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Sludgefist - Boss 8

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Veröffentlich am: 08.12.2020, 10:58 Uhr
Ah ja, der erste echte "Patchwork"-Fight seit... eh ja, Patchwork.

Kampfstyle: Patchwork ST
Movement: Wenig-Mittel (Heroisch), Mittel-Hoch (Mythisch)
Uptime/Aktivzeit: 95%+

Genereller Mechano:

Der Bosskampf findet im Bossraum des ersten Bosses statt. Der Boss attackiert den Tank sowie den am aktiven Tank nahestehendsten Spieler für viel physischen Schaden.
Über den Kampf hinweg, generiert der Boss Wut. Wenn der Boss 100 Wut erreicht, wirkt er "Hasserfüllter Blick" auf den Tank und stürmt nach 4 Sek. in die Richtung
des Tanks bis der Boss entweder eine Wand oder einer der 4 Säulen im Raum trifft. Spieler (inkl. Tanks) die von seinem anstürmen getroffen werden, sterben sofort.

Wenn der Boss mit seinem anstrümen eine Wand trifft, erleidet der ganze Raid hohen physischen Schaden pro Sekunde bis ans Ende des Kampfes. Sprich es ist nach ca. 4-5 Sekunden
ein Wipe.

Wenn der Boss mit seinem anstrümen eine Säule trifft, erleidet der ganze Raid tiefen physischen Schaden pro Sekunde bis ans Ende des Kampfes. Die angestürmte Säule
verschwindet.

Wenn der Boss eine Säule oder eine Wand trifft, erleidet der Raid moderaten Raidmg. Zusätzlich wird der Boss für 12 Sek. gestunned und erleidet in dieser Zeit 100% mehr DMG.

Es gbit insgesamt 4 Säulen im Raum. Der Boss muss also sterben, bevor er das fünfte Mal 100 Wut erreicht.

Der Boss, davon ausgehend, dass er eng getuned ist, ist ein absolutes DPS rennen.


Mechaniken:

Verkettung: Es werden regelmässig mehrere Spielerpaare markiert. Nach 6 Sekunden, werden die zwei Spieler für 54 Sekunden aneinander Gekettet. Während dieser Zeit, erleiden
die beiden Spieler alle 2 Sek. unerheblichen physischen Schaden. Wenn die zwei Spieler mehr als 12yards auseinander Laufen, bricht die Kette was beide Spieler
tötet (überlebbar mit DMG Reduction CDs - Immunitäten funktionieren NICHT) und sie für 6 Sekunden lähmt.

Es werde jeweils Fernkämpfer zusammen, Nahkämpfer zusammen und Tanks zusammen verkettet. Es sollte also nicht vorkommen, dass ein Nahkämpfer und ein Fernkämpfer
zusammengekettet werden.

(Mythisch): Es werden alle Spieler mein einem anderen Spieler zusammen gekettet.


Riesige Fäuste: Passiver effekt auf dem Boss über den ganzen Bosskampf. Jede Nahkampfattacke des Bosses wird automatisch auch auf dan nächsten Spieler in einem Radius von
5yards übertragen. Wenn kein entsprechendes Ziel gefunden werden kann, bekommt das Ziel (also der Tank) beide Attacken ab.

Hasserfüllter Blick: Der Boss stürmt nach 4 Sekunden in Richtung des Tank mit dem "Hasserfüllten Blick" debuff bis er entweder eine Wand oder einen Pfeiler trifft.
Spieler die vom anstrümen getroffen werden, sterben. Wenn der Boss eine Wand oder einen Pfeiler trifft, erleidet die Gruppe moderaten Schaden und der
Boss wird für 12 Sek. gestunned und erleidet 100% mehr DMG.

Trifft der Boss eine Wand, wiped die Gruppe kurze Zait darauf am tickenden pyhisischen DMG.
Trifft der Boss einen Pfeiler, verschwindet der Pfeiler und die Gruppe eleidet jede Sekunde leichten Phyisischen DMG bis ands Ende des Kmapfes.

(Mythisch): Wenn der Boss in einen Pfeiler rennt, spawnen 4 "gebrochene Felsbröcke" jeweils einer auf jeder "flachen" Seite des Pfeilers.
Sobald die "gebrochenen Felbröcke" landen, entstehen jeweils 2 (also insgesamt 8 ) "gebrochene Trümmer". Trifft einer der "gebrochenen Felsbröcke"
oder einer der "gebrochenen Trümmer" nicht mindestens einen Spiler, erleidet die gesamte Raidgruppe sehr hohen phyisichen Schaden was
sehr wahrscheinlich ein Wipe bedeuted.


Zerstörendes Stampfen: Nach einem 4 Sekunden cast, erleiden alle Spieler im Raidus von 20 yards hohen phyisichen Schaden und werden zurück gestossen. Ebenfalls werden sämtliche Pfeiler im Radius von
20 yards zerstört.

Fallender Schutt: Der Boss wirkt diese Fähigkeit regelmässig auf Fernkmpfer (wird graphisch mit einem Bodeneffekt dargestellt). Kurz darauf fallen Trümmer da runter die
moderaten physischen Schaden in einem 6yard Radius verursachen und die Spieler für 6 Sek. lähmen. Die Fähigkeit hinterlässt ebenfalls eine permanente
"Pfütze" die DMG verursacht und das Bewegungstempo um 25% verlangsamt wenn man reinläuft.

Kolosales Gebrüll: Alle ca. 30 Sekunden werden alle Spieler vom Boss zurückgestossen (gerade nach hinten) und erleiden unvermeidbaren Schaden. Das zurückstossen unterbricht
Casts nicht sofern sich die Spieler nicht in der Luft bewegen.

Grausame Wut: Wenn der Boss 30% erreicht, wird sein DMG und sein Angriffstempo um 20% erhöht.

Ketten Zerschalgen (Heroisch+): Ca. 1 mal pro Minute, wird ein zufälliger Spieler von dier Fähgikeit betroffen. Der betroffene Spieler ist für 4 Sekunden Bewegungsunfähig
und wird danach, zusammen mit sämtlichen anderen Spielern die innerhalb von 7yards von dem betroffenen Spieler stehen,
an den Boss gezogen. Der Boss fügt dem betroffenen Spieler dann sofort nahezu tödlichen, pyhsischen Schaden zu, der
aber auf alle Ziele, die zu ihm gezogen wurden, verteilt ist.

(Mythisch): Werden nicht mindestens 4 Spieler zum Boss gezogen, erählt der Boss einen permanenten Buff der den verursachten Schaden um
100% und das Angriffstempo um 60% erhöht.

Ebenