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Paladin

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Veröffentlich am: 19.06.2011, 20:31 Uhr
Schutz-Paladin Klassenguide (Patch 4.2)

Quelle: http://wow.gamona.de/cataclysm/klass...schutzpaladin/

Eine kleine Begriffskunde
Da sich hier auch Neulinge tummeln, möchte ich noch ein paar Begriffe erklären, damit ihr euch einfacher in der Welt der Tanks einfindet. Wenn ihr zu diesen oder weiteren Begriffen noch Fragen habt, stellt sie doch einfach in den Foren!

Was macht uns nun immun gegen Crits?
Auch wenn ihr keinen Tank spielt, habt ihr sicher mitgekriegt, dass mit Cataclysm die Verteidigungswertung entfernt wurde. Die Critimmunität wird jetzt mit drei Punkten im Schutzbaum via dem Talent Refugium geskillt. Es verringert unsere Chance um insgesamt 6%, Ziel eines kritischen Treffer zu werden.

Normalerweise haben Gegner eine Chance von 5%, euch kritisch zu treffen. Da die Bossgegner drei Level über uns sind, brauchen wir aber mehr Schutz. Neben den üblichen 5% Chance kommen durch den Levelunterschied gegenüber Bossgegnern weitere 0.6% Chance hinzu (0.2% pro Level). Das heißt im Klartext, dass ein Boss 5.6% Kritchance gegen einen Spieler hat. Durch die drei Punkte in Refugium erhalten wir so unsere Critimmunität gegenüber Bosse.

http://wow.gamona.de/wp-content/gallery/cataclysm-klassenguides/schutzpala_guidebild2.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)

Was ist der Diminishing Return (DR)?
Mit dem Addon WotLK wurde das sogenannte DR-System (Diminishing Return) für Tank-Statuswerte eingeführt. Die Erklärung ist simpel: Je mehr man von dem Statuswert hat, desto schwächer wird die Steigerung, wenn man mehr von diesem Statuswert sammelt. Ein Beispiel: Ihr sockelt nur Ausweichwertung – so würde dieser Wert immer schwächer werden, je mehr ihr davon sockelt. Der Gedanke dahinter war, dass sich die Tanks nicht nur auf die Vermeidung von Schaden mittels einem Statuswert ausrichten sollen. Wissen sollte man auch, dass nun Ausweichen und Parieren den gleichen DR haben und man auf ein ausgewogenes Verhältnis achtet sollte. Natürlich gibt es auch auf Fähigkeiten einen Diminshing Return, zum Beispiel auf Spott-, Betäubungs- oder Verlangsamungseffekte.

BlockCap
Noch kurz etwas über das BlockCap und wie man dies errechnet. Das BlockCap setzt sich so zusammen: 102,4% durch Ausweichen + Parieren + Verfehlen + Blocken. Was heißt, dass wir permanent einen 30% Schildwall gegen blockbare Nahkampfangriffe hatten. Aber durch eine Änderungen mit Patch 4.2 an Heiliger Schild ist vorerst kein BlockCap mehr erreichbar. Das wird sich in ZUkunft mit steigender Ausrüstung vielleicht noch einmal ändern.

Hier das Makro zum Prüfen des Block-Caps:
/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(“Need 102.4 combat table coverage. Currently at: “..string.format(“%.2f”, GetDodgeChance()+GetBlockChance()+GetParryChance()+5))

Heilige Kraft
Ein Wort zu Heilige Kraft: Es funktioniert in etwa wie die Combo-Punkten bei einem Schurken. Nur mit der Ausnahme, dass wir die Heilige Kraft nicht auf dem Ziel aufbauen, sondern auf uns selbst. Das geht mit bis zu drei Aufladungen. Wir generieren Heilige Kraft durch Kreuzfahrerstoß oder Hammer der Rechtschaffenen und dank dem Talent Oberster kreuzfahrer auch über Schild des Rächers. Verbrauchen können wir diese durch Wort der Herrlichkeit, Inquisition oder Schild der Rechtschaffenen.

Statuswerte


Damit ihr auch auf den aktuellen Stand seid, was die Statuswerte angeht, haben wir hier einmal alle Haupt- und Nebenstatuswerte in einem kurzen Text beschrieben und am Ende alle neuen Umrechnungen aufgelistet.

Stärke: Stärke gibt nun seit Patch 4.0 kein Blockwert, dafür wird 27% der Stärke in Parierwertung umgewandelt. Stärke gibt uns außerdem eine Menge Angriffskraft, die alle unsere Fähigkeiten mit mehr Schaden treffen lässt.

Ausdauer: Ausdauer ist eines unserer wichtigsten Statusattribute. Dank Rache erhalten wir über Ausdauer auch Angriffskraft.

Beweglichkeit: Beweglichkeit hat im Vergleich zu früher (Burning Crusade und Wrath of the Lich King) enorm an Bedeutung verloren. Es gibt nun keinen Bonus auf Rüstung oder Ausweichen. Da mit Patch 4.2 auch sämtliche Beweglichkeit von Plattenrüstungen entfernt wird, hat man als Tank nun keinen Punkt Beweglichkeit über dem Basiswert.

Ausweichwertung: Hier gibt es keine große Änderung zu der vorherigen Version. Noch immer sorgt es dafür, dass man gegnerischen Nahkampfattacken ausweicht. Die Schadensreduktion durch einen ausgewichenen Treffer beträgt 100%. Mit Patch 4.2 beträgt die Basischance 5%, einem Angriff auszuweichen.

Parierwertung: Wie oben angemerkt, wird Parierwertung nun auch von Stärke beeinflusst. Außerdem gibt Parierwertung nun eine gleichhohe Parierchance, wie Ausweichwertung bei Ausweichen. Das war früher (vor Cataclysm) nicht so. Mit Patch 4.2 beträgt die Basischance 5%, einem Angriff zu parieren.

Trefferwertung: Alle Zauber und Fähigkeiten des Paladins (abgesehen von Weihe) brauchen Trefferwertung, damit sie nicht mehr verfehlen. Das Cap liegt, dank dem Bonus von Vom Licht Berührt, bei einer Trefferchance von 8%. Das entspricht 961 Trefferwertung. Sollte man diesen Grenzwert erreichen, ist jeder weitere Wertungspunkt darüber hinaus verschwendet. Draenei benötigen nur 841 Trefferwertung, was umgerechnet 7% Trefferchance bedeutet.

