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Schwarzfelsgießerei Nhc/Hc

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Veröffentlich am: 21.02.2015, 15:05 Uhr
Gruul



Infernoschlitzer: Gruul schlägt nach seinem Primärziel, fügt ihm 1705880 to 1794120 körperlichen Schaden zu und erhöht den durch nachfolgende Treffer von 'Infernostoß' erlittenen Schaden um 20% pro Anwendung. Dieser brennende Hieb verursacht außerdem 1705880 to 1794120 Feuerschaden, der gleichmäßig auf zusätzliche Gegner vor dem Zaubernden verteilt wird und sie verbrennt, wodurch sie alle 3 Sek. 7000 Feuerschaden erleiden.

Einsturz: Die Decke bröckelt und reißt auf, stürzt auf die Spielercharaktere nieder und fügt ihnen pro Sekunde 43898 to 46102 körperlichen Schaden zu.

Überwältigende Schläge: Fügt Gegnern innerhalb von 10 Metern 182692 to 192308 körperlichen Schaden zu. Erhöht außerdem den durch 'Überwältigende Schläge' erlittenen Schaden um 10% pro Anwendung.

Leuchtfeuer: Fügt Spielercharakteren innerhalb der Explosion 97500 to 102500 Feuerschaden zu und schleudert eine Flammenzunge in die Ferne. Diese Flammenzunge fügt allen getroffenen Gegnern 97500 to 102500 Feuerschaden zu und erhöht ihren erlittenen Feuerschaden um 20%.

Versteinerndes Schmettern: Stößt Spielercharaktere in zufällige Richtungen weg und leitet die Versteinerung ein. Betroffene Spielercharaktere werden langsam zu Stein. Gruuls mächtiges Brüllen hebt die Versteinerung auf und lässt die Spielercharaktere allen Verbündeten im Umkreis von 8 Metern 39000 to 41000 Naturschaden zufügen.

Zertrümmern: Eure versteinerte Hülle wird zertrümmert und fügt allen Verbündeten innerhalb von 8 Metern 24973 to 26227 Naturschaden zu

Überkopfschlag: Schmettert auf den Boden und fügt allen Gegnern in einer Reihe vor dem Zaubernden 174000 to 183000 Naturschaden zu.

Zerstörerischer Amoklauf: Gruul erhöht blind vor Wut sein Tempo um 50% und erschüttert wiederholt den Boden vor Zorn.

Kurzguide

Gruul ist eigentlich ein sehr einfacher Encounter, wenn ihr auf eure Positionierung Acht gebt und allen möglichen Schadensquellen ausweicht. In der Schwarzfelsgießerei kommt er ebenso mit den Fähigkeiten Versteinern/Zertrümmern daher, wie er es auch damals in Burning Crusade tat. Ihr solltet, bevor ihr den Kampf gegen Gruul beginnt, eure Raidgruppe in zwei verschiedene Gruppen einteilen. Hier empfielt sich eine Größe von 6-7 Mitspielern pro Gruppe. Dann solltet ihr jene gegenüber voneinander positionieren - warum das so am sinnvollsten ist, erklären wir nun.

So wirkt Gruul, wenn er 100 Energie erreicht, die Fähigkeit Infernoschlitzer. Jene hinterlässt einen DoT (Infernostoß) auf getroffenen Spielern, der 30 Sekunden lang anhält und den Schaden des nachfolgenden Schlitzers um 20% erhöht. Dadurch, dass diese Fähigkeit enorm hohen Schaden anrichtet, ist es notwendig, dass der Tank, der Gruul zu diesem Zeitpunkt nicht tankt, den Boss in eine der beiden Gruppen spottet. Somit wird der Schaden von Infernoschlitzer auf jene aufgeteilt und ihr könnt sichergehen, dass weder Tank, noch andere Spieler, die eventuell einzeln von der Mechanik getroffen werden, sterben. Dadurch, dass Infernoschlitzer oben angesprochenen DoT hinterlässt, müssen sich die beiden "Abfänger-Gruppen" mit dem Abfangen abwechseln.

Im normalen Modus funktioniert dies tatsächlich abwechselnd, da Gruul alle 15 Sekunden die Attacke wirkt. Im heroischen hingegen sind zwischen zwei Infernoschlitzern nur 13 Sekunden Zeit, weswegen hier pro Gruppe zwei Attacke abgefangen werden müssen.

Ebenfalls wichtig ist, dass in etwa alle 30 Sekunden Versteinerndes Schmettern gewirkt wird. Hier werden acht zufällige Spieler eurer Gruppe anvisiert und zurückgeworfen. Nach circa 5 Sekunden werden sie durch den Debuff 'Versteinert' eben versteinert und können sich währenddessen nicht mehr bewegen. Solltet ihr also zuvor vom Debuff 'Versteinern' getroffen werden, müsst ihr euch acht Meter von euren Mitspielern entfernen, bevor ihr versteinert werdet, um unnötigen Schaden auf ihnen zu vermeiden. Danach solltet ihr euch - falls ihr in einer Abfänger-Gruppe eingeteilt seid - wieder auf eure Position bewegen und gegebenfalls einen persönlichen Cooldown zünden, wenn ihr wisst, dass Infernoschlitzer in Kürze folgen wird.

Dann wird euch Gruul zwischen den Infernoschlitzern noch mit Überkopfschlag und Einsturz versuchen, das Leben schwer zu machen. Ersterer wird zufällig in Richtung eines Spielers ausgeführt und ihr könnt euch einfach aus der Linie am Boden herausbewegen, um dem Schaden auszuweichen. Beim Einsturz fallen Steine von der Höhlendecke auf den Boden - dies wird durch Kreise angezeigt, aus denen ihr euch ebenfalls herausbewegen müsst.

Zu guter Letzt verfällt Gruul nach circa zwei Minuten - und danach alle weitere zwei Minuten - in einen Zerstörerischer Amoklauf, in dem er vom Tank nicht mehr gehalten werden kann. Ihr solltet in dieser Phase darauf achten, nicht in den Einschlägen am Boden zu stehen oder euch von Einsturz treffen zu lassen. Heiler sollten hier ihre großen Heil-Cooldowns zünden, denn ihr müsst euch währenddessen (30 Sekunden lang) um Gruul bewegen, um den Überkopfschlägen auszuweichen.


https://www.youtube.com/watch?v=AavpLorFZtE

Zuletzt bearbeitet am: 21.02.2015 15:06 Uhr.
Veröffentlich am: 21.02.2015, 15:10 Uhr
Erzfresser


Sattes Austeilen

Säurestrom: Versprüht Säure in einem kegelförmigen Bereich auf ein entferntes Ziel, die dem nächsten Ziel 212500 körperlichen Schaden zufügt und den durch 'Säurestrom' verursachten Schaden 20 Sek. lang um 212500 erhöht. Alle anderen Ziele erleiden 212500 Naturschaden, der um die gesamte Schadensmitigation des nächsten Ziels verringert wird.

Schleimiger Schwarzfels: Erbricht Schwarzfelserz auf ein Ziel und hinterlässt dort eine Pfütze mit Säure, die alle 1.5 Sek. Naturschaden verursacht.

Explosiver Splitter: Schießt einen explosiven Splitter ab, der 85500 bis 94500 körperlichen Schaden verursacht und die Gegner in diesem Bereich zurückstößt. Nach 3 Sek. explodiert der Splitter, fügt den Gegnern in der Nähe 190000 bis 210000 Feuerschaden zu und betäubt sie.

Schwarzfelsspeerfeuer: Verschießt Schwarzfelsstacheln, die allen Gegnern 43706 bis 48294 körperlichen Schaden zufügen.

Säureschlund: Bedeckt das Ziel mit Säure und verursacht 8 Sek. lang alle 2 Sek. 5325 Naturschaden.

Fressattacke

Rollende Wut: Wird zu einer rollenden Dampfwalze, verursacht 136000 bis 150000 körperlichen Schaden und stößt alle auf dem Weg nieder.

Erderschütternde Kollision: Erschüttert die Erde und fügt allen Spielercharakteren 23800 to 26300 Naturschaden zu.

Treibender Hunder: Je länger Erzfressers 'Fressrausch' andauert, desto wütender wird er. Dabei erhöht sich der durch 'Erderschütternde Kollision' verursachte Schaden um 5% pro Anwendung. Bis zu 100-mal stapelbar.

Explosion instabiler Schlacke: Instabile Schlacke explodiert und schickt Feuerwellen in alle Richtungen, die 71250 to 78750 Feuerschaden verursachen. Diese Feuerwellen bringen andere instabile Schlacke auf dem Weg zur Explosion.


Kurzguide


Der Kampf gegen Erzfresser besteht grundsätzlich aus zwei Phasen: eine, in der er Mana besitzt und eine, in der er sein Mana wieder auflädt. Er beginnt mit 100 Mana und wird Fähigkeiten wirken, bis er kein Mana mehr hat. Danach folgt dann Phase 2. Doch zu erst einmal zur ersten Phase des Kampfes.

Von Zeit zu Zeit wird Erzfresser den Buff Schwarzfelsstacheln erhalten, der ihm erlaubt, Schwarzfelssperrfeuer zu wirken. Dieses Speerfeuer verursacht hohen Schaden an der gesamten Raidgruppe und sollte deswegen immer unterbrochen werden! Teilt am besten vor Kampfbeginn drei feste Spieler für diese Unterbrechungen ein, denn Erzfresser wirkt jene Fähigkeiten drei Mal, wenn er den Buff besitzt.

Des Weiteren gibt es in dieser Phase die Fähigkeit Säurestrom, auf die besonders die Tanks Acht geben sollten. Diese wird auf ein zufälliges Ziel gewirkt, das dann hohen physischen Schaden erhält. Alle weiteren Spieler, die von Säurestrom getroffen werden, erhalten nicht ganz so hohen Schaden. Um diesen Schaden auf dem Raid zu vermeiden, sollte sich der zweite Tank zwischen dem Boss und der Fernkämpfern/Heilern aufhalten, um Säurestrom abzufangen. Denn der Schaden wird geringer, desto höher die Reduktion durch den ersten Abfänger ist - hier werden auch Cooldowns und Rüstung des Tanks mit einberechnet.

Dadurch, dass Säurestrom einen Debuff auf dem Abfänger-Tank hinterlässt, solltet ihr nach jedem Wirken der Fähigkeit die Position tauschen. Dieser Debuff hält 20 Sekunden an und erhöht den Schaden, den es durch nachfolgende Säureströme gibt. Nahkämpfer sollten hierbei darauf achten, dass sie nicht zu nah am abfangenden Tank stehen, um nicht zufällig doch von Säurestrom getroffen zu werden.

Dann wird Erzfresser noch mit Schleimigem Schwarzfels spucken, welcher auf den Fernkämpfern/Heilern landet. Diese Fähigkeit hinterlässt einen Pool auf dem Boden, aus dem ihr herausgehen solltet. Achtet darauf, dass ihr als Gruppe immer zusammensteht, um es dem Säurestrom-Abfänger leichter zu machen und um eben jenen Pool vernünftig zu platzieren. Zu guter Letzt wird Erzfresser von Zeit zu Zeit einen Explosiven Splitter auf einen zufälligen Nahkämpfer werfen. Dieser stößt getroffene Spieler weg und drei Sekunden später explodiert jener - alle Melees innerhalb von 3 Metern werden dann Schaden erhalten und bewegungsunfähig gemacht. Daher sollten sich Nahkämpfer etwas um den Boss herum verteilen.

