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Verhaltensregeln für Gruppen

Verhaltensregeln für Gruppen

Eine Gruppe hat nur dann gute Aussichten, wirklich viel zu erreichen, wenn alle gut aufeinander eingespielt sind und jeder das richtige Verhalten, während einer Begehung eines Raids oder einer Instanz zeigt.
"Wichtig hierbei ist, das jeder Heiler & Damage Dealer in seinem Skillbaum die Bedrohungsreduzierung so weit es geht ausgebaut hat" damit man trotz hoher Schadenserzeugung oder Heilung so wenig Bedrohung erzeugt wie nur möglich. Dadurch kann der Tank viel besser "Agro" halten und somit die Gegner fest an sich binden.

Weiterhin solte jeder das Häckchen unter Spielmenue/Interface/Anzeige bei "Bedrohung in Prozent" angeschaltet haben, damit jeder sofort sieht wie viel Bedrohung er aktuell gerade beim Gegner erzeugt und weiß wann er zu viel erzeugt. Ohne dieses beim Skillen zu beachten, darf man in keine 80er Inis/Raids mit rein.:evil:
Beim Plündern der Beute immer nur dann Bedarf machen, wenn es dem max Material was man Tragen könnte entspricht, und man dieses anzulegen gedenkt. Kein Bedarf um es zu entzaubern, verkaufen oder für Twinks.
Bei Rezepten für Berufe immer Bedarf wenn man diesen Beruf mit dem anwesenden Character auch besitzt, nicht für Twinks.

Also Bedarf ist bei :

Todesritter - nur bei Platte

Druide & Schurke - nur bei Leder

Hexenmeister, Magier & Priester - nur bei Stoff

Paladin & Krieger - bis Stufe 39 nur Schwere Rüstung - ab Stufe 40 nur bei Platte

Schamane & Jäger - bis Stufe 39 nur Leder - ab Stufe 40 nur bei Schwere Rüstung

Es gibt 4 Grundsarten von Gruppenmitgliedern :

1. Den TANK (Bindet alle Gegner an sich)
2. Den HEILER (Heilt alle Gruppenmitglieder)
3. Den DAMAGE DEALER (Teilt Schaden aus um die Gegner zu töten)
4. Den Verstärker (Verstärkt Angriffe und Wiederständer der Gruppe)

Zum Tank:
Von Ihm wird erwartet das er, und nur er, die Gegner antankt, sprich Bedrohung auf diese erzeugt und alle Gegner fest an sich bindet, so das der Heiler Ihn und den rest der Gruppe in ruhe heilen kann & die Damage Dealer dann mit ihrem Schaden diese Gegner vernichten.
Er ist der einzige der vorrennen darf um Gegner zu sammeln, KEIN anderer. Auch hat er beim "Sammeln der Mops" daruf zu achten das er nicht zu viele holt und schnell genug wieder in Reichweite der Gruppe ist, so das der Heiler und die DDs ihrer Arbeit nachkommen können, ohne erst hin rennen zu müssen und so Gefahr laufen Agro/Bedrohung zu erzeugen, weil dieser evtl gegner übersehen hat.
Solte ein Gegner ausbrechen und den Heiler angreifen, so muß ein DD oder wenn möglich der Tank selber, diesen wieder einfangen, in dem er erneut Bedrohung mit seinen Fertigkeiten auf diesen ausübt.
Nach einem Kampf muß der Tank warten bis alle Mitglieder der Gruppe wieder voll einsatzfähig sind, also wieder alle Buffs haben und volles Mana, nur dann ist beim nächsten Kampf ein maximum an effizient gesichert.

Zum Heiler:
Von Ihm wird erwartet das er alle Gruppenmitglieder durch seine Fertigkeiten am Leben hält, während sie ihrer Aufgabe nachgehen. Das Primerziel ist IMMER der TANK , er ist der einzige der alle Gegner an sich binden muß, so das kein anderer zum Ziel der Gegner wird. Solte er sterben ist es sehr warscheinlich das auch der Rest der Gruppe in kurzer Zeit tot ist, da nach seinem tot alle Gegner sich sofort auf den Rest stürzen. Beim Heilen ist also eher ein Damage Dealer zu vernachlässigen als das der Tank in Gefahr kommt zu sterben. Beim Heilen nicht zu viel Mana verschwenden, immer gut abwägen welche Art der Heilung ausreichend ist, je nach Situation. Je stärker man Heilt um so höher ist die dadurch erzeugte Bedrohung. Als Heiler solte man , wenn möglich also KEINE Heilungen ausführen wenn diese nicht wirklich nötig sind.
Vor jedem Kampf immer darauf achten das man aufgefüllt ist, sonnst könnte bei längeren Kämpfen dieses zum Gruppensterben führen.

Zum Damage Dealer:
Er muß immer erst den Tank antanken lassen - je nach Art des Tanks etwa 2-5 sec. Von Ihm wird erwartet das er durch seine Fertigkeiten möglichst viel Schaden erzeugt, ohne dabei so viel Bedrohung zu bekommen, dass er die aufgebaute Bedrohung des Tankes bricht, wo durch diese Gegner dann zu ihm rennen würden.
Auch wird von Ihm erwartet, solte der Heiler Aggro bekommen, das ein DD diesen Gegner angreift und damit Bedrohung auf sich selbst erzeugt, so das der Heiler die Gruppe weiterhin am leben halten kann. Der vom Heiler zum DD gepullte Gegner muß dann dicht genug an den Tank gebracht werden, so das dieser wieder vom Tank übernommen werden kann.
Der DD hat immer nur markierte Ziel oder das Ziel des Tanks - oder zur Not das des Gegners, der den Heiler gerade Bedroht anzugreifen, es sei den er benutzt seinen Angriff zum Beteuben , Fesseln oder sonnst einer nötigen abgesprochenen Anfriffsart die in diesem fall notwendig erscheit.
(Das Ziel des Tanks ist jederzeit durch klick auf den Tank, dann drücken der "F"- Taste zu sehen).
Der DD darf auch nicht weg rennen, beim Tank mit rennen, oder selber Gegner auf sich lenken, das ist die Aufgabe des Tanks allein.Er solte auch versuchen möglichst im Heilbereich des Heilers zu bleiben.

Zum Verstärker:
Der Verstärker ist Character der mit Zaubersprüchen und/oder Auras, Totems etc, die Eigenschaften von Gruppenmitgliedern aufwertet, so das diese mehr Schaden/Heilung bewirken oder das alle wiederstandsfähiger gegen Feindliche Angriffe werden. Sogenannte "Buffs" sorgen also für mehr Lebnen, mehr Wiederstand gegen alle möglichen Zauberarten oder auch für bessere Heilergebnisse.
Meißt ist er auch als DD oder Heiler zusätzlich tätig, auch wenn seine Schadens-/Heilwerte etwas niedriger ausfallen, weil er eben anders als normale DDs/Heiler geskillt ist (eben auf Verstärker).