringen. Es richtet nämlich während seiner Lebenszeit dauerhaft Schaden am Raid an. Mal des Chaos betrifft die Tanks. Wenn ihr dieses bekommt, solltet ihr es - egal in welcher Phase - aus Nahkampfreichweite bringen. Machtnova: Ist in der ersten Phase noch nicht wirklich gefährlich, richtet jedoch Schaden an, wenn der Ring euch berührt. Daher gilt, über diesen rüberzuspringen - was auch eine gute Übung für die nächsten Phasen ist. Phase 2 Arkaner Zorn funktioniert wie vorher, jedoch könnt ihr euch nur 10 Meter vom Raid wegbewegen. Deswegen müsst ihr warten, bis ihr in etwa sieben Sprünge des Debuffs im Raid hattet, damit ein Spieler diesen wegtragen kann. Resonanzminen: Die Minen werden nun von Zeit zu Zeit größer. Achtet daher unbedingt darauf, wo ihr steht. Das ist auch wichtig für das Add, denn dieses wird eine Drucknova freilassen, wenn es stirbt. Lasst euch also nicht in die Minen kicken! Der Tank, der vom Mal des Chaos betroffen ist, wird nach der Explosion an einen zufälligen Ort teleportiert. Auch hier müsst ihr das Mal zuvor aus Nahkampfreichweite bringen. Die Machtnova wird euch nun wegstoßen, wenn sie euch trifft. Daher ist es hier ratsam, über den Rand der Nova hinwegzuspringen. Unterbrechungsphase 1 Hier werdet ihr zwei Kriegsmagier bekämpfen müssen. Des Weiteren werden Unstete Anomalien beschworen, die es zu töten gilt. Dies sollte allerdings außerhalb der Gruppe passieren, da sie bei ihrem Tode explodieren. Die Magier werden von Zeit zu Zeit einen zufälligen Spieler fixieren und diesen beschießen. Dieser Spieler sollte sich aus der Gruppe bewegen, um unnötigen Schaden zu vermeiden. Spieler, die von Verlangsamen betroffen sind, sollten direkt entzaubert werden. Phase 3 Arkaner Zorn funktioniert wie in den letzten beiden Phasen, jedoch nimmt die Reichweite, die der Debuff springt, nur mehr um 25% bei jedem Sprung ab. Ihr solltet daher darauf achten, dass ihr den Debuff länger behalten müsst, um ihn loszuwerden. Die Minen halten nun zwei Minuten, anstatt nur eine Minute. Die Adds besitzen 75% mehr Gesundheitspunkte und müssen daher noch mehr fokussiert werden. Der Tank, der vom Mal des Chaos getroffen wird, muss bestimmte Effekte wie zum Beispiel Heldenhafter Sprung einsetzen, um aus Nahkampfreichweite zu kommen. Der Debuff macht euch nämlich in dieser Phase bewegungsunfähig. Die Nova erfolgt nun drei Mal hintereinander, so dass ihr aufpassen müsst, wann ihr entweder schadensreduzierende Cooldowns einsetzt oder eben über den Rand springt. Achtet dabei die ganze Zeit auf die Minen! Unterbrechungsphase 2 Zu den beiden Magiern gesellt sich nun ein Häscher, der getankt werden muss. Dieser teilt hohen Schaden an den Tanks aus und setzt mit Tritt ins Gesicht die Bedrohung zurück. Tanks sollten sich hier absprechen. Die Fähigkeiten der Magier sowie der Anomalien sind dieselben wie in der letzten Unterbrechungsphase. Phase 4 In dieser Phase solltet ihr euch voll und ganz auf den Boss konzentrieren und euch im Raum um den Boss verteilen, der am besten in der Mitte getankt wird. Von allen Fähigkeiten aus den anderen Phasen werden nun jeweils zwei genutzt - was bedeutet, dass zum Beispiel Arkaner Zorn direkt auf zwei Spieler springt, anstatt auf einen. https://www.youtube.com/watch?v=82SqyQg6JvY |
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