Waffenkunde: Man benötigt 26 Waffenkunde, wenn der Boss nicht mehr Ausweichen soll. Waffenkunde ist neben Stärke und Trefferwertung der beste Statuswert, wenn man seine Bedrohungsgeneration erhöhen möchte. Dank der Glype Siegel der Wahrheit erhalten Schutzpaladine 10 Waffenkunde gratis. Mit Patch 4.2 ist dieser Bonus auch bei Siegel der Rechtschaffenheit aktiv!

Meisterschaft: Der Nutzen dieses Statuswerts hängt mit der gewählten Spezialisierung zusammen. Für Schutz-Paladine ist er ein sehr starker Wert, was vor allem daran liegt, dass Meisterschaft nicht unter dem DR leidet. Wenn man seinen Paladin auf Vermeidung ausrichten möchte, kommt man an Meisterschaft nicht vorbei. Pro Wertungspunkt ist der Nutzen von Meisterschaft höher, als bei Ausweichen oder Parieren. Das ist besonders für das Umschmieden interessant.

Caps und Umrechnung von Statuswerten
Ausweichwertung: 176,71899 Wertung für 1% Ausweichen (vor DR)
Parierwertung: 176,71899 Wertung für 1% Parieren (vor DR)
Trefferwertung: 120,109 Wertung für 1% Trefferchance – Cap: 841 (7%) für Draenei, 961 (8%) für alle anderen
Waffenkundewertung: 30,0272 Wertung für 1 Waffenkunde – Cap: 26 Waffenkunde für Ausweichen, 56 WK für Parieren
Meisterschaftswertung: 179,28 Wertung für 1 Meisterschaft

Ausrüstung


An dieser Stelle möchten wir euch keine riesigen Listen mit Ausrüstung für die Instanzen oder Schlachtzüge posten. Stattdessen wollen wir euch nur ein paar einfache Hinweise geben:

1. Gegenstände mit höherem Itemlevel sind nicht immer besser!
Eine Regel, die viele Spieler gerne vergessen. Das Itemlevel sagt über einen Gegenstand aus, wieviele Statuswerte ihr darauf findet. Sind diese nur minderwertig verteilt, hilft euch der Gegenstand nicht zwangsläufig weiter. Beispielsweise: Ihr habt 8% Trefferchance und erhaltet einen neuen Gegenstand mit nochmehr Trefferwertung. Umschmiede würde zwar einen Teil davon entfernen, insgesamt bringt der Gegenstand jedoch nicht zwangsläufig eine Verbesserung.

2. Beachtet das Ziel eures Schlachtzuges!
Dieser Punkt mag vielleicht etwas seltsam klingen, ist jedoch enorm wichtig. Seit der Einführung von Cataclysm haben sich die Paladin immer darüber gestritten, wie man seine Ausrüstung auslegen sollte. Inzwischen hat sich zwar noch immer kein Konsens gebildet, man hat jedoch eine Art Einigung bei der Definition gefunden.

Als Tank in 10-Mann Gruppen ist Meisterschaft wichtiger, als Ausdauer. In 25er-Gruppen steigt die Bedeutung von Ausdauer. Als Tank in der normalen Instanzversion ist Meisterschaft wichtiger, als Ausdauer. Für heroische Modi steigt die Bedeutung von Ausdauer massiv.


Kombiniert man diese zwei einfachen Aussagen, kann man sich schnell sein Optimum herleiten. Für einen Spieler, der nur gelegentlich raidet und nur normale Modi macht, sind Meisterschafts-Gegenstände das Beste, was er erhalten kann. Als Tank für eine Hardcore-Schlachtzugsgilde, die vor allem heroische Begegnungen spielen wird, sollte man seine Ausrüstung auf Ausdauer auslegen, da hier das Überleben von extremen Magieattacken wichtiger ist, als möglichst gleichmäßig und geringen Schaden zu erhalten.

3. Achtet auf ausgeglichene Parier- und Ausweichwertung!
Wenn ihr 25% Parieren und nur 13% Ausweichen habt, ist etwas faul. Versucht hier eine gute Balance zu finden, sonst verschwendet ihr zuviele Wertungspunkte im DR.

4. Je langsamer die Waffe, umso besser!
Heute muss es keine DPS-Einhandwaffe mehr sein, um euren Schaden aus dem Keller zu holen. Die Waffen sind in der Regel alle gut. Beachtet nur, dass eure neue Waffe ein höheres Itemlevel und ein Tempo von mindestens 2.6 hat. Leider gibt es keine perfekte Waffe, weshalb ihr euch zwei gute Waffen zulegen solltet. Jede mit ihrem eigenen Schwerpunkt. Eine für Bedrohung mit Werten wie Trefferwertung und Waffenkunde, eine weitere mit Meisterschaftswertung, Ausweichen oder Parieren.

5. Keine Startausrüstung zum Tanken?
Kein Problem! Im Schattenhochland könnt ihr bereits viel hochwertige Tank-Ausrüstung für Instanzen finden. Wer nicht das Glück hat, dort noch offene Quests zu haben, hat es mit Cataclysm echt schwer. Leider gibt es kein herstellbares Set für Level 85. Die einzig sinnvollen Gegenstände zum Tanken gibt es nur auf Level 80. Deshalb müsst ihr entweder nebenher die Gegenstände besorgen (zB. durch Gerechtigkeitspunkte oder wenn sie kein anderer braucht), oder mit dem PvP oder PvE DPS-Set auf einigen Slots aushelfen. Heilig-Ausrüstung eignet sich jedoch nicht zum Tanken.

Eine Liste mit Ausrüstung von für jede Anforderung könnt ihr vom Maintankadin-Member Digren in deren Foren finden. Beachtet aber, dass diese Listen auf Englisch sind. Die Itemlinks führen zu wowhead, wo es auch die Variante gibt, auf Deutsch umzuschalten.

