Wächter-Druide
Autor | Nachricht | |
![]() ![]() ![]() Angemeldet seit: 29.07.2013 Beiträge: 32 |
Werte Beweglichkeit: erhöht eure Angriffskraft und eure kritische Trefferchance und Ausweichwertung geringfügig. Dieser Wert ist in Mists of Pandaria nicht mehr so wichtig, wie er es noch in Cataclysm war, durch die Änderung an der Wilden Verteidigung. Ausdauer: erhöht eure maximale Gesundheit und verstärkt damit einige Cooldowns. Ihr solltet euch für den Einstieg ca. 13.000-14.000 Ausdauer zulegen, um die größten nicht ausweichbaren und verringerbaren Angriffe zu überleben. Rüstung: verringert den erlittenen physikalischen Schaden. Rüstung aus Gegenständen wird durch unsere Bärform und unsere Spezialisierung erhöht. Ausweichwertung: erhöhte eure Chance, den Angriffen des Gegners auszuweichen – damit wird der Schaden zu 100% vermieden. Meisterschaft: erhöht nun eure Rüstung, die den Wert des erlittenen physischen Schadens verringert. Meisterschaft erhöht auch die Bonusrüstung (auf Waffen/Schmuckstücken oder als Verzauberung), die nicht von der Bärengestalt profitiert. Bei einem Wert von 75% Schadensverringerung durch Rüstung (und demnach auch durch Meisterschaft) erreicht man ein Cap, bei dem diese nicht weiter gesteigert werden kann. Für diesen Fall benötigt man 175110 Rüstung, das man mit aktueller Ausrüstung nicht erreichen kann und dementsprechend ignoriert wird. Im späteren Content (T16-T17) könnte der Wert mit Hilfe von epischen Steinen aber erreicht werden. kritische Trefferwertung: erhöht die kritische Trefferchance eurer Fähigkeiten. Kritische Treffer erzeugen durch Urfuror mehr Wut und somit erhöht kritische Trefferwertung auch eure Überlebensfähigkeit, da ihr eure schadensverringerndesn Fähigkeiten so öfter nutzen könnt. Außerdem erhält man durch die Bärengestalt 50% zusätzliche kritische Trefferwertung von Gegenständen, was den Wert noch wichtiger werden lässt. Dieser Wert ist somit der wichtigste Wert für die Wutgeneration. Es gibt ein Soft-Cap für Crit, das bei 76% einsetzt (79% in euren Charakterwerten, da Boss 3% abziehen) und nach dem kritische Trefferwertung zum Wutaufbau nichts mehr beiträgt. Waffenkunde: verringert erst die Chance des Gegners euren Angriffen auszuweichen und verringert dann die Chance, sie zu parieren. Angriffe, die ihr nicht verfehlt, erzeugen Wut und so könnt ihr wichtige defensive Cooldowns nutzen. Mit 7,5% Waffenkunde kann euch nicht mehr ausgewichen werden (= 2550 Waffenkundewertung) und bei 15% Waffenkunde (= 5100 Wertung) können eure Angriffe nicht mehr pariert werden. Weiterhin kann die neue passive Fähigkeit Mit Klauen und Zähnen nur von erfolgreichen automatischen Angriffen ausgelöst werden, weshalb Waffenkunde die Chance eines solchen Proccs erhöht. Trefferwertung: verringert das Risiko, dass ihr mit euren Fähigkeiten den Gegner verfehlt. Angriffe, die ihr nicht verfehlt, erzeugen Wut. Ihr benötigt dafür 7,5% Trefferwertung, was auf Level 90 2550 Trefferwertung entspricht. Tempowertung: erhöht eure Angriffsgeschwindigkeit der automatischen Angriffe und dadurch eure Wutregeneration geringfügig. Weiterhin kann dadurch Mit Klauen und Zähnen öfter auslösen. In Mists of Pandaria solltet ihr wutgenerierende Werte bevorzugen: Trefferwertung bis 7,5% = Waffenkunde bis 15% > kritische Trefferwertung bis 79% > Tempowertung > Meisterschaftswertung > Ausweichwertung Zu Beginn von Mists of Pandaria kann ein gewisses Polster an Gesundheit, um die schwersten Schläge zu überleben, nicht schaden. Nehmt dafür und durch den höheren Rüstungswert immer die Gegenstände mit der