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How to FFB

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Veröffentlich am: 18.03.2017, 22:14 Uhr
How to FFB

Patchnotes
Update 01 -> 03.01.2017
- Diverse Rechtschreibfehler wurden behoben
- Attribute: Tempowertung wurde angepasst

Update 02 -> 14.03.2017
- Sockel wurden überarbeitet - Krit-Sockelung
- Attribute: Tempowertung wurde angepasst
- Unterpunkt "Tipp" unter Punkt 5 aufgeführt

Inhaltsverzeichnis

1. Vorwort

2. Attribute
2.1 Trefferwertung
2.2 Zaubermacht
2.3 Tempowertung
2.4 Kritische Trefferwertung
2.5 Intelligenz

3. Talente + Glyphen
3.1 Talente
3.2 Glyphen

4. Spielweise und Mechaniken
4.1 Rotation
4.2 Mechaniken
4.3 Schlachtzugsvorbeitung

5. Best In Slot
5.1 BiS Liste / Sockel / Vz
5.2 Berufe


1. Vorwort
Der Frostfeuermagier ist eine Fernkampf-Schadensklasse, welche Feuer- und Frostschaden verursacht. Vorab sei gesagt, dass ein FFB Magier zurzeit auf FM buggy ist, positiv verbuggt. Durch seinen überdurchschnittlichen hohen Schaden wird er jedoch gerne in Raids gesehen. Supporten tut er den Raid jedoch nur mit "Arkane Brillanz", welch jedem Schlachtzugsmitglied einen um 60 erhöhten Inelligenzwert ermöglicht.

Im Raid übernimmt der FFB Magier leider nur die Rolle als "Solo-DD", da dieser leider in keiner Weise andere Spieler unterstützen kann, wie zum Beispiel der Dämonologie Hexer.

2. Attribute
Es gibt, wie bei jeder anderen Klasse auch, essenziell wichtige Attribute und Caps, welche für einen maximalen Schadens output zu erreichen sind. Im folgenden Abschnitt werde ich genau auf diese Werte eingehen.

2.1 Trefferwertung
Die Treffwerwertung ist entscheidend für die Effektivität einer jeden Schadensklasse. Jeder Caster hat vom Grundsatz her bei einem Gegner die Möglichkeit mit seinen Zaubern zu verfehlen. Um dies bei Bossen (Level 83) zu vermeiden müssen 17% (446) Treffwerwertung erreicht werden. Dies kann aber durch verschiedene Talende / Klassen im Raid reduziert werden.
Die Fähigkeit "Präzision" im Frostbaum verringert die benötigte Treffwerwertung um 3% (außerdem die Manakosten aller Zauber um 3%). Weiterhin gibt "Verbessertes Feenfeuer" einer Eule 3% oder ein Schattenpriester durch "Elend" 3%. Da immernoch die Berechnung dieser zuletzt genannten Talente buggy ist, addieren diese sich (Achtung, Buguse!). Im Normalfall sollte dies nicht so sein, das bedeutet das man entweder die 3% von einer Eule oder einem Schattenpriester berechnet bekommt.
Zählt man dies alles zusammen braucht man jetzt nurnoch eine Trefferwerung von 11% (289).

2.2 Zaubermacht
Nach dem Erreichen des Hitcaps ist Zaubermacht, unabhängig von eurem Gearstand, immer euer stärkster Wert. Jeder Zauber skaliert mit Zaubermacht und erhöht den Schaden der Zauber.

2.3 Tempowertung
Zaubertempo ist im Gegensatz zum Deepfiremage bei dem Frostfeuermagier deutlich wichtiger. Viele Fragen sich aufgrund anderer Klassenkentnisse wo der entsprechende Grenzwert bei der Tempowertung liegt. Diese Frage ist relativ einfach zu beantworten: Es gibt keins! Es gibt im Grunde nur einen Hard-Cap Wert (1100). Dieser Wert ist mit den BiS-Items erreichbar (Mehr dazu unter Punkt 5).
Wichtig ist nur, das man mit zum Beispiel 6k Gearscore nicht bei 700 Tempo oder sogar weniger ist, daher ab dem Gearstand von 6k auf 1000 Tempo sockeln.
Sobald neue Ausrüstungsgegenstände erhalten werden, sollten langsam aber stätig die Temposockel durch 12 Zaubermacht / 10 Tempowertung, und noch später durch 12 Zaubermacht / Kritische Trefferwertung bzw. 20 Kritische Trefferwertungs Sockel ersezt werden.