Nun zu Phase 2, die beginnt, wenn Erzfresser kein Mana mehr besitzt. Er fängt dann an, durch den Raum und die kleinen Gänge zu rollen. Hierbei solltet ihr darauf achten, dass ihr nie in seinem Weg steht, da ihr sonst bewegungsunfähig gemacht werdet, wenn er euch trifft und ziemlich hohen Schaden erhaltet. Ihr könnt jedoch sehen, in welche Richtung er rollen wird, denn er schaut - bevor er losrollt - in diese. Des Weiteren kann er niemals wieder einen Weg zurückrollen. Am Ende eines Weges wird Erderschütternde Kollision ausgelöst, die Schaden am ganzen Raid austeilt. Der Schaden dieser Fähigkeit wird immer höher, je länger die Rollphase andauert.

Auch wird Erzfresser die gesamte Phase über auf der Suche nach Erzen sein. Hier muss er nämlich zehn Stück verschlingen, damit er wieder genügen Mana für Phase 1 besitzt. Die Erze könnt ihr freilegen, wenn ihr die Kisten auf den einzelnen Wegen zerstört. Teilt euch am besten vor Kampfbeginn auf die einzelnen Wege oder Himmelsrichtungen ein, damit ihr die Kisten zeitnah öffnen könnt und nicht alle auf einer Seite steht. Dadurch, dass der Schaden von Erderschütternde Kollision immer höher wird, gilt, die Erzkisten schnell zu öffnen.


https://www.youtube.com/watch?v=27uPep_3upk
Veröffentlich am: 21.02.2015, 15:16 Uhr
Schmelzofen

Phase 1 - Sabotage

Flammenzunge: Der Schmelzofen lässt in regelmäßigen Abständen Hitze in den gesamten Raum ab. Alle Spielercharaktere erleiden dann 104225 to 121127 Feuerschaden.


Schmelzofeningenieur

Stromschlag: Der Zaubernde greift einen zufälligen Gegner mit einem elektrischen Geschoss an und fügt ihm 32957 to 34648 Naturschaden zu. Die Elektrizität springt auf bis zu 2 weitere Ziele innerhalb von 5 Metern um das ursprüngliche Ziel über.

Reparieren: Der Zaubernde versucht, einen Hitzeregler um 3% seiner maximalen Gesundheit zu reparieren.

Bombe: Der Zaubernde haftet zufälligen Gegnern Bomben an, die nach 15 Sek. detonieren.

Scharfe Bomben fallen lassen: Der Zaubernde lässt seinen Bombensack fallen. Durch den Aufprall werden die Bomben scharfgemacht und explodieren, kurz nachdem sie aufgehoben wurden. Wenn alle Bomben aus dem Sack entfernt wurden, verschwindet er. Anderenfalls explodiert der Sack nach 15 Sek.


Gebläsearbeiter

Lade: Erhöht in regelmäßigen Abständen die Hitzestufe des Schmelzofens um 0.


Wachposten

Verteidigung: Der Zaubernde bietet Verbündeten in der Nähe Schutz und verhindert nahezu sämtlichen Schaden.

Elementar erschlagen: Der Zaubernde trifft das Ziel, schaltet jeglichen Schutz aus, den dessen Elementarnatur ihm üblicherweise gewähren würde, und fügt ihm 20 Sek. lang zusätzlich 50% mehr Schaden zu. Kann nur auf Schlackeelementare angewendet werden.


Vorarbeiter Feldspat

Pyroklasmus: Der Zaubernde schleudert einen pyroklastischen Klumpen auf ein zufälliges Ziel und fügt ihm 65140 to 75705 Feuerschaden zu.

Bodenriss: Der Boden unter dem Ziel reißt auf und offenbart pyroklastische Ströme, die allen Spielercharakteren in der Nähe pro Sekunde 40000 Feuerschaden zufügen.

Heißblütig: Vorarbeiter Feldspats bloße Anwesenheit verbrennt seine Gegner und fügt ihnen Feuerschaden zu.

Rüstung schmelzen: Der Zaubernde stößt mit seinen geschmolzenen Stulpen nach vorn, verursacht 39775 to 46225 Feuerschaden und lässt die Rüstung des Opfers schmelzen. Weitere Angriffe mit dieser Fähigkeit innerhalb von 30 Sek. verursachen 30% mehr Schaden.


Phase 2 - Das Herz liegt frei

Flammenzunge: Der Schmelzofen lässt in regelmäßigen Abständen Hitze in den gesamten Raum ab. Alle Spielercharaktere erleiden dann 104225 to 121127 Feuerschaden.

Schlackepfütze: Die Schlackepfütze heizt das Herz des Berges weiter an, solange es in dem Bereich bleibt.

Kühlt ab: Wenn das Herz des Berges den Schmelzofen verlässt, verliert es an Hitze.


Urelementaristin


Schadensschild: Der Zaubernde hüllt sich in einen Schild aus Elementarkräften, der ihn immun gegen sämtlichen Schaden macht.

Schilde unten: Der Schadensschild des Zaubernden ist abgefallen, wodurch er schadensanfällig wird. Nach 15 Sek. stellt der Zaubernde seinen Schadensschild wieder her.

Schadensschild: Der Zaubernde hüllt sich in einen Schild aus Elementarkräften, der ihn immun gegen sämtlichen Schaden macht.

Reaktiver Erdschild: 'Reaktiver Erdschild' heilt das Ziel nach 8 Sek.


Feuerrufer

Wunden kauterisieren: Der Zaubernde brennt die Wunden des Ziels mit Flammen aus und heilt es um 20% seiner maximalen Gesundheit. Auf diese Weise geheilte Spielercharaktere werden um 10% dieses Werts geheilt.

Lavaeruption: Der Zaubernde schleudert einen massiven Lavaklumpen auf ein zufälliges Ziel und fügt ihm 71655 to 83276 Feuerschaden zu.

Flüchtiges Feuer: Trifft zufällig ausgewählte Gegner mit einem Samen flüchtigen Feuers, der nach 8 Sek. explodiert. Wenn der Samen explodiert, fügt er allen Gegnern im Umkreis von 8 Metern um den Explosionsherd 91443 Feuerschaden zu.

Eruption: Der Zaubernde lässt die Lava unter dem anvisierten Schlackeelementar aus dem Boden steigen und erhitzt ihn. Der Schlackeelementar erhält volle Energie.


Schlackeelementar

Brand: Der Zaubernde fügt seinem aktuellen Ziel 39084 to 45423 Feuerschaden zu.

Fixieren: Die Eisernen Ausweider fixieren sich auf zufällige Ziele und greifen nur diese Ziele an.

Schlackebombe: Wenn der Schlackeelementar eine Gesundheit von null erreicht, explodiert er und fügt allen Gegnern im Umkreis von 8 Metern 92500 to 107500 Feuerschaden zu. Dann wird er inaktiv.

Gehärtete Schlacke: Gehärtete Schlacke ist gegen beinahe jeden Schaden unempfindlich.


Wachposten

Verteidigung: Der Zaubernde bietet Verbündeten in der Nähe Schutz und verhindert nahezu sämtlichen Schaden.

Elementar erschlagen: Der Zaubernde trifft das Ziel, schaltet jeglichen Schutz aus, den dessen Elementarnatur ihm üblicherweise gewähren würde, und fügt ihm 20 Sek. lang zusätzlich 50% mehr Schaden zu. Kann nur auf Schlackeelementare angewendet werden.


Phase 3 - Freiheit!

Herz des Berges

Flammenzunge: Der Schmelzofen lässt in regelmäßigen Abständen Hitze in den gesamten Raum ab. Alle Spielercharaktere erleiden dann 104225 to 121127 Feuerschaden.

Gehärtet: Der Kontakt mit der Hitze der vom Herz des Berges ausgehenden Angriffe erhöht nach und nach den durch 'Hitze' erlittenen Schaden. 'Gehärtet' erhöht seine Wirksamkeit nur, wenn Ihr Hitzestufen ausgesetzt seid, die Eure eigene Stufe von 'Gehärtet' übersteigen, sowie jedes Mal, wenn 'Hitze' zum ersten Mal auf Euch angewendet wird.

Hitze: Erhitzt die Rüstung und Waffen des Ziels. Die Hitze verursacht für jede Anwendung 28169 Feuerschaden pro Sekunde und erhöht sich mit der 'Gehärtet'-Stufe des Opfers.

Schmelzen: Der Zaubernde erhitzt den Boden unter einem zufälligen Gegner. Spielercharaktere im Wirkungsbereich erleiden pro Sekunde 50000 Feuerschaden.


Kurzguide




Der Kampf gegen den Schmelzofen besteht aus insgesamt drei Phasen und ist relativ komplex, da es viele Gegner gibt und ihr euch häufig bewegen müsst. Kurz beschreiben lassen sich die Phasen folgendermaßen:

Phase 1: Zerstört die Hitzeregulation auf jeder Seite des Schmelzofens.
Phase 2: Besiegt die vier Elementaristen, die das Herz des Berges besitzen.
Phase 3: Besiegt das Herz des Berges.


Zu Beginn solltet ihr eure Raidgruppe in zwei gleichgroße Gruppen einteilen - eine geht auf die rechte, und die andere auf die linke Seite des Raumes. Ziel ist, die Hitzeregulatoren auf beiden Seiten zu zerstören. Euch werden zwei Ingenieure, zwei Wächter und Vorarbeiter Feldspat im Wege stehen und jede Gruppe sollte sich jeweils einen der Schmelzofeningenieure sowie einen der Wachposten schnappen. Ein Tank nimmt sich dann noch den Vorarbeiter.

Die Regulation könnt ihr zerstören, indem ihr Bomben in der Nähe von diesen anbringt. Jene Bomben können auf zwei Weisen erhalten werden: zum einen werden die Schmelzofeningenieure zufällige Ziele mit einer ausstatten und zum anderen lassen jene Mobs bei ihrem Tod Scharfe Bomben fallen. Diese können aufgehoben werden und zur seitlichen Regulation gebracht werden. Habt ihr eine Bombe aufgehoben, oder wurdet von einem Ingenieur anvisiert, bekommt ihr einen Extra-Aktionsknopf, den ihr auslösen könnt, um die Bombe wieder fallen zu lassen. Insgesamt habt ihr im normalen und heroischen Modus 15 Sekunden Zeit, die Bomben wegzubringen - sonst explodiert ihr. Wenn ihr diese übrigens aus dem Sack erbeutet, zählt dieser Timer bereits, wenn der Ingenieur stirbt, und nicht erst dann, wenn ihr die Bombe aufhebt.

Um sicherzugehen, dass die Regulationen zerstört werden, müsst ihr die Schmelzofeningenieure möglichst schnell töten und darauf achten, dass ihr die Fähgikeit Reparieren unterbrecht. Jene heilt nämlich die beschädigten Ziele am Ofen. Von Zeit zu Zeit tauchen noch zwei weitere Add-Arten auf, die möglichst schnell umgebracht werden müssen: Wachposten und Gebläsearbeiter. Erstere können den erhaltenen Schaden von Verbündeten um 99% verringern, weswegen sie davon abgehalten werden müssen. Deswegen sollten Tanks schauen, dass sie andere Mobs nie im Schild der Fähigkeit Verteidigung tanken. Die Gebläsearbeiter erhöhen in regelmäßigen Abständen die Hitzestufe des Schmelzofens und sollten daher ebenfalls schnell sterben.

