Todesritter
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![]() Miyune ![]() ![]() Angemeldet seit: 18.06.2011 Beiträge: 52 |
Frost-Todesritter Klassenguide (Patch 4.2) Quelle: http://wow.gamona.de/cataclysm/klass...t-todesritter/ Wichtige Attribute Hier findet ihr die für den Todesritter entscheidenden Attribute nach welchen ihr eure Ausrüstung auswählen solltet. Versucht die sogenannten Caps, also Grenzwerte, durch das Umschmieden unwichtiger Attribute zu erreichen. Dadurch haltet ihr Sockel und Verzauberungen für wichtigeres Dinge frei. Die Attribute sind absteigend nach Priorität geordnet. Stärke Erhöht direkt den vom Todesritter verursachten Schaden und ist daher ein absolutes Pflichtattribut. Trefferwertung Ab einer Trefferwertung von 8% verfehlen die Spezialangriffe eures Todesritters den Raidboss nicht mehr. Die nötigen 27% für Einhandwaffen, damit auch eure Standardangriffe immer treffen, lassen sich nicht realisieren, ohne das wichtigere Attribute darunter leiden. Waffenkunde Verhindert, dass Bosse eure Angriffe parieren oder ihnen ausweichen. Auch dieser Wert ist ab dem Cap von 26 Waffenkunde zu vernachlässigen. Tempowertung Erhöht euer Angriffstempo, die Regeneration von Runenmacht sowie der Energie eures Ghouls und ist damit eines der wichtigsten Attribute für Todesritter. Die Formel zur Berechnung der Runen-Regenerationszeit lautet: (Runen-Regenerationszeit)/(1+(Tempowertung(in Prozent)/100). Ein weiterer Vorteil ist das ihr durch mehr Treffer mehr Chancen auf einen Procc von Tötungsmaschine habt. Meisterschaftswertung Durch jeden Punkt Meisterschaftswertung wird der Schaden eurer Fähigkeiten Blutseuche, Geißelstoß, Todesmantel und Tod und Verfall um 2,5% erhöht. Kritische Trefferwertung Habt ihr alle Caps erreicht, könnt ihr an eurer kritischen Trefferwertung arbeiten. Diese sollte sich aber stets den anderen Werten unterordnen. Es ergeben sich also folgende Prioritäten: Stärke -> Trefferwertung (bis 961/8%) -> Tempowertung -> Waffenkunde (bis 781/26) -> Meisterschaftswertung -> Kritische Trefferwertung Talentverteilung und Glyphen Der Frost-Todesritter lässt euch die Wahl zwischen einer Skillung mit zwei Einhand- oder einer Zweihandwaffe. Dabei spielt ihr im Kampf gegen einen einzelnen Gegner in der Unheilig-, im Kampf gegen mehre Gegner in der Frostpräsens. http://wow.gamona.de/wp-content/gallery/cataclysm-klassenguides/frost_dk_2h_skill.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) Diese Skillung ist auf das Spielen mit zwei Einhandwaffen ausgelegt und wird in der Unheilig-Präsenz gespielt. http://wow.gamona.de/wp-content/gallery/cataclysm-klassenguides/frost_dk_2h_skill.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) Diese Skillung ist auf das Spielen mit einer Zweihandwaffen ausgelegt und wird in der Unheilig-Präsenz gespielt. Glyphen Primäre Glyphen Heulende Böe Froststoß Auslöschen Erhebliche Glyphen Antimagische Hülle Zehrende Kälte Finsterer Beistand Geringe Glyphen Blutwandlung – Eure Fähigkeit Blutwandlung verursacht keinen Schaden mehr, was 6% Gesundheit bedeutet. Horn des Winters Umarmung des Todes – Nutzt ihr Todesmantel um einen eurer Diener zu heilen, erhaltet ihr sofort 20 Runenmacht. Spielweise Auch der Frost-Todesritter verfügt über keine starre Abfolge der Angriffe. Es ergibt sich mehr eine Prioritätenliste aus welcher ihr je nach Situation wählen müsst. Versucht immer eine Rune eines entsprechenden Runenpaares zum abklingen zu bringen. Sollte ein Runenpaar vollständig aufgeladen sein hat das Aufbrauchen dieser oberste Priorität. Das Wichtigste sind die Krankheiten, diese sollten durchgehend auf dem Gegner wirken. Dazu benutzt ihr, durch die entsprechende Glyphe angepasst, Heulende Böe sowie Seuchenstoß und Ausbruch. Ihr solltet stets versuchen, die