2.4 Kritische Trefferwertung
Die Kritische Trefferwertung ist nach erreich des Hitcaps, zusammen mit dem Tempocap das wichtigste Attribut.

Kritische Treffer haben folgende Effekte auf einen Kampf:
1. Eine Chance zusätzlichen Schaden zu verursachen (in Form höheren Schadens)
2. Nach 2 Kritischen Treffern das Talent "Kampfeshitze" zu aktivieren, welches uns erlaubt einen Pyroschlag ohne Zauberzeit zu benutzen

Kritische Zaubertreffer verursachen 50% mehr Schaden als ein Normaler Treffer. Der Metasockel "Chaotischer Polarlichtdiamant" erhöht den kritischen Schaden um zusätzliche 3% und das Talent "Verbessertes Versengen" die Kritische Trefferchance von Frostfeuerblitz um 3%.

Folgende Effekte erhöhen unsere Chance Kritisch zu Treffen bzw. erhöhen den Kritischen Schaden:

1. Glyphe "Frostfeuer" - 2% erhöhte Kritische Trefferchance

2. Talent "Welt in Flammen" - 6% erhöhte Kritiche Trefferchance von Pyroschlag

3. Talent "Verbessertes Versengen" - 3% erhöhte Kritische Trefferchance und 5% erhöhter Kritischer Schaden

4. Talent "Kritische Masse" - 6% erhöhte Kritische Trefferchance

5. Talent "Brandstifter" - 3% erhöhte Kritische Trefferchance

6. Talent "Ausgebrannt" - 50% erhöhter Kritischer Schaden

7. 3% erhöhte Kritische Trefferchance Totem des Ingrimms (Schwächungszauber)

8. Talent Elementarer Schwur oder Mondkingestalt - 5% Kritische Trefferchance

9. Talent "Herz des Kreutfahrers" (Ret) oder Meister der Gifte - 3% Kritische Trefferchance

10. Glyphe "Glühende Rüstung" - 20% der Willenskraft als Kritische Trefferwertung

11. Talent "Magie fokussieren" - 3% Kritische Trefferchance

Das ganze summiert sich auf 34% (+20% der Willenskraft) als zusätzliche Kritische Trefferchance. Das bedeutet das man schon mit relativ geringem Gear eine recht höhe Chance hat Kritisch zu treffen.

2.5 Intelligenz
Wie in Punkt 2.4 Kritische Trefferwertung bereits erwähnt, erhöht auch die Intelligenz nicht nur unseren Manapool, sondern auch die Chance Kritisch zu treffen. 167 Punkte Intelligenz entprechen 1% kritische Trefferwertung. Da auf unseren Ausrüstungsgegenständen im Vergleich zu kritischer Trefferwertung nur relativ wenig Intelligenz ist, erhöht dieser geringe Wertung unsere kritische Trefferchance nur minimal. Von daher achten wir nur mit einem Auge halb auf diesen Wert und beachten ihn nicht weiter.

3. Talente + Glyphen

3.1 Talente
Da man mt steigender Ausrüstung (und somit auch Intelligenz) nachher überhaupt garkeine Manaprobleme mehr hat durch das Talent "Meister der Elemente", "Präzision" und Frostkanalisierung" kann man nachher sein Manapool aus den Augen lassen.

Eine Standartskillung sieht wie folgt dazu aus:

Bild
Eine weitere Möglichkeit ist "Verbesserter Feuerball" mitzuskillen, damit man, wenn es soweit ist, bei dem Lichkönig (vorallem im Hc), in jeweils den beiden Phasenübergängen auf dem Boss bleiben kann. Feuerball skillen aus einem Grund: Nur Feuerball hat 41m Reichweite, somit steht man nicht im eisigen Winter das von dem Lichkönig ausgeht. Frostfeuerblitz hat nur 40m, was auch reichen würde, aber man müsste schon fast auf ein Milimenter genau stehen, sonst bekommt man ordentlich Schaden.