Die Hitzestufe des Schmelzofens ist nämlich dafür zuständig, wie häufig Flammenzunge gewirkt wird. Dies ist eine Fähigkeit, die raidweiten Schaden anrichtet und je nach Hitzestufe immer schneller gewirkt wird. Die Hitze könnt ihr übrigens am Extra-Balken in eurer oberen Bildschirmhälfte sehen.

0-24 Hitze: Flammenzunge alle 25 Sekunden
25-49 Hitze: Flammenzunge alle 15 Sekunden
50-74 Hitze: Flammenzunge alle 10 Sekunden
75-99 Hitze: Flammenzunge alle 7,5 Sekunden
100 Hitze: Flammenzunge alle 5 Sekunden


Vorarbeiter Feldspat sollte mit den letzten Adds sterben, damit er in Phase 2 keine weiteren rufen kann. Bis zu diesem Zeitpunkt solltet ihr auf Bodenrisse Acht geben, die er am Boden hervorruft.

Sobald beide Regulatoren zerstört sind, beginnt Phase 2. Hier ist es Ziel, die Urelementaristinnen zu töten, die das Herz des Berges gefangen halten. Jene sind allerdings durch ihr Schadensschild immun gegen jeglichen Schaden. Das Schild könnt ihr entfernen, indem ihr ein Schlackeelementar innerhalb von 8 Metern neben einer Elementaristin tötet. Diese Elementare fixieren einen zufälligen Spieler und können somit in die Nähe gezogen werden. Achtet darauf, ob ihr von Fixieren betroffen seid! Ebenfalls müsst ihr darauf achten, dass ihr nicht in der Nähe steht, wenn solch ein Elementar stirbt, da sie bei ihrem Tod Schlackebombe wirken und Schaden in Nahkampfreichweite austeilen.

Elementaristinnen können dann innerhalb von 15 Sekunden getötet werden, wenn ein Elementar neben ihnen starb. Sie erhalten dann den Debuff Schilde unten. Während dieser Zeit werden sie versuchen, sich durch Reaktiver Erdschild zu heilen. Jener Buff kann durch Magiebannung, Reinigen oder andere Fähigkeiten gebannt werden. Dann gibt es in jener Phase ebenfalls wieder Wachposten - achtet auf die Fähigkeit Verteidigung. Auch werden Feuerrufer erscheinen und Wunden kauterisieren auf ihre Mitstreiter wirken und sie somit heilen. Dieser Zauber muss unterbrochen werden. Spieler, die von Flüchtiges Feuer betroffen sind, müssen sich aus dem Raid bewegen, da sie Schaden an nahen Spielern austeilen, wenn der Debuff ausläuft. Flammenzunge wird auch während dieser Phase weiterhin gewirkt - jedoch nimmt die Frequenz durch Kühlt ab auf Dauer wieder ab.

Habt ihr alle vier Elementaristinnen getötet, beginnt Phase 3. Das Herz des Berges wird hier Flammenzunge alle 5 Sekunden wirken, da es durch Supererhitzt auf 100 Hitze gelangt. Dadurch wird diese Phase besonders für Heiler sehr anstrengend sein. Benutzt für diese Phase alle Cooldowns sowie Kampfrausch/Heldentum/Zeitkrümmung. Ihr müsst hier darauf achten, dass ihr aus den Pfützen durch Schmelzen herausgeht, um Schaden zu vermeiden. Ansonsten passiert hier nicht mehr wirklich viel.


https://www.youtube.com/watch?v=KqO2vIwtWIg
Veröffentlich am: 21.02.2015, 15:19 Uhr
Hansgar und Franzok



Franzok

Bodycheck: Springt auf einen Gegner zu.

Wirbelbruch: Ein brutaler Bodycheck trifft Euch und erhöht Euren erlittenen körperlichen Schaden um 40%.

Nachwirkungen: Eine brutale Schockwelle bewegt sich durch den ganzen Raum und überrollt Euch. Die Welle verursacht alle 2 Sek. 15000 körperlichen Schaden.

Blutsbande: Hans'gar und Franzok sind Blutsbrüder und teilen sich ihre Gesundheit.

Verkrüppelnder Suplex: Ergreift einen Gegner und schmettert ihn auf sein Primärziel. Verursacht körperlichen Schaden, der der maximalen Gesundheit des ergriffenen Spielercharakters entspricht.

Störendes Brüllen: Ein ohrenbetäubendes Brüllen unterbricht alle Gegner im Umkreis von 100 Metern.

Aufgepumpt: 'Aufgedreht' erhöht den verursachten Schaden um 10%.

Schädelbrecher: Wirft einen Hammer auf ein Ziel in der Nähe und fügt ihm 125000 körperlichen Schaden zu.

Hans'gar

Bodycheck: Springt auf einen Gegner zu.

Wirbelbruch: Ein brutaler Bodycheck trifft Euch und erhöht Euren erlittenen körperlichen Schaden um 40%.

Nachwirkungen: Eine brutale Schockwelle bewegt sich durch den ganzen Raum und überrollt Euch. Die Welle verursacht alle 2 Sek. 15000 körperlichen Schaden.

Blutsbande: Hans'gar und Franzok sind Blutsbrüder und teilen sich ihre Gesundheit.

Verkrüppelnder Suplex: Ergreift einen Gegner und schmettert ihn auf sein Primärziel. Verursacht körperlichen Schaden, der der maximalen Gesundheit des ergriffenen Spielercharakters entspricht.

Störendes Brüllen: Ein ohrenbetäubendes Brüllen unterbricht alle Gegner im Umkreis von 100 Metern.

Aufgepumpt: 'Aufgedreht' erhöht den verursachten Schaden um 10%.



Kurzguide


Der Kampf gegen Hans'gar und Franzok ist vom Prinzip her relativ einfach, da sie nicht viele Fähigkeiten mitbringen. Jedoch müsst ihr euch bei diesem Encounter viel bewegen, da die Umgebung, in der sich die beiden aufhalten, im Kampf ändern wird, um euch das Leben noch einmal schwerer zu machen. So werden Sengende Platten von unten Schaden verursachen - jene sind brennende Platten, die von der einen Seite des Raumes auf die andere fahren - und Pulverisiert von oben, da hier Stanzpressen von der Decke fallen.

Folgende Phasen gibt es:

100%-85% Gesundheit: Beide Bosse sind auf den Fließbändern und diese bewegen sicht nicht.
85%-70% Gesundheit: Hans'gar springt aus dem Raum und aktiviert die Fließbändern. Danach fahren Sengende Platten vom Eingang des Raumes auf die andere Seite. Diesen müsst ihr ausweichen. Die Fließbänder bewegen sich hierbei - ihr könnt jedoch auf den Zwischenstücken zwischen zwei Fließbändern stehen, um nicht davongetragen zu werden und um Schaden von den Platten zu umgehen.
70%-55% Gesundheit: Hans'gar kommt wieder zurück und die Fließbänder stehen wieder still.
55%-40% Gesundheit: Franzok springt aus dem Raum und aktiviert die Stanzpressen. Diesen müsst ihr ausweichen. Die Fließbänder bewegen sich hierbei - ihr könnt dieses Mal nicht zwischen zwei Fließbändern stehen, denn werdet ihr auch nur am Rand von einer Stanzpresse getroffen, erhaltet ihr hohen Schaden.
40%-25% Gesundheit: Franzok kehrt zurück und die Fließbänder stehen still.
25%-15% Gesundheit: Hans'gar springt aus dem Raum und aktiviert die Fließbändern. Danach müsst ihr wieder Sengende Platten ausweichen.
15%-0% Gesundheit: Hans'gar kehrt zurück, jedoch werden sich die Fließbänder weiter bewegen und die Stanzpressen erneut von oben auf euch herabfallen.

Je mehr Gesundheit die Bosse verlieren, desto mehr Wut bekommen sie - proportional zu ihrer Gesundheit. Durch höhere Wut werden ihre Spezialangriffe gefährlicher, so dass beispielsweise Störendes Brüllen schneller gewirkt wird.

Den Sengende Platten könnt ihr recht einfach ausweichen, da ihr ihren Standort schon sehen könnt, wenn sie am Eingang des Raumes aus der Wand fahren. Stanzpressen erkennt ihr an den hellen Flächen am Boden. Ihr habt immer eine gewisse Zeit, um euch von einer Fläche wegzubewegen, bevor eine Presse herunterfällt.

Die Bosse selber können natürlich ebenfalls noch einiges, so dass sie zum Beispiel jedes Mal Bodycheck wirken, wenn sie in den Raum zurückspringen. Dabei wird ein Spieler anvisiert, der Boss springt ihn an und danach werden alle Spieler im Umkreis von 12 Metern mit Wirbelbruch belegt, der den erhaltenen Schaden erhöht. Nach jedem Bodycheck folgt ein Wirken von Nachwirkungen, dessen Schaden ebenfalls durch den Debuff Wirbelbruch erhöht wird. Bodycheck wird gewirkt: am Anfang des Kampfes, jedes Mal, wenn einer der beiden in den Raum zurückspringt und in etwa alle 25 Sekunden, wenn ein Boss die Fließbänder bedient.

Wenn Hans'gar aktiv ist, wird er beide Fähgikeiten öfter einsetzen und zwischen Spielern hin- und herspringen. Franzok hingegen wird Störendes Brüllen wirken, das euch beim Zaubern unterbricht, sowie Schädelbrecher, das auf einem zufälligen Spieler Schaden anrichtet. Zu guter Letzt wird jeder Boss, wenn der andere den Raum verlässt, Verkrüppelnder Suplex wirken und dabei beide Tanks in die Hand nehmen und diese gegeneinanderschlagen. Der hohe Schaden durch diese Fähigkeit muss mit Cooldowns ausgeglichen werden.


https://www.youtube.com/watch?v=clITsePufUM
Veröffentlich am: 21.02.2015, 15:23 Uhr
Flammenbändigerin Kagraz


Flammenbändigerin Ka'graz erhält von Zeit zu Zeit Energie, die ihr Zugriff auf mächtige Attacken gewährt. Diese bekommt sie bei 25, 50, 75 und 100 Geschmolzener Energie.

25 Geschmolzene Energie:

Geschmolzene Sturmflut: Flammenbändigerin Ka'graz erzeugt einen Meteor aus geschmolzener Lava, der nach 6 Sek. einschlägt und 1395000 Feuerschaden gleichmäßig auf alle Spielercharaktere innerhalb von 8 Metern verteilt.


50 Geschmolzene Energie:

Glutwölfe beschwören: Beschwört Glutwölfe, die für Flammenbändigerin Ka'graz kämpfen.

Glutwolf

Fixieren: Ein Glutwolf ist auf einen Gegner fixiert. Hält 10 Sek. lang an.

Feuerige Verbindung: Ein feuriger Strahl verbindet die Glutwölfe. Kontakt mit dem Strahl bewirkt 'Ansengen'.

Neu entfachen: Wenn die Gesundheit eines Glutwolfs auf 0 fällt, setzt er 'Neu entfachen' ein, wodurch er um 100% seiner Gesundheit geheilt wird, falls andere lebende Glutwölfe anwesend sind.

Überhitzt: Der Glutwolf hat genug Hitzeenergie absorbiert, um überhitzt zu werden, wodurch seine Geschwindigkeit um 150% und sein verursachter körperlicher Schaden Sek. lang um 50% wird. Ermöglicht außerdem den Einsatz von 'Verkohlender Atem'.