höchsten Gegenstandsstufe. Beweglichkeit sollte eh immer auf eurer Ausrüstung ausreichend vorhanden sein. Bevorzugt dabei vor allem Gegenstände mit kritischer Trefferwertung, Waffenkunde oder Trefferwertung, da dies die besten Werte sind, die auf euren Gegenständen vorkommen können. Bei den sekundären Werten hat kritische Trefferwertung massiv dazugewonnen, da es unsere Wutgeneration unterstützt und damit die defensiven Fähigkeiten ermöglicht. Talente und Glyphen Wie bereits im allgemeinen Teil beschrieben, wurde das Talentsystem stark verändert, so dass ihr alle 15 Level zwischen 3 Talenten wählen könnt. Bei den Glyphen sind außerdem die primären Glyphen entfallen und die erheblichen Glyphen verändern nun teils euren Spielstil. Talente In jeder Zeile könnt ihr euch für ein Talent entscheiden. Unter der Tabelle geben wir euch für jede Talent-Reihe eine allgemeine Empfehlung. Scheut euch jedoch nicht, sie auf den kommenden Bosskampf anzupassen. Level Talente Level 15 Schnelligkeit der Wildnis Phasenbestie Wilde Attacke Level 30 Schnelligkeit der Natur Erneuerung Cenarischer Zauberschutz Level 45 Feenschwarm Massenumschlingung Taifun Level 60 Seele des Waldes Inkarnation Naturgewalt Level 75 Desorientierendes Gebrüll Ursols Vortex Mächtiger Hieb Level 90 Herz der Wildnis Traum des Cenarius Wache der Natur Tier 1 – (Movement): Ihr werdet eure Wahl wohl zwischen Talent 1 und Talent 3 treffen. Wenn ihr im Bosskampf die nützlichen Fähigkeiten von Wilde Attacke gebrauchen könnt (Charge und bewegungsunfähig-Machen von Mobs), dann solltet ihr das Talent über Schnelligkeit der Wildnis bevorzugen. - Empfehlung: Schnelligkeit der Wildnis Tier 2 – (Heilung): In Verbindung mit Heilende Berührung oder Wiedergeburt ist Schnelligkeit der Natur sehr nützlich, während Erneuerung einen guten Selbstheilungscooldown bietet, der mit eurem Leben skaliert und in Verbindung mit Ursocs Macht einen guten ‘Oh Shit’-Button darstellt. Der klare Gewinner bei den Zahlen ist aber Cenarischer Zauberschutz, der in Situationen, in denen man viel Schaden erhalten wird, genutzt werden sollte. - Empfehlung: Schnelligkeit der Natur oder Cenarischer Zauberschutz Tier 3 – (Crowd Control): Wählt hier das Talent, dass euch am meisten beim Bosskampf nützt. Mit Taifun lassen sich z.B. Mobs beim Zaubern unterbrechen (gilt nicht für Bosse). - Empfehlung: alle Tier 4 – (Verstärkung): Die Treants von Naturgewalt können leider keine Boss-Level-Mobs spotten, so dass sie im Raidalltag eher unbrauchbar sind. Sie können jedoch von gutem Nutzen sein, wenn ihr sie im Herausforderungsmodus oder bei Adds in Boss-Kämpfen nutzt. Ansonsten ist Inkarnation als bessere Version von Berserker die sinnvollere Wahl. Solltet ihr dagegen wirklich Probleme bei der Wutgenereration haben, könnt ihr auf Seele des Waldes zurückgreifen. - Empfehlung: Inkarnation Tier 5 – (Crowd Control): Auch hier solltet ihr je nach Boss für ein Talent entscheiden. - Empfehlung: alle Tier 6 – (Hybrid): Herz der Wildnis gewährt euch einerseits mehr Ausdauer und Beweglichkeit, aber es kann auch als überlebensfördernde Abklingzeit genutzt werden. Die Verjüngung könnt ihr weiterhin in Bärengestalt auf euch (und die Gruppe) wirken. Auch die Gelassenheit, wenn das Talent aktiv ist, ist nicht von schlechten Eltern. Im Allgemeinen werdet ihr aber Wache der Natur wählen, da die Heilung intelligent wirkt und somit immer die niedrigsten Ziele heilt, was in den meisten Fällen ihr seid und dazu noch eure Rasende Regeneration verstärkt. - Empfehlung: Wache der Natur oder Herz der Wildnis Glyphen Durch