Talente

Es gibt momentan zwar viele Varianten, aber im Endeffekt hat sich eine Basis-Verteilung durchgesetzt. Diese ist als 0/31/5 bekannt und kann mit den restlichen 5 Punkten nach den persönlichen Vorlieben ausgerichtet werden.

http://wow.gamona.de/wp-content/gallery/cataclysm-klassenguides/schutzpala-talent-1.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)

Wie gerade schon angesprochen, gibt es einige Wahlmöglichkeiten für uns. Das sind Streben nach Gerechtigkeit, ein mit 2/2 nun volles Abrechnung, Gesetz und Ordnung und Geweihter Boden. Jede der Möglichkeiten hat etwas für sich. Streben nach Gerechtigkeit bietet euch ein höheres Bewegungstempo. Gerade dieser Faktor wird oft missachtet. Egal, welche sonstigen Talente ihr noch nehmt, ich empfehle euch dringend, hier 2 Punkte zu investieren!

Die restlichen drei Punkte können auf DPS- oder Bedrohungstalente vergeben werden. Zieht man die aktuellen Berechnungen von Theck Maintankadin zu Rate, fällt die Wahl jedoch etwas einfacher aus. Nimmt man den Nutzen pro Punkt, ist dr zweite Punkt Abrechnung circa 300 DPS bei einem 939-Build wert. Gesetz und ordnung erreicht in etwa 180 DPS und Geweihter Boden sind 55 DPS. Die optimale Verteilung sollte – egal ob man sich entschließt mit einer Wort der Herrlickeit-Rotation oder mit einer normalen 939- oder Inquisition-fokussierten Rotation zu spielen – immer den zweiten Punkt Abrechnung und dann zwei von drei Punkten Gesetz und Ordnung.

Geweihter Boden beinhaltet noch eine Manaspar-Komponente, die mit Patch 4.2 jedoch nicht mehr so dringend benötigt wird, wie noch aktuell. Hier verbessern sich zwei wichtige Faktoren: Zum ersten werden die Manakosten von Hammer der Rechtschaffenen um 16,66% reduziert, zum Zweiten stellt das Richturteil nun immer Mana wieder her – vor Patch 4.2 konnte man gerade hier als Paladin ohne ausreichend Trefferwertung und ohne Geweihter Boden Schwierigkeiten haben.

Als finale Talentverteilung würde ich euch daher die 0/32/9-Talentverteilung raten.


Glyphen

Auch im Glyphen-Bereich hat sich mit Cataclysm einiges verändert. Hier haben wir nun die Möglichkeit, 9 Glyphen zu verbauen. Was uns auch relativ flexibel macht für Trash / Bosse. Hier mal alle “möglichen Glyphen”:

Primäre Glyphen

Siegel der Wahrheit – 10 Waffenkunde umsonst – im Moment schlichtweg eine Must-Have-Glyphe (empfohlen)
Hammer der Rechtschaffenen – eine sehr gute Glyphe für Gruppenkämpfe. (empfohlen)
Kreuzfahrerstoß – eine gute Glyphe, durch die besseren Alternativen, aber leider nicht oft genutzt.
Schild der Rechtschaffenen – bei Kämpfen mit vorrangig einem Ziel stellt sie eine Must Have-Glyphe dar. (empfohlen)
Richturteil – Vom Schaden ist diese Glyphe momentan nicht konkurrenzfähig.
Wort der Herrlichkeit – Wird für Wort der Herrlichkeit-Rotationen genutzt. (empfohlen)


Erhebliche Glyphen

Betäubender Schild – Eine auf PvP ausgelegte Glyphe, in Instanzen nicht nötig.
Fokussierter Schild – Für Einzelziel-Schaden unsere erste Wahl. (empfohlen)
Göttlicher Schutz – Situationsabhängige Glyphe. Sollte momentan nicht genutzt werden, da sie verbuggt ist!
Erlösung – Findet kaum Verwendung.
Heiliger Zorn – Durch die Menge an Drachen und Elementare eine wichtige Glyphe! (empfohlen)
Handauflegen – Mangels einer guten Alternative heute oft die dritte Glyphe. (empfohlen)


Geringe Glyphen

Wahrheit
Segen der Könige
Segen der Macht


Schlussendlich gibt es weder bei den geringen, noch bei den erheblichen Glyphen große Variationsmöglichkeiten. Bei den primären Glyphen sieht das aber ganz anders aus. Eigentlich ist hier nur Siegel der Wahrheit eine Glyphe, die man nie liegen lassen sollte. Die restlichen zwei Slots kann man nun – je nach Kampf – mit drei verschiedenen Glyphen gefüllt werden. Wort der Herrlichkeit wird momentan vor allem zur Verbesserung der Überlebensfähigkeiten genutzt, Hammer der Rechtschaffenen für AoE-intensive Kämpfe und Schild der Rechtschaffenen für Einzelziel-Kämpfe. Für 5-Mann-Instanzen und normale Schlachtmodi könnt ihr jedoch fast immer auf Glyphe: Wort der Herrlichkeit verzichten.

Verzauberungen

Bei den Verzauberungen gibt es keine Überraschungen. Wir haben aber immerhin einige neue Verzauberungstypen, wie Meisterschaft sowie die Procc-basierten Waffenverzauberungen. Dazu gibt es leider noch keine neue Ausdauer-Verzauberung für die Armschienen, weshalb dort die Lederverarbeiter einen enormen Vorteil haben. Weitere berufsspezifische Sachen könnt ihr nur etwas weiter unten finden.

Kopf: Arkanum des Irdenen Rings (+90 Ausdauer / +35 Ausweichenwertung)
Schulter: Große Inschrift des unzerbrechlichen Quarzes (+75 Ausdauer / +25 Ausweichenwertung)
Rücken: Schutz (+250 Rüstung)
Brust: Große Ausdauer (+75 Ausdauer)
Armschiene: Ausweichen (+50 Ausweichwertung), Große Waffenkunde (+50 Waffenkundewertung), Erhebliche Ausdauer (+40 Ausdauer)
Handschuhe: Mächtige Stärke (+50 Stärke), Große Meisterschaft (+65 Meisterschaftswertung), Große Waffenkunde (+50 Waffenkundewertung), Schweres primitives Rüstungset (+44 Ausdauer)
Gürtel: Gürtelschnalle aus Schwarzstahl (+1 Sockel)
Beine: Schmorschuppenbeinrüstung (+145 Ausdauer, +55 Beweglichkeit)
Füße: Vitalität der Irdenen (+30 Ausdauer/ leicht erhöhtes Bewegungstempo), Meisterschaft (+50 Meisterschaftswertung), Schweres primitives Rüstungset (+44 Ausdauer)
Ring: Große Ausdauer (+60 Ausdauer)
Waffe: Windwandler (Chance auf +600 Ausweichwertung / leicht erhöhtes Bewegungstempo)
Schild: Blocken (+40 Blockwertung)
Schutz (+160 Rüstung)


