Schatten-Priester
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![]() ![]() ![]() Angemeldet seit: 29.07.2013 Beiträge: 32 |
Allgemein Dieser Guide zum Schatten-Priester soll euch helfen, eure Klasse besser zu verstehen. Egal, ob es sich um euren Main oder einen Twink handelt und ihr euch dem Raiden, 5-Mann-Instanzen oder dem Questen widmen wollt. Ihr könnt diesen Klassenguide auch als Grundausrichtung zum Leveln benutzen. Wir möchten euch zeigen, welche Veränderungen und Neuerungen der Shadow mit Mists of Pandaria erfahren wird und werd dabei wie gewohnt auf die wichtigesten Punkte eingehen. Der Schatten-Priester nutzt im Gegensatz zu seinen anderen Priesterkollegen dunkle Zauber und Schattenmagien, der schweren direkten Schaden oder schmerzhafte Leiden bei seinen Gegnern verursachen kann. Zudem quält er seinen Feinde gerne über einen längeren Zeitraum hinweg mit seinen Schaden-über-Zeit- oder Kanalisierungszaubern. Werte Intelligenz Intelligenz sollte immer euer wichtigster Wert sein, denn dieser gewährt euch Zaubermacht, die den Schaden eurer Zauber und die kritische Trefferchance erhöht. Allerdings wird es euch nicht mehr möglich sein, mit Intelligenz euren Manavorrat anzuheben. Trefferwertung (Waffenkunde) oder Willenskraft Mit der Trefferwertung könnt ihr bestimmen, wie gut ihr euer Ziel im Endlevel treffen könnt. Dabei könnt ihr diesen Wert auch mit Waffenkunde steigern, der seit Patch 5.0.4. nun auch Zaubertrefferwertung gewährt, so seltsam das auch klingen mag. Das solltet ihr beim Umschmieden und Sockeln unbedingt im Auge behalten. Ist eure Trefferwertung zu niedrig, kann es sein, dass ihr Probleme habt, einen Boss zu treffen. Um einen Schadensverlust zu vermeiden, sollte dieser mit Stufe 90 in Mists of Pandaria bei 15% liegen, was einem Wert von 5100 Punkten entspricht (1% = 340 Punkte). Aufgrund ihres Rassenbonus haben die Draenei einen Vorteil, sie brauchen nur 4760 Punkte, um an ihr Cap zu gelangen. Wenn ihr diesen Wert erreicht habt, sollten eure Zauber ihr Ziel nicht mehr verfehlen. Ihr braucht keinen Punkt darüber hinaus mehr in diese Wertung zu stecken. Als Shadow werdet ihr mit eurer Spirituelle Präzision einen zusätzlichen Beitrag zur Trefferwertung erhalten, da diese euch einen Trefferwert in Höhe eurer Willenskraft, die auf euren Gegenständen enthalten ist, gewährt. Tempowertung Die Tempowertung bestimmt, wie schnell eure DoTs ticken (gewährt euch ab einen gewissen Punkt einen Tick mehr pro Durchgang des DoTs). Zudem verbessert sie eure Zauberzeit und verringert die globale Abklingzeit. Schattenpriester haben wichtige Tempowertungs-Caps, wovon die ersten sehr nah beieinander liegen. 24,922% (zweiter zusätzlicher Tick für Verschlingende Seuche) und 24,974% (zweiter zusätzlicher Tick für Schattenwort: Schmerz). Ebenfalls erhält Vampirberührung drei zusätzliche Ticks, wenn Seele der Macht aktiviert wird. Hierfür benötigt ihr 8085 Tempowertung (als Goblin 7584). Erreicht ihr 10124 Tempowertung (Goblin: 9603), erhaltet ihr auch für Vampirberührung zwei zusätzliche Ticks. Bei 10437 Tempowertung (Goblin: 9913) erhaltet ihr bei allen DoTs zwei weitere Ticks. Außerdem erhält Vampirberührung unter Heldentum oder dem Effekt des legendären Meta-Steins zwei zusätzliche Ticks. Kritische Trefferwertung Sorgt, wie der Name schon sagt, für einen kritischen Treffer eurer Zauber. Meisterschaftswertung Je höher eure Meisterschaft ist, desto besser wird eure Meisterschaft: Schattenresonanz ausfallen, die euch eine Chance gibt, den