den Wegfall der primären Glyphen könnt ihr nun nur noch jeweils drei erhebliche und drei geringe Glyphen nutzen. Bei den erheblichen Glyphen habt ihr jedoch nun eine größere Auswahl an nützlichen Glyphen, die ihr bei den jeweiligen Bossen variabel einsetzen solltet. Glyphe ‘Zermalmen’ bringt nur etwas, wenn ihr den Extra-Schaden gebrauchen könnt und Glyphe ‘Wiedergeburt’ ist durch die Änderung an Wiedergeburt nicht mehr so stark wie früher. Glyphe ‘Rasende Regeneration’: Für 6 Sekunden nach der Aktivierung von Rasende Regeneration sind Heilungseffekte 40% effektiver, jedoch erhöhen sich die Kosten auf 60 Wut und wandeln nun nicht mehr Wut in Leben um. Glyphe ‘Ursocs Macht’: Erhöht den Lebenspunktegewinn von Ursocs Macht um 20%, erhöht jedoch die Abklingzeit um 2 Minuten. Glyphe ‘Überlebensinstinkte’: Reduziert die Abklingzeit eurer Überlebensinstinkte um 60 Sekunden, reduziert aber auch die Dauer um 50%. Glyphe ‘Anstachelndes Gebrüll’: Erhöht den Radius eures Zaubers Anstachelndes Gebrüll um 30 Meter. Glyphe ‘Feenfeuer’: erhöht die Reichweite von Feenfeuer um 10 Meter. Glyphe ‘Feenstille’: Feenfeuer lässt außerdem das Ziel für 3 Sekunden verstummen, wenn es in Bärengestalt genutzt wird. Die Abklingzeit wird dabei um 15 Sekunden erhöht. Glyphe ‘Wiedergeburt’: Spieler werden mit 100% Leben wiederbelebt. Glyphe ‘Zermalmen’: Zermalmen trifft ein zweites Ziel für 50% Schaden. Als geringe Glyphe ist noch Glyphe ‘Anmut’ zu empfehlen, die den verringerten Fallschaden auch außerhalb der Katzengestalt gewährt. Spielweise Als Tank hat man dafür zu sorgen, dass man auf der Bedrohungsliste vor den Gruppenmitgliedern steht und diese so keine besonders schweren und damit tödlichen Schläge abbekommen. Wut Die Mechanik der Wutgeneration wurde verändert, so dass ihr nun durch Fähigkeiten Wut erhalten anstatt durch Angriffe gegen euch. Folgende Aktionen gewähren euch direkt Wut: Zerfleischen gewährt euch 5 Wut (7 mit dem Talent Seele des Waldes). Automatische Angriffe erzeugen pro Angriff, der Schaden verrusacht, ca. 10,8 Wut. Wutanfall generiert 20 Wut bei Aktivierung und weitere 10 Wut über die nächsten 10 Sekunden. Kritische Treffer eurer automatischen Angriffe und von Zerfleischen erzeugen 15 Wut. Gestaltwandeln in Bärengestalt setzt eure Wut auf 10. Kampf gegen ein Ziel Als Wächter-Druide folgt man bei einem Ziel einer einfachen Prioritätsliste um Wut aufzubauen: Nutzt Zerfleischen auf Abklingzeit. Erhaltet den Effekt von Feenfeuer aufrecht. Erhaltet die Blutung und den Debuff von Hauen aufrecht. Haltet 3 Stapel von Aufschlitzen aufrecht und nutzt es auf Abklingzeit. Nutzt Zermalmen einerseits um zu vermeiden, dass die maximale Wut erreicht wird, z.B. wenn ihr gerade nicht aktiv tankt (und nur, wenn ihr die Wut in kürzerer Zukunft nicht benötigt.) und andererseits wenn Mit Klauen und Zähnen aktiv ist. Im Prinzip sollt ihr Zerfleischen nutzen, so oft wie möglich und sobald es verfügbar wird und auf eure Debuffs achten – Geschwächte Schläge (durch Hauen) und Rüstung zerreißen (durch Feenfeuer). Durch die Nutzung von Aufschlitzen, Hauen und Feenfeuer kann die Abklingzeit von Zerfleischen zurückgesetzt werden. Weil Feenfeuer mehr Schaden macht als Hauen, solltet ihr den Zauber bevorzugen, solange die Blutung und der Debuff von Hauen noch länger als 6 Sekunden anhält. Die aufgebaute Wut solltet ihr regelmäßig für Wilde Verteidigung und Rasende Regeneration verbrauchen, um eure Überlebensfähigkeit zu steigern. Unter Cooldowns findet ihr dazu eine nähere Erläuterung. Zermalmen nutzt ihr im Normalfall nur, wenn ihr gerade