Guid Vergelterpaladin
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Demi ![]() ![]() Angemeldet seit: 16.08.2010 Beiträge: 25 |
http://wow.gamona.de/das-spiel/was-i...paladin-guide/ Noch ein Guide von FM: Hallöchen und Willkommen zu meinem Vergelter-PvE Guide. Da die Guides für den aktuellen Patchstand im Internet aussterben, habe ich mir gedacht einen ausführlichen Guide für die Vergelter der Frostmourne Community zu schreiben mit den üblichen Grundtheorien und ein paar Zusatzinformationen, wo durch ihr das Maximalste aus eurem Paladin raus holt. Außerdem werde ich das schon lang bestehende Streitprobleme ansprechen, nämlich der Leder/Schwere Rüstung Bedarf von Vergeltern im Raid. 1... Stats 1.1 Wichtige Werte 1.2 Hitcap 1.3 Waffenkunde-Cap 1.4 Crit-Cap 2... Skillung & Glyphen 2.1 Skillung 2.2 Glyphen 3... Skills & Rotation 3.1 Wichtigsten Skills 3.2 Rotation 3.3 Siegelfrage 4... Ausrüstung 4.1 Set-Bonis 4.2 Berufe 4.3 Sockel 4.4 Verzauberung 4.5 Food & Flasks 4.6 Was ist BiS ? 4.7 Leder & Schwere Rüstung 4.8 Die Waffenwahl 5... Makros & AddOns 5.1 Makros 5.2 AddOns -------------------------------------------------- *** 1. Stats *** 1.1 Wichtige Werte Stärke - Der wichtigste Wert nach Erreichen des Hit und WK-Caps. 1 Stärke ergibt 2 Angriffskraft. (Durch das Talent Göttliche Stärke wird der Wert mal 1,15 multipliziert. Diese Zahl wird durch Raidbuffes, wie zum Beispiel Segen der Könige erhöht.) Kritische Trefferwertung - Je 45,9 Kritische Trefferwertung bekommen wir 1% Crit-Chance. Im Normalfall gibt es für den Vergelter Paladin keine Grenzen bei diesem Wert. Mit dem T9-2er Bonus beeinflusst die Crit-Chance unsere DPS Werte enorm. Mehr dazu bei Set-Bonis. Beweglichkeit - Wir benötigen 52,09 Beweglichkeit um 1% Crit-Chance zu bekommen. Dieser Wert skaliert zusätzlich mit Raidbuffs. Die kritische Zaubertrefferchance wird allerdings nicht von diesem Wert beeinflusst. Beweglichkeit findet man nur auf Leder - und Schwere Rüstungsitems. Tempowertung - Dieser Wert wurde seit 3.1 deutlich gebufft bei den Retris, wodurch wir 30% mehr Tempo je Wertungspunkt bekommen. 25,2 Tempowertung ergeben 1% Tempo auf Level 80. Die Tempowertung senkt zusätzlich die Global Cooldowns von unseren Zaubern wie zB.: Exorzismus, Heiliger Zorn und Weihe. Richturteile und Nahkampffähigkeiten werden nicht beeinflusst. Tempowertung findet man auf vielen Rüstungsteilen. Tempowertung zu sockeln lohnt sich nicht, da Stärke und Crit noch immer weitaus stärker sind, trotz des T10-2er Bonus. Angriffskraft - Unsere wichtigsten Fähigkeiten und Nahkampfangriffe skalieren mit diesem Wert. Angriffskraft bekommen wir durch Stärke. Es ist in diesem Sinne ein eher unwichtiger Wert ( Bitte nicht falsch verstehen ), da wir diesen durch Stärke im 2:1 Verhältnis erhöhen. Deswegen würde ich euch abraten, diesen zu sockeln. Angriffskraft findet man nur auf Leder - und Schwere Rüstungsitems. Rüstungsdurchschlag - Der wohl schlechteste Wert für Vergelter auf Plattenitems. 