Verkohlender Atem: Fügt allen Zielen in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 50000 Feuerschaden zu. Erhöht den Schaden der nächsten Anwendung von 'Verkohlender Atem' um 200%. Dieser Effekt ist stapelbar.


75 Geschmolzene Energie:

Sengendes Strahlen: Fügt allen Verbündeten innerhalb von 10 Metern alle 2 Sek. 40000 Feuerschaden zu.


100 Geschmolzene Energie:

Feuersturm: Fügt allen Gegnern 12 Sek. lang alle 0.5 Sek. 17550 to 18450 Feuerschaden zu. Jeder zu Beginn der Kanalisierung lebende Glutwolf fügt außerdem allen Gegnern alle 0.5 Sek. 17550 to 18450 Feuerschaden zu.

Magmamonsum: Feuersturm erzeugt Lavapartikel, die sich zu Tropfen geschmolzener Lava vereinigen, die 30 Sek. lang alle 2 Sek. herabregnen und allen Gegnern in einem Umkreis von 3 Metern um den Einschlagsort 95000 to 105000 Feuerschaden zufügen.

Flammenfuror: Verbraucht sämtliche geschmolzene Energie von Flammenbändigerin Ka'graz, um ihre Klinge zu verstärken und 50 Sek. lang 'Aufsteigende Flammen' auszulösen.

Aufsteigende Flammen: Verursacht 8 Sek. lang alle 1 Sek. 7857 Feuerschaden. Diese Fähigkeit ist stapelbar.


Flammenbändigerin Ka'graz

Lavaschnitt: Fügt allen Zielen innerhalb von 7 Metern um den Einschlagspunkt 56062 to 58938 Feuerschaden zu und lässt einen brennenden Bereich zurück, in dem alle in den Flammen stehenden Gegner 56062 to 58938 Feuerschaden erleiden. Zusätzlich wird jeder Spielercharakter innerhalb von 6 Metern um die Eruption zum Ziel eines Lavaschnitts.

Verzauberte Waffen beschwören: Beschwört ein brennendes Schwert, das alle 3 Sek. 'Unauslöschliche Flamme' wirkt.

Unauslöschliche Flamme: Fügt Gegnern innerhalb von 6 Metern alle 3 Sek. 95000 to 105000 Feuerschaden zu.


Aknor Stahlbringer

Vernichtendes Schmettern: Fügt allen Gegnern in einem 15 Meter großen kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 157000 to 165000 körperlichen Schaden zu.

Holzhammermethode: Aknor springt auf einen zufälligen Spielercharakter zu und schlägt seinen Hammer nieder, wodurch jedes Ziel im Umkreis von 10 Metern um den Einschlagspunkt 67830 to 74970 körperlichen Schaden erleidet und zurückgestoßen wird.



Kurzguide


Der Kampf gegen Flammenbändigerin Ka'graz ist darauf ausgelegt, das jeder Spieler immer genau weiß, wo er steht und welche Phase gerade aktiv ist. Im Kampf selber sammelt Ka'graz Energie und wenn sie 100 erreicht wirkt sie Feuersturm, der auf dem gesamten Raid Schaden anrichtet. Dazwischen passieren weitere Dinge, je nach Energie. Nachdem sie Feuersturm wirkte, fängt der Kreislauf wieder bei 1 Energie an, bis sie erneut 100 erreicht.

Zu Beginn werdet ihr gegen Ka'graz und Aknor Stahlbringer antreten. Jener wird sein derzeitiges Ziel mit Vernichtendes Schmettern unter Druck setzen. Der Tank muss ihn währenddessen von anderen Spielern wegdrehen. Ihr solltet schon während des Kampfbeginns verteilt stehen, da Aknor von Zeit zu Zeit durch die Gegend auf ein zufälliges Ziel springt und Holzhammermethode anwendet. Ihr solltet ihn getötet haben, bevor Ka'graz 25 Energie erreicht hat.

Zu Beginn hat sie nur zwei Fähigkeiten: Lavaschnitt und Verzauberte Waffen beschwören. Erstere erzeugt eine Flammenlinie zwischen ihr und dem anvisierten Spieler - bewegt euch einfach aus der Fläche heraus, um Schaden zu vermeiden. Bei Zweiterer wirft sie alle 45 Sekunden eine Waffe an die Position eines Spielers. Die Waffe wird alle drei Sekunden durch Unauslöschliche Flamme Schaden im näheren Umkreis verursachen, daher solltet ihr euch nicht in der Nähe aufhalten. Versucht des Weiteren die Waffen möglichst am Rand des Raumes abzulegen (einfach dort positionieren).

Bei 25 Energie wirkt Ka'graz Geschmolzene Sturzflut. Hier wird ein Spieler mit einem Pfeil und einem Flammenkreis markiert. Nach sechs Sekunden wird jener Spieler von einem Meteor getroffen, dessen Schaden auf alle Spieler innerhalb von acht Metern aufgeteilt wird. Daher müsst ihr schauen, dass sich möglichst viele Spieler in der Nähe aufhalten, wenn ihr von Geschmolzene Sturzflut markiert seid. Am einfachsten ist es, sich in die Nahkämpfer zu bewegen. Habt ihr Cooldowns, die euch immun gegen Schaden machen, könnt ihr die Fähigkeit auch solo abseits des Raids alleine abfangen.

Bei 50 Energie wird sie zwei Glutwölfe beschwören. Zu jeder Zeit im Kampf wird einer dieser Wölfe den Buff Überhitzt haben und tankbar sein. Der andere hingegen wird sich mit Fixieren zufällige Spieler suchen und auf jene zulaufen. Beide Wölfe sind mit Feurige Verbindung verbunden und ihr solltet aufpassen, diese Strahlen nicht zu durchqueren - denn dann erhaltet ihr den Debuff Ansengen. Diesen können Heiler zwar entfernen, jedoch könnt ihr einfach darauf achten, dass ihr ihn nicht erhaltet.

Der überhitzte Wolf muss vom Raid weggetankt werden, damit er mit Verkohlender Atem keinen Schaden anrichten kann. Der andere Wolf muss gekitet werden, da er sonst hohen Schaden an seinem Opfer anrichtet. Beide Wölfe müssen innerhalb von 8 Sekunden sterben, da sie sich sonst heilen. Bevor Ka'graz 100 Energie erreicht, sollten beide Wölfe tot sein. Leben sie noch - oder einer - werden sie/wird dieser ebenfalls Feuersturm wirken, wenn der Boss 100 Energie erlangt hat.

Bei 75 Energie wird Ka'graz einen zufälligen Spieler mit Sengendes Strahlen belegen. Jener erhält Schaden und verursacht an allen anderen Spielern innerhalb von 10 Metern ebenfalls Schaden. Daher solltet ihr euch vom Rest eurer Mitspieler wegbewegen.

Bei 100 Energie wirkt Ka'graz Feuersturm. Diese Phase ist die am heilintensivsten und ihr solltet euch so positionieren, dass eure Heiler euch gut erreichen können. Am besten kommt ihr für diese Phase zusammen, damit AoE-Heilungen am besten eingesetzt werden können. Danach folgt Magmamonsun für 30 Sekunden und ihr müsst euch aus den roten Zonen am Boden bewegen. Tanks sollten hier nach 4-5 Stapeln von Aufsteigende Flammen den Boss übernehmen, denn diese Fähigkeit bekommt sie nach dem Feuersturm. Danach geht es bei 1 Energie wieder von vorne los.


https://www.youtube.com/watch?v=2yt5GJ6HYiI
Veröffentlich am: 21.02.2015, 15:26 Uhr
Kromog


Verformte Rüstung: Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels um 15%. Erhöht außerdem den erlittenen körperlichen Schaden um 30%. Dieser Effekt ist bis zu 5-mal stapelbar.

Steinatem: Fügt allen Gegnern pro Sekunde 26812 to 28188 Naturschaden zu. Wenn sich keine gültigen Ziele in Nahkampfreichweite befinden, wird Kromog weiter 'Steinatem' einsetzen, bis er ein Ziel findet.

Fäuste aus Stein: Verursacht 395075 to 414925 körperlichen Schaden, der gleichmäßig unter den Gegnern aufgeteilt wird. Betrifft bis zu 2 Ziele innerhalb von 15 Metern.

Zerschmettern: Verursacht 357000 körperlichen Schaden, abhängig von der Entfernung zwischen Ziel und Zauberndem.

Wellenschlag: Kromog schlägt heftig auf den Boden und verursacht eine in Stufen verlaufende Eruption, die allen Betroffenen 139000 to 146000 Naturschaden zufügt.

Rune der klammernden Erde: Kromog legt eine mächtige Hand auf den Boden und beschwört Steine aus der Erde. Steinerne Fäuste greifen nach Spielercharakteren und fügen ihnen pro Sekunde 7800 to 8200 Naturschaden zu. Die Fäuste schützen vor körperlichem Schaden und halten die Spielercharaktere am Boden fest. Der verursachte Schaden der Fäuste nimmt mit der Zeit zu.

Donnernde Hiebe: Kromog schlägt mit seinen Fäusten wiederholt auf den Boden. Dadurch fügt er allen Spielercharakteren pro Sekunde 97500 to 102500 körperlichen Schaden zu und schleudert Gegner hoch in die Luft.

Rune der zerschmetternden Erde: Kromog verformt die Erde zu zwei ausgestreckten Händen. Diese Hände prallen gegeneinander, fügen Gegnern bei Kontakt 146218 to 153782 Naturschaden zu und betäuben sie für 5 Sek.

Nachklingen: Der laute Aufprall von Kromogs Fäusten löst Schallechos aus, die sich ansammeln. Die Echos fügen Gegnern bei Kontakt 54003 to 56797 Schallschaden zu und lösen sich dann auf.

Zerschmetterte Erde: Fügt 4 zufälligen Zielen 27900 to 29300 Naturschaden zu.

Raserei: Schaden um 20% erhöht. Angriffstempo um 30% erhöht. Fähigkeiten können häufiger angewendet werden. Bei 30% verbleibender Gesundheit erhält Kromog den Effekt 'Raserei'.

Rune der erzitternden Erde: Kromog kanalisiert Erdmagie und lässt massive Säulen aus dem Boden hervorschießen, die 146250 to 153750 Naturschaden verursachen. Die Säulen versinken wieder in der Erde, wenn sie nicht zerstört werden.

Ruf des Berges: Fügt Gegnern in Sichtlinie 1170000 to 1230000 körperlichen Schaden zu.



Kurzguide


Die wichtigste Fähigkeit bei Kromog ist eigentlich die Rune der klammernden Erde. Diese wird jeder aus eurem Raid benötigen, um den Donnernden Hieben zu entgehen. Nach circa einer Minute wird er jene das erste Mal beschwören. Die Runen erkennt ihr an kleinen gelben Flächen auf dem Boden. Sucht euch am besten vor Kampfbeginn schon eure grobe Richtung aus, in der ihr dann eine Rune verwendet. Es kann nämlich immer nur ein Spieler in einer Rune der klammernden Erde beschützt werden - habt ihr keine Rune abbekommen, wird das Wirken von Donnernen Hieben euch umbringen.

Während dieser Phase müssen die Heiler besonders aufpassen, denn jeder Spieler erhält guten Schaden durch die Hände. Hier solltet ihr euren großen Heil-Cooldowns ziehen und die Schadensausteiler sollten darauf achten, dass sie persönliche schadensverringernde Cooldowns nutzen. Die Schadensausteiler müssen diese dann töten, damit ihr euch wieder frei bewegen könnt. Nach der ersten dieser Phasen kommen die Runen sowie die Hiebe zwei Minuten später wieder.