Krankheiten so nah wie möglich am Abklingzeitpunkt zu erneuern, das spart Runenmacht. Benutzt Säule des Frosts, um euch kurz einen ordentlichen Schadensbonus zu gewähren und gleichzeitig gegen bewegungseinschränkende Effekte immun zu sein. Als nächstes solltet ihr darauf achten, eure Runen auf Abklingzeit zu halten. Benutzt Auslöschen, wenn ihr über zwei Frost und Unheilig oder zwei Todesrunen verfügt. Wirkt Froststoß, sobald mehrere Runen abklingen, um so durch Runenauffrischung einen möglichst hohen Effekt zu erzielen. Für den Kampf gegen mehrere Gegner empfiehlt es sich in die Frostpräsenz zu wechseln. Es gelten folgende Prioritäten: Säule des Frosts aktivieren, eine Heulende Böe durch die Gegner schicken, den Boden unter den Gegnern per Tod und Verfall verderben und per Seuchenstoß mit Blutseuche infizieren. Mit Froststoß und Horn des Winters erledigt ihr den Rest. Sockeln, Umschmieden und Verzaubern In diesem Abschnitt erfahrt, ihr welche Edelsteine für euch in Frage kommen, welche Werte ihr umschmieden lassen solltet und welchen Gegenstand ihr wie verzaubern solltet. Sockeln Rot: Klobiger Infernorubin (+40 Stärke) Gelb: Wilder Gluttopas (+20 Tempowertung und +20 Stärke) Blau: Geätztes Dämonenauge (+20 Trefferwertung und +20 Stärke) Meta: Widerscheinender Irrlichtdiamant (+54 Stärke und um 3% erhöhter kritischer Schaden) Ihr solltet dabei soviele Klobiger Infernorubin wie möglich sockeln! Umschmieden Aus den zuvor genannten Prioritäten ergibt sich auch die Reihenfolge der umzuschmiedenden Werte auf eurer Ausrüstung. Bis ihr 8% Trefferwertung erreicht wird allem voran kritische Trefferwertung zu Trefferwertung umgeschmiedet. Sind die 8% erreicht, versucht das Waffenkunde-Cap zu erreichen. Orientiert euch beim Umschmieden an den vorangegangenen Prioritäten. Für euer Schwert wählt ihr bei zwei Einhandwaffen die Runenverzauberung Rune des schneidenden Eises für die Haupthand und Rune des gefallenen Kreuzfahrers für die Nebenhand. Spielt ihr mit einer Zweihandwaffe, nehmt die Rune des gefallenen Kreuzfahrers. Verzaubern Kopf: Arkanum des Wildhammerklans (+60 Stärke und 35 Meisterschaftswertung) Schultern: Große Inschrift des gezackten Steins (+50 Stärke und 25 Kritische Trefferwertung) Rücken: Umhang – Große kritische Trefferwertung (+65 Kritische Trefferwertung) Brust: Brust – Unvergleichliche Werte (+20 auf alle Werte) Armschienen: Armschiene – Erhebliche Stärke (+50 Stärke) Hände: Handschuhe – Mächtige Stärke (+50 Stärke) Gürtel: Gürtelschnalle aus Schwarzstahl (+1 Sockelplatz) Beine: Drachenschuppenbeinrüstung (+190 Angriffskraft und 55 Kritische Trefferwertung) Füße: Stiefel – Tempo (+ Tempowertung) oder Stiefel – Präzision (+50 Trefferwertung) Zuletzt bearbeitet am: 20.07.2011 04:16 Uhr. |
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Blut-Todesritter Klassenguide (Patch 4.2) Quelle: http://wow.gamona.de/cataclysm/klass...todesritter/2/ Talentverteilung http://wow.gamona.de/wp-content/gallery/cataclysm-klassenguides/blut-todesritter-talente.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) Blutbaum Schlächter – sinnlos beim Tanken Hand der Verdammnis – sicher gut für spezielle Speccs oder in Heros, für Raids bzw. generelles Tanken nicht nötig. Blutgeruch 2/3 – 2 sind hier ideal, 3 würde oft dazu führen, dass wir zu viel Runenmacht haben. Somit sparen wir uns hier einen Punkt. Verbesserte Blutwandlung 1/2 – hier kann man auch 2/2 nehmen, ich habe allerdings lieber Stärke der Monstrosität mitgenommen – das ist Geschmackssache. 