Leveln von Stufe 80 bis 85 (paladin)
Bild (Id: 44896) | |
Autor: | kélvin (15.02.11, 17:23 Uhr) |
Beschreibung: | Leveln von Stufe 80 bis 85 Der Kataklysmus ist endlich da und Recken aller Völker und Klassen strömen in die neuen Gebiete Hyjal und Vashj'ir, um den Weg bis zur neuen, maximalen Stufe 85 zu meistern. Heilig-Paladine werden sich dabei sicherlich meist der Dualen Skillung bedienen und als Vergelter die Lande unsicher machen, gleichzeitig aber auf einen Einsatz als Heiler in den neuen 5-Spieler-Instanzen hoffen. Diese strikte Trennung macht auch durchaus Sinn. In den neuen Dungeons werdet Ihr jedes bisschen Heilkraft benötigen, um Eure Gruppe am Leben halten zu können. Verzichtet Ihr auf einige Talente, um Eure offensiven Zauber zu stärken, dann merkt Ihr das als heilendes Mitglied einer Instanz-Gruppe sofort. Gleichzeitig levelt Ihr mit einer offensiv ausgerichteten Heilig-Skillung immer noch spürbar langsamer als die Vergelter-Kollegen. Besonders in den späteren Gebieten kämpft Ihr gegen Gegner mit 70.000 Lebenspunkten und mehr. Nur mit Heiliger Schock, Richturteil und Exorzismus bewaffnet zieht sich so ein Gefecht in die Länge. Unsere klare Empfehlung: Levelt in der freien Wildbahn mit einer Vergeltungs-Ausrichtung (Mehr dazu im Guide für Vergeltungs-Paladine) und bündelt Eure Heiligen Kräfte weiterhin auf die Instanz-Besuche. Wenig überraschend also, dass wir Euch weiterhin die 31/5/0-Skillung empfehlen: Die 31/5/0-Skillung, die wir zum Leveln empfehlen. Ergänzen solltet Ihr diese Skillung mit den bereits bekannten Glyphen: Spielweise Richtet Euch in den neuen Instanzen auf einen erhöhten Schmerzfaktor ein. Viele Spieler werden nach der langen WotLK-Zeit die Nutzung von Kontrollfähigkeiten und Konter neu erlernen müssen. Stupides Bomben führt ganz schnell zum Tod der Gruppe. Zudem besitzen auch einfache Gegner immer wieder überraschende Mechaniken, mit denen nicht unbedingt zu rechnen ist. Ein Beispiel dafür sind die Stein-Elementare in der ersten 5-Spieler-Instanz Schwarzfelshöhlen, die immer wieder Meteore auf einen einzelnen Spieler schleudern. Der Schaden wird dabei unter allen Spielern in der Nähe aufgeteilt. Steht Ihr in diesem Moment zu weit auseinander, dann zerfetzt es schon mal einen Eurer Kameraden. Seid also auf alles gefasst, zumindest bis Ihr die Instanzen wie Eure eigene Westentasche kennt. Unterstützt Eure Gruppe neben der Heilung auch mit Euren zusätzlichen Fähigkeiten. Hammer der Gerechtigkeit ist genauso wertvoll, wie jeder andere Kontrollzauber und auch ein gezielter Arkaner Strom, oder - je nach Gegnertyp - ein gewirkter Heiliger Zorn kann im richtigen Moment Gold wert sein. Positioniert außerdem Eure Handzauber und die Aurenbeherrschung in Griff-Reichweite - Ihr werdet sie brauchen! Die Flamme wird weiterhin auf den Tank gewirkt. Seid Euch aber niemals zu sicher, dass die 50 Prozent übertragende Heilung ausreicht. Auch das Richturteil jede Minute bleibt Standard. Heilt so lange es geht mit Heiligem Licht und den beiden sofortwirkenden Zaubern Heiliger Schock und Wort der Herrlichkeit. Rechnet aber jederzeit damit, Lichtblitz oder ein Göttliches Licht in die Runde werfen zu müssen, oder mit den beiden Gruppenheilungen starken Schaden auf Euren Mitspielern aufzufangen. Nutzt Göttliche Bitte am besten zwischen den einzelnen Gruppen, bis Ihr einschätzen könnt, wann mit eher ruhigen Phasen im Kampf zu rechnen ist. Heilen will gelernt sein! Natürlich starten die wenigsten Paladine ihre Karriere im Schlachtzug. Damit Ihr die ersten Schritte mit Eurem Plattenpapst etwas leichter meistern könnt, haben wir für Euch die wichtigsten Basis-Informationen für Paladin-Rookies aufbereitet. 1 Am schnellsten levelt Ihr Euren Helden auf Solopfaden weiterhin mit einer Vergelterskillung. Trotzdem: Noch nie war es so einfach, den Paladin mit einer heiligen Ausrichtung auf die maximale Stufe zu spielen. Die neuen Talente und der frühe Zugriff auf wichtige Fertigkeiten erleichtern Eurem Plattenpapst die Arbeit enorm. Wollt Ihr vor allem durch Instanz-Besuche Eure Stufen steigern, dann legt Ihr als Heilig- und Schutz-Paladin eh ein gutes Tempo vor. Im Suche-Nach-Gruppe-System sind Heiler und Tanks immer gefragt. 