Sockel


Die neuen Farbkombinationen aus Patch 4.0 sind auch mit Level 85 gültig. Leider gibt es zur Zeit noch keine epischen Edelsteine, weshalb wir leider die normalen raren Steine nützen müssen. Zunächst listen wir einmal alle sinnvollen Steine auf, danach kommen wir dazu, wie man richtig sockelt:

Meta:

Ewiger Irrlichtdiamant (+81 Ausdauer / +1% Schildblockwert)


Blau:

Imposanter Traumsmaragd (+20 Meisterschaftswertung / +30 Ausdauer)
Gediegener Ozeansaphir (+60 Ausdauer)


Gelb:

Frakturierter Heliodor (40 Meisterschaftswertung)
Imposanter Traumsmaragd (+20 Meisterschaftswertung / +30 Ausdauer)

Rotation
Seit der Einführung von Cataclysm hat sich eine Menge an der Rotation getan. Von einer echten Rotation zu einer A > B > A > B > A > C-Rotation, sind wir inzwischen bei einer Prioritätenliste angekommen. Nachfolgend die generelle Prioritätenliste, die durch Wort der Herrlichkeit jedoch noch verändert werden kann.

aktiv sind!)
Inquisition (NUR mit 3 Heilige Kraft)
Kreuzfahrerstoß / Hammer der Rechtschaffenen (Kreuzfahrerstoß bei Einzelzielen, HammerdR bei mehreren Zielen)
Schild des Rächers
Hammer des Zorns (nur, wenn verfügbar)
Richturteil
Weihe
Heiliger Zorn



Wort der Herrlichkeit steht außerhalb der Prioritätenliste. Diese Fähigkeit erzeugt keine Aggro, sondern ist quasi ein Cooldown mit 20 Sekunden Abklingzeit, der eure Heiler entlastet. Rotationen mit Wort der Herrlichkeit verlieren circa 30% ihres Schadens bei einer Rotation. Normalerweise solltet ihr darauf verzichten können, doch ein Paladin generiert genug sonstige Bedrohung, dass er sich auch einmal selbst heilen kann.

Bei der oben vorgestellten Prioritätenlisten wird es im Endeffekt fast immer auf eine sogenannte 93939-Rotation herauslaufen, da Kreuzfahrerstoß und Hammer der Rechtschaffenen Fähigkeiten mit nur 3 Sekunden Abklingzeit sind und diese nun einfach fast immer eingesetzt werden. Doch anstatt euch eine Rotation mit 15 Slots zu merken, solltet ihr euch diese Prioritätenliste einprägen, die zudem einen viel flexibleren Umgang im Schlachtzug erlaubt.

Ein ebenfalls wichtiger Punkt hierbei ist Inquisition. Früher konnte man darauf verzichten, das ist heute nicht mehr so, wenn man seinen Paladin perfekt spielen möchte. Der gesamte Schadensunterschied von einer Rotation mit oder ohne Inquisition beträgt circa 2,2 bis 1,8% (2,2% bei 2% Trefferchance/10 Waffenkunde – 1,8% bei 8% Trefferchance/26 Waffenkunde). Was sich nicht nach viel anhört, kann in der Praxis durchaus 300 oder 400 DPS betragen. Die Rotation wird hier definitiv komplexer, ihr benötigt nicht nur ein weiteres Tastenkürzel. In der Praxis sieht der Kampf dann so aus, dass man Inquisition im Wechsel mit Schild der Rechtschaffen benutzt. Zumindest dann, wenn kein Heilige Pflicht-Proc für Schild der Rechtschaffenen vorliegt, wenn man Inquisition wirken möchte. In der Inqui-Rotation gibt es eine Phase von 6 Sekunden, wo ihr keine Inquisition habt – das ist aber völlig normal.

Wie immer gilt hier, dass Übung den Meister macht. Gerade bei der Umstellung von einer normalen zur Inquisition-Priorität solltet ihr euch ein oder zwei Stunden Zeit nehmen, um den neuen Ablauf der Tasten auch flüssig im Kampf wiedergebt.

Zuletzt bearbeitet am: 20.07.2011 06:13 Uhr.
Veröffentlich am: 19.06.2011, 20:32 Uhr
Vergelter-Paladin Klassenguide (Patch 4.2)

Quelle: http://wow.gamona.de/cataclysm/klass...elter-paladin/

Zuletzt bearbeitet am: 20.07.2011 06:07 Uhr.
Veröffentlich am: 19.06.2011, 20:32 Uhr
Heilig-Paladin Klassenguide (Patch 4.2)

Quelle: http://wow.gamona.de/cataclysm/klass...eilig-paladin/

Attribute

Durch Cataclysm hat sich eine Menge bei den Attributen und Statuswerten getan. Wie wir inzwischen mit Patch 4.2 und Stufe 85 unsere Werte neu bewerten, könnt ihr nun lesen:

Intelligenz
Unser bestes Attribut ist mit Abstand Intelligenz. Daran hat sich zwar nichts geändert, aber es ist nur noch wichtiger geworden. Wir erhalten von Intelligenz momentan nicht nur Mana, sondern auch Zaubermacht, kritische Trefferwertung und Manaregeneration. In der nachfolgenden Tabelle könnt ihr sehen, welchen Effekt 100 Intelligenz mit dem 5% Plattenbonus, Segen der Könige/Mal der Wildnis und 10% Zaubermachtsbuff hat:

100 Intelligenz = 121,275 Zaubermacht
100 Intelligenz = 0,17 Kritische Trefferwertung
100 Intelligenz = 1653,75 Mana
100 Intelligenz = 19,98 Mana pro 5 Sekunden (8,27 Mp5 durch Erfrischung, 6,89 Mp5 durch Göttliche Bitte, 3,44 MP5 durch die Glyphe Göttliche Bitte und 1,38 MP5 durch Glyphe Göttlichkeit)
100 Intelligenz = 4,14 Mp5 durch die Rassenfähigkeit Arkaner Storm (Blutelfen)