2% Stärke sind etwas Parrieren, wenn auch fast nix (den Raidbuff bringen viele andere Klassen), da Vampirblut aber keine Rune mehr braucht, ist diese “Notfallrune” nicht mehr so wichtig. Blutverkrustete Klinge – reines DPS/Bedrohungstalent (ca 2-3.5% mehr Schaden), für 3 Punkte einfach zu teuer und nicht nötig. Scharlachrote Geißel – würde nur Sinn machen, wenn ihr dauerhaft viele Gegner tankt (>4) die getötet werden müssen. Dies gibt es zur Zeit nicht in Raids und es ist somit unnötig. Frostbaum Meister der Runenmacht & Eisige Reichweite – haben keinen wirklichen nutzen, wir brauchen sie aber, um Lichritter zu erhalten und erhalten somit die Möglichkeit uns (alle 2min) selber zu heilen. Unheiligbaum Epidemie – durch längere Krankheiten haben wir mehr Frost- und Unheilig-Runen zur Verfügung und können Todesstoß öfter benutzen. Von dem Tanken mit zwei Einhandwaffen ist abzuraten, wir können zwar Nerven aus kaltem Stahl skillen, verlieren aber eine Menge an Bedrohung und Schaden, da Thassarians Drohung nicht zu erreichen ist. Glyphen Primäre Hier besteht kaum Auswahl, alle erhöhen unseren Schaden und sollten somit mitgenommen werden. Glyphe ‘Todesstoß’ oder Glyphe ‘Tod und Verfall’ für Gruppen Glyphe ‘Herzstoß’ Glyphe ‘Runenstoß’ oder Glyphe ‘Eisige Berührung’ für Gruppen Erhebliche Glyphe ‘Antimagische Hülle’ – 2 Sekunden mehr auf unseren besten CD gegen Magie Glyphe ‘Runenheilung’ – heilt die Gruppe etwas, gut um AE-Schaden abzufangen Glyphe ‘Tanzende Runenwaffe’ – +50% Bedrohung, wenn Sie aktiv ist, grade bei Kämpfen, in denen ihr früh Kampfrausch benutzt oder wenig Zeit zum antanken habt sehr gut Glyphe ‘Siedendes Blut’ – gut beim Tanken von großen Gruppen oder um verteilt spawnende Adds einzufangen Glyphe ‘Knochenschild’ – nur gut wenn man Adds kiten soll Geringe Glyphe ‘Blutwandlung’ – sollte immer drin sein, da wir den Skill sehr oft benutzen und ja keinen zusätzlichen Schaden erzeugen wollen Rest je nach Laune Socklung Ganz allgemein gilt folgende Regel: Meisterschaft > Ausdauer > Parrieren = Ausweichen >>> Waffenkunde > Trefferwertung “Meisterschaft > Ausdauer” gilt allerdings erst, wenn ihr genug Gesundheit habt. Für die aktuellen Raids/Hardmodes sollet ihr ca 200k mit allen Buffs anpeilen. Dies erreicht man allerdings erst mit heroischer Ausrüstung, deshalb schlage ich eher die Edelsteine vor, die ihr bis dahin bevorzugen solltet: Meta -> Strenger Irrlichtdiamant (+81 Ausdauer / +2% erhöhter Rüstungswert durch Gegenstände) Blau -> Gediegener Ozeansaphir (60 Ausdauer) Gelb -> Majestätischer Traumsmaragd (+20 Ausweichenwertung / +30 Ausdauer) Rot -> Dämonenauge des Verteidigers (+20 Parierwertung / +30 Ausdauer) Bis es epische Edelsteine im Spiel gibt nehmt ihr jeden Sockelbonus mit. Umschmieden Hier drei Grundregeln für das Umschmieden, welche ihr beachten solltet: Ist auf dem Gegenstand keine Meisterschaft? -> auf Meisterschaft umschmieden Parrier- und Ausweichwertung sind nicht auf etwa gleichem Niveau? -> durch Umschmieden angleichen Sind auf dem Gegenstand offensive Attribute (Kritische Trefferwertung/Tempowertung/Trefferwertung/Waffenkundewertung)? -> diese auf Meisterschaft umschmieden falls möglich. Sonst entweder Ausweichen oder Parrieren, je nachdem, welcher Wert geringer ist. Verzauberung Helm – Arkanum des Irdenen Rings (+90 Ausdauer / +35 Ausweichenwertung) Schultern – Große Inschrift des unzerbrechlichen Quarzes (+75 Ausdauer / +25 Ausweichenwertung) Umhang – Schutz (+250 Rüstung) Brust – Große Ausdauer (+75 Ausdauer) Armschienen – Ausweichen (+50 Ausweichwertung) Hände – Schweres primitives Rüstungsset (+44 Ausdauer) Gürtel – Gürtelschnalle aus Schwarzstahl (+1 Sockel) Beine – Schmorschuppenbeinrüstung (+145 Ausdauer, +55 Beweglichkeit) Schuhe – Lavawandler (+35 Meisterschaftswertung / leicht erhöhtes Bewegungstempo) oder Vitalität der Irdenen (+30 Ausdauer/ leicht erhöhtes Bewegungstempo) Waffe – Rune des Steinhautgargoyles (+4% Rüstung +2% Ausdauer) Generell könnt ihr, wenn euch das nötige Kleingeld fehlt, natürlich auch erstmal die