doppelten Schaden eurer DoT-Ticks zu verursachen. Talente In jeder Zeile könnt ihr euch nun für eines der drei Talente entscheiden. Nachfolgend geben wir euch einen kleinen Überblick und unsere Empfehlung für jedes Tier. Level Talente Level 15 Leerententakel Psychoschrecken Gedankenkontrolle Level 30 Körper und Geist Engelsfeder Phantom Level 45 Licht aus dem Dunkel Geistbeuger Trost und Wahnsinn Level 60 Verzweifeltes Gebet Spektralerscheinung Engelsgleiches Bollwerk Level 75 Schicksalshafte Wendung Seele der Macht Himmlische Einsicht Level 90 Kaskade Göttlicher Stern Strahlenkranz Tier 1 – Kontrolle eurer Gegner Leerententakel – Ihr beschwört schattenhafte Tentakel, die aus dem Boden ragen und 20 Sekunden lang bis zu 5 Gegner umschlingen und bewegungsunfähig machen. Psychoschrecken – Ihr beschwört einen Psychoschrecken, der den Gegner 30 Sekunden lang in die Flucht treibt. Gedankenkontrolle – Kontrolliert bis zu 30 Sekunden lang die Gedanken eines Wesens. Mechanische Ziele können dabei nicht kontrolliert werden. Empfehlung: Hier solltet ihr das Talent wählen, welches euch am meisten zusagt und in eure Spielsituation passt. In den meisten Bosskämpfen wird dieses Tier aber recht uninteressant sein. Leerententakel oder Gedankenkontrolle scheinen aber noch die bessere Wahl zu sein. Tier 2 – Mobilität Körper und Geist – Das Bewegungstempo des Ziels wird 4 Sekunden lang um 60% erhöht, wenn ihr Machtwort: Schild oder Glaubenssprung wirkt. Engelsfeder – Ihr platziert eine Feder an einem Ort. Wenn sich eure Verbündeten darüber bewegen, wird ihr Bewegungstempo für 4 Sekunden lang um 60% erhöht. Maximal 3 Federn gleichzeitig möglich. Phantom Wenn ihr verblasst, werdet ihr von allen bewegungseinschränkenden Effekten befreit und könnt nicht mehr von Distanzangriffen getroffen werden. Empfehlung: Körper und Geist scheint in den meisten Fällen am sinnvollsten zu sein! Ansonsten könnt ihr auch Engelsfeder nehmen, da ihr kontrollieren könnt, wann ihr einen Bewegungszuschuss braucht. Tier 3 – DPS-Leistung und Manaregeneration Licht aus dem Dunkel – Eure Heilzauber gewähren euch eine Chance von 15%, dass euer nächstes Wirken von Blitzheilung ein Spontanzauber wird. Wenn eure Vampirberührung Schaden macht, besteht eine Chance von 15%, dass euer nächster Gedankenstachel ein kostenloser Spontanzauber wird, eure bestehenden regelmäßigen Effekte nicht verzehrt und 50% mehr Schaden verursacht. Geistbeuger – Erschafft euch einen Geisterbeuger, der das Ziel für 15 Sekunden angreift und euch Mana gewährt. Macht zwar weniger Schaden als sein Kollege Schattengeist, kann aber weitaus öfter beschworen werden. Trost und Wahnsinn – Gedankenschinden verursacht 33% mehr Schaden pro verbrauchter Schattenkugel, die für Verschlingende Seuche verbraucht wurde, wenn das Ziel von Verschlingender Seuche betroffen ist. Empfehlung: Geistbeuger ist unser verstärkter Schattengeist. Diesen Talent könnt ihr ruhig nehmen, da ihr zusätzlichen Schaden ausübt und zudem Mana zurückerhaltet. Licht aus dem Dunkel eignet sich gut bei Kämpfen mit mehreren Gegnern, da ihr einen spontanen Gedankenstachel erhalten könnt, der eure Effekte nicht aufzehrt. Trost und Wahnsinn ist eine gute Wahl bei stationären Kämpfen – es verliert aber an Potential, wenn ihr für die Dauer von Verschlingende Seuche nicht durchgehend Gedankenschinden wirken könnt. Tier 4 – Überleben Verzweifeltes Gebet – Heilt euch sofort um 30% eurer Gesamtgesundheit. Spektralerscheinung – Eure wahre Gestalt bleibt zurück, aber ihr löst euch