13 Rüstungsdurchschlagswert ergibt 1% Rüstungsignore. Seit Wrath of the Lichking kann man mit diesem Wert die Rüstung von Bossen nicht mehr komplett ignorieren. Rüstungsdurchschlag beeinflusst nur 35% unseres Gesamtschadens, was unsere Autohits, Kreuzfahrerstoß und Göttlicher Sturm sind. Siegel und Richturteile werden nicht beeinflusst. In manchen Fällen ist man als Vergelter dazu gezwungen, Rüstungsdurchschlag mitzunehmen. Einen großen Dank an Blizzard für die vermasselten Loottables. Zaubermacht - Zaubermacht steht sogar noch weit hinter dem Rüstungsdurchschlag. Dieser Wert beeinflusst unsere Skills, aber weitaus weniger als Stärke/Angriffskraft. Durch das Talent "Ummantelung des Lichts" erhalten wir Zaubermacht in Höhe von 30% unserer Angriffskraft. Diesen Wert durch Sockel, Verzauberungen oder reinen Zaubermacht-Werten auf Items zu pushen ist ein absolutes No-Go. ---------- 1.2 Das Hitcap Das Hitcap ( Trefferwertungscap ) ist das wichtigste was ein Vergelter erreichen sollte. 32,9 Trefferwertung ergeben 1% Trefferwertung. Auf Level 80 benötigt man 263 Trefferwertung ( 8% ), um das Cap zu erreichen für unsere Autohits, Siegel und Nahkampffähigkeiten. Draenei benötigen nur 7% durch ihre Volksfähigkeit. Beachtet aber, das eure Zauber eine viel höhere Trefferwertung benötigen, um nicht mehr zu verfehlen ( 17% ). Diese Cap solltet ihr allerdings nicht anstreben. Jeder weitere Punkt über 263 ist Verschwendung. So lange ihr das Hitcap nicht erreicht habt, solltet ihr nicht davor zurück schrecken, diesen Wert zu sockeln. ---------- 1.3 Waffenkunde-Cap Um das Waffenkunde-Cap zu erreichen, benötigen wir 6,5% Waffenkunde ( 214 Waffenkundewertung ). Menschen benötigen mit einem Schwert oder Streitkolben nur 189 Waffenkundewertung und Zwerge mit einem Streitkolben 173 Waffenkundewertung. Durch die Glyphe "Siegel der Vergeltung" bekommen wir 2,5% Waffenkunde, sofern dieses Siegel aktiv ist. Durch das Cap können Bosse unsere Angriffe nicht mehr Parieren oder Ausweichen. Es ist ein netter DPS-Push, dieses Cap zu erreichen. Allerdings solltet ihr diesen Wert nicht sockeln. Lasst ihn einfach durch euer Equip ansteigen. Parieren kann man zusätzlich ohne Waffenkunde vermeiden, in dem man hinter dem Boss steht. Jeder Punkt über dem Cap ist genauso wie bei der Trefferwertung Verschwendung. ---------- 1.4 Crit-Cap Normalerweise ist es für einen Vergelter unmöglich dieses Cap zu erreichen. Das Crit-Cap liegt bei 71,2%, wobei dieser Wert nur stimmt, wenn man das Hit & Waffenkundecap erreicht hat. Ernst nehmen kann man diesen Wert nur, wenn man sein komplettes Rüstungsset auf Leder und Schwere Rüstungsteile auslegt, was verkehrt ist. -------------------------------------------------- *** 2. Skillung & Glyphen *** 2.1 Skillung Eigentlich gibt es nur eine gängige PvE-Skillung für den Vergelter. Man kann sich lediglich zwischen "Streben nach Gerechtigkeit" und "Rechtschaffene Schwächung" streiten. "Streben nach Gerechtigkeit" - Dieses Talent ist ein minimaler DPS-Push, sofern es ein Movement-Kampf ist. Es wird natürlich sehr gerne geskillt von Retris, denn wer will schon nicht 15% schneller laufen ? Außerdem kann es das eine oder andere mal den SdV-DoT retten, bevor dieser ausläuft. "Rechtschaffene Schwächung" - Dieses Talent ist lediglich ein Support für die Tanks im Raid. Die meisten Prot-Palas skillen dieses Talent mit, so dass man dieses als Vergelter nicht benötigt, wenn ein Prot-Pala im Raid ist. Zur Skillung: 11 / 5 / 55 Holybaum: - Siegel der Reinen 5/5 - Göttliche Weisheit 5/5 - Aurenbeherrschung 1/1 Protbaum: - Göttliche Stärke 5/5 Retribaum: - Segnung 5/5 - Verbesserte Richturteil 2/2 - Herz des Kreuzfahrers 3/3 - Verbesserter Segen der Macht 2/2 - Überzeugung 5/5 - Siegel des Befehls 2/2 - Streben nach Gerechtigkeit 2/2 - Geheiligter Kampf 3/3 - Kreuzzug 3/3 - Zweihandwaffen-Spezialisierung - Geweihte Vergeltung 1/1 - Rache 3/3 - Die Kunst des Krieges 2/2 - Buße 1/1 - Richturteil des Weisen 3/3 - Fanatismus 3/3 - Geweihte Wut 2/2 - Schnelle Vergeltung 3/3 - Kreuzfahrerstoß 1/1 - Ummantelung des Lichts 3/3 - Rechtschaffene Vergeltung 3/3 - Göttlicher Sturm 1/1 ---------- 2.2 Glyphen Geringe Glyphen: - Untote spüren PFLICHT !!! - Handauflegung - Segen der Macht Erhebliche Glyphen: - Weihe PFLICHT !!! - Richturteil PFLICHT !!! Bei der 3.Glyphe kommt es immer auf bestimmte Umstände an. Solltet ihr das WK-Cap noch nicht erreicht haben, ist die Glyphe "Siegel der Vergeltung" Pflicht für euch. Wenn das WK-Cap erreicht ist ( eigentlich kaum möglich ohne Glyphe ), könnt ihr die Glyphe Exorzismus wählen, wo durch dieser Zauber 20% mehr Schaden macht. Ich persönlich würde mein Equip so auslegen, dass ich durch Equip und der Glyphe das Waffenkunde-Cap erreiche. Bedenkt immer, das ein Wert auf dem Rüstungsteil fehlt, wenn dort Waffenkunde ist ( z.B. Tempowertung ). Exorzismus macht ungefähr 3-4% eures Gesamtschadens aus. Wenn dieser Zauber nun 20% mehr Schaden macht, habt ihr einen DPS-Anstieg von 0,6-0,8%. Also nehmt diese Glyphe nur, wenn ihr keine andere Wahl habt. -------------------------------------------------- *** 3. Skills und Rotation *** 3.1 Wichtigsten Skills Schadensverursacher: - Richturteil des Lichts/der Weisheit - Hammer des Zorns - Kreuzfahrerstoß - Göttlicher Sturm - Weihe ( Kann als Starter genutzt werden. ) - Exorzismus - Heiliger Zorn ( Nur benutzen, wenn du alles auf Cooldown hast. ) Buffs: - Zornige Vergeltung - Aurenbeherrschung - Göttliche Bitte - Untote spüren ---------- 3.2 Rotation Der Vergelter hat keine feste Rotation, sondern nur eine Prioritätsliste. Diese kann sich je nach Set-Bonis verändern. Die Standard Prioliste sieht wie folgt aus: Richturteil - Hammer des Zorns - Kreuzfahrerstoß - Göttlicher Sturm - Weihe - Exorzismus - Heiliger Zorn ( nur bei Untote und Dämonen ) --- Mit T10-2er Bonus: Richturteil - Göttlicher Sturm - Hammer des Zorns - Kreuzfahrerstoß - Weihe - Exorzismus - Heiliger Zorn --- Mit T10-4er Bonus: Richturteil - Göttlicher Sturm - Kreuzfahrerstoß - Hammer des Zorns - Weihe - Exorzismus - Heiliger Zorn Das eigentliche Prinzip im Bosskampf ist, alles auf Cooldown zu halten. Nur weil Exorzismus hinter Weihe steht, heißt das nicht, das ihr diesen Zauber benutzen müsst. Es gilt immer die Fähigkeit zu benutzen, die am höchsten in der Prioritätsliste steht und keinen Cooldown hat. Außerdem solltet ihr Exorzismus nur benutzen, wenn euer Talent "Die Kunst des Krieges" aktiv ist. ---------- 3.3 Siegelfrage Das wohl wichtigste für den Vergelter. Neben den unterschiedlichen Proccs und DoT's beeinflussen die Siegel auch den Schaden eures Richturteils. Es gibt nur 3 Siegel die für den Vergelter im PvE in Frage kommen. Siegel der Vergeltung/Verderbnis: Beschreibung: Dieses Siegel kommt für den Vergelter nur in langen Kämpfen zum Einsatz. Geschätzt lohnt es sich erst, wenn das Ziel länger als eine Minute überlebt. Warum ist das so ? Das Siegel hinterlässt pro Nahkampfschlag/fähigkeit einen DoT ( Damage over Time ) auf dem Ziel.Dieser verursacht im Verlauf von 15 Sekunden jede 3 Sekunden Schaden auf dem Ziel ( beeinflusst durch Angriffskraft und Zaubermacht ). Der einzelne DoT auf dem Ziel verursacht deutlich weniger Schaden als die Effekte der anderen beiden Siegel. Deswegen ist dieser stapelbar. Erst ab gefühlten 3 Stapeln kann dieser mithalten. Bei 5 Stapeln ist es mit Abstand unser stärkstes Siegel. Außerdem machen wir bei 5 Stapeln zu jedem Nahkampfangriff einen zusätzlichen Schlag, der Heiligschaden in Höhe von 33% unseres Waffenschadens verursacht. ( Mit Talente 37-38% ). Bei kritischen Treffern erhöht sich dieser Schaden um das Doppelte. Mit den 5 Stapeln ist außerdem unser Richturteil Konkurrenzfähig gegenüber dem Richturteil der Rechtschaffenheit ( Siegel der Rechtschaffenheit ), durch den 10% Schadensbonus je Stapel. Das Allerwichtigste was ihr euch merken solltet ist, dass ihr dieses Siegel niemals auslaufen lassen dürft.Wenn dies passiert, habt ihr extreme DPS-Einbrüche. Formeln: Siegel: [(0,013 * Zaubermacht + 0.025 * Angriffskraft) * 5] 5* = Bei 5 Stacks. Bei dieser Formel kommt der Wert raus, der alle 3 Sekunden Schaden verursacht. Richturteil: [1 + 0.22 * Zaubermacht + 0.14 * Angriffskraft] --- Siegel des Befehls: Beschreibung: Dieses Siegel macht von allen drei den wenigsten Schaden. Allerdings hat es einen Cleave-Effekt, der nahen Gegner zusätzlich Schaden zufügt für jeden Nahkampfangriff. Normalerweise lohnt sich diese Siegel ab 3 Gegnern. Außerdem kann der Siegelprocc kritisch treffen. Da der Siegelprocc von Rechtschaffenheit hier positiv buggt, lohnt sich das Siegel des Befehls kaum. Formeln: Siegel: zwischen [0.36 * Minimaler Waffenschaden] und [0.36 * Maximaler Waffenschaden] Richturteil: zwischen [0.19 * Minimaler Waffenschaden + 0.08 * Angriffskraft + 0.13 * Zaubermacht] und [0.19 * Maximaler Waffenschaden + 0.08 * Angriffskraft + 0.13 * Zaubermacht] --- Siegel der Rechtschaffenheit: Beschreibung: Dieses Siegel macht neben dem Siegel der Vergeltung den höchsten Schaden. Der Vorteil dieses Siegels ist, das man hier keinen DoT aufbauen muss und direkt beim Kampfbeginn alles raus haut was geht. Der Nachteil ist, dass Siegel der Vergeltung bei 5 Stacks wesentlich mehr Schaden verursacht und den zusätzlichen 33% Waffenschlag als Heiligschaden verursacht. Dieses Siegel ist für kurze Kämpfe geeignet und für Movement oder Targetwechselkämpfe, wo man das Auslaufen des DoT's vom Siegel der Vergeltung nicht verhindern kann. ( z.B. 1.Phase Lady Deathwhisper, 1. und 2.Phase Professor Seuchenmord ). Auf Frostberry, auf der Hordenseite zusätzlich getestet, macht der Siegelprocc eindeutig zu viel Schaden. ( ca. 50% zu viel ).Der Richturteilsschaden passt aber. Außerdem kann der Siegelprocc nicht kritisch treffen, wo durch es bei einem mögliche Fix sehr viel an Bedeutung verliert, bei mehreren Gegnern. Formeln: Siegel : [MWS * (0.022 * Angriffskraft + 0.044 * Zaubermacht)] Richturteil : [1 + 0.2 * Angriffskraft + 0.32 * Zaubermacht] MWS* = Geschwindigkeit der Waffe, ohne Tempowertungseinfluss. Zu den oben genannten Formeln müsst ihr noch mögliche Talente,Glyphen oder Set-Bonis dazu rechnen. -------------------------------------------------- *** 4. Ausrüstung *** 4.1 Set-Bonis Da man hier schnell an Embleme des Triumphs kommt, spielen wohl nur die T9 Bonis und T10 Bonis eine Rolle. Es sollte jedem klar sein das 4 T10-Teile den meisten DMG-Output verursachen. Allerdings gibt es zumindest auf Frostmourne ein paar Ausnahmen. Die zur Zeit beste