Bei der Skillung ist noch eine besonderheit: Und zwar ist "Lebende Bombe" nicht mitgeskillt, um "Kälteeinbruch" im Frostbaum mitzuskillen, damit man das Talent "Eisige Adern" erneut aktivieren kann. Hilfreich bei Bossen wie Professor Seuchenmord um mehr Schaden auf zb. das Grüne Ad zu bringen (Noch nicht voll getestet!).

Bild
3.2 Glyphen
1. Glyphe "Glühende Rüstung"
Euer Zauber "Glühende Rüstung" gewährt zusätzlich 20% Eurer Willenskraft als Kritische Trefferwertung

Auch wenn unsere Willenskraft (mit BiS Gear, Punkt 5.1) durch unsere Ausrüstungsgegenstände mehr oder weniger auf dem Grundwert beruht, wird diese durch Buffs wie zum Beispiel "Gebet der Willenskraft" oder "Segen der Könige" erhöht. Da es keine andere vernünftige Glyphe zum ersetzte gibt und diese dennnoch Sinn macht, nehmen wir sie mit.

2. Glyphe "Lebende Bombe"
Der regelmäßige Schaden von "Lebende Bombe" kann nun kritisch treffen.

Damit ist gemeint das der letzte Tick von "Lebende Bombe" kritisch sein kann, welches und, sofern zuvor ein kritischer Frostfeuerblitz oder Pyroschlag Schaden verursacht hat, einen Pyroschlag ohne Zauberzit ermöglicht.

Wer mit der 2. Skillung ohne "Lebende Bombe" spielt, nimmt anstatt "Glyphe Versengen" (Erhöht den Schaden Eures Zaubers "Versegengen" um 20%).

3. Glpyhe "Frostfeuer"
Erhöht dn verursachten Initialschaden von "Frostfeuerblitz" um 2% und seine kritische Trefferchance um 2%.

Mit "Initialschaden" ist gemeint, der Schaden der entsteht sobald der Frostfeuerblitz den Boss erreicht. Das wird daher so gesagt, weil es auch Zauber gibt die nach dem Einschalg einen Dot, wie zb. ein nicht mit Glyphe versehender Feuerball verursacht. Viel interessanter ist jedoch die um 2% erhöhte kritische Trefferchance, wie in Punkt 2.4 bereits aufgelistet.

4. Spielweise und Mechaniken

4.1 Rotation
Das wichtigste zuerst: "Lebende Bombe immer auslaufen lassen, damit man den eventuellen Kritischen Treffer und dann den instand Pyroschlag mitnehmen kann! Einzige Ausnahme: Sindragosa vor der Flugphase (neudotten etc.), Prof vorm Phasenübergang (nur Nhc!).

Anfangen tuen wir nach Möglichkeit immer mit einem Trank der Wilden Magie vor dem Bosspull, nach Möglichkeit 1s voher (Punkt 4.3 Schlachtzugsvorbereitung).

Weiter geht es mit unseren Schaden Cooldowns:
1. Einäschern
2. Eisige Adern
3. Wenn Troll: Berserker
4. Wenn Ingi: Handschuhe
5. Spiegelbilder

Wobei Punkt 5. Spiegelbilder auch gerne nach dem ersten Frostfeublitz gezogen werden können, dann sollte auch der Kampfrausch gezogen werden. Eventuell mit dem Raidlead absprechen/fragen.

Folgende Möglichkeit gibt es nun (im besten Fall)
Lebende Bombe -> Frostfeuerblitz -> Frostfeuerblitz -> Procc -> Frostfeuerblitz -> Instand Pyro -> Procc (von Lebende Bombe+Pyroschlag zuvor) -> Frostfeuerblitz -> Instand Pyro -> Frostfeuerblitz

4.2 Mechaniken

Folgendes ist passiert:
Angefangen mit unserer Lebenden Bombe, die erstmal einige Zeit auf dem Boss ist.
Fangen wir an mit dem FFB casten. Da wir 2 kritische Treffer für unseren instand Pyroschlag brauchen, müssen wir zwangsweise also mindestens 2x FFB casten weil LB och nicht zuende ist. Nach dem 2. mal FFB kommt dann unser Procc, wir casten noch einen FFB, weil wir uns nicht drauf verlassen dürfen das immer ein procc nach 2x FFB kommt. Daher der 3. FFB. Schon beim casten des FFB's spammen wir unsere Pyroschlag taste, damit diese beiden Zauber annähernd Zeitgleich rausgehen.