jeweils kleinere Verzauberung nehmen. Dies empfiehlt sich vor allem beim Ausrüsten des Charakters, also beim Sammeln der besten Gegenstände in heroischen Instanzen. Im Raidbetrieb werdet ihr aber sicherlich schnell auf die bestmöglichen Verzauberungen wechseln müssen. Klassenspezifisches Rotationen, Rotationen, diese Frage kommt beim Todesritter immer gerne auf und ich sage euch ganz klar: Es gibt keine Reihenfolge von Fähigkeiten die ihr durchdrücken könnt. Generell gilt Krankheiten und Klingenbarriere (beide Blutrunen auf CD alle 10s) aktiv halten. Da es zur Zeit keine Aggroprobleme geben sollte, nutzt ihr eure Todesrunen für Todesstoß, Runenmacht wie gehabt mit Runenstoß abbauen. Wie starte ich einen Kampf? Ausbruch (wenn verfübar, sonst Eisige Berührung/Seuchenstoß) — Krankheiten sind oben 2x Herzstoß — Blutrunen auf CD Todesstoß — Selbstheilung und da ihr über 25 Runenmacht seid mehr Schaden/Bedrohung Wenn ihr zu Kampfbeginn die maximale Aggro auf den Mob bringen müsst, weil z.b. Kampfrausch gezündet wird, macht ihr: Ausbruch – 2x Herzstoß – Todesstoß – Tanzende Runenwaffe – Runenwaffe verstärken – Runenstoß – Runenstoß Dann macht ihr wie gehabt weiter. TIP: Wenn ihr Bosse mit Ausbruch pullt, habt ihr null Aggro auf ihm. In der Regel wird man nun die Aggro verlieren, da die DDs immer schnell sind, also einfach nach dem Ausbruch einen Taunt setzten (ja auch, obwohl man NIE mit Taunt pullen sollte ^^). So habt ihr für ein paar Sekunden die Aggro, welche reichen sollte, um dann über den DDs zu sein. Gruppen tankt ihr mit Tod und Verfall, Eisige Berührung/Seuchenstoß, Pestilenz. Bei bis zu vier Zielen nehm ihr Herzstoß und tabt durch, bei mehr als vier Zielen nutzt ihr Siedendes Blut. Denkt auch daran wenn eure Runen auf CD sind immer Blutwandlung zu nehmen, um einen weiteren Herzstoß bzw. ein weiteres Siedendes Blut nutzen zu können. Unsere Meisterschaft ist das Blutschild (Blood Shield). Wir erzeugen durch den geheilen Wert von Todesstoß ein Schild auf uns, welches physischen Schaden absorbiert (keinen Magieschaden). Durch das Umschmieden auf Meisterschaft erhalten wir einfach ein etwas stärkeres Schild. Warum ist das Schild nun so gut, dass ich auf Ausweichen und Parieren dafür verzichte? Ausweichen und Parieren bieten jeweils eine Chance, einen gegnerischen Treffer zu vermeiden. Das Blutschild jedoch erhalten wir immer und es wirkt auf jeden Treffer garantiert, zumal wir gerade, wenn wir viel Schaden erhalten, mehr Todesstoß nutzen, um uns selber zu heilen. Dadurch wird dieser Effekt noch verstärkt. Was meiner Meinung nach viel zu wenig beachtet oder beschrieben wird, ist, wie ihr eure CDs benutzt (CDs sind hier Fähigkeiten die den erlittenen Schaden kurzzeitig verringern, also Vampirblut, Eisige Gegenwehr, Knochenschild, Antimagische Hülle). Früher hat man diese Fähigkeiten gerne als “Oh shit”-Buttons bezeichnet, also das ihr sie nehmt wenn eure Gesundheit im “roten Bereich” ist und ihr Gefahr lauft den nächsten Treffer nicht zu überleben. Auf Grund der Tatsache, dass die Abklingzeit in der Regel weniger als 3 Minuten ist, ist diese Benutzungsweise völlig veraltet. Gute Tanks kennen den Kampf, wissen was passiert und haben immer ein Auge auf der Umgebung. So empfiehlt es sich, selbst bei voller Gesundheit, einen CD zu nehmen, wenn man sieht, das die Heiler laufen müssen (Zwielichtschnitter bei Halion) oder der Schlachtzug gerade viel Schaden bekommt (Kugeln beim Rat in Eiskrone). Man sollte die CDs benutzen, um Schadenspitzen zu vermeiden. Also nehmt ihr ihn, bevor eure Gesundheit im Keller ist und drückt nicht panisch alles, was ihr habt, wenn ihr fast tot seid. Es ist auch sehr ratsam, sich mit den Heilern abzusprechen, wann ihr CDs von ihnen braucht. Hierzu solltet ihr euch die CDs gescheit anzeigen