in Schatten auf und seid verstohlen – ihr bleibt aber im Kampf! Hält 6 Sekunden an oder bis eure Gestalt 3 Angriffe erlitten hat. Engelsgleiches Bollwerk – Jedes Mal, wenn ihr durch Schaden unter 30% Gesundheit fallt, werdet ihr in ein Schild gehüllt, dass den Schaden von 20% eurer Gesamtgesundheit absorbiert und 20 Sekunden anhält. Empfehlung: Verzweifeltes Gebet, da ihr euch sofort aktiv heilen könnt. In Kämpfen, bei denen ihr viel Schaden erhaltet, wäre auch Engelsgleiches Bollwerk zu empfehlen. Tier 5 – Performance Schicksalshafte Wendung – Heilt oder schädigt ihr ein Ziel, dass weniger als 20% Leben besitzt, wird für 10 Sekunden lang euer verursachter Schaden oder eure hervorgerufene Heilung um 15% erhöht. Seele der Macht – Erhöht euer Zaubertempo um 20% und senkt die Manakosten jeglicher Zauber um 20%. Hält 20 Sekunden an und wirkt nur auf euch selbst! Himmlische Einsicht – Euer Schadenszauber Schattenwort: Schmerz hat eine Chance von 5% die Abklingzeit von Gedankenschlag abzuschließen und euer nächsten Wirken von eben diesem zum Spontanzauber werden zu lassen. Empfehlung: Hier kann man guten Gewissens alle drei Talente empfehlen. Himmlische Einsicht ist gerade beim Multi-Dotten sehr stark, Schicksalshafte Wendung lässt sich gut bei Adds verwenden, um den Effekt zu aktivieren. Die Standard-Wahl ist jedoch Seele der Macht, das sich sehr gut mit weiteren Effekten wie Heldentum/Kampfrausch kombinieren lässt. Tier 6 – Multi-Target-Heilung/Damage Kaskade – Schleudert eine heilige Kugel, die entweder Schaden zufügt oder Verbündete heilt. Dieser Effekt kann von Gegner zu Gegner springen, oder von Verbündete zu Verbündete. Die Kugel teilt sich mit jedem Sprung auf (bis zu 3x) – trifft nie das gleiche Ziel 2 mal! Göttlicher Stern – Ihr lasst einen göttlichen Stern entstehen, der 24 m weit fliegt und im Umkreis von 6 Metern dem Gegner Schaden zufügt oder Verbündete in diesem Bereich heilt. Danach kehrt der Stern zurück und fügt dabei den Gegner noch einmal Schaden zu und heilt Verbündete. Strahlenkranz – Ihr erschafft einen heiligen Ring um euch, der sich bis auf 30 Meter ausdehnen kann und Gegner Schaden zufügen oder Verbündete heilen kann. Empfehlung: Strahlenkranz ist hier der klare Favorit, da es den höchsten Einzelzielschaden aufweist und durch das Treffen von freundlichen und gegnerischen Zielen Schmuckstücke ausgelöst werden können und die Gruppe zusätzlich geheilt wird. Aber auch Kaskade findet seine Anwendung, wenn man sich für den Strahlenkranz nicht ideal positionieren kann. Glyphen Im Folgenden stellen wir euch einige der Glyphen vor, die wir als wichtig erachten. Bedenkt dabei, dass, wie bereits erwähnt, die Primären Glyphen weggefallen sind. Die Erheblichen spielen nun den wichtigen Part, die Geringen sind oft nur kosmetischer Natur. Erhebliche Glyphen Keine der Glyphen nimmt großen Einfluss auf euren Schaden, weshalb man sich hier recht frei entscheiden kann und es von der Situation abhängig machen sollte, welche Glyphen man wählt. Besonders nützlich sind dabei: Glyphe ‘Vampirumarmung’, Glyphe ‘Inneres Sanktum’ und Glyphe ‘Gedankenschinden’. Glyphe ‘Dispersion’ – Verringert die Abklingzeit eurer Dispersion um 15 Sekunden. Glyphe ‘Verblassen’ – Euer Verblassen verringert nun den erlittenen Schaden um 10% Glyphe ‘Gedankenstachel’ – wenn ihr mit eurem Gedankenstachel Schaden verursacht, wird 6 Sekunden lang die Zauberzeit eures nächsten Gedankenschlag um 50% verringert – bis zu 2 mal stapelbar. Dieser Effekt tritt nur bei mit Zauberzeit