Des Weiteren besitzt Kromog einige Fähigkeiten, die er nacheinander immer wieder einsetzt. Diese sind folgende:

Zerschmettern: Teilt an allen Spielern Schaden aus, jedoch an den Tanks am meisten. Je weiter weg ihr vom Boss steht, desto weniger Schaden bekommt ihr.

Wellenschlag: Wird auf einen zufälligen Spieler gewirkt. Danach wird eine Eruption in dem Weg von Kromog zum Spieler ausgelöst, aus der ihr rausgehen müsst.

Nachklingen: Kommt jeweils nach Zerschmettern und Wellenschlag. Schallechos fliegen durch den Raum, die Schaden verursachen. Weicht jenen einfach aus.

Rune der zerschmetternden Erde: Beschwört zwei große Hände aus Stein, die nach circa 25 Sekunden zusammenklatschen und Spielern zwischen ihnen Schaden anrichten. Nach dem ersten Mal Klatschen folgt ein zweites Paar Hände. Achtet einfach darauf, dass ihr nicht zwischen den großen Händen steht.

Zerschmetterte Erde: Richtiet an zufälligen Spielern mittleren Schaden an. Hier solltet ihr einfach aufpassen, dass ihr nicht zu niedrig fallt in euren Gesundheitspunkten und zufällig diesen Schaden abbekommt und sterbt.

Steinatem: Wenn Kromog kein Ziel in der Nähe hat, wirkt er Steinatem. Daher sollten Tanks immer in seiner Nähe sein.


https://www.youtube.com/watch?v=9-ycui-Y-Ic
Veröffentlich am: 21.02.2015, 15:30 Uhr
Abrichter Darmac


Phase 1

Festnageln: Schleudert einen Speer nach einem Ziel und fügt allen Gegnern innerhalb von 25 Metern 32606 to 37894 körperlichen Schaden zu. Gegner innerhalb von 3 Metern um den Einschlagspunkt erleiden mehr Schaden und werden vom Speer festgenagelt. Speere können durch 'Geist des Rylak' flammenberührt werden, wodurch sie heiße Glut auf Gegner versprühen.

Rudelruf: Ruft kleinere Wildtiere als Kampfunterstützung herbei. Rudeltiere können durch 'Geist des Rylak' flammenberührt werden, wodurch ihre Leichen sengende Flammen ausstoßen.

Rudeltier

Blutgeruch: Erhöht regelmäßig die Bewegungsgeschwindigkeit des Zaubernden um 10% und seinen Schaden um 5%.


Phase 2

Rohfang:


Beißen und Reißen: Springt auf ein Ziel zu und lässt Gegner innerhalb von 7 Metern bluten, sodass sie 30 Sek. lang alle 3 Sek. 15521 körperlichen Schaden erleiden. Außerdem wird der durch 'Reißen und Beißen' erlittene Schaden für den gleichen Zeitraum um 10% erhöht. Rohfang springt dann zurück und verursacht die selbe Blutung bei der Landung.

Wildes Heulen: Fügt Gegnern in der Nähe 44153 to 48802 körperlichen Schaden zu.

Erhöht zudem das Angriffstempo von Verbündeten in der Nähe um 75%.

Rohfangs Schnelligkeit: Bei Tod dieses Tieres erhält Abrichter Darmac tödliche Beweglichkeit, wodurch er 'Beißen und Reißen' einsetzen kann.

Unheilschwinge:

Infernoatem: Fügt Gegnern, die von den Flammen erfasst wurden, sofort 38912 to 45223 Feuerschaden sowie zusätzlich alle 3 Sek. 8689 Feuerschaden zu.

Großbrand: Setzt einen Gegner in Brand, fügt ihm im Verlauf von 6 Sek. alle 2 Sek. 23125 Feuerschaden zu und versetzt ihn in Panik. Solange das Ziel betroffen ist, versengen die Flammen in regelmäßigen Abständen Verbündete im Umkreis von 8 Metern und fügen ihnen 17960 to 19852 Feuerschaden zu.

Sengende Reißzähne: Nahkampfangriffe verursachen zusätzlich 10083 to 11146 Feuerschaden und erhöhen den erlittenen Feuerschaden um 20%.

Versengtes Fleisch: Erlittener Feuerschaden um 20% erhöht.

Unheilschwinges Flamme: Bei Tod dieses Tieres erhält Abrichter Darmac die Macht über das Feuer, wodurch er 'Supererhitztes Schrapnell' einsetzen kann.

Eisenmalmer:

Wutanfall: Verursacht 5 Sek. lang alle 1 Sek. 15510 to 17144 Naturschaden.

Stampede: Stampft auf den Boden, stürmt auf einen entfernten Gegner zu und stampft nochmals auf. Jedes Stampfen fügt Gegnern in der Nähe 47839 to 52876 körperlichen Schaden zu und stößt sie zurück.

Rüstung zerquetschen: Zerquetscht einen Gegner und verringert seine Rüstung 15 Sek. lang um 10%. Stapelbar.

Eisenmalmers Zorn: Bei Tod dieses Tieres erhält Abrichter Darmac 'Wutschäumender Ärger', wodurch er 'Wutanfall' einsetzen kann.

Karst:

Kanonenkugelsalve: Feuert Kanonenkugeln in die Luft und fügt allen Zielen innerhalb von 2.5 Metern um die Einschlagspunkte 48857 to 54001 Feuerschaden zu.

Epizentrum: Fügt Gegnern im Epizentrum alle 1 Sek. 20375 Naturschaden zu. Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um 25%.

Schweres Schmettern: Teilt 200% des normalen Nahkampfschadens zwischen einem Gegner und seinem nächststehenden Verbündeten auf.

Unaufhaltsam: Erhöht den verursachten Schaden regelmäßig um 10%.

Unstet: Angesammelte Energie bricht hervor, fügt allen Gegnern 6999 to 7737 körperlichen Schaden zu und verlangsamt ihre Bewegungsgeschwindigkeit 3 Sek. lang um 50%.

Karsts Entschlossenheit: Bei Tod dieses Tieres erhält Abrichter Darmac wilde Stärke, wodurch er 'Epizentrum' einsetzen kann.


Phase 3

Listigkeit des Wolfs: Erhöht das Angriffstempo von allen Verbündeten im Umkreis von 30 Metern um 50%. Gewährt abgesessen den Einsatz von 'Beißen und Reißen'.

Beißen und Reißen: Springt auf ein Ziel zu und lässt Gegner innerhalb von 7 Metern bluten, sodass sie 30 Sek. lang alle 3 Sek. 18625 körperlichen Schaden erleiden. Außerdem wird der durch 'Reißen und Beißen' erlittene Schaden für den gleichen Zeitraum um 10% erhöht. Rohfang springt dann zurück und verursacht die selbe Blutung bei der Landung.

Geist des Rylak: Erfüllt 'Festnageln' und 'Rudelruf' mit Elementarfeuer. Gewährt abgesessen den Einsatz von 'Supererhitztes Schrapnell'.

Supererhitztes Schrapnell: Fügt Gegnern, die von den Flammen erfasst wurden, sofort 46694 to 54268 Feuerschaden sowie zusätzlich alle 3 Sek. 8689 Feuerschaden zu.

Flammeninfusion: Die brennenden Rudeltiere strahlen eine intensive Hitze aus, und fügen Gegnern im Feuer alle 1 Sek. 14732 Feuerschaden zu.

Suchende Funken: Schwere Speere fangen Feuer und versprühen heiße Glut auf zufällige Gegner, die dadurch 10653 to 12382 Feuerschaden erleiden.

Wut des Elekks: Erhöht den verursachten körperlichen Schaden um 35%. Gewährt abgesessen den Einsatz von 'Wutanfall'.

Wutanfall: Verursacht 5 Sek. lang alle 1 Sek. 16751 to 18515 Naturschaden.

Herz des Grollhufs: Erhöht die Gesundheit um 100% und aktiviert 'Unaufhaltsam'. Gewährt abgesessen den Einsatz von 'Epizentrum'.

Epizentrum: Fügt Gegnern im Epizentrum alle 1 Sek. 24450 Naturschaden zu. Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um 25%.

Unaufhaltsam: Erhöht den verursachten Schaden regelmäßig um 10%.


Unstet: Angesammelte Energie bricht hervor, fügt allen Gegnern 8399 to 9284 körperlichen Schaden zu und verlangsamt ihre Bewegungsgeschwindigkeit 3 Sek. lang um 50%.


Kurzguide


Bei Abrichter Darmac könnt ihr selbst bestimmen, welche Phase ihr als nächstes bekommt, indem ihr den Boss vor der unterschiedlichen Käfigen im Raum positioniert. Hier hält der Abrichter nämlich seine Tiere gefangen, die er nach und nach herausholt und auf ihnen aufsitzt. Dies passiert bei 85%, 65% und 45% Gesundheit des Bosses. Danach müsst ihr erst das Tier besiegen, damit ihr weiter Schaden auf den Boss machen könnt und in die nächste Phase gelangt. Jedes Biest gewährt Darmac selber spezielle Fähigkeiten, die er nach ihrem Ableben beibehält:

Rohfang (Worg) - Beißen und Reißen
Eisenmalmer (Elekk) - Wutanfall
Unheiligschwinge (Rylak) - Supererhitztes Schrapnell

Nachdem alle drei Tiere besiegt wurden, müsst ihr mit Darmac zurechtkommen, der dann alle Fähigkeiten auf einmal besitzt.

Zu Beginn besitzt Darmac nur die beiden Fähigkeiten Rudelruf und Festnageln. Bei ersterem beschwört er mehrere kleine Adds, die nicht wirklich viel Gesundheit haben und weggebombt werden können. Alle 20 Sekunden werden zwei Schwerer Speere auf Spieler gefeuert - die Einschlagsstellen erkennt ihr an weißen Kreisen auf dem Boden. Aus diesen müsst ihr euch unbedingt rausbewegen, sonst werdet ihr aufgespießt und könnt dann erst mal nichts mehr machen, bis eure Gruppe euch befreit hat. Dafür muss diese die Speere töten.

Wenn Darmac eines seiner Tiere ruft, behält er jene beide Fähigkeiten bei, verliert jedoch die Fähigkeiten von vorher getöteten Biestern. Erst in der letzten Phase erhält er alle Eigenschaften der Tiere, die ihr umgebracht habt. Wichtig in allen Phasen ist, dass ihr euch im Raum verteilt und möglichst 8 Meter Abstand zu euren Mitspielern haltet.

Wenn ihr Rohfang aktiviert, steigt Darmac auf diesen auf und danach wird Rohfang von Zeit zu Zeit in den Raid springen. Dabei hinterlässt er einen Blutungseffekt (Beißen und Reißen) innerhalb von sieben Metern. Werdet ihr mehrmals von Rohfang angesprungen, stapelt dieser Effekt und erhöht ebenfalls den Schaden, den dieser verursacht. Dabei wird der Blutungseffekt verteilt, wenn er wegspringt und danach wieder zum Tank zurückkehrt. Nach 2-3 Stapeln sollten die Tanks tauschen. Den Buff Wildes Heulen solltet ihr durch beispielsweise Besänftigen oder Einlullender Schuss entfernen. Diesen gibt sich Rohfang von Zeit zu Zeit.