Willenskraft
Mit 4.0.1 wurde Willenskraft zum Must-have für die Heiler. Als Paladin und Schamane sammelt man nun nicht länger Ausrüstung mit Mp5 (Mana pro 5 Sekunden), sondern mit Willenskraft. Durch die Fähigkeit Meditation haben wir nun immer 50% der Außer-Kampf-Regeneration auch während eines Kampfes. Für die Berechnung gibt es eine komplizierte Formel [Manaregeneration im Kampf = 0.0025 + Willenskraft * Wurzel(Intelligenz) * 0.0083625) ], die ihr aber nicht verstehen müsst. stattdessen kann man sich das Folgende merken:

100 Willenskraft = ~48 Mp5

Tempowertung
Tempowertung ist in Cataclysm neben Willenskraft und Intelligenz der beste Statuswert, den wir erhalten können. Er verringert die globale Abklingzeit (GCD) und erhöht die Menge an Zauber, die wir in Zeit X wirken können. 100% Tempo würden übrigens nicht alle unsere Zauber zu Sofortzauber machen, sondern ihre Dauer halbieren.

100 Tempowertung = 0,78% Tempo
1% Tempo = 128.05701 Tempowertung

Mit allen notwendigen Schlachtzug-Buffs liegt das Cap für Tempowertung (GCD auf 1 Sekunde) bei 3489 Tempowertung, was circa 27,24% entspricht. Mit fast perfekter Ausrüstung und einem Schmuckstück wie Splitter der Not (Benutzen-Effekt) kann man diese Grenze zwar schon heute erreichen, aber wahrscheinlich wird man sie nie dauerhaft halten können. Wahrscheinlich wird Blizzard auch etwas dagegen haben, denn schon heute nerfen sie aktiv erreichte Caps, wie zum Beispiel beim Schutzpaladin.

Kritische Trefferwertung
Kritische Trefferwertung ist heute bei weitem nicht mehr so wichtig, wie sie es einst einmal war. Dank Patch 4.2 hat kritische Trefferwertung eine Aufwertung erlebt. Vor allem die Interaktion mit unserer mit Patch 4.2 stark überarbeiten Erleuchtete Heilung, bringt kritische Trefferwertung einiges von ihrem Nutzen zurück.

100 krit. Trefferwertung = 0,56% Chance auf Krit
1% Chance auf Krit = 179,28 krit. Trefferwertung

Meisterschaftswertung
Meisterschaft ist ein einzigartiger Bonus, der je nach Talentspezialisierung variiert. Als Heilig-Paladin ist dies Erleuchtete Heilung, die ein Schild auf das geheilte Ziel entstehen lässt. Dieses Schild ist auf dem Papier mit Patch 4.2 unglaublich gut. Immerhin gibt er dem Heiligpaladin den Effekt des legendären Kolben Val’anyr – und das völlig gratis. Die Maximalgröße des Schilds beträgt 1/3 des Gesundheitspools des Paladins. In der Praxis sind das zwischen 35.000 und 45.000 Punkte.

Leider hat das Schild auch einen Nachteil. Es ist nicht stark genug! Selbst bei einem Meisterschaftsfokus erreicht ein Paladin momentan nur 19 Meisterschaft, mit heroischer Ausrüstung aus Feuerlande sollten auch 24 Meisterschaft möglich sein, doch selbst dann werden nur circa 20-35% der wiederhergestellten Gesundheit in ein Schild umgewandelt. Durch kritische Treffer könnte das zwar eine sinnvolle Mechanik werden, doch in der Praxis werden wir wahrscheinlich nie volles Schild auf einen Tank erhalten. Ein weiteres Malus an dem Schild ist die fehlende Interaktion mit der Fackel des Glaubens und unseren AoE-Heilungen, die alle nicht von Erleuchtete Heilung profitieren.

Meisterschaft ist auch mit Patch 4.2 der schlechteste sekundäre Statuswert, den man als Paladin haben kann.

100 Meisterschaftswertung = 0,56% Meisterschaft
1 Meisterschaft = 179,28 Meisterschaftswertung
1 Meisterschaft = 1,5% Absorbtion für das Schild

Prioritätenliste

Die Prioritätenliste für unsere Attribute ist zum Glück enorm einfach. Intelligenz ist mit Abstand der wichtigste Statuswert, den wir erhalten können. Weil – wie zu jeder neuen Erweiterung – am Beginn der Ausrüstungsspirale die Manaregeneration noch nicht so gut ist, kommt Willenskraft direkt danach. Anschließend wollen wir als Paladin vor allem kritische Trefferwertung, um unsere kritischen Treffer zu erhöhen.

Tempowertung ist bis zu einem gewissen Schwellenwert ebenfalls wichtig. Dieser Schwellenwert ist von Heiliges Strahlen abhängig und liegt mit Raidbuffs bei 6% Tempo (774 Tempowertung) und 14,5% Tempo (1860Tempowertung). Da man derzeit die 14,5% Tempo nur durch einen recht starken Fokus auf Tempowertung erreichen kann, hat es sich eingebürgert, dass man als Paladin nun kritische Trefferwertung fokussiert. Durch steigende Ausrüstung wird Tempowertung also immer unwichtiger. Mit Feuerlande kann sich das durchaus noch verändern, da sich hier die sinnvoll erreichbaren Grenzen verschieben und man trotz des Fokus auf Tempowertung noch eine gute kritische Treffechance erreicht.

Somit ergibt sich diese Prioritätenliste:
Intelligenz > Wille > Tempowertung (bei weniger als 774 Tempowertung) > Kritische Trefferwertung > Tempowertung (bei mehr als 774 Tempowertung) > Meisterschaft

Talente

http://wow.gamona.de/wp-content/gallery/cataclysm-klassenguides/heiligpaladin-talente-patch42.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)

Diese 31/3/7-Skillung ist zumindest nach jetzigen Stand absoluter Standard. Sie hat alle wichtigen Fähigkeiten, die man als Schlachtzug-Heiler benötigt. Die 31/3/7-Skillung ist für die Bedürfnisse des Schlachtzugs am besten angepasst.