Zusammenstellung ist eine Kombination mit dem T9-2er Bonus und dem T10-2er Bonus. Der kritische Effekt von der Rechtschaffenen Vergeltung beim T9-2er Bonus katapultiert den Vergelter richtig stark nach oben. Im Moment gibt es keinen bessere Set-Boni. Bei der Equipzusammenstellung solltet ihr beachten, dass ihr NIEMALS 5 Settteile tragt. Die Bestmögliche Kombination ist immer 4 Setteile und ein Random-Epic, da diese meistens bessere Werte haben und einen extra Sockelplatz besitzen. ---------- 4.2 Berufe Bei den Berufen habt ihr als Retri eigentlich eine Riesenauswahl. Um das maximalste im Raid rauszuholen, sollte man immer 2 Hauptberufe skillen und die Farmberufe auf Twinks auslegen. Damit meine ich, dass euch Bergbau, Kürschner oder Kräuterkunde sehr wenig oder überhaupt nichts bringt. Die beste Kombination ist Juwe & Schmied, wodurch ihr 188 AP gewinnen könnt. Wer auf Proccs aus ist kann auch Schneider als Beruf skillen. Hier nochmal die Berufe, die euch bestimmte Bonis im PvE voran bringen: Inschriftenkunde: Schulterverzauberung: 120 AP und 15 Crit, Ausweichverzauberung: 40 AP und 15 Crit ( Söhne Hodirs - Ehrfürchtig ) Verzauberkunst: Ringverzauberung: 40 AP je Ring Schneider: Umhangverzauberung: 400 AP Procc für 15 Sekunden, Ausweichverzauberung: 23 Tempowertung Schmiedekunst: Extra Sockelplatz auf Handschuhe und Armschienen Juwelenschleifen: 3 Sockel je 34 Stärke, Gewinn: 42 Stärke = 97 AP mit Talent Lederverarbeitung: Armschienenverzauberung: 130 AP, Ausweichverzauberung: 50 AP ---------- 4.3 Sockel Eine große Auswahl hat der Vergelter eigentlich nicht. Bei uns heißt es immer Stärke > all. Lediglich für den Meta Bonus nehmen wir eine Alpträumträne mit rein. Mit dem T9-2er Bonus gewinnt auch die Kritische Trefferwertung mehr an Wichtigkeit. Deswegen kann man Sockelbonis ab +4 Stärke mitnehmen und einen Gravierten Ametrin sockeln. Als Meta nehmen wir einen Unerbitterlichen Erdringdiamant, da Beweglichkeit mit Raidbuffs skaliert. Meta: Unerbittlerlicher Erdringdiamant - 21 Agi + 3% erhöhter kritischer Schaden Rot: Klobiger Kardinalsrubin - 20 Stärke Gelb: Gravierter Ametrin - 10 Stärke & 10 Kritische Trefferwertung Prisma: Alptraumträne - +10 auf alle Werte ---------- 4.4 Verzauberung Kopf: Arkanum der Qualen - 50 AP und 20 Crit ( Ritter der schwarzen Klinge - Respektvoll ) Schulter: Große Inschrift der Axt - 40 AP und 15 Crit ( Söhne Hodirs - Ehrfürchtig ) Umhang: 23 Tempowertung Brust: +10 Werte Armschiene: 50 AP Handschuhe: 44 AP Taille: Ewige Gürtelschnalle Beine: Eisschuppenbeinrüstung - 75 AP und 22 Crit Füße: 32 AP / 12 Hit & 12 Crit, wenn man das Hitcap nicht erreicht hat Waffe: Berserker - 400 AP Procc ---------- 4.5 Food & Flasks Fläschchen der endlosen Wut - Eine Stunde lang 180 AP Geschwindigkeitstrank - Erhöht 15 Sekunden lang die Tempowertung um 500. Drachenflossenfilet - 1 Stunde lang 40 Stärke Fischmahl - 1 Stunde lang 80 AP und 46 Zaubermacht Da unsere Richturteile und Siegel durch Zaubermacht skalieren, ist das Fischmahl die bessere Wahl. Sollte im Raid keins vorhanden sein, ist das Drachenflossenfilet der beste Ersatz. ---------- 4.6 Was ist BiS ? BiS bedeutet Best in Slot. Die einen werden es vielleicht kennen, die anderen verstehen darunter Bahnhof. Außerhalb von Gearscore und Itemlevel ist der BiS Wert die genaueste und beste Itembedarfbeschreibung. Der Vorteil ist, das dabei die