Wenn ihr Eisenmalmer aktiviert, werdet ihr mit Wutanfall zu tun bekommen. Dieser richtet am ganzen Raid unvermeidlichen Schaden an. Heiler sollten sich hier für ihre Cooldowns absprechen. Des Weiteren wird das Elekk Stampede,wirken und so alle Spieler, die sich innerhalb von 15 Metern zu ihm befinden, wegstoßen. Daher achtet auch in dieser Phase darauf, dass ihr verteilt und nicht zu nah am Boss steht, wenn ihr Fernkämpfer oder Heiler seid. Tanks sollten nach zwei Stapeln von Rüstung zerquetschen wechseln.

Unheiligschwinge wird den Infernoatem mitbringen. Dieser hinterlässt einen stapelnden DoT auf getroffenen Spielern, so dass ihr immer darauf Acht geben müsst, nicht vor dem Rylak zu stehen, wenn er den Atem wirkt. Auch wenn Heiler den Debuff entfernen können, sollten diese sich ihren Cooldown zum Entzaubern für Großbrand aufbewahren. Dieser Debuff trifft zwei zufällige Spieler und disorientiert diese. Auch verursachen betroffene Ziele Schaden an Spielern, die innerhalb von acht Metern stehen. Den Tankdebuff Versengtes Fleisch solltet ihr nach 5-10 Stapeln wechseln lassen.

Wenn alle drei Biester besiegt sind, behält Darmac Supererhitztes Schrapnell, das so funktioniert, wie der Infernoatem. Achtet auch hier auf eure Position. Auch behält er Wutanfall und Beißen und Reißen. Die Speere solltet ihr übrigens schon vorher umbringen - nebenbei z.B. mit Schaden-über-Zeit-Effekten - da diese in der letzten Phase mit Suchende Funken ebenfalls zufälligen Schaden austeilen.


https://www.youtube.com/watch?v=g481by0CfWo
Veröffentlich am: 21.02.2015, 15:41 Uhr
Zugführer Thogar


Zugführer Thogar

In Brand setzen: Lässt das Ziel in Flammen aufgehen und fügt ihm Feuerschaden zu. Verursacht zusätzlich pro Sekunde Feuerschaden und erhöht den durch 'In Brand setzen' verursachten Schaden 25 Sek. lang um 35%. Dieser Effekt ist stapelbar.

Impulsgranatenprototyp: Wirft einen Granatenprototyp in ein Zielgebiet, der nahe Ziele im Verlauf von 8 Sek. anzieht. Betroffene Ziele erleiden pro Sekunde 18500 Naturschaden.

Rund gemacht: Schimpft Verbündete in der Nähe aus und erhöht den verursachten Schaden um 5%, das Tempo um 5%, die Bewegungsgeschwindigkeit um 10% und verringert die Zauberzeit um 3%. Dieser Effekt ist stapelbar.

Verstärkung

Eiserne Kunstschützin

Gewehr abfeuern: Schießt mit einer Distanzwaffe auf einen Gegner und verursacht körperlichen Schaden.

Granate werfen: Wirft eine Granate an einen Zielort, die Gegnern innerhalb von 6 Metern um den Zielpunkt Feuerschaden zufügt.

Eiserner Räuber

Sägeschnitt: Schlitzt das Ziel mit einer gezahnten Axt auf. Verursacht körperlichen Schaden und lässt es 6 Sek. lang bluten.

Granate werfen: Wirft eine Granate an einen Zielort, die Gegnern innerhalb von 6 Metern um den Zielpunkt Feuerschaden zufügt.

Feuerheilerin der Grom'kar

Kauterisierender Blitz: Kauterisiert die Wunden eines Ziels und seiner Verbündeten im Umkreis von 5 Metern. Fügt dem Ziel und seinen Verbündeten sofort 5% ihrer gesamten Gesundheit als Schaden zu. Stellt danach im Verlauf von 10 Sek. bis zu (1.5 * 5)% ihrer gesamten Gesundheit wieder her. Ein Großteil dieser Heilung geschieht schnell.

Lavaschock: Überzieht ein Ziel in der Nähe mit Lava. Unterbricht das Zauberwirken und verursacht im Verlauf von 5 Sek. regelmäßig Feuerschaden.

Granate werfen: Wirft eine Granate an einen Zielort, die Gegnern innerhalb von 6 Metern um den Zielpunkt Feuerschaden zufügt.

Waffenträger der Grom'kar

Eisernes Gebrüll: Stößt ein gewaltiges Gebrüll aus, das allen Gegnern körperlichen Schaden zufügt.

Tollkühner Hieb: Stürmt auf ein Ziel zu und fügt Einheiten im Umkreis von 7 Metern um den Aufprallpunkt körperlichen Schaden zu.

Eiserner Stabsunteroffizier

Verzögerte Belagerungsbombe: Wirft eine Reihe von Bomben auf ein Ziel. Jede Bombe verursacht 97500 to 102500 körperlichen Schaden und stößt Ziele innerhalb von 4.5 Metern zurück. Die Bomben bohren sich in den Boden und explodieren nach 30 Sek., wobei Ziele innerhalb von 9 Metern 146250 to 153750 Feuerschaden erleiden.

Kanone

AUSLÖSCHUNG: Feuert eine überladene Mörsergranate in die Luft, sodass 30 Sek. lang Feuer auf den Boden darunter herabregnet. Diese Flammenpfützen rufen 'Brennen' hervor.

Brennen: Verursacht 15 Sek. lang pro Sekunde 20000 Feuerschaden. Dieser Effekt ist stapelbar.

Abholzer

Hitzschlag: Kanalisiert einen Flammenstrahl vor dem Zaubernden und ruft auf Zielen 'Brennen' hervor.

Brennen: Verursacht 15 Sek. lang pro Sekunde 20000 Feuerschaden. Dieser Effekt ist stapelbar.


Kurzguide


Bei Thogar kommt es vor allem darauf an, dass ihr erneut Acht auf die Umgebung gebt. Der Raum, in dem sich der Zugführer aufhält, wird von vier Eisenbahnschienen durchzogen, auch denen auch Züge fahren! Diese kommen von Zeit zu Zeit durch die Türen gedüst, die ihr rechts und links sehen könnt. Diese Türen öffnen sich schon einen Moment, bevor der Zug überhaupt den Raum durchfährt. Dadurch könnt ihr entscheiden, wo ihr euch hinbewegt, wenn ihr seht, dass der nächste Zug einfährt. Jeder Spieler, der sich von Fahrender Zug treffen lässt, ist direkt tot (außer er nutzt große Cooldowns oder einen Immunitäts-Effekt).

Einige der Züge werden anhalten und Verstärkung mitbringen. Diese haben unterschiedliche Fähigkeiten, auf die ihr Acht geben müsst. Wichtig ist, dass ihr euch vor Kampfbeginn in zwei Gruppen aufteilt. Eine geht auf Gleis 1, um dort die Adds von Gleis 2 zu bekämpfen. Die andere geht auf Gleis 4, um sich um die Adds von Gleis 3 zu kümmern.

Insgesamt gibt es drei verschiedene Konstellationen von Adds, die während des Kampfes erscheinen können:

Trupp 1: 4 Eiserne Kunstschützinnen + 12 Eiserne Räuber
Trupp 2: 2 Eiserne Kunstschützinnen + 2 Feuerheilerinnen der Grom'kar + 1 Waffenträger der Grom'kar
Trupp 3: 1 Eiserner Stabsunteroffizier


Die einzelnen Fähigkeiten der Adds könnt ihr oben im Dungeonjournal nachlesen. In den ersten sechs Minuten des Kampfes könnt ihr auf den Gleisen folgende Adds finden, die es zu bekämpfen gilt.



Rein prinzipiell habt ihr nach der ersten Addgruppe 20 Sekunden Zeit, diese zu töten. Nach der zweiten sind es 40 Sekunden und nach der dritten 30 Sekunden. Danach kommen neue Adds oder es fahren die nächsten Züge über die Gleise. Zugführer Thogar ist die ganze Zeit über übrigens ebenfalls aktiv. Alles, was nach den ersten sechs Minuten passiert, ist nicht wirklich vorhersehbar. Es kommt auch immer darauf an, wie viele der Adds ihr schafft, oder eben nicht.

Thogar selber hat folgende Fähigkeiten:

In Brand setzen: Gibt dem Tank einen Debuff, der den Schaden jedes folgenden Stapels um 35% erhöht. Ihr solltet nach 2 Stapeln den Tank wechseln.

Impulsgranatenprototyp: Wird auf zufällige Ziele geworfen und hinterlässt eine elektrisierte Zone auf dem Boden. Aus dieser solltet ihr euch rausbewegen.

Er legt Granaten auf den Boden, die euch zu dieser hinziehen. Jene verursacht Naturschaden und ihr solltet euch möglichst nicht treffen lassen.

Rund gemacht: Verstärkt alle anderen Einheiten, die noch am Leben sind.

https://www.youtube.com/watch?v=TIZSS2UYnsU

Zuletzt bearbeitet am: 21.02.2015 15:42 Uhr.
Veröffentlich am: 21.02.2015, 15:48 Uhr
Die Eisernen Jungfern


Eiserner Wille: Die Eisernen Jungfern halten durch 'Eiserner Wille' fest zusammen. Wenn die Gesundheit einer von ihnen auf einen kritischen Wert fällt, steigen alle auf 100 'Eiserne Wut'. Danach wird in einem Zeitraum von 20 Sek. ihr verursachter Schaden um 1% erhöht.

Admiralin Gar'an


Eisengeschoss: Admiralin Gar'an schießt mit ihrem Gewehr auf einen zufälligen Spielercharakter und fügt ihm 64750 to 75250 körperlichen Schaden zu.

Schnellfeuer: Admiralin Gar'an macht ihr Gewehr bereit und nimmt einen Spielercharakter ins Visier, um ihn mit einer Salve von Sprenggeschossen zu beschießen. Jeder Schuss fügt Spielercharakteren innerhalb von 5 Metern um den Einschlagspunkt 111000 to 129000 Feuerschaden zu.

Durchbohrender Schuss: Gar'an legt für einen 'Durchbohrenden Schuss' auf die lebenswichtigen Organe ihres Ziels an, dabei fügt sie ihrem Ziel nach 6 Sek. 500000 körperlichen Schaden zu. Spielercharaktere können sich zwischen ihr und dem Ziel hin und herbewegen, und ihre Zielerfassung unterbrechen. Dadurch wird der Schaden zwischen allen unterbrechenden Spielercharakteren und dem Ziel aufgeteilt.

Geschützturm aufstellen: Gar'an stellt einen automatischen Dominatorturm auf, der einige Salven im Kreis abfeuert. Dominatorsalven verursachen bei allen Spielercharakteren, die mit ihnen in Kontakt kommen, 8 Sek. lang alle 1 Sek. 35000 Feuerschaden. Dieser Effekt ist stapelbar.

Vollstreckerin Sorka

Klingenspurt: Sprintet durch einen Spielercharakter innerhalb von 45 Metern hindurch sowie durch weitere Ziele innerhalb von 5 Metern. Alle so getroffenen Ziele, einschließlich Sorkas Primärziel, erleiden 5 körperlichen Schaden.

Wirbelvortex: Folgt dem Pfad von 'Klingenspurt', verursacht 41625 to 48375 Naturschaden und betäubt Ziele für Sek.

Sorkas Beute: Erhöht den durch 'Klingenspurt' erlittenen Schaden um 400%.

Schattenkrämpfe: Verursacht alle 2 Sek. 20000 Schattenschaden pro Stapel. Jedes Mal, wenn Schaden verursacht wird, wird ein Stapel entfernt. Wenn der Effekt gebannt wird, erleidet der gebannte Spielercharakter 40.000 Schattenschaden pro Stapel.