Glyphen

Bei den Glyphen gibt es entgegen manchen anderen Spezialisierungen oder Klassen doch recht viele Variationsmöglichkeiten. Welche das sind, werdet ihr hier sehen können:

Primäre Glyphen

Glyphe ‘Göttliche Gunst’
Glyphe ‘Siegel der Einsicht’
Glyphe ‘Wort der Herrlichkeit’


Hier ist die Wahl recht einfach. Mit der massiven Verstärkung von Wort der Herrlichkeit und den erhöhten Manakosten der anderen Zauber durch Patch 4.2 solltet ihr Wort der Herrlichkeit so oft es geht einsetzen. Daher ist die Glyphe natürlich Pflicht!

Erhebliche Glyphen

Glyphe ‘Licht der Morgendämmerung’ ist für Schlachtzüge enorm stark.
Glyphe ‘Nachhallendes Wort’ ist eine Glyphe, die bisher keine wirkliche Beachtung erfahren hat. Selbst bei einem Wort-basierten Paladin ist sie nicht wirklich nützlich, da sie zwar einen guten Hot bringt, aber die Initialheilung dadurch enorm verringert.
Glyphe ‘Göttlicher Schutz’ ist keine Glyphe für Schutz-Paladine, Vergelter oder Heilig-Paladine können aber sehr glücklich mit ihr werden. Ihr habt keine physische Schadensreduktion mehr, dafür aber satte 20% Schutz gegen magische Effekte! Da Gottesschild nicht immer einsatzbereit ist, könnt ihr hier eine perfekte Ergänzung finden.
Glyphe ‘Göttliche Bitte’ ist nach der Überarbeitnug von Göttliche Bitte enorm stark geworden. Wenn man Manaprobleme hat, sollte man innerhalb der 9 Sekunden des Heildebuffs auch soviel Mana wie möglich mitnehmen. Weshalb die Glyphe hier eine gute Wahl ist!
Glyphe ‘Flamme des Glaubens’ ist eine Glyphe, die man wahrscheinlich vor allem bei jungen Heilig-Paladinen häufiger sehen wird. Die Reduzierung der Manakosten ist bei schlechter Ausrüstung wirklich angenehm, im Schlachtzug wird es durch die meist festen Ziele und die für einen Schlachtzug besseren Alternativen anders aussehen. Generell spart sie jedoch eine gute Menge an Mana. Hier ist die Wahl stark vom Kampf abhängig!
Glyphe ‘Handauflegung’ reduziert die Abklingzeit um 3 Minuten. Doch selbst dadurch werden wir Handauflegen nicht öfters im Kampf verwenden können. Daher solltet ihr den wichtigen Slot lieber anders belegen.
Glyphe ‘Göttlichkeit’ ist da schon eine bessere Wahl. Sie gibt uns im Schlachtzug circa 10.000-12.000 Mana pro Nutzung. Göttliche Bitte regeneriert jedoch deutlich mehr Mana. Nutzt man Göttlichkeit jedoch garantiert im Kampf, kann sie mehr Mana wiederherstellen, als man gegenüber der Fackel-Glyphe sparen könnte.
Glyphe ‘Reinigung des Glaubens’ ist eine Glyphe, die in den momentanen Kämpfen noch nicht nötig ist.


Wie ihr seht, gibt es als Heilig-Paladin eine Menge Glyphen, die euch helfen können. Eine klare Wahl gibt es hier nicht, auch wenn es einige Glyphen gibt, die entweder für 5 Mann-Instanzen oder Schlachtzüge etwas besser geeignet sind.

5 Mann-Gruppen-Auswahl:
Glyphe ‘Göttlichkeit’
Glyphe ‘Flamme des Glaubens’
Glyphe ‘Göttliche Bitte’

Schlachtzug-Auswahl:
Glyphe ‘Göttliche Bitte’
Glyphe ‘Göttlichkeit’
Glyphe ‘Göttlicher Schutz’

Geringe Glyphen

Glyphe ‘Segen der Könige’
Glyphe ‘Segen der Macht’
Glyphe ‘Einsicht’

Sockel


Bei den Sockeln hat sich nicht viel getan.

Metasockel: Glimmender Irrlichtdiamant (+54 Intelligenz / +2% maximales Mana)
Rote Sockel: Glänzender Infernorubin (+40 Intelligenz)
Gelbe Sockel: Tollkühner Gluttopas (+20 Intelligenz / +20 Tempowertung)
Blaue Sockel: Geläutertes Dämonenauge (+20 Intelligenz / +20 Willenskraft)


Die Sockelregeln sind einfach! Wir sockeln nur Intelligenz – außer es gibt einen Bonus von 10 Intelligenz (bei 1 Sockel) oder 20 Intelligenz (bei 2 Sockel, einer muss Rot sein). Dort setzen wir dann jeweils einen der oben genannten Sockel ein. Wenn kein Bonus verfügbar ist, müssen wir leider trotzdem zwei gelbe Edelsteine einsetzen, um den Metaedelstein zu aktivieren.

Verzauberungen


Kopf: Arkanum des Hyjal (+60 Intelligenz / +35 kritische Trefferwertung)
Schulter: Große Inschrift des geladenen Leitsteins (+50 Intelligenz / +25 Tempowertung)
Umhang: Große Intelligenz (+50 Intelligenz)
Brust: Unvergleichliche Werte (+20 alle Werte)
Armschienen: Außergewöhnliche Willenskraft (+50 Willenskraft) oder Große Geschwindigkeit (+65 Tempowertung)
Handschuhe: Tempowertung (+50 Tempowertung)
Hose: Mächtiger geisterhafter Zauberfaden (+95 Intelligenz, +55 Willenskraft)
Stiefel: Tempo (+50 Tempowertung)
Waffe: Gesang des Herzens (Chance, dass die Willenskraft 15sek. lang um 200 erhöht wird)
Schild: Überragende Intelligenz (+100 Intelligenz)


Die Verzauberungen beim Paladin sind recht einseitig. Hier gibts keine großen Variationsmöglichkeiten. Einzig bei den Armschienen kann man variieren, doch das dürfte erst in den kommenden Schlachtzug-Instanzen wichtig werden. Nun rate ich euch unbedingt zu 50 Willenskraft. Auf der Brust könnt ihr natürlich vorerst auch die Sparversion 15 Statuswerte nehmen, was eine preisgünstigere Version ist.