lassen und dann Ansagen machen wie: “Schmerzunterdrückung bitte in 5 Sekunden” und nicht wild rufen: “Ich hab nix mehr gebt mir nen CD“. Schlimmer wäre nur noch, wenn man bereits tot ist mit: “Ich hatte alles raus” zu argumentieren. Es ist die Aufgabe des Tanks, die Situation abzuschätzen. Man sollte nie davon ausgehen, das alle Heiler nur euch im Auge haben und sich perfekt absprechen, was sie euch wann geben. Ich erwähne gerne noch mal das ihr als Tank nicht nur am Gegner steht und euch verprügeln lasst, ihr solltet immer ein Auge auf dem Raid und der Umgebung haben. Ihr habt genug Fähigkeiten, um auf die meisten Situationen angemessen zu reagieren. Ihr solltet auch all eure Fähigkeiten kennen, so könnt ihr bei aktiver Eisiger Gegenwehr nicht mehr betäubt werden, was in vielen 5er Inis oder Trash-Mobs von Vorteil ist. Sicher wirken diese Extras nicht bei allen Bossen, jedoch sind sie sehr wertvoll. Hier ist Antimagische Hülle ein wunderbarer CD, da er ja nicht nur den erhaltenen Magieschaden absorbiert, sondern euch auch immun gegenüber magischen Schwächungszaubern macht. Hierunter fallen auch die meisten Auren wie bei Anub’arak oder auch die Verlangsamung durch die Giftsuppe bei Modermiene und so weiter. Sehr situationsbedingt ist hierbei die Nutzung von Armee der Toten, welches euch bei der Kanalisierung eine Schadensreduzierung eurer Parier- und Ausweichchance gewährt. Ihr könnt beim Kanalisieren allerdings nicht Ausweichen oder Parieren, da ihr am Zaubern seid. Gut ist dieser CD z.b. bei Algalon und seinem Urknall, den ihr als Tank nicht entkommen könnt. Wie ihr seht, könnte man alleine zu der Benutzung der CDs einen eigenen Guide schreiben, deswegen sollte man sich hier gerade bei neuen Bossen stehst informieren. Zuletzt bearbeitet am: 20.07.2011 04:19 Uhr. |
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![]() Miyune ![]() ![]() Angemeldet seit: 18.06.2011 Beiträge: 52 |
Unheilig-Todesritter Klassenguide (Patch 4.2) Quelle: http://wow.gamona.de/cataclysm/klass...g-todesritter/ Wichtige Attribute Hier findet ihr die für den Todesritter entscheidenden Attribute, nach welchen ihr eure Ausrüstung auswählen solltet. Versucht die sogenannten Caps, also Grenzwerte, durch das Umschmieden unwichtiger Attribute zu erreichen, dadurch haltet ihr Sockel und Verzauberungen für wichtigeres frei. Die Attribute sind absteigend nach Priorität geordnet. Stärke Erhöht direkt den vom Todesritter verursachten Schaden und ist daher ein absolutes Pflichtattribut. Trefferwertung Ab einer Trefferwertung von 8% verfehlen die Spezialangriffe eures Todesritters den Raidboss nicht mehr. Die nötigen 27%, damit auch eure Standartangriffe immer treffen, lassen sich nicht realisieren ohne das andere, wichtigere Attribute darunter leiden. Also solltet ihr mit Ausrüstung und Umschmieden immer versuchen, diese 8% genau zu treffen. Das entspricht einer Trefferwertung von 961, Draenei benötigen nur 841. Tempowertung Erhöht euer Angriffstempo, die Regeneration von Runenmacht sowie der Energie eures Ghouls und ist damit eines der wichtigsten Attribute für Todesritter. Die Zeit die eine Rune braucht um sich wieder auf zu laden beträgt 10 Sekunden, mit unserer Unheilig-Skillung sogar nur noch 8.70. Die Formel zur Berechnung der Runen-Regenerationszeit lautet: (Runen-Regenerationszeit)/(1+(Tempowertung(in Prozent)/100). Ein Cap gibt es hier nicht wirklich, es sollte aber immer darauf geachtet werden, dass der unwahrscheinliche Fall, dass ihr unter den Global Cooldown kommt nicht eintritt. Meisterschaftswertung Durch jeden Punkt Meisterschaftswertung wird der Schaden eurer Fähigkeiten Blutseuche, Geißelstoß, Todesmantel und Tod und Verfall um 2,5% erhöht. Da darunter schon einige wichtige Zauber sind, ist dieser Wert nicht wirklich