nicht aktiv tankt und eure Wut fast am Cap ist. Der Debuff ist schwächer als eure anderen beiden vermeidenen Fähigkeiten, weshalb ihr es nur nutzen solltet, wenn ihr sehr viel Wut habt, mehr als 50% von Rasende Regeneration Überheilung wären und Wilde Verteidigung nicht verfügbar ist. Neue Spieler können diese Fähigkeit auch erstmal links liegen lassen, bis sie mit der Nutzung der anderen beiden Fähigkeiten gut zurecht kommen. Kampf gegen mehrere Ziele Auch hier folgt ihr einer einfachen Prioritätsliste für eure Wutgeneration: Erhaltet die Blutung von Hauen aufrecht und nutzt es auf Cooldown, sofern Zerfleischen nicht verfügbar ist. Nutzt Zerfleischen auf Abklingzeit, variiert dabei das Ziel. Nutzt Prankenhieb auf Abklingzeit. Der Unterschied zur Rotation bei einem Ziel besteht vor allem darin, dass ihr Hauen immer nutzt, sobald es verfügbar wird und Zerfleischen nicht verfügbar ist, da jeder Treffer bei mehreren Zielen die Abklingzeit von Zerfleischen zurücksetzen kann. Prankenhieb nutzt ihr zum Füllen der Lücken. Auch hier verbraucht ihr eure Wut für die beiden Cooldowns oder Zermalmen. Cooldowns Als Bär habt ihr zwei defensive Cooldowns, für die ihr eure Wut benutzen solltet. Wilde Verteidigung erhöht eure Ausweichchance für 6 Sekunden um 45%. Es hat keine Abklingzeit, sondern funktioniert mit Aufladungen. Ihr habt drei Aufladungen und jede Aufladung benötigt 9 Sekunden zum Regenerieren. Da ihr nur Nahkampfattacken ausweichen könnt, solltet ihr Wilde Verteidigung vor einem oder mehreren kräftigen Schlägen nutzen und ist eure Hauptquelle zur aktiven Schadensvermeidung. Rasende Regeneration wandelt bis zu 60 Wut in Lebenspunkte um und hat 1,5 Sekunden Abklingzeit. Die Fähigkeit eignet sich also vor allem bei Schaden, dem nicht ausgewichen werden kann (Magie, Blutungen usw.) Idealerweise solltet ihr die Fähigkeit nach dem eingegangenen Schaden nutzen, wenn ihr euren Heilern beim Hochheilen helfen wollt. Geglypht nutzt es immer 60 Wut und erhöht die erhaltene Heilung für die nächsten 6 Sekunden um 40% anstatt Gesundheit zu gewähren. Hier kann sie schon kurz vor dem erwarteten Schaden genutzt werden, damit die Heiler euch danach schneller wieder hochheilen können. Weitere Cooldowns könnt ihr ohne Wut benutzen: Ursocs Macht erhöht eure aktuelle und maximale Gesundheit für 20 Sekunden um 30%. Es hat eine Abklingzeit von 3 Minuten. Überlebensinstinkte verringern den erlittenen Schaden für 12 Sekunden um 50% und haben eine 3-minütige Abklingzeit. Es sollte idealerweise vor einer besonderen Fähigkeit genutzt werden, oder ihr nutzt es, wenn eure Heiler anderweitig beschäftigt oder tot sind. Baumrinde hat eine kurze Abklingzeit von 1 Minute und reduziert den erlittenen Schaden für 12 Sekunden um 20%. Es sollte ähnlich und oft genutzt werden wie Überlebensinstinkte. Wutanfall könnt ihr jede Minute nutzen, um eure Wut schneller aufzubauen. Berserker ist ein starker offensiver Cooldown, der euch bei Bedrohungsregeneration und DPS helfen wird. Es ist sinnvoll, es bei Beginn des Kampfes zu nutzen, um eure Initial-Bedrohung zu erhöhen und von dort an immer bei mehreren Zielen oder einfach auf Abklingzeit. Bei der zweiten Reihe der Talente solltet ihr euer Talent wie folgt nutzen: Schnelligkeit der Natur nutzt ihr am besten in Verbindung mit Heilende Berührung, um euch oder ein Gruppenmitglied zu heilen, oder mit Wiedergeburt. Erneuerung ist ein praktischer Defensivcooldown und Cenarischer Zauberschutz kann auf euch oder Gruppenmitglieder gewirkt werden und sollte auf Cooldown genutzt werden. Bei den Tier 4-Talenten