Werte von allen Items die man besitzt genommen werden, um zu bestimmen welches Item ich verbessern könnte durch ein anderes. Das beste Beispiel wären die 284er Plattenstiefel, verglichen mit denen aus ICC 25 HC von Lady Deathwhisper. http://img37.imageshack.us/i/ss1xn.jpg/ Nehmen wir einfach mal an wir haben das Hitcap bereits ohne die Stiefel erreicht. Das heißt, das ein Wert bei "Vormarsch der Apokalypse" unseren Schaden überhaupt nicht beeinflussen würde. Durch die "Blutgetränkten Saronitstampfer" hätten wir zwar nur Rüstungsdurchschlag, allerdings beeinflusst es 35% unseres gesamten Schadens. Ein Normalsterblicher könnte nicht sagen was einem mehr bringt. Entweder nehmen wir den sinnlosen Hit-Wert in Kauf, haben dafür aber inkl. Sockel 36 Stärke mehr. Oder wir nehmen die Itemlevel 277 Stiefel und nehmen die 74 ArP mit. Für solche Berechnungen gibt es ein sehr gutes AddOn, was RawR heißt. Aufjedenfall möchte ich damit sagen, dass es nichts bringt nur dieses eine Item zu betrachten. Man müsste sein gesamtes Equip durch forschen, um heraus zufinden, ob es sich wirklich lohnt. Damit kommen wir auch zum nächsten Streitthema. Retris mit Leder > > > ---------- 4.7 Leder & Schwere Rüstung Ich glaube jeder Vergelter wurde schon einmal dumm angemacht, wenn er Leder / Schwere Rüstung getragen oder darauf gewürfelt hat. Selbst bei Waffen, Umhänge und Ringe verdrehen manche die Augen, wenn sie Beweglichkeit Sachen bei Vergeltern sehen, mit der Behauptung, das Vergelter nur Platte und Stärke brauchen. An der Stelle kann ich an alle Vergelter sagen, dass sie sich nicht beeinflussen lassen sollen. Klar sollte man wissen, warum man ein bestimmtes Leder oder Schwere Rüstungsitem braucht, denn man sollte schon den gleichen Nutzen davon haben, wie die Klassen, die es eigentlich bräuchten. Kommen wir nun zum nächsten Beispiel. Wie oben schon erwähnt haben wir das Hitcap auch ohne die Stiefel erreicht und uns für die "Blutgetränkten Saronitstampfer" entschieden. Im Rubinsanktum kommt aber unsere nächstes Problem. http://img535.imageshack.us/i/ss2qd.jpg/ Wie man sieht droppen dort "Wiederkehrende Schritte". Zu aller erst sei gesagt, dass Items mit höherem Itemlevel immer mehr Werte haben,als Items mit niedrigerem Itemlevel. Wäre also auf den ICC 25 HC Stiefeln anstatt ArP, Trefferwertung drauf gewesen, hätte man sich für die Rubisanktum Stiefel entschieden. Aber nun zum Problem in Wrath of the Lichking, was mit Cataclysm behoben wird. Plattenstiefel haben immer nur 3 nützliche Werte. Leder und Schwere Rüstung hat dagegen 4 nützliche Werte. Klar büßt man eine Menge AP ein, aber dagegen gewinnt man gewaltig viel Crit, was das ganze wieder ausgleicht. Die Plattenstiefel im letzten Bild geben also inkl. Sockel 175 Stärke / 402 AP, ca. 2,1% Critwertung und 74 ArP ( Gravierter Ametrin und Klobiger Kardinalsrubin). Die Schwere Rüstung gibt inkl. Sockel 40 Stärke & 162 AP / 254 Stärke, ca. 5% Critwertung und 60 ArP ( 2x Klobiger Kardinalsrubin, Sockelboni sinnlos ). Jetzt stehen wir an der Stelle und übelegen uns, ob die 150 AP wirklich besser sind als eine um 3% erhöhte Critwertung, die die Zauber nicht beeinflusst. So rein spontan würde vermutlich jeder und sogar auch ich sagen, das der höhere Burst durch die 150 AP mehr bringt. Aber mit der Einstellung würden wir alle falsch liegen. Denn nur die 3% mehr Critwertung reichen