schlecht, aber auch nicht wirklich gut. Waffenkunde Verhindert das Bosse eure Angriffe parieren oder ihnen ausweichen. Auch dieser Wert ist ab dem Cap von 26 zu vernachlässigen. Dabei handelt es sich um 781 Waffenkundewertung, welche zwar angestrebt werden sollten, aber auch kein Muss sind. Kritische Trefferwertung Habt ihr alle Caps erreicht könnt ihr an eurer kritischen Trefferwertung arbeiten. Diese sollte sich aber stets den anderen Werten unterordnen, denn sie ist der Wert, welcher beim Unheilig-Todesritter am schlechtesten skaliert. Es ergeben sich also folgende Prioritäten: Stärke -> Trefferwertung (bis 961, also 8%) -> Tempowertung -> Meisterschaftswertung -> Waffenkunde (bis 781, also 26) -> Kritische Trefferwertung Talentverteilung und Glyphen http://wow.gamona.de/wp-content/gallery/cataclysm-klassenguides/unholyskilltemplate.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) Dies dürfte die für die meisten Todesritter beste Skillung sein, doch natürlich gibt es auch hier einige Punkte, in welchen ihr abweichen könnt. Zunächst gibt es einen freien Punkt, welcher euch das Tier-3 im Unheilig-Baum freischaltet. Dazu gibt es drei Alternativen, welche je nach Anspruch und Situation sinnvoll sein können: Unheiliges Kommando: Dies ist wohl der Standard. Todesgriff wird sowohl in Instanzen, Raids oder im normalen Spiel öfter eingesetzt um z.B. Caster zum Tank zu holen oder ausbrechende Mobs wieder einzufangen. Eine verringerte Abklingzeit kann hier nicht schaden. Entweihung: In vielen Kämpfen kann es von großem Vorteil sein, die Entweihung zu haben. Sie verlangsamt eure Gegner in ihrem Bereich und macht es so einfacher, ausbrechende Mobs noch auf ihrem Weg zu den Heilern oder DDlern abzufangen. Da Entweihung als AoE funktioniert, ist dies ein echter Gewinn. Widerspenstige Infektion: Einen Punkt in dieses Talent zu stecken lohnt sich nur, wenn ihr auf Bosse trefft, welche sich selbst von Debuffs reinigen. Solltet ihr vor einem solchen Boss stehen, ist dieses Talent eine wirkliche Erleichterung. Wenn ihr im Raid nicht auf einen solchen trefft, verschenkt ihr hiermit viel Potential, welches die anderen beiden Talente mitbringen. Nachdem wir dann die nötigen 31 Punkte in den Unheilig-Baum investiert haben und alles Wichtige mitnehmen, bleiben uns die üblichen 10 Punkte zur Verteilung. Dabei solltet ihr zumindest einen Punkt in Magieunterdrückung investieren, da dies unsere Überlebenschance und Runenmachtregeneration verbessert. Weitere Pflichttalente befinden sich im Blutbaum. Schlächter und Klingenbewehrte Rüstung müssen hier mitgenommen werden. Ersteres erhöht unsere Runenmachtregeneration, letzteres stärkt unseren Nahkampfschaden ungemein. Es bleiben uns also 4 Punkte zur freien Verteilung. Es gibt dabei folgende Auswahlmöglichkeiten: Klingenbarriere (Blut): Diese hilft eurem Heiler, da ihr weniger Schaden nehmt. Im Vergleich mit anderen Möglichkeiten aber wohl eine der schwächsten Optionen. Diese solltet ihr nur nehmen, wenn es mit der Heilung wirklich knapp ist und ihr hier etwas Entspannung reinbringen wollt. Verbesserte Blutwandlung (Blut): Unsere Empfehlung. Blutwandlung ist eine sehr gute Fähigkeit, welche euch einiges an Freiheit in der Spielweise eures Todesritters gibt. Und diese öfter einsetzen zu können, ist ein echter Gewinn. Blutgeruch (Blut): Steigert zwar eure Runenmacht, ist aber davon abhängig, dass ihr direkt angegriffen werdet. Da dies besser nicht passieren sollte, würden wir diese Punkte eher sparen. Blutungsfieber (Blut): Der Debuff, welchen Blutungsfieber auf den Gegner bringt, sollte euer Tank schon mitbringen, so dass er von euch nicht wirklich benötigt wird. Zu bedenken ist aber, dass diese Krankheit auch für den Geißelstoß gilt. Somit wäre dieses Talent durchaus eine