sollte eure Wahl so genutzt werden: Inkarnation solltet ihr immer dann nutzen, wenn ihr eure Wut- & Bedrohungs-Regeneration vorantreiben wollt. Eure Wahl bei der letzten Talentreihe könnt ihr wie folgt nutzen: Der aktive Teil von Herz der Wildnis sollte immer dann genutzt werden, wenn ihr eine andere Rolle, als die des Tanks, erfüllen sollt. Traum von Cenarius könnte passiv bei euren sofortgezauberten Heilende Berührung (mit Schnelligkeit der Natur) zur Geltung kommen und verstärkt so euren nächsten Nahkampfangriff. Wache der Natur könnt ihr nutzen, wenn ihr extra Bedrohung braucht, oder eure Selbstheilung verstärken wollt. Nutzung von Symbiose Symbiose erhaltet ihr mit Level 87 als neue Fähigkeit. Mit ihr verbindet ihr euch mit einem Gruppenmitglied und erhaltet jeweils eine Fähigkeit der anderen Klasse. Bei dem ausgewählten Ziel ist es für den erhaltenen Zauber nur entscheidend, in welcher Spezialisierung der Spieler sich befindet. Bei dem Druiden ist der Zauber einerseits von der eigenen Spezialisierung abhängig und wird außerdem durch die Klasse des Ziels bestimmt. Symbiose: Zauber für das Ziel Klasse Hexenmeister Gebrechen: Verjüngung Dämonologie: Verjüngung Zerstörung: Verjüngung Jäger Tierherrschaft: Sprint Treffsicherheit: Sprint Überleben: Sprint Krieger Waffen: Anstachelnder Ruf Furor: Anstachelnder Ruf Schutz: Wilde Verteidigung Magier Arkan: Heilende Berührung Feuer: Heilende Berührung Frost: Heilende Berührung Mönch Braumeister: Überlebensinstinkte Windwandler: Klammergriff Nebelwirker: Wucherwurzeln Paladin Heilig: Wiedergeburt Schutz: Baumrinde Vergeltung: Zorn Priester Diziplin: Wirbelsturm Heilig: Wirbelsturm Schatten: Gelassenheit Schamane Elementar: Sonnenstrahl Verstärkung: Sonnenstrahl Wiederherstellung: Schleichen Schurke Meucheln: Knurren Kampf: Knurren Täuschung: Knurren Todesritter Blut: Ursocs Macht Frost: Wildpilz: Seuche Unheilig: Wildpilz: Seuche Symbiose: Zauber für den Druiden Klasse Gleichgewicht Wilder Kampf Wächter Wiederherstellung Hexenmeister Erbarmungslose Entschlossenheit Seelentausch Aderlass Dämonischer Zirkel: Teleport Jäger Irreführung Totstellen Frostfalle Abschreckung Krieger Einschreiten Zerschmetternder Hieb Zauberreflexion Einschüchterndes Gebrüll Magier Spiegelbild Frostnova Frostrüstung Eisblock Mönch Waffe entreißen Aufprall Flüchtiges Gebräu Stärkendes Gebräu Paladin Hammer der Gerechtigkeit Gottesschild Weihe Läuterung Priester Massenbannung Dispersion Furchtzauberschutz Glaubenssprung Schamane Reinigen Wildgeist Blitzschlagschild Gunst des Geistwandlers Schurke Mantel der Schatten Umlenken Finte Entrinnen Todesritter Antimagische Hülle Todesmantel Knochenschild Eisige Gegenwehr Für den Tank unter den Druiden lohnen sich einerseits schadensreduzierende Effekte wie Knochenschild und Flüchtiges Gebräu oder ihr holt euch Fähigkeiten, die euren Bedrohungsaufbau bzw. DPS unterstützen. Das wären Weihe vom Paladin oder das Blitzschlagschild (beste DPS) vom Schamanen. Müsst ihr kiten, wählt ihr den Jäger und erhaltet Frostfalle. Für die Challenge Modes könnte sich Zauberreflexion als nützlich erweisen. Mit Patch 5.1 erhalten die anderen Tanks wieder schadensreduzierende Fähigkeiten. Mit den Fähigkeiten, die der Druide erhält, im Hinterkopf, sind Todesritter und Mönch die beste Wahl. Mögliche Ziele: Todesritter (Knochenschild), Mönch (Flüchtiges Gebräu), Schamane (Blitzschlagschild), Paladin (Weihe) oder Jäger (Frostfalle). http://sigsimg.gamona.de/sigs/wow/070/062/160055f35dbf228e1e44de8d97.png (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
|
|