Der Schurke (Skillungen)
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Autor: | kélvin (15.02.11, 17:10 Uhr) |
Beschreibung: | Der Schurke im Schlachtzug Die Hauptaufgabe des Halunken im Schlachtzug ergibt sich in erster Linie aus dem hohen Schadens-Potenzial der Klasse. Wollt Ihr diesem Potenzial gerecht werden, dann entscheidet Ihr Euch zuerst für die richtige Spiel-Ausrichtung. Wir zeigen Euch, welche sinnvollen Alternativen sich anbieten. Der Kampf-Schurke Die Standard-Variante für alle Kampf-Skillungen ist mit der neuen Erweiterung ganz klar 7/31/3. Die Fähigkeiten des Kampf-Baums Tier 1: Verbesserte Gesundung: Im PvP richtig gut, in den aktuellen Schlachtzugsherausforderungen aber nur selten wirklich notwendig. Verbesserter finsterer Stoß: Euer wichtigster Angriff wird nicht nur günstiger, sondern macht gleich auch noch mehr Schaden? Mitnehmen! Präzision: Schaden verursacht Ihr nur mit Angriffen, die auch ins Schwarze treffen. Drei Punkte sind hier für Kampfschurken Pflicht. Tier 2: Verbessertes Zerhäckseln: Je länger Zerhäckseln dauert, desto seltener müsst Ihr den Effekt erneut wirken und habt dadurch mehr Kombopunkte für andere Finisher über. Verbessertes Sprinten: Ähnlich wie bei der Verbesserten Gesundung finden sich im Schlachtzug nur wenige Situationen, in denen dieses Talent Sinn macht. Eher eine Verbesserung für PvP-Spieler. Aggression: Der Schaden von Finsterer Stoß und Ausweiden wird erhöht. Pflichttalent! Verbesserter Tritt: Als Schurke werdet Ihr immer wieder dafür eingeteilt, bestimmte Fähigkeiten des Gegners durch einen gezielten Tritt zu unterbrechen. Dafür benötigt Ihr aber zu keiner Zeit die Verbesserung durch das entsprechende Talent. Alle Schlachtzügler lassen die Finger weg. Tier 3: Blitzartige Reflexe: Mehr Angriffstempo ist nie verkehrt. Enthüllender Stoß: Der neue Angriff der Kampfschurken ist nicht so mächtig, dass er dem Finsteren Stoß den Rang ablaufen könnte, doch nutzt Ihr den Enthüllenden Stoß trotzdem regelmäßig, um die Stärke des folgenden Finishers gezielt zu erhöhen. Verstärktes Leder: Mehr Rüstungswert lockt keinen Raid-Jünger hinter dem Ofen hervor. Zieht Ihr in einer Schlachtzugsinstanz die Bedrohung eines Gegners auf Euch, dann seid Ihr meist beim ersten Schlag erledigt. Verbesserter Solarplexus: Ein reines PvP-Talent, wenn überhaupt. Finger weg! Tier 4: Kampfkraft: Guter Energielieferant. Mitnehmen! Klingenwendung: Findet im Schlachtzug nur selten eine sinnvolle Anwendungsmöglichkeit. Die meisten Gegner sind schlicht immun gegen den Effekt. Tier 5: Wurfwaffenspezialisierung: Für den Raid-Alltag in keinster Weise sinnvoll. Adrenalinrausch: Neben der erhöhten Energieregeneration liefert Adrenalinrausch seit Patch 4.0.1 auch eine Erhöhung des Nahkampfangrifftempos. Vor der Veränderung schon Pflicht und jetzt umso mehr. Grausamer Kampf: Vier Prozent mehr Angriffskraft und dazu auch noch eine Erhöhung des körperlichen Schadens für all Eure Schlachtzugsmitglieder: Das Teil ist geil und wird geskillt! Tier 6: Arglist des Banditen: Bis zu 15 Prozent mehr Schaden gegen Eure Gegner - Super! Ruhlose Klingen: Dank diesem Talent spielt sich der neue Kampfschurke sehr viel dynamischer seit dem Patch. In kürzester Zeit sind Mordlust und Adrenalinrausch wieder bereit und wollen benutzt werden. Toll! Tier 7: Mordlust: Auch mit Cataclysm ein bärenstarker Angriff. Aufmerksamen Schurken ist es bestimmt nicht entgangen. Wer nur die empfohlenen Talente skillt, der wird schnell an die Grenzen des Talentbaums gelangen: Die Punkte reichen nicht, um ins höchste Tier zu gelangen. Als Kämpfer müsst Ihr vier Punkte in eher belanglose Talente investieren, um Mordlust zu erreichen. In unserem Beispiel entscheiden wir uns für Verbesserte Gesundung und Klingenwendung. Verstärktes Leder und Verbessertes Sprinten sind nicht minder sinnvolle Alternativen. Spielweise des Kampf-Schurken Erfahrene Kämpfer finden sich nach dem Kataklysmus schnell in die Spielweise des Kampf-Schurken ein. Ihr erzeugt mittels Finsterer Stoß Kombopunkte und baut diese durch die drei Finisher Zerhäckseln, Blutung