Umschieden

Hier gibt es nichts groß zu erklären. Wenn keine Willeskraft auf dem Gegenstand vorhanden ist, dann müsst ihr Willenskraft umschmieden. Ansonsten solltet ihr Tempowertung umschmieden. Ist neben Willenskraft auch Tempowertung bereits vorhanden, müsst ihr nichts umschmieden!

Somit ergibt sich diese Prioritätenliste:
Willenskraft > Tempowertung (bis 774 Tempowertung) > kritische Trefferwertung

Spielweise

Die Spielweise von einem Heiler ist nicht ganz so wie bei einem Damage Dealer, stattdessen haben wir eine Menge Fähigkeiten, die wir neben den üblichen Heilzaubern brauchen. Natürlich können wir auch mit nur zwei Tasten in Instanzen spielen, aber ich bin der Meinung, dass man immer alles geben sollte. Was das ist, könnt ihr in diesem Abschnitt lesen:

Relevante Fähigkeiten
Um euch eine Idee zu geben, wieviel jeder Heilzauber ungefähr heilt, gebe ich einen ungefähren Wert an, der bereits mit einer guten itemlevel 330 Ausrüstung (entspricht 4500 Zaubermacht) erreicht werden kann. Wenn ihr momentan wirklich gute Ausrüstung habt, liegt ihr da weit drüber. Derzeit kann man fast 8500 Zaubermacht in Schlachtzügen erreichen.

Direkte Heilzauber

Wort der Herrlichkeit – heilt circa 17.000 HP bei 3 Heilige Kraft
Heiliger Schock – heilt circa 7.000 HP
Heiliges Licht – heilt circa 9.000 HP
Lichtblitz – heilt circa 16.500 HP
Göttliches Licht – heilt circa 25.000 HP
Handauflegen – heilt circa 100.000 HP

AoE-Heilzauber

Licht der Morgendämmerung – heilt circa 8.500 pro Ziel
Heiligs Strahlen – heilt circa 1.500 pro Ziel

Wichtige Cooldowns

Richturteil+Siegel der Einsicht
Göttliche Bitte
Fackel des Glaubens
Wächter der Uralten Könige
Zornige Vergeltung
Göttliche Gunst

Weitere Fähigkeiten

Hand der Erlösung
Hand der Opferung
Hand des Schutzes
Reinigung des Glaubens
Hammer der Gerechtigkeit
Heiliger Zorn

So, nun seid ihr sicher erst einmal geschockt. Diese Liste aus 20 Fähigkeiten nicht nur unterzubringen, sondern auch sinnvoll einzusetzen, ist komplex. Trotzdem ist – vorallem bei den letzten paar Fähigkeiten – die Nutzung nicht öfters als ein paar Mal im Kampf möglich.
Die Heilfähigkeiten

Regelmäßig nutzt ihr natürlich eure Heilfähigkeiten. Daher sollten sie alle auch leicht erreichbar sein. Normalerweise baut ihr mit Heiliger Schock und den anderen Basisheilzaubern Heilige Kraft auf, die man mit Wort der Herrlichkeit und Licht der Morgendämmerung verbraucht. Es gibt bei Heilern kein echtes Prioritäts- oder Rotationsssystem. Alle Zauber des Paladins haben ihre Nische, alle sind nützlich und sollten auch verwendet werden.

Heiliges Licht ist natürlich der häufigste Heilzauber, den ihr nutzen solltet. Er ist billig, kann zu 20% Heilige Kraft generieren und ist extrem manaeffizient. Lichtblitz und Göttliches Licht sind die anderen zwei Basisheilzauber. Sie heilen deutlich mehr, im Fall von Lichtblitz sogar mit einem extrem schnellen Zauberzeit. Sie skalieren beide recht gut mit Zaubermacht, sind aber extrem teuer. Sie sind für Notfälle gedacht, wo Heiliger Schock, Heiliges Licht und Wort der Herrlichkeit zuwenig Heilung erzeugen. Ihr werdet wahrscheinlich öfter Göttliches Licht benutzen, weil ihr deutlich mehr heilt – und das sogar einigermaßen effizient.

In der Regel werdet ihr die Fackel des Glaubens auf den Tank gewirkt haben, weshalb Göttliches Licht Heilige Kraft erzeugt. Dadurch könnt ihr Wort der Herrlichkeit öfter nutzen.

Die Manaregeneration

Problematisch ist zu Beginn eurer Karriere die Manaregeneration. Da die “teuren” Heilzauber wie Göttliches Licht und Lichtblitz eine Menge HP heilen, neigen viele Heiler dazu, sie falsch zu nutzen. Ein Problem, was euch sicher auch öfters unterkommt. Hier solltet ihr unbedingt darauf achten, nicht alle Spieler auf 100% zu halten und masiv Überheilung zu produzieren. Haltet nur die wichtigen Spieler am Leben, verschwendet keine Zauber indem ihr einfach heilt, ohne dass der Tank Schaden erlitten hat (außer ihr wisst genau, dass er vorher genug Schaden erleiden wird).

Der wichtigste Punkt aber ist, dass ihr nach erhaltenem Schaden das Opfer nicht so schnell es geht mit euren größten Heilzaubern wieder auf 100% bringen müsst. Eine Kombination aus Heiliges Licht und Heiliger Schock ungefähr soviel heilt wie ein Lichtblitz, ist aber deutlich billiger. Mehr gibt es zu der Nutzung der Heilzauber nicht zu sagen. Ihr müsst einfach ein Gefühl dafür entwickeln, das ist aber nichts, was ein Text leisten kann.

Ihr müsst einfach die Möglichkeiten der Gegner kennen, entsprechend reagieren und nie überreagieren. Beherzigt ihr diese Punkte, werdet ihr es deutlich leichter haben, als wenn ihr immer Lichtblitz spammt.

Etwas weiter oben habe ich bereits das Manamanagment angesprochen. Auch wenn Heilige Kraft eine neue Ressource ist, ist das eigentliche Problem des Heilers momentan das Mana. Für heilungsintensive Kämpfe ist es wirklich schwer, dauerhaft 100% zu leisten und trotzdem mit dem Mana über mehrere Minuten aus zu kommen. Wie ihr das umgehen könnt? Es gibt einige Möglichkeiten, dem Mana auf die Sprünge zu helfen. Und damit meine ich keine Tränke. icon smile Cataclysm Heilig Paladin Klassenguide (Patch 4.2)

Die wichtigste Ressource, um Mana wieder aufzufüllen, ist das Richten. Mit Siegel der Einsicht erhaltet ihr netto 10% des Basismanas wieder zurück, das entspricht 2342 Mana. Was nach nicht viel klingt, ist bei regelmäßigen richten über den Kampf hinweg eine Menge Mana. Die zweiwichtigste Quelle für Mana ist die Glyphe Göttlichkeit, die Handauflegen circa 10.000 Mana wiederherstellen lässt. Ihr sollt Handauflegen nicht sinnlos verschwenden, aber dadurch ist es ein wirklich nützlicher Zauber geworden.

