Gebrechen-Hexenmeister
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![]() ![]() ![]() Angemeldet seit: 29.07.2013 Beiträge: 32 |
Allgemein Dieser Guide zum Gebrechen-Hexenmeister soll euch helfen, euren Main oder Twink besser zu verstehen, egal ob ihr euch dem Raiden, 5-Mann-Instanzen oder Questen widmen wollt. Ihr könnt diesen Guide ebenfalls als Grundausrichtung beim Leveln nutzen. Werte Der wichtigste Wert für euren Hexenmeister ist Intelligenz, da es eure Zaubermacht und eure kritische Trefferwertung erhöht. Darauf folgen die sekundären Attribute Trefferwertung und Waffenkunde! Ihr habt euch nicht verlesen – Waffenkunde erhöht eure Zaubertrefferchance! Somit ist es nun einfacher für Fernkampfklassen ihr Treffer-Cap zu erreichen. Dieses beträgt 15% bzw. 5100 Trefferwertung. Die Meisterschaft des Gebrechens-Hexenmeister wurde überarbeitet. So erhöht jeder Punkt Meisterschaft den Schaden eurer Zauber Agonie, Instabiles Gebrechen und Verderbnis. Damit steigt Meisterschaft in der Gunst des Hexenmeisters und setzt sich vor die Tempowertung. Die Tempowertung verringert nun die Zauberzeit unserer Zauber, sowie die globale Abklingzeit. Des Weiteren skalieren unsere DoTs mit Tempowertung, wodurch wir einen zusätzlichen Tick gewinnen können. Ihr solltet eine Tempowertung von ca. 9778 anstreben, dieser gewährt euch unter Einfluss des 5%-Tempo-Gruppenbuffs zwei zusätzliche Ticks auf Instabiles Gebrechen, drei auf Verderbnis und 4 auf Agonie. Das nächste Softcap liegt dann bei 13737 Tempowertung und gewährt eurer Verderbnis sowie eurer Agonie jeweils noch einen weiteren Tick. Talente Tier 1 (Regeneration)- Empfehlung: Finstere Regeneration Im ersten Tier befinden sich Fähigkeiten, die uns helfen Lebenspunkte zu regenerieren bzw. die Heilung auf uns zu erhöhen. Finstere Regeneration ist hier zu empfehlen, da sich dieser bei bestimmten Bossen, bei denen man an verschiedene Zeitpunkten viel Schaden erleidet, einsetzen sollte und ihr zudem noch eure Heiler etwas unterstützt. Erhaltet ihr permanent Schaden, dann greift am besten auf Seele entziehen zurück. Tier 2 (Crowd-Control)- Empfehlung: Weltliche Ängste Im zweiten Tier befinden sich Fähigkeiten, die Kontrolle ausüben können. So habt ihr die Wahl zwischen zwei Fear-Effekte und einem Betäubungseffekt. Da Weltliche Ängste außerdem Leben wiederherstellt, ist dies wohl die Standardwahl, wenn ihr nicht zwingend Kontroll-Effekte benötigt. Tier 3 (Schadensvermeidung)- Empfehlung: alle Im dritten Tier findet ihr Fähigkeiten vor die den erlittenen Schaden vermindern. Hier lohnen sich im Prinzip alle Talente. Wollt ihr eine bestimmte Fähigkeit des Bosses abfangen, nehmt ihr Finsterer Handel. Seelenverbindung ist bei dauerhaftem Schaden zu empfehlen und in allen anderen Situationen könnt ihr auf Opferpakt zurückgreifen, da es viel Schaden absorbiert und die Abklingzeit gering ist. Tier 4 (Utility)- Empfehlung: Brennender Ansturm oder Entfesselter Wille Brennender Ansturm, da zusätzlicher Movement-Zuschuss oft hilfreich sein kann oder ihr wählt Entfesselter Wille, um aus brenzligen Situationen flüchten zu können. Tier 5 (Schaden)- Empfehlung: Grimoire der Überlegenheit oder Grimoire der Opferung ab heroischer TdD-Ausrüstung Im fünften Tier finden wir Fähigkeiten vor, die unseren Schaden erhöhen. Aktuell könnt ihr das Grimoire der Überlegenheit wählen und dazu euren Beobachter-Diener