gewirkten Gedankenstachel auf. Glyphe ‘Massenbannung’ – Verringert die Zauberzeit eures Zaubers Massenbannung um 1 Sekunde Glyphe ‘Vampirumarmung’ – Vampirumarmung wandelt zusätzlich 50% eures Schadens in Heilung um, die Gesamtdauer des Effekts wird jedoch um 5 Sekunden verringert. Gut, um starken Raidschaden zu kompensieren. Glyphe ‘Dunkle Bindung’ – Ihr könnt die Zauber Gebet der Besserung, Erneuerung und Glaubenssprung wirken, ohne eure Schattengestalt zu verlassen – nützlich, wenn ihr den Heiler mal aushelfen müsst. Glyphe ‘Gedankenschlag’ – Erzielt ihr mit eurem Gedankenschlag einen kritischen Treffer, ist euer Ziel 4 Sekunden lang bewegungsunfähig. Glyphe ‘Inneres Feuer’ – Erhöht den Rüstungswert von eurem Inneren Feuer um 50%. Glyphe ‘Inneres Sanktum’ – Habt ihr Inneres Feuer aktiv, erleidet ihr 6% weniger Zauberschaden. Innerer Wille erhält einen Bewegungsbonus von zusätzlich 6% Glyphe ‘Psychischer Schrei’ – Eure Feinde erstarren nun, statt zu flüchten. Glyphe ‘Gedankenschinden’ – Statt euer Ziel zu verlangsamen, erhöht der Schaden von Gedankenschinden euer Bewegungstempo für 5 Sekunden um 15%. Der Effekt lässt sich bis zu 3 Mal stapeln. Geringe Glyphen Alle geringen Glyphen sind nur kosmetischer Natur und haben keinen Einfluss auf eure Zauber. Glyphe ‘Schattenraben’ – Eure Schattenkugeln erscheinen nun als Schattenraben. Nicht notwendig, sieht aber stylisch aus! ![]() Glyphe ‘Schattenhafte Freunde’ – Eure Schattengestalt weitet sich auch auf eure Haustiere aus. Glyphe ‘Dunkler Erzengel’ – Wenn ihr euren Zauber Verschlingende Seuche ausführt, verwandelt ihr euch für 8 Sekunden in einen Erzengel. Glyphe ‘Schatten’ – eure Schattengestalt wirkt nun weniger unsichtbar. Spielweise Nun möchten wir euch einen Überblick über die Handhabung des Schattenpriesters geben und erklären euch, welche Zauber ihr in welcher Priorität anwenden solltet. Rüstung – keine Frage der Entscheidung Der Priester hat 2 Rüstungsarten zur Verfügung: Innerer Wille und Inneres Feuer. Da wir uns aber nur für eine von beiden entscheiden können, muss eine Wahl getroffen werden. Die Entscheidung ist hier aber schnell gefallen, ihr solltet ihr durchweg immer für Inneres Feuer entscheiden, da dieser euren Rüstungswert um 60% erhöht und euch einen Schadenszuschuss von 10% gewährt. Innerer Wille verringert zwar die Manakosten aller Spontanzauber um 15% und erhöht euer Bewegungstempo um 10%, ist aber für den Kampf ungeeignet. Wenn ihr euch gerade außerhalb des Kampfes befindet und auf Reisen seid, könnt ihr gerne auf diese Rüstung wechseln. Einzelziel-DPS Als erstes möchten wir die Priorität gegen ein einzelnes Ziel in Angriff nehmen, die relativ einfach ausfallen sollte. Vor dem Kampf: Als Schattenpriester solltet ihr immer die Schattengestalt annehmen, während ihr Schaden ausübt. Heilen ist in diesem Zustand nicht möglich. Nutzt Verschlingende Seuche, wenn ihr 3 Schattenkugeln aufgebaut habt. Denn jetzt kann dieser Zauber seinen maximalen Schaden verursachen. (Schaden/Heilung sind abhängig von der Anzahl eurer Schattenkugeln.) Setzt euren Gedankenschlag auf Abklingzeit ein oder diese durch Himmlische Einsicht (Tier 5 – Talent) abgeschlossen wird. Wenn das Ziel unter 20% fällt, setzt euer Schattenwort: Tod zweimal ein. Dieser Zauber erzeugt eine Schattenkugel, kann alle 8 Sekunden gewirkt werden und wenn das Ziel nicht sitrbt, wird die Abklingzeit zurückgesetzt (kann nur einmal alle 8 Sekunden passieren). Wirkt Gedankenschinden, wenn Verschlingende Seuche mit drei