Außerdem gibt es noch die Göttliche Bitte, die 12%, bzw. 18% (Glyphe) unseres Manas wiederherstellt. Außerhalb eines Kampfes oder auf dem Weg zu ener neuen Gegnergruppe innerhalb einer Instanz ist dieser Zauber perfekt. Während des Kampfes kann man jedoch durch den starken Malus der Heilleistung in Probleme kommen. Versucht hier einen Zeitpunkt zu finden, in dem es zu keinen Schadensspitzen kommen kann und kombiniert es eventuell sogar mit einem Cooldown des Tanks, wenn er so bereits schon weniger Schaden erhält.

Welche andere Möglichkeiten haben wir außerdem, weiteres Mana zurückzugewinnen? Die Lösung ist simpel – Nahkampfattacken! Durch das Siegel der Einsicht könnt ihr 4% Basismana pro Nahkampfschlag zurückgewinnen. Das entspricht 937 Mana. Da wir als Heilig-Paladine über eine Menge Tempo verfügen, kann sich unser Angriffstempo durchaus in der Nähe von einem Schlag pro Sekunde befinden. Das sind dann fast 4500 Mana alle 5 Sekunden, falls ihr fünf Schlage ausführen könnt!

Natürlich könnt ihr euch nicht zum Gegner stellen und dort mit 10 oder 15 Schlägen euer Mana wieder auffrischen, aber ihr könnt diese Fähigkeit zusätzlich nutzen und immer wenn ihr könnt, einen Schlag auf Gegner ausführen. Da es in Schlachtzügen auch Mode geworden ist, mit Licht der Morgendämmerung Nahkämpfer zu heilen, braucht ihr auch nicht weit zu laufen.

Sonstige Cooldowns

Alle anderen Cooldowns wie Göttliche Gunst, Zornige Vergeltung und den Wächter solltet ihr entweder zu bestimmten Punkten im Kampf nutzen, wenn besonders viel Heilung benötigt ist, oder so oft es geht. Hierbei ist meistens aber die Kenntnis der Gegner eine Voraussetzung, weshalb ihr euch einen der CDs auf jedenfall für Notsituationen aufheben solltet.

Hand der Erlösung und Hand des Schutzes solltet ihr für Spieler aufsparen, die Probleme mit ihrer Bedrohung haben. Gerade in 5er Gruppen nutzt man sie gerne um doch noch einen Spieler vor dem sicheren Tod zu retten. Hand der Opferung ist einer der wenigen externen Tank-Cooldowns, die andere Spieler wirken können. Er ist extrem stark, vergesst ihn nicht. Durch die nette automatische Selbstheilung des Paladins kann man hier eine Menge Schaden von den Tanks nehmen.

Heiliger Zorn und Hammer der Gerechtigkeit sind natürlich für den Betäubungseffekt nützlich, sie reduzieren den Schaden auf den Tank, leider funktionieren diese Fähigkeiten meistens nur in 5 Mann-Instanzen und nicht in Schlachtzüge.

Tastenbelegung
Nun noch ein kleiner Hinweis zu der Tastenbelegung. Da die schiere Menge an Fähigkeiten (immerhin ganze 20 Stück) wirklich umfangreich ist, solltet ihr sie nicht einfach nur in 2 Aktionsleisten werfen und hoffen, dass ihr euch zurechtfindet.

Ich persönlich nutze für meine Keybindings neben den normalen Tasten 1-6 auch noch ^, Q, E und F. Während die Zahlentasten mit Shift insgesamt 12 Fähigkeiten belegen, liegen auf den anderen vier jeweils 12 weitere Fähigkeiten (mit Shift und STRG als Modifikator). Mit 1-6 und deren Shift-Varianten sind das 24 Keybindings, die nahe beeinander liegen.

Gruppiert werden sie dann nach einem System, was irgendwann einmal natürlich gewachsen ist. 1-6 sind Hauptheilzauber sowie die “Finisher” wie Wort der Herrlichkeit und Licht der Morgendämmerung. Q ist für allen für sogenannte Utility-Zauber, wie zum Beispiel Reinigung des Glaubens oder Hand der Erlösung/Opferung. Auf E landen Buffs, wie zum Beispiel Göttliche Gunst, Wächter der Uralten. F dient dagegen für Sofortheilungen. Heiliger Schock, Handauflegen. Diese thematische Gruppierung empfinde ich als recht sinnvoll, leider kamen im Laufe der Zeit noch ein paar weitere Fähigkeiten auf zB. den STRG-Modifikator dazu, die nicht in diese Logik passen.

Da sich ein derartiges Setup aber nicht für alle Spieler eignet, will ich euch noch eine Hilfe mit auf dem Weg geben. Ihr braucht nicht ALLE Fähigkeiten, die benötigt sind, auf die Tasten zu binden. Manche Fähigkeiten wie die Segenzauber und die Cooldown-Fähigkeiten, die kein Ziel benötigen, kann man auch anklicken. Zwar werden einige von euch Lesern gleich denken, dass Klicken das totale Teufelswerk ist, aber bei Fähigkeiten die kein Ziel erfordern (die automatisch auf euch wirken) gibt es keinen echten Zeitverlust.

Bei mir hat sich nur durchgesetzt, dass ich für solche Dinge gerne eine rechte Leiste benutze. Sie ist meiner Meinung nach besser geeignet, weil man sie aus der Bewegung einfacher ansteuern kann und weil sie den Bildschirmrand als Begrenzung hat. Wenn ihr euch entschließt, dorthin Fähigkeiten auszulagern, solltet ihr aber unbedingt sicher gehen, dass ihr sie gut erreichen könnt und keine Gefahr eines Verklickers besteht.

Zuletzt bearbeitet am: 20.07.2011 04:55 Uhr.