Jetzt ist auch unsere Lebende Bombe zu ende und hat uns einen von zwei benötigten kritischen Treffer gelassen, sowie der Pyroschlag, das bedeutet wieder einen instand Pyroschlag, aber weil wir uns auch nicht dadrauf verlassen können drücken wir nach unserem Instand Pyroschlag IMMER erst einen Frostfeuerblitz.

Nach Möglichkeit nach einem Pyroschlag/Frostfeuerblitz Kombination einen Lebende Bombe nachsetzen. Nach Lebende Bombe erst immer wieder einen Frostfeuerblitz.

Das wichtigste ist im Grunde das man immer am Zaubern ist und nicht darauf wartet das der letzte Zauber kritisch trifft, und wenn nicht? -> DMG verlust, und das wollen wir nicht, vorallem als FFB Magier nicht!

4.3 Raidvorbereitung
Um in einem Raid maximale Leistung an Schaden zu erzielen, ist eine umfangreiche Vorbereitung essenziel.

Unser Bufffood besteht aus dem ganz normalen Fischmahl, welches uns unsere Zaubermacht erhöht.

Als Flask nehmen wir "Fläschchen des Frostwyrms" welche uns zusätzlich 128 Zaubermacht gibt.

Als Prepot empfehle ich bei Bossen wo Kampfrausch zu Beginn gezogen wird "Trank der Wilden Magie", um unsere Zaubermacht und unsere kritische Trefferwertung für eine kurze Zeit enorm zu erhöhen. Zum nachpotten "Geschwindigkeitstrank" um das fehlende Tempo zu ersetzen und den Schaden auf fast dem selben level wie nach der Burst Phase zu halten.

Bei Bossen wo kein Kampfrausch am anfang gezogen wird, sollte man "Geschwindigkeitstrank" prepotten und später dann auch nachpotten, bzw. bei Professor Seuchenmord in der Kampfrauschphase dann mit "Tank der Wilden Magie" unterstützen.

Trick: Das Talent "Unsichtbarkeit" ermöglicht es für, lass es 1s sein, outfight zu kommen und somit den Cooldown der Tränke laufen zu lassen. Nach möglichkeit in Phasen ziehen wo man sich bewegen muss und kein Schaden machen muss, denn jeglicher verursachter Zauber bricht diesen Effekt ab.

5. BiS Liste / Sockel / Vz
Die folgende Liste zeigt die Items, die in der Kombination am besten miteinander funktionieren, um maximalen Schaden rauszubekommen.

Beispiel
1. Itemslot
2. Item
3. Sockel / Sockel / Sockel
4. Verzauberrung


Kopf:
HC Geweihte Kapuze des Blutmagiers (T10 Set)
Meta: Chaotischer Polarlichtdiamant
Blau: 10 Kritische Trefferwertung / 10 Willenskraft
Vz: Arkanum der brennenden Mysterien 30 Zaubermacht / 20 Kritische Trefferwertung

Hals:
HC Purpurroter Halsreif der Blutkönigin
Blau: 10 Kritische Trefferwertung / 10 Willenskraft

Schultern:
HC Geweihte Schulterpolster des Blutmagiers
Gelb: 20 Kritische Trefferwertung
Vz: Große Inschrift des Sturms 24 Zaubermacht / 15 Kritische Trefferwertung

Umhang:
HC Umhang der brennenden Dämerung
Rot: 12 Zaubermacht / 10 Kritische Trefferwertung
Vz: 295 Zaubermacht (Schneider)

Brust:
HC Robe des wachen Alptraums
Rot: 12 Zaubermacht / 10 Kritische Trefferwertung
Blau: 10 Kritische Trefferwertung / 10 Willenskraft
Gelb: 20 Kritische Trefferwertung
Vz: 10 alle Werte