Verweilender Schatten: Wenn 'Schattenkrämpfe' Schaden verursacht, entsteht eine Pfütze aus 'Verweilende Schatten', die Spielercharaktere mit "Schattenkrämpfe' belegt.

Dunkle Jagd: Fixiert ihren Blick 8 Sek. lang auf einen Spielercharakter. Anschließend teleportiert sie sich zu ihrem Ziel und fügt ihm 180000 körperlichen Schaden zu.

Marak die Blutige

Blutritual: Visiert einen Spielercharakter innerhalb von 45 Metern an und fügt allen Spielercharakteren in einem kegelförmigen Bereich vor Marak 92500 to 107500 Schattenschaden zu.

Kristallisiertes Blut: Fügt dem von 'Blutritual' betroffenen Spielercharakter, der Marak am nächsten steht, 198000 to 230000 körperlichen Schaden.

Maraks Blutgier: Erhöht den durch 'Blutritual' erlittenen Schaden um 400%.

Bluttriefender Herzsucher: Springt zwischen 3 markierten Zielen hin und her und verursacht dabei bis zu 208125 to 241875 körperlichen Schaden. Der Schaden nimmt mit zunehmender Distanz zwischen den Zielen der Axt ab.

Flüchtige Blutkugel: Erschafft am Standort von Spielern, die von 'Bluttriefender Herzsucher' getroffen wurden, eine flüchtige Blutkugel, die regelmäßig 'Flüchtiges Blutbad' wirkt.

Flüchtiges Blutbad: Eine flüchtige Blutkugel explodiert in einem Schwall verderbter Blutmagie und fügt allen Spielercharakteren auf dem Dock 19800 to 23000 Schattenschaden zu. Je weiter die Spielercharaktere von der flüchtigen Blutkugel entfernt sind, desto weniger Schaden erleiden sie.

Blutstöße: Die Nahkampfangriffe von Marak der Blutigen werden so mächtig, dass sie die Lebensessenz ihres Ziels verderben und es anfängt heftig zu bluten. Ein Teil des Schadens, der Maraks Primärziel zugefügt wird, wird allen Spielercharakteren als Schattenschaden zugefügt.

Das Schlachtschiff

Bombenwurftaktik

Eine der Jungfern feuer eine Bombensalve von der Hauptkanone des Schiffs auf das Dock ab. Nach der ersten Salve feuert die Hauptkanone einen weitaus größeren Bombenschuss auf das Dock ab.


Bombeneinschlag: Wenn eine Bombe landet, fügt sie Spielercharakteren in der Nähe 52900 to 61400 Feuerschaden zu und stößt sie zurück.

Detonationssequenz: Detoniert und fügt Gegnern innerhalb von 7 Metern 107000 Feuerschaden zu.


Schwarzfelsdeckmatrose

Uktar, Deckmatrose von Admiralin Gar'an
Wenn Uktar besiegt wird, werden die Munitionsreserven für die Kanone des Schlachtschiffs sichtbar.


Kartätschenschuss: Feuert einen Geschosshagel auf einen Spielercharakter ab, der Spielercharakteren innerhalb eines kegelförmigen Bereichs 69375 to 80625 Feuerschaden zufügt.


Kampfsanitäter Rogg


Irdene Barriere: Rogg umgibt einen Verbündeten mit 'Irdene Barriere'. Dadurch wird 226625 to 263375 Schaden absorbiert.

Schützende Erde: Rogg erzeugt eine Fläche aus schützender Erde. Alle seine Verbündeten, die diese Fläche betreten, erhalten 'Irdene Barriere'.

Kettenblitzschlag: Fügt einem Spielercharakter 42900 to 49900 Naturschaden zu und springt zu Spielercharakteren in der Nähe.


Deckmatrose der Zerschmetterten Hand

Gorak, Deckmatrose von Vollstreckerin Sorka


Tödlicher Wurf: Wirft ein vergiftetes Messer in Richtung eines Ziels, fügt so dem nächsten Spielercharakter in dieser Richtung 203500 to 236500 körperlichen Schaden zu und verringert 5 Sek. lang seine Bewegungsgeschwindigkeit um 80%.

Verstärkung rufen: Gorak ruft nach Verstärkung und ruft aus dem Laderaum der Schlachtschiffs einen Ausweider der Eisernen Horde herbei.


Eiserner Ausweider

Fixieren: Die Eisernen Ausweider fixieren sich auf zufällige Ziele und greifen nur diese Ziele an.

Schnelligkeit: Solange die Eisernen Ausweider am Leben gelassen werden, erhalten sie 'Schnelligkeit', so dass sie sich um 10% schneller bewegen können und ihr Tempo sich um 10% pro Stapel erhöht.

Rüstung schwächen: Der Ausweider versetzt einem kritischen Teilstück der Rüstung des Spielercharakters einen Schlag, fügt ihm dadurch 42900 to 49900 körperlichen Schaden zu und erhöht dessen erlittenen körperlichen Schaden 15 Sek. lang um 10%.


Deckmatrose des Blutenden Auges

Uk'urogg, Deckmatrose von Marak der Blutigen

Blutverderbnisaura: Uk'urogg wurde durch Maraks dunkle Blutmagie so verderbt, dass er jetzt böse Energie ausstrahlt. Diese Energie führt dazu, dass sich unter allen Spielercharakteren an Bord des Schlachtschiffes in regelmäßigen Abständen eine Pfütze aus verderbtem Blut bildet, solange er am Leben ist.

Verderbtes Blut: Eine Pfütze verderbten Blutes auf dem Boden fügt allen Spielercharakteren, die darin stehen, alle 2 Sek. 85700 Schattenschaden zu.



Kurzguide



Die Eisernen Jungfern bekämpft ihr an einem Dock, an dem auch ein Schiff liegt. Die meiste Zeit des Kampfes werdet ihr gegen alle drei Mobs antreten. Doch an drei verschiedenen Stellen wird sich einer der Bosse auf das Schiff begeben und von dort bestimmte Angriffe auf das Dock durchführen. Hier müsst ihr vor Kampfbeginn eine Gruppe von Spielern (fünf) festlegen, die ebenfalls dann auf das Schiff gehen. Geht ihr nicht auf das Schiff, wird der ganze Raid nach einiger Zeit durch die Fähigkeit Aufwärmen sterben. Dies müsst ihr verhindern und ihr habt dafür circa 90 Sekunden Zeit.

Es gibt drei verschiedene Szenarien auf dem Schiff, je nachdem, welcher Boss sich dort hinportet:

Gar'an: 5 DDs und ein Heiler


Priorisiert das Unterbrechen von Irdene Barriere und Schützende Erde. Unterbrecht ebenfalls Kettenblitzschlag, falls möglich. Wenn ihr von Kartätschenschuss anvisiert werdet, stellt euch nicht zu euren Mitspielern.


Marak: 1 Tank, 1 Heiler, 4 DDs


Unter euch werden Zonen von Verderbtes Blut erscheinen, bewegt euch aus diesen raus. Bewegt ebenfalls Uk'urogg aus diesen Flächen.


Sorka: 1 Tank, 1 Heiler, 4 DDs

Euer Tank muss den Tödlicher Wurf abfangen. Spieler, die von diesem anvisiert werden, sollten sich nicht bewegen. Tötet den Eisernen Ausweider mit AoE-Effekten und rennt in kleinen Kreisen um Gorak, wenn ihr von Fixieren betroffen seid.


Während dieser Phase beschießt das Schlachtschiff bereits die Docks und es gilt, den roten Flächen am Boden auszuweichen. Zuerst gibt es acht Einschläge von Bombardment Pattern: Alpha, danach folgt Bombardementmuster: Omega mit circa 30 Einschlägen. Stellt euch in die roten Kreise, an denen Alphabomben abgelegt wurden, um euch bei Omega auf jene zu stellen. Dort seid ihr nämlich vor den kommenden Bombeneinschlägen sicher. Wenn die Bomben von Omega gelegt wurden, solltet ihr aus den roten Kreisen von Alpha rausgehen - stellt euch für die Explosion in die neuen roten Kreise von Omega. Bewegt euch jedoch aus diesen raus, wenn diese scharf werden. Dies klingt relativ kompliziert - ist es aber eigentlich nicht.

Die Bosse teilen sich nicht ihre Gesundheit, sollten jedoch gleichzeitig heruntergebracht werden. Sobald ihr einen auf 25% habt, bekommen alle drei Bosse Eiserner Wille, der als "Soft Enrage" gilt. Auch bekommen sie alle 100 Eiserne Wut, wodurch ihnen eine neue Fähigkeit gewährt wird.

Zu Beginn des Kampfes haben alle drei Bosse zwei Standardfähigkeiten. Bei 30 und 100 Eiserne Wut gibt es eine neue dazu. Die Jungfern bekommen alle 6-7 Sekunden 1 Punkte Eiserne Wut. Alle Fähigkeiten könnt ihr im Dungeonjournal weiter oben explizit nachlesen.

Wichtig sind folgende Dinge:

Wenn ihr von Gar'ans Schnellfeuer anvisiert werden, bewegt euch zum Rand der Plattform, um eure Gruppe nicht wegzusprengen. Ihr habt dafür in etwa 3-4 Sekunden Zeit, nachdem Gar'an euch anvisiert und mit dem Debuff versehen habt.

Verteilt euch als Fernkämpfer und Heiler im Raum, um nicht zu viele Spieler mit dem Schaden von Klingenspurt zu verletzen.

Marak wird einen zufälligen Spieler mit Blutritual anvisieren. Zwischen ihr und dem Spieler entsteht ein Beam, der fünf Sekunden anhält und hohen Schaden am Ziel austeilt. Der Tank von Marak sollte diesen Beam abfangen. Andere Spieler sollten sich hier auf Abstand halten!


Nach 30 Eisernen Wut gelten folgende Dinge ebenfalls als wichtig:


Drei Spieler werden von Bluttriefender Herzsucher anvisiert. Nach fünf Sekunden bekommen diese hohen Schaden, der davon abhängt, wie weit die drei Spieler voneinander entfernt stehen. Reagiert also schnell, wenn ihr den Debuff erhaltet und sprecht euch mit euren Mitspielern ab, wo ihr hinrennen könnt, um die Entfernung zu erhöhen.

Sorka wird Schattenkrämpfe auf einen zufälligen Spieler legen, der zu Beginn vier Stapel besitzt. Je mehr Stapel er besitzt, desto mehr Schaden verursacht dieser Debuff. Pro Tick wird ein Stapel entfernt. Dieser Debuff sollte nicht von Heilern entfernt werden, da der gesamte Schaden durch Schattenkrämpfe dadurch drastisch erhöht wird.

Gar'an wird einen Spieler mit Durchbohrender Schuss anvisieren. Nach acht Sekunden feuert er einen Schuss ab, der von anderen Spielern abgefangen werden muss. Habt ihr also während dieser Zeit nicht selber einen wichtigen Debuff, stellt euch in den Durchbohrender Schuss (rote Linie zwischen Gar'an und Spieler).