und Ausweiden wieder ab. Ziel ist es dabei für Euch, Zerhäckseln und Blutung möglichst konstant aktiv zu halten. Ausweiden wird als dritter Finisher nur genutzt, wenn sowohl Zerhäckseln als auch Blutung eine ausreichend lange Wirkdauer haben. Erweitert wird diese schon aus klassischen WoW-Zeiten bekannte Spielweise durch den neuen Angriff Enthüllender Stoß. Dieser ist nicht ganz so mächtig, wie der Finstere Stoß und wird daher nur genutzt, um den folgenden Schadens-Finisher zu stärken. Ansonsten ergänzt ihr wie gewohnt Eure Standard-Rotation durch die Fähigkeiten Mordlust und Adrenalinrausch und vergesst nicht, einen anderen Schadensverursacher regelmäßig mit Schurkenhandel zu unterstützen. Einzig Klingenwirbel wird auf die hinteren Ränge verbannt, zumindest wenn Ihr gegen ein einzelnes Ziel kämpft. Weiterer Kampfablauf: Vier Kombopunkte mit Finsterer Stoß aufbauen. Mit Enhüllender Stoß den fünften Kombopunkt erzeugen. Bringt Euch ein Finsterer Stoß durch die Glyphe ungeplant auf fünf Kombopunkte, dann lasst Ihr Enthüllender Stoß weg. Zerhäckseln darf nicht auslaufen. Blutung darf nicht auslaufen. Ausweiden wird als dritter Finisher nur genutzt, wenn sowohl Zerhäckseln als auch Blutung eine ausreichend lange Wirkdauer haben. Zusätzliche schadenserhöhende Fähigkeiten: Adrenalinrausch Mordlust Schurkenhandel Klingenwirbel (nur im Kampf gegen mehrere Gegner) Je öfter Ihr diese Fähigkeiten im Gefecht nutzt, desto besser! Trotzdem solltet Ihr einige wichtige Punkte beachten: Mordlust macht keinen Sinn, während Adrenalinrausch läuft. Verbraucht stattdessen Euren kompletten Energiebalken bevor Ihr Mordlust aktiviert und bewahrt so Eure kostbare Ressource vor der möglichen Verschwendung. Beachtet außerdem, dass Adrenalinrausch in Kombination mit einem Geschwindigkeitstrank während einer Kampfrausch/Heldentum-Phase für mehr Energie sorgt als Ihr verbrauchen könnt. Die effiziente Nutzung dieser Fähigkeiten unterscheidet einen durchschnittlichen von einem sehr guten Kampf-Schurken. Die Wahl von Waffen und Giften Diese Frage der Waffenwahl ist seit Patch 4.0.1 nicht mehr ganz so spannend, wie noch vor einigen Monaten. Die diversen Waffenspezialisierungen sind dem Kataklysmus bereits zum Opfer gefallen. Ihr nutzt daher in Eurer Haupthand einen möglichst langsamen Prügler (2.60 Tempo oder langsamer) und in Eurer Nebenhand eine möglichst schnelle Waffe (1.50 Tempo oder schneller). Die Waffengattung ist dabei zweitrangig, umso wichtiger ist dafür der Schaden pro Sekunde. Dieser sollte in Kombination mit der passenden Geschwindigkeit möglichst hoch sein. Neu ist es für Euch ebenfalls, dass Wundgift nicht mehr das beste Gift für Eure langsame Haupthand ist. Da Ihr ab fünf Stapeln von Tödlichem Gift auf dem Ziel mit dem nächsten Proc von Tödlichem Gift das Gift der Haupthand auftragt, verliert die höhere Procchance von Wundgift im Vergleich mit Sofortwirkendem Gift an Bedeutung. Wichtiger wird der sehr viel höhere Schaden pro Proc von Sofortwirkendem Gift. Eure erste Wahl für Eueren langsamen Prügler sollte also in den meisten Kämpfen Sofortwirkendes Gift sein – auch als Kampf-Schurke! Ausnahme bilden kämpfe, in denen Ihr Euch sehr viel bewegen müsst, Ziele wechseln müsst und so selten in der Lage seid, fünf Stapel von Tödlichem Gift auf das Ziel aufzutragen. In diesen Gefechten bleibt Wundgift die bessere Wahl. Keine Diskussionen gibt es bei der Giftewahl der Nebenhand: Tödliches Gift gehört auf Euren schnellen Schlitzer. Nutzt zudem eine Wurfwaffe, um Dolchfächer wirken zu können. Hier hier ist Wundgift eine gute Wahl, da Ihr so auf allen Gegnern den Effekt Grausamer Kampf aktiviert und gleichzeitig durch die hohe Procchance des Giftes profitiert. Glyphen für Kampf-Schurken Primärglyphen für Kampf-Schurken Glyphe 'Adrenalinrausch' Glyphe 'Finsterer Stoß' Glyphe 'Blutung' Erhebliche Glyphen für Kampf-Schurken Glyphe 'Klingenwirbel' Glyphe 'Schurkenhandel' Glyphe 'Tritt' Geringe Glyphen für Kampf-Schurken Glyphe 'Verschwimmen' Glyphe 'Sicheres Fallen' Glyphe 'Gifte' |
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