aus, um aus seinem Charakter 100 DPS mehr rauszuholen, als mit den 150 AP. Wer dies nicht glaubt kann es gerne probieren und mit RawR testen. Diese Rechnerei betrifft auch viele andere Items. Ich will jetzt damit nicht behaupten, das ein Vergelter komplett Leder tragen sollte. Man sollte schon zu sehen, dass man genügend Crit-Chance und AP unbuffed hat. Ein guter Wert wäre zum Beispiel 5000 AP unbuffed und 40% Crit-Chance, den man mit 3-4 Beweglichkeitsitems erreicht. Vorallem durch den T9-2er Bonus, macht das einen gewaltigen Unterschied. Fakt ist auch, das der Ring mit Beweglichkeit beim Äschernen Verdikt um einiges besser ist als der Stärke Ring. Da gab es damals richtig viele Beschwerden. Anfangs gab es ja keinen Stärke Ring, wo durch sich viele Vergelter, Warris und DKs beschwert haben. Darauf hin hat Blizzard den Stärke Ring in das Spiel eingebunden. Das Witzige ist nur, dass dieser schlechter ist als der Beweglichkeits-Ring, was oft genug nachgewiesen wurde. Wenn ihr also wirklich das maximalste aus eurem Vergelter holen wollt, kommt ihr um manche Leder/Schwere Rüstungsteile und anderen Items mit Beweglichkeit nicht drum herum. ---------- 4.8 Die Waffenwahl Bei der Waffenwahl ist immer die langsamere Waffe die beste Wahl, allerdings gibt es auch hier Ausnahmen. Um euch das ganze zu vereinfachen, erwähne ich hier die besten Waffen für den Vergelter ab Itemlevel 264, sortiert nach der Stärke. 01. Schattengram ( Itemlevel 284 ) 02. Glorenzeig, die Hohe Klinge der silbernen Hand ( Itemlevel 284 ) 03. Blutfall ( Itemlevel 277 ) 04. Bryntroll ( Itemlevel 277 ) 05. Gruftmacher ( Itemlevel 277 ) 06. Glorenzeig, die Hohe Klinge der silbernen Hand ( Itemlevel 271 ) 07. Blutfall ( Itemlevel 264 ) 08. Schattenschneide ( Itemlevel 264 ) 09. Bryntroll ( Itemlevel 264 ) 10. Gruftmacher ( Itemlevel 264 ) Jetzt werden natürlich wieder einige Ferals rum heulen, wegen Blutfall. Aber lasst euch nicht beeinflussen. Die Waffe ist das beste für Vergelter in ICC 25 nHC. Euch diese zu verweigern, wäre wortwörtlich ein Beschiss. Allerdings solltet ihr beachten, dass Gruftmacher Trefferwertung hat und Glorenzeig Waffenkunde. Solltet ihr diese Werte gebrauchen, um an das Cap des jeweiligen Wertes zu kommen, steigen diese in der Rangliste bis ganz nach oben auf. Die einzige Ausnahme ist "Roflmourne". Der Procc der Waffe ist einfach nur abartig und unantastbar. -------------------------------------------------- *** 5. Makros & AddOns *** 5.1 Makros Wirklich wichtige Makros gibt es für euch nicht. Die einzige, die ich euch defintiv empfehle sind die /startattack Makros für eure Zauber Heiliger Zorn, Weihe und Exorzismus, da auf diesen Zaubern keine White Hits folgen bei einem Kampfbeginn. #showtooltip Heiliger Zorn /startattack /cast Heiliger Zorn #showtooltip Weihe /startattack /cast Weihe #showtooltip Exorzismus /startattack /cast Exorzismus --- Dieses Makro löst bei einem zweiten Betätigen das Gottesschild auf. #showtooltip Gottesschild /cast Gottesschild /cancelaura Gottesschild ---------- 5.2 AddOns Die üblichen Raidaddons die jeder haben sollte: - Omen - Recount ( Nicht wirklich wichtig ) - Deadly Boss Mods Klassenbedingte AddOns: - PallyPower ( Sollte jeder Pala haben im Raid ) - EventAlert ( Für Kunst des Krieges ) Zuletzt bearbeitet am: 03.02.2012 07:29 Uhr. |
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