auspacken. Ab heroischen Thron des Donners-Gear (etwa ilvl 525) lohnt es sich wieder mehr das Grimoire der Opferung zu nutzen. Tier 6 (Schaden/Movement/Utility)- Empfehlung: Archimondes Rache oder Kil’jaedens Verschlagenheit bei viel Bewegung oder Mannoroths Furor bei viel AoE Im sechsten und letzten Tier könnt ihr zwischen drei situationsabhängigen Fähigkeiten entscheiden, die euren Schaden erhöhen. Für einen bewegungsintensiven Kampf empfiehlt sich Kil’Jaedens Verschlagenheit, während welcher ihr in der Bewegung zaubern könnt, jedoch stapelt sich ein Zauber der euer Bewegungstempo um 10% verringert. Der Effekt stapelt sich zweimal. Mannoroths Furor ist z.B. in Kämpfen mit AoE-Schaden zu empfehlen, wohingegen Archimondes Rache 25% des Schadens auf den Boss zurückwirft. Dieses Talent ist in den meisten Bosskämpfen zu empfehlen, da dieser Zauber schon passiv 5% des Schadens zurückwirft. Glyphen Durch den Wegfall der Primären Glyphen könnt ihr nun nur noch jeweils drei erhebliche und drei geringe Glyphen nutzen. Bei den erheblichen Glyphen habt ihr jedoch nun eine größere Auswahl an nützlichen Glyphen. Bei den Glyphen haben Gebrechens Hexer leider keine Auswahl, da es quasi Pflichtglyphen sind. Trotz Blizzards Aussage, dass Glyphen bloß ein Mittel zum Ausdruck seien sind wir als Gebrechens Hexer auf die folgenden Glyphen angewiesen: Erhebliche Glyphe Glyphe ‘Seelenstein’ Diese Glyphe bewirkt, dass Spieler die mit einem Seelenstein belebt wurden mit 100% Lebenspunkten wiederkehren. Diese Glyphe ist außerordentlich wichtig für Raids und Instanzen. So könnt ihr z.B. einen gefallenen Tank wiederbeleben ohne seinen sofortigen Tod zu fürchten. Glyphe ‘Seelentausch’ Ihr könnt alle Dots von eurem bisherigen Ziel auf ein neues übertragen, ohne dabei die ursprünglichen Zauber zu löschen. Jedoch bekommt Seelentausch dadurch eine 30 sekündige Abklingzeit. Glyphe ‘Finstere Seele’ Gewährt euch einen passiv 10% eures ‘Finstere Seele’-Effektes. Solltet ihr nicht auf allzu großen Burst angewiesen sein, empfiehlt sich diese Glyphe, da der passive Bonus einen guten Schadensschub verspricht. Glyphe ‘Lebensentzug’ Feuerbrand und Verderbnis heilen euch um 20% des verursachten Schadens. Sehr praktisch, wenn ihr permanent Schaden erleidet. Glyphe ‘Instabiles Gebrechen’ Verkürzt die Zauberzeit von Instabiles Gebreche und gibt uns so einen klitzekleinen DPS-Schub. Spielweise Ein Hexenmeister, in diesem Falle ein Gebrechens Hexenmeister, besitzt keine feste Rotation. Wir besitzen ein Repertoire aus Dots und Zaubereffekten, die aufeinander aufbauen. So versuchen wir schadenssteigernde Effekte wie z.B. Heimsuchung zu nutzen, um damit unsere Dots zu verstärken. Des Weiteren sind wir auf unsere Dots angewiesen, bei denen wir versuchen eine maximale “Uptime” zu erreichen, also versuchen über die Dauer des Kampfes den Dot aufrechtzuerhalten. Spielt ihr mit Grimoire der Überlegenheit solltet ihr nun euren Beobachter-Diener auspacken und ansonsten bei Grimoire der Opferung euren Begleiter opfern. Single-Target In einem “normalen” Bosskampf mit einem Ziel sieht unsere Priorität wie folgt aus: Fluch der Elemente um den erlittenen Zauberschaden zu erhöhen. Wirkt Heimsuchung, wenn ihr Seelensplitter besitzt, und versucht es aufrechtzuerhalten. Wirkt Agonie und haltet diesen Zauber über den Kampf aufrecht. Gleiches gilt für Verderbnis. Instabiles Gebrechen