Möglichkeit. Hand der Verdammnis (Blut): Eigentlich ein PvP-Talent, kann die verringerte Abklingzeit von Strangulieren auch im Raid mehr Kontrolle über feindliche Caster bringen. Habt ihr Probleme mit solchen oder wollt ihr euren Raid in dieser Richtung unterstützen, ist dieses Talent durchaus sinnvoll. Meisterung der Runenmacht (Frost): Wir haben in unserer Skillung hier einen Punkt investiert, da dieser übrig war. Mehr Runenmacht ist nie schlecht, doch nutzt sie auch nicht übermäßig viel. Wir würden hier nicht mehrere Punkte investieren, da dies im Vergleich zu anderen Talenten weniger bringt. Unheiliges Kommando (Unheilig): Mehr Punkte als den einen, welchen wir schon für die Freischaltung des Tier 3 investiert haben lohnt sich nicht, da Todesgriff nicht so oft eingesetzt wird, dass eine noch weiter abgeminderte Abklingzeit nötig wäre. Entweihung (Unheilig): Auch für dieses Talent gilt, dass eine Investition von mehr als einem Punkt hier nicht viel bringt. Wenn ihr dieses Talent noch nicht bei der Tier 3-Freischaltung genommen habt, dann könnt ihr hier durchaus einen Punkt reinstecken. Widerspenstige Infektion (Unheilig): Hier gibt das Selbe wie bei der Tier 3 Freischaltung. Nur nehmen, wenn ihr auf selbstreinigende Bosse trefft. Ansonsten ist dies ein verschenkter Punkt. Magieunterdrückung (Unheilig): Dies ist unsere Empfehlung. Vor allem im Raid ist ein weiterer Punkt in diesem Talent wirklich nützlich, denn er hebt die Überlebensfähigkeit eures Todesritters weiter und mehr Runenmacht = mehr Schaden. Wenn ihr es auf die Spitze treiben wollt und mit eurem Raid vor Bossen steht, die Phasen haben, in denen ihr euch nicht viel bewegen müsst, könnte es sich sogar lohnen auch das Antimagisches Feld mit zu nehmen. Dafür müsst ihr aber weitere 2 Punkte investieren. Glyphen Primäre Glyphen Todesmantel: Erhöht den verursachten Schaden und Heilung um 15%. Geißelstoß: Erhöht den verursachten Schattenschaden von Geißelstoß um 30%. Damit verursacht Geißelstoß zusätzlich fast 50% des verursachten körperlichen Schaden pro Krankheit auf dem Ziel. Totenerweckung: Euer Ghul erhält 40% eurer Ausdauer und Stärke. Erhebliche Glyphen Antimagische Hülle: Erhöht die Dauer eurer Antimagischen Hülle um 2 Sekunden und schützt euch so noch etwas länger vor Gegnerischen Zaubern. Pestilenz: Erhöht den Radius in dem eure Fähigkeit Pestilenz die auf ein Ziel gewirkten Krankheiten verbreitet um 5 Meter. Siedendes Blut: Erhöht den Radius eurer Fähigkeit Siedendes Blut um 5 Meter. Geringe Glyphen Hier könnt ihr selbst Wählen, welche Glyphen ihr benutzen wollt, eine kleine Empfehlung unserer Seits gibt es aber trotzdem: Blutwandlung: Eure Fähigkeit Blutwandlung verursacht keinen Schaden mehr was ganze 6% eurer Grundgesundheit spart. Eisige Pfade: Eisige Pfade bewirkt nun zusätzlich das ihr beim Sturz aus größeren Höhen keinen Schaden mehr erleidet. Besonders nützlich bei Bossen die euch durch die Gegend werfen. Umarmung des Todes: Nutzt ihr Todesmantel um einen eurer Diener zu heilen erhaltet ihr sofort 20 Runenmacht. Spielweise In der Regel wird der Unheilig-Todesritter mit einer Zweihandwaffe, welche vorher mit der Rune des gefallenen Kreuzfahrers belegt wurde, in der Unheiligen Präsenz gespielt. Die Skillung ist sowohl für Einzelziele wie auch Gruppen geeignet, lediglich die Glyphen können sich ändern. Ihr habt keine starre Rotation, sondern eine Prioritätenliste, nach welcher ihr entscheidet wann welche Fähigkeit zum Zuge kommt. Beginnt damit euren Gegner per Ausbruch mit Blutseuche und Frostfieber zu infizieren. Falls Ausbruch nicht bereit ist, benutzt ihr Seuchenstoß und Eisige Berührung. Achtet darauf das die Krankheiten auf dem Ziel nicht ablaufen und erneuert sie bei Bedarf. Wirkt nun Dunkle Transformation auf euren Ghul da dieser