2 Wie kaum eine andere Klasse meistert Euer Paladin die meisten Herausforderungen bis Stufe 80 im Alleingang. Selbst viele Gruppen-Quests können dank Gottesschild, Handauflegung und der Mischung aus Heilung, Schaden und Plattenrüstung recht einfach gemeistert werden. 3 Der Heilig-Paladin gilt als bester Haupt-Tank-Heiler im Spiel. Durch die neue Heilige-Kraft-Mechanik und die vielen Patch 4.0.1- Änderungen für Zauber und Fertigkeiten ist aber eines im Moment besonders wichtig: Üben üben üben. Und sich mit der neuen Spielweise vertraut machen. 4 Paladine tragen keine Fernkampfwaffen, sondern Relikte. Diese verbessern seit Patch 4.0.1 die Attribute Eures Paladins und nicht mehr eine einzelne Fähigkeit. 5 Auren sind dauerhafte Stärkungszauber, über die nur der Paladin verfügt, und die je nach Situation flink angepasst werden können. Halten sich Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder im Umkreis von 40 Metern auf, profitieren sie ebenfalls von der Aura. 6 Segen sind Stärkungszauber mit einer Wirkdauer von 60 Minuten. Sprecht diese auf Euch und Eure Gruppenmitglieder, um von der Wirkung zu profitieren. 7 Hände sind ebenfalls Stärkungszauber, die nur sehr kurz wirken. Daher müssen sie situationsabhängig im richtigen Moment gesprochen werden, damit sie ihre volle Wirkung entfalten können. 8 Siegel ergänzen das Stärkungszauber-Portfolio der Paladine. Das besondere an den Siegeln: Jedes Siegel hat zwei Effekte. Der erste wirkt, solange das Siegel auf dem Paladin aktiv ist - die Dauer der Siegel beträgt 30 Minuten. Richtet man nun seinen Gegner mit einem Richturteil, wird der zweite Effekt zusätzlich zum Effekt des Richturteils ausgelöst. 9 Bis Stufe 40 tragen Paladine Schwere Rüstung. Das macht sie vom Start weg besonders zäh und lässt sie problemlos auch mal mehrere Gegner vermöbeln. Ab Stufe 40 könnt Ihr dann endlich Plattenrüstungen tragen, wodurch die Defensive gegen physische Attacken noch einmal stark verbessert wird. 10 Ab Stufe 20 gibt es für den Paladin eine besondere Vergünstigung. Gegen einen kleinen Obolus kann er ein spezielles Reittier plus Reitfähigkeit direkt beim Lehrer erwerben. 11 Es gibt einige spezielle Quests für Paladine. So erhaltet Ihr mit Stufe 12 eine kurze Quest-Reihe (Die Erlösung der Totenfür die Horde und Der Foliant der Offenbarungfür die Allianz), durch die Ihr die Fähigkeit Erlösung lernt, mit der Ihr in Zukunft gefallene Spieler wiederbeleben könnt. 12 Besonders in Gebieten mit vielen untoten und dämonische Gegnern trumpft der Paladin groß auf. Böses vertreiben schickt einen Untoten oder Dämonen in die Flucht, und mit Heiliger Zorn erhaltet Ihr ab Stufe 28 einen wirkungsvollen Flächenschaden, der Feinden schadet und untote und dämonische Gegner betäubt. 13 Habt Ihr Richturteile des Reinen geskillt, solltet Ihr die Tempoerhöhung dieses Talents durch Benutzung der Richturteile jederzeit aktiv halten. 14 Der Paladin war noch nie ein sehr guter Gruppenheiler. Im Sinne der Gleichstellung erhaltet Ihr mit Patch 4.0.1 einige neue Werkzeuge, um diesen Job bei Bedarf zumindest ausreichend gut ausführen zu können. Mit der Flamme des Glaubens ein zweites Ziel heilen ist schon fast kalter Kaffee. Dank Beschützer der Unschuldigen heilt Ihr neuerdings aber auch noch Euch selber mit jeder einzelnen Heilung. Ab Stufe 70 ergänzt dann mit Licht der Morgendämmerung endlich ein richtiger Gruppenheilzauber Euer Portfolio. Und bereits jetzt könnt Ihr Euch auf Cataclysm freuen, denn im Zauberbuch wird Euch jetzt schon die auf Stufe 83 erlernbare zweite Gruppenheilung Heiliges Strahlen angezeigt. 15 Der Paladin ist seit Patch 4.0.1 ein durchaus mobiler Heiler. Müsst Ihr Euch bewegen, dann nutzt Ihr vor allem Heiliger Schock und Wort der Herrlichkeit. Dank Tagesanbruch und Ewiger Ruhm wirkt Ihr so bis zu vier sofortwirkende Heilungen hintereinander. Diese Kombination ist übrigens auch sinnvoll, wenn Ihr eine hohe Schadensspitze schnell wegheilen wollt. Und für den Notfall besitzt Ihr natürlich auch noch die Handauflegung. 16 Es gibt keine richtige Heil-Rotation. Die Antizipation der nächsten Situation gepaart mit der Erfahrung aus vergangenen Schlachten – das ist Euer Handwerkszeug. 17 Zaubermacht erhaltet Ihr seit Patch 4.0.1 in erster Linie durch Intelligenz. 18 Überheilung ist vollkommen egal, solange Ihr nicht im Kampf ohne Mana dasteht. |
Kommentare |
Keine Kommentare vorhanden. |