Schattenkugeln ausgelöst wurde, der DoT auf dem Ziel aktiv ist und sofern ihr Trost und Wahnsinn als Talent gewählt habt. Wirkt Gedankenstachel, wenn ihr Licht aus dem Dunkel als Talent gewählt habt und der Zauber zu einem Spontanzauber wurde. Setzt Schattenwort: Schmerz auf das Ziel und erneuert diesen immer wieder, kurz bevor er ausläuft. Setzt außerdem eure Vampirberührung auf das Ziel, welche euch 2% eures Manas wiedergibt, sollte der Schaden erfolgreich das Ziel treffen. Auch dieser Zauber sollte immer auf dem Ziel aktiv bleiben. Nützlich: Ihr habt die Chance von 15% (Woge der Dunkelheit – Talentbaum Tier 3 – Licht aus dem Dunkel), dass durch einen Tick von Vampirberührung euer nächstes Wirken von Gedankenstachel ein kostenloser Spontanzauber wird, der eure bestehenden regelmäßigen Effekte nicht aufbraucht und 50% zusätzlichen Schaden verursacht – bis zu 2 Aufladungen möglich. Wirkt Strahlenkranz bzw. Kaskade auf Abklingzeit. Als Zwischen- und Füllzauber könnt ihr immer mal wieder Gedankenschinden verwenden DPS bei mehreren Zielen Jetzt erfolgt ein Überblick darüber, was ihr tun müsst, um gegen mehrere Gegner anzukommen. 2-4 Gegner Solltet ihr mehr als 2 Gegner an der Backe haben, versucht auf allen Zielen Schattenwort: Schmerz und Vampirberührung aktiv zu halten. Nutzt Gedankenschlag auf Cooldown, nutzt daraufhin Gedankenschinden auch hier als Füllzauber und zaubert eure Verschlingende Seuche auf die Ziele, sobald ihr 3 Schattenkugel parat habt. Alternativ könnt ihr auch Gedankenexplosion nutzen, die mehrere Ziele im Umkreis von 10 Metern Schattenschaden zufügt. Denkt auch an euren Strahlenkranz bzw. Kaskade. 5 oder gleich eine ganze Meute Ihr könnt zwar hier auch Schattenwort:Schmerz auf die Ziele setzen, aber sinnvoll ist es hier euer Tier 6-Talent auf Abklingzeit zu nutzen und dann pausenlos eure Gedankenexplosion zu spammen, idealerweise auf das Ziel, welches relativ mittig zwischen den anderen steht. Kurzlebige Ziele Wenn die Ziele zu kurzlebig sind, um sinnvolle DoTs zu verteilen (was ihr natürlich auch tun könnt), ist es durchaus angebracht so schnellen Schaden zu verursachen wie es. Dafür nutzt ihr am besten Gedankenstachel, Gedankenschlag und Gedankenschinden. Ihr könnt ihr auch wieder auf die Gedankenexplosion zurückgreifen, auch wenn ihr mehrere leichte Ziele am Rockzipfel zu hängen habt. Cooldowns Folgende Zauber solltet ihr euch immer auf Cooldown halten: Schattengeist (3 Min Abklingzeit) solltet ihr immer auf Cooldown nutzen (oder wahlweise auch den Geistbeuger, den ihr im dritten Tier eurer Talentwahl wählen könnt.) Hymne der Hoffnung stellt bei 3 Gruppen- oder Schlachtzugsmitgliedern, deren Mana am niedrigsten ist, Mana wieder her. Der Zauber muss kanalisiert werden, um gewirkt zu werden. Da dieser Zauber 6 Minuten Abklingzeit hat, ist es sinnvoll, die Nutzung mit dem Raidleiter abzusprechen. Vampirumarmung sorgt dafür, dass ihr und eure Gruppen/Schlachtzugmitglieder um 50% eures Einzelschadens für 15 Sekunden geheilt werdet. Sollte auch wirklich alle 3 Minuten als Unterstützung genutzt werden. Dispersion sollte auch immer auf eurer Liste stehen, da sie bei einem 2 Minuten Cooldown euch den Priesterhintern retten kann, da euer erlittener Schaden um 90% verringert wird und ihr zudem Mana wiederherstellt. Zuletzt bearbeitet am: 31.07.2013 20:28 Uhr. http://sigsimg.gamona.de/sigs/wow/070/062/160055f35dbf228e1e44de8d97.png (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
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