vom Buff eurer Fähigkeit Todesmantel profitiert. Wenn all eure Unheilig- und/oder Todesrunen aufgeladen sind, wirkt Tod und Verfall unter euren Gegner und Geißelstoß. Wenn sowohl eure Blut- wie auch Frostrunen bereit sind, benutzt Schwärender Stoß. Wenn Hereinbrechende Verdammnis bereit ist, ihr 100 oder mehr Runenmacht habt oder falls Runenverderbnis nicht aktiv ist, benutzt eure Fähigkeit Todesmantel. Sollte keiner der oben genannten Fälle zutreffen ist folgende Rotation zu empfehlen: Tod und Verfall / Geißelstoß > Schwärender Stoß Falls ihr Probleme habt, solltet ihr euer Horn des Winters benutzen um euch und euren Gruppenmitgliedern einen kleinen Ruck zu geben. Für den Kampf gegen mehrere Gegner gleichzeitig empfiehlt es sich in die Frostpräsenz zu wechseln. Es gelten folgende Prioritäten: Krankheiten wirken und per Pestilenz verbreiten, achtet aber auf eventuell gesheepte oder gestunte Gegner. Auch bei mehreren Gegnern empfiehlt es sich Dunkle Transformation zu aktivieren, da euer Ghul auch über Fähigkeiten verfügt die mehrere Gegner gleichzeitig treffen. Tod und Verfall, Todesmantel sowie Geißelstoß werden wie bei der Einzel-Ziel-Rotation gehandhabt. Sockeln, Umschmieden und Verzaubern In diesem Abschnitt erfahrt ihr, welche Edelsteine für euch in Frage kommen, welche Werte ihr umschmieden lassen solltet und welchen Gegenstand ihr wie verzaubern solltet. Sockeln Rot: Klobiger Infernorubin (+40 Stärke) Gelb: Wilder Gluttopas (+20 Tempowertung und +20 Stärke) Blau: Geätztes Dämonenauge (+20 Trefferwertung und +20 Stärke) Meta: Widerscheinender Irrlichtdiamant (+54 Stärke und um 3% erhöhter kritischer Schaden) Wie üblich und bei anderen Klassen auch, solltet ihr primär Stärke, euren wichtigsten Wert sockeln. Wenn die Sockelboni gut genug sind, kann einer der andersfarbigen Steine gesetzt werden. Sollte das nicht der Fall sein, nutzt ihr auch hier einfach den Stärke-Stein, da dieser am meisten bringt. Umschmieden Aus den zuvor genannten Prioritäten ergibt sich auch die Reihenfolge der umzuschmiedenden Werte auf eurer Ausrüstung. Wichtig ist: Das Trefferwertungs-Cap sollte nur durch die Ausrüstung an sich und das Umschmieden selbiger erreicht werden. Nutzt dafür möglichst keine Verzauberungen oder Edelsteine. Bis ihr 8% Trefferwertung erreicht, wird Waffenkunde, Meisterschaftswertung und kritische Trefferwertung zu Trefferwertung umgeschmiedet. Sind die 8% erreicht, wird Trefferwertung fortan in Tempowertung oder kritische Trefferwertung umgeschmiedet. Hat der Gegenstand bereits Tempowertung wird zu Meisterschaftswertung umgeschmiedet. Falls nicht wird Trefferwertung, Waffenkunde, Meisterschaftswertung und kritische Trefferwertung zu Tempowertung umgeschmiedet. Hat der Gegenstand sowohl Tempo- als auch Meisterschaftswertung müsst ihr ihn nicht umschmieden, ansonsten wird zu Meisterschaftswertung umgeschmiedet. Es ergeben sich also folgende Prioritäten: Stärke <- Trefferwertung bis 8% <- Tempowertung <- Meisterschaftswertung <- Kritische Trefferwertung/Waffenkunde Verzaubern Kopf: Arkanum des Wildhammerklans (+60 Stärke und 35 Meisterschaftswertung) Schultern: Große Inschrift des gezackten Steins (+50 Stärke und 25 Kritische Trefferwertung) Rücken: Umhang – Große kritische Trefferwertung (+65 Kritische Trefferwertung) Brust: Brust – Unvergleichliche Werte (+20 auf alle Werte) Armschienen: Armschiene – Erhebliche Stärke (+50 Stärke) Hände: Handschuhe – Mächtige Stärke (+50 Stärke) Gürtel: Gürtelschnalle aus Schwarzstahl (+1 Sockelplatz) Beine: Drachenschuppenbeinrüstung (+190 Angriffskraft und 55 Kritische Trefferwertung) Füße: Stiefel – Tempo (+ Tempowertung) oder Stiefel – Präzision (+50 Trefferwertung) Zuletzt bearbeitet am: 20.07.2011 04:28 Uhr. |
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