Beim Softenrage (nach circa 11 Minuten und 100 Eiserne Wut) bekommen die Bosse Blutstöße, Dunkle Jagd und Geschützturm aufstellen. Erste Fähigkeit verursacht raidweiten Schaden und die Heiler sollten sich hier absprechen, welche Cooldowns sie nutzen wollen. Dunkle Jagd verursacht acht Sekunden nach der Auswahl des Spielers hohen Schaden an diesem. Benutzt schadensreduzierende Cooldowns oder lasst euch welche von euren Heilern geben. Der Geschützturm verursacht Schaden und sollte von euren Schadensausteilern schnell umgehauen werden.


https://www.youtube.com/watch?v=VQZgdBWcQMs
Veröffentlich am: 21.02.2015, 15:51 Uhr
Schwarzfaust

Phase 1: Die Schwarzfelsschmiede

Geschmolzene Schlacke: Die geschmolzene Schlacke zerstört jegliche Schlackebomben oder Schutthaufen, mit denen sie in Kontakt kommt. Fügt dem Gegner alle 0.5 Sek. 6964 to 7322 Feuerschaden zu, solange er im Wirkungsbereich von 'Geschmolzene Schlacke' steht. Der durch 'Geschmolzene Schlacke' erlittene Schaden erhöht sich alle 0.5 Sek. um 50%. Stapelbar.

Einsturz: Schwarzfaust schleudert seinen Hammer an die Decke und löst dadurch 'Einsturz' und 'Gewaltiger Einsturz' aus. 'Einsturz' fügt allen Gegnern innerhalb von 12 Metern 20000 körperlichen Schaden zu. Der zugefügte Schaden verringert sich mit dem Abstand des Gegners zum Einschlagspunkt.

Gewaltiger Einsturz: 'Gewaltiger Einsturz' fügt allen Gegnern 160000 körperlichen Schaden zu und erzeugt einen Schutthaufen am Einschlagspunkt. Der verursachte Schaden verringert sich mit dem Abstand des Gegners zum Einschlagspunkt.

Todesurteil: Schwarzfaust weiht ein Ziel dem Tode. Nach 5 Sek. wirkt er 'Aufspießender Wurf' auf das Ziel. Diese Fähigkeit wirkt auf das erste getroffene Objekt. Die Bewegungsgeschwindigkeit von todgeweihten Zielen ist um 30% erhöht.

Aufspießender Wurf: Verursacht 78000 to 82000 körperlichen Schaden, ignoriert Rüstung und stößt das Ziel zurück. Zudem wird 'Aufgespießt' ausgelöst und verursacht 45 Sek. lang alle 3 Sek. 78000 to 82000 körperlichen Schaden. 'Aufspießender Wurf' durchbohrt das erste getroffene Objekt.

Schlackebomben werfen: Schwarzfaust wirft Schlackebomben an mehrere Stellen in der Nähe. Schlackebomben werden nach 3 Sek. scharf. Eine ausgelöste Schlackebombe fügt Gegnern innerhalb von 10 Metern um die Bombe 146250 to 153750 Feuerschaden zu und verleiht ihnen den Effekt 'Verschlackt'. Schlackebomben explodieren, wenn sie mit geschmolzener Schlacke in Kontakt kommen.

Verschlackt: Erhöht den erlittenen Schaden 15 Sek. lang um 100%.

Vernichtendes Schmettern: 'Vernichtendes Schmettern' verursacht 273000 to 287000 körperlichen Schaden, der unter allen Zielen im Umkreis von 5 Metern aufgeteilt wird. Die Fähigkeit stößt die Ziele außerdem zurück, betäubt sie 3 Sek. lang und setzt jegliche Bedrohung zurück.

Phase 2: Lagerhaus

Mauerbrecher


Mörser: Feuert einen Mörser ab, der einen sich ausbreitenden Brand entfacht.

Turbogang: Erhöht die Energieregeneration.

Schwarzeisenpanzerung: Die Schwarzeisenpanzerung des Mauerbrechers verringert den erlittenen Schaden pro Stapel um -30%. Die Rüstung wird geschwächt, wenn sie mit 'Aufspießender Wurf' durchbohrt wird.

Rammbock: Fügt Gegnern in einem kegelförmigen Bereich vor dem Panzer 78000 to 82000 körperlichen Schaden zu und stößt sie zurück.


Eiserner Soldat

Sprenggeschoss: Feuert ein Sprenggeschoss auf das Ziel ab, das Gegnern im Umkreis von 6 Metern 24375 to 25625 Feuerschaden zufügt.


Todesurteil: Schwarzfaust weiht ein Ziel dem Tode. Nach 5 Sek. wirkt er 'Aufspießender Wurf' auf das Ziel. Diese Fähigkeit wirkt auf das erste getroffene Objekt. Die Bewegungsgeschwindigkeit von todgeweihten Zielen ist um 30% erhöht.

Aufspießender Wurf: Verursacht 78000 to 82000 körperlichen Schaden, ignoriert Rüstung und stößt das Ziel zurück. Zudem wird 'Aufgespießt' ausgelöst und verursacht 45 Sek. lang alle 3 Sek. 78000 to 82000 körperlichen Schaden. 'Aufspießender Wurf' durchbohrt das erste getroffene Objekt.

Schlackebomben werfen: Schwarzfaust wirft Schlackebomben an mehrere Stellen in der Nähe. Schlackebomben werden nach 3 Sek. scharf. Eine ausgelöste Schlackebombe fügt Gegnern innerhalb von 10 Metern um die Bombe 146250 to 153750 Feuerschaden zu und verleiht ihnen den Effekt 'Verschlackt'. Schlackebomben explodieren, wenn sie mit Mauerbrechern in Kontakt kommen.

Vernichtendes Schmettern: 'Vernichtendes Schmettern' verursacht 243750 to 256250 körperlichen Schaden, der unter allen Zielen im Umkreis von 6 Metern aufgeteilt wird. Die Fähigkeit stößt die Ziele außerdem zurück, betäubt sie 3 Sek. lang und setzt jegliche Bedrohung zurück.

Phase 3: Eiserner Schmelztiegel

Überhitzt: Verursacht sich erhöhenden Feuerschaden.

Schlackeausbruch: Lässt alle Schlackekrater ausbrechen!

Todesurteil: Schwarzfaust weiht ein Ziel dem Tode. Nach 5 Sek. wirkt er 'Aufspießender Wurf' auf das Ziel. Diese Fähigkeit wirkt auf das erste getroffene Objekt. Die Bewegungsgeschwindigkeit von todgeweihten Zielen ist um 30% erhöht.

Aufspießender Wurf: Verursacht 78000 to 82000 körperlichen Schaden, ignoriert Rüstung und stößt das Ziel zurück. Zudem wird 'Aufgespießt' ausgelöst und verursacht 45 Sek. lang alle 3 Sek. 78000 to 82000 körperlichen Schaden. 'Aufspießender Wurf' durchbohrt das erste getroffene Objekt.

Schlackebomben befestigen: Schwarzfaust wirft auf mehrere Gegner in der Nähe Schlackebomben, die sich an ihr Ziel hängen. Die Schlackebomben werden nach 3 Sek. scharf. Eine ausgelöste Schlackebombe fügt Gegnern innerhalb von 10 Metern um die Bombe 146250 to 153750 Feuerschaden zu, verleiht ihnen den Effekt 'Verschlackt' und lässt ein Schlackeloch entstehen.

Massives vernichtendes Schmettern: Massives vernichtendes Schmettern verursacht sofort 1638000 to 1722000 Feuerschaden sowie zusätzlich alle 1 Sek. 263250 to 276750 Feuerschaden, der gleichmäßig auf alle Ziele im Umkreis von 6 Metern aufgeteilt wird, stößt die Ziele zurück und erzeugt einen Schlackekrater.



Kurzguide



Insgesamt besteht der Kampf gegen Schwarzfaust aus drei verschiedenen Phasen. Hier wird er verschiedene Fähigkeiten den gesamten Kampf über benutzen und nur die Art und Weise, wie ihr mit ihnen umgeht, wird sich leicht ändern. Diese Fähigkeiten werden euch in allen Phasen begegnen:

Todesurteil: Visiert zwei zufällige Spieler an, die einen fünfsekündigen Debuff erhalten. Nach fünf Sekunden wird Schwarzfaust Aufspießender Wurf wirken, welcher tödlich sein kann. Eure Mitspieler sollten sich während des Wurfes nicht zwischen dem Boss und euch aufhalten. Dafür könnt ihr die Fähigkeit jedoch mit anderen Mobs oder der Umgebung abfangen. Hilfreich sind hierbei die Pfeile, die ihr am Boden sehen könnt, um so zu erkennen, wo Schwarzfaust hinwerfen wird. In Phase 1 zum Beispiel könnt ihr euch hinter einem Schutthaufen der Fähigkeit Gewaltiger Einsturz vorm Wurf verstecken. Beide Ziele sollten hier denselben Schutthaufen auswählen. Werdet ihr von Aufspießender Wurf getroffen, schleudert Schwarzfaust euch von der Plattform und ihr werdet verlangsamt.

Schlackebombe: Nach drei Sekunden sind diese Bomben scharf und ihr solltet aufpassen, dass ihr in diese nicht hineinlauft. Sie verursachen hohen Schaden innerhalb von 10 Metern und ihr werdet mit Verschlackt verstehen, der erhaltenen Schaden innerhalb von 15 Sekunden verdoppelt. In Phase 1 und 2 wird Schwarzfaust drei Bomben irgendwo in den Raum ablegen. In Phase 3 positioniert er sie direkt auf Spielern und diese müssen aus dem Raid laufen, um Schaden an ihren Gruppenmitgliedern zu verhindern.

Vernichtendes Schmettern: Wird auf den Tank gewirkt - circa alle 30 Sekunden. In Phase 1 udn 2 sollte die Fähigkeit nur von einem Tank abgefangen werden. In Phase 3 hingegen sollten beide Tanks Vernichtendes Schmettern abfangen, da der Schaden viel höher ist. Nach dem Einsatz der Fähigkeit verliert der betroffene Tank die Aggro, daher sollte der zweite Tank auf jeden Fall aufpassen.

Phase 1 läuft, bis ihr Schwarzfaust auf 70% gebracht habt. Die Plattform wird währenddessen immer weiter von Lava überzogen, was als Soft-Enrage angesehen werden kann: irgendwann ist einfach kein Platz mehr da. Etwa alle 35 Sekunden wird er Einsturz wirken, wo Stücke von der Decke auf die Plattform fallen. Kleine Kreise auf dem Boden zeigen, wo diese einschlagen werden. Dann gibt es noch drei Gewaltiger Einstürze, die einen Schutthaufen hinterlassen. Je weiter ihr von den Einstürzen (egal ob klein, oder gewaltig) wegsteht, desto weniger Schaden erhaltet ihr. Die Schutthaufen benötigt ihr für Ziele von Todesurteil (s. oben).

Phase 2 beginnt bei 70% und findet im Lagerhaus statt. Dort wird ein Mauerbrecher dem Kampf beitreten, der zufällige Spieler fixiert. Ihr solltet diesen möglichst schnell töten, da er noch weiter Fähigkeiten besitzt, der den Kampf schwieriger macht. Weitere Details findet ihr im Dungeonjournal oben. In dieser Phase solltet ihr jene Mauerbrecher übrigens für Ziele von Todesurteil nutzen, da der Aufspießender Wurf die Schwarzeisenpanzerung entfernt, die das Gefährt schützt.

Vermeidet in dieser Phase Schaden durch Sprenggeschoss und Vernichtendes Schmettern.

Zu Phase 3 gibt es noch keine weiteren Informationen, da der Kampf auf den Betaservern nicht ausgiebig genug getestet werden konnte.



https://www.youtube.com/watch?v=K7N9IlDVz-4