Armschienen:
HC Armschienen der feurigen Nacht
Rot: 12 Zaubermacht / 10 Kritische Trefferwertung
Vz: 30 Zaubermacht

Hände:
HC Geweihte Handschue des Blutmagiers
Blau: 10 Kritische Trefferwertung / 10 Willenskraft
Vz: 340 Tempo (Ingenieurskunst)

Gürtel:
HC Zerschmetternder Eisgespenstgürtel
Blau: 10 Kritische Trefferwertung / 10 Willenskraft
Rot: 12 Zaubermacht / 10 Kritische Trefferwertung
Prismatisch: 23 Zaubermacht

Beine:
HC Geweihte Gamaschen des Blutmagiers
Blau: 10 Kritische Trefferwertung / 10 Willenskraft
Gelb: 20 Kritische Trefferwertung
Vz: 50 Zaubermacht / 2o Willenskraft

Füße:
HC Stiefel des Seuchwissenschaftlers
Blau: 10 Kritische Trefferwertung / 10 Willenskraft
Rot: 12 Zaubermacht / 10 Kritische Trefferwertung
Vz: Nitroboots

Ring 1:
Äschernes Band der endlosen Zerstörung
Gelb: 20 Kritische Trefferwertung

Ring 2:
HC Ring des Schnellen Aufstiegs
Blau: 10 Kritische Trefferwertung / 10 Willenskraft

Schmuck 1:
HC Verkohlte Zwielichtschuppe

Schmuck 2:
HC Phylakterium des endlosen Lichts

Tipp:
Es gibt die Möglichkeit noch etwas mehr Tempo zu bekommen und dadurch von den 12,8% Trefferwertung runterzukommen. Dazu benötigt man die "Set-Hc Brust" (mit entsprechenden Sockeln und Vz) und die Schildhand "Baton des Geißelfürsten Hc" (Lady 10 Hc).

Folgende Werte ändern sich:

Normales Gear
Zaubermacht 3127
Trefferwertung 337 (12,85%)
Kritisch 1630 (55,09% Feuer)
Tempowertung 1043 (31,81%)

Baton + Set Brust
Zaubermacht 3140
Trefferwertung 304 (11,59%)
Kritisch 1577 (53,89% Feuer)
Tempowertung 1097 (33,46%)

Zusammengerechnet macht das:
+13 Zaubermacht
-33 (-1,26%) Trefferwertung
-53 (-1,20%) Kritische Trefferwertung
+54 (+1,65%) Tempowertung

Fazit: Die %-Zahlen erscheinen jetzt relativ gering, wobei hier nur die Kritische Trefferwertung drunter leidet, aber dieser Wert ist so gering, das man ihn nicht beachten muss. Natürlich, 1,20% sind 1,20% Krit, aber verglichen mit +54 Tempowertung ist das uninteressant.



5.2 Berufe

Hauptberuf 1: Schneider
Vorteil: Auf procc 295 Zaubermacht
Nachteil: Leider nicht "steuerbar" wie zb. Ingi
Grund: Da am anfang des Bosskampfes die Zeit ist wo der Frostfeuermagier am meisten Schaden machen kann, sollte man am anfang möglichst viele CD's / Proccs haben/bekommen. Berufe wie Zum beispiel Juwelenschleifen oder Verzauberkunst bringen zwar mehr Zaubermacht über den gesammten Bossfight, aber um in den DMG Spitzen möglichst viel Schaden zu machen, nimmt man Beufe die über eine gewisse Zeit mehr Zaubermacht bringen.

Hauptberuf 2: Ingenieurkunst
Vorteil: Für 12s 340 Tempowertung
Nachteil: Eventuelle Verzauberung bezüglich Hit müssen durch Sockel/Gear ersetzt werden
Grund: Wie bei dem Beruf Schneider nutzen wir hier im Gegensatz zum procc des Umhangs das gezielte benutzen der Hände um zum Beispiel nach dem Kampfrausch weitere 12s lang unsere Tempowertung zu erhöhen (insgesammt mehr Schaden), oder in der Kampfrauschphas schnellere Frostfeuerblitze casten zu können (Mehr Schaden pro Sekunde DPS).

Zuletzt bearbeitet am: 18.03.2017 22:14 Uhr.