wird nach den beiden DoTs gewirkt. Auch diesen Zauber müsst ihr permanent aufrecht erhalten. Wurden alle DoTs appliziert, wirkt ihr Heimsuchung, welche den Schaden der sich auf dem Ziel befindenen DoTs verstärkt. Ab 20% nutzen wir Seelendieb statt Bösartiger Griff, da dieser mehr Schaden verursacht. Der neue Lückenfüller des Gebrechens Hexenmeister ist Bösartiger Griff, da wir keinen Schattenblitz mehr nutzen können. Müsst ihr euch bewegen, nutzt ihr Teufelsflamme Zum Start des Kampfes könnt ihr zum Auftragen der DoTs eine Kombination aus Fluch der Elemente, gefolgt von Seelenbrand und Seelentausch nutzen. Eure DoTs solltet ihr manuell erneuern, wenn ihr Waffenverzauberung- oder Trinket-Procs erhaltet oder ihr eure großen CDs nutzt, um die stärkste Version der DoTs solange wie möglich aufrechtzuerhalten. Fällt das Ziel unter 20% könnt ihr sie auch mit Seelenbrand und Seelentausch erneuern. Multi-Target In einem Kampf mit mehreren Zielen könnt ihr entweder mit Flächeneffekten arbeiten, oder aber Multi-Dotten, also auf mehreren Zielen eure Dots aufrechterhalten, während ihr Schaden auf ein Hauptziel verursacht. Ob und wann ihr Multi-dottet hängt einzig und allein von der Lebensdauer der sekundären Ziele ab – leben diese lange genug, dass eure DoTs durchticken können, sollte eure Wahl auf das Multi-dotten fallen. Sobald ihr drei oder mehr Ziele habt, nutzt ihr Seelenbrand, um euren Fluch der Elemente auf alle Ziele aufzutragen. Danach kombiniert ihr euren Seelenbrand mit Saat der Verderbnis und wechselt regelmäßig euer Ziel. Ihr verbraucht dafür nun vor allem eure Seelensplitter, damit Verderbnis auf allen Gegnern aufrecht bleibt. Abklingzeiten In diesem Abschnitt werden die Abklingzeiten oder auch Cooldowns behandelt – wie ihr sie richtig nutzt und wann ihr sie am besten zündet. Der Gebrechenshexer besitzt an sich nur zwei Cooldowns. Das ist zum einen Finstere Seele und zum anderen die Verdammniswache. Finstere Seele hat eine Abklingzeit von 2 Minuten und erhöht unsere Zaubertempowertung für 20 Sekunden um 20%. Heimsuchung sollte sich immer auf dem Ziel befinden, wenn ihr diesen CD aktiviert, um möglichst viele Bösartiger Griff zu verstärken. Die Verdammniswache hingegen beschwört eine Wache, die euch 1 Minute lang im Kampf behilflich ist. Diese hat jedoch eine Abklingzeit von 10 Minuten. Die Verdammniswache bedarf einer detaillierteren Erklärung. Da es sich hierbei um einen 10 Minuten Cooldown handelt, könnt ihr diese meist nur einmal nutzen. Dabei solltet ihr folgendes beachten: Die Verdammniswache skaliert nur mit eurem momentan “Zustand”. So wollt ihr so viele Cooldowns wie möglich nutzen, um dann die Wache zu beschwören. Wenn ihr bei einem Kampf zum Pull Kampfrausch nutzt, dann solltet ihr unbedingt die Wache nutzen. Solltet ihr den Kampfrausch gegen Ende nutzen, beschwört die Wache erst dann. Des Weiteren verursacht sie bei 20% Ziel-Leben mehr Schaden und sollte dann bevorzugt benutzt werden. Tipp: Erneuert eure Dots bevor eure Finstere Seele ausläuft, da die Dots dennoch mit der vorherigen Kondition (also dem Buff) skalieren. Dies sollte euch helfen euer Schadenspotential zu maximieren. Zuletzt bearbeitet am: 30.07.2013 01:10 Uhr. http://sigsimg.gamona.de/sigs/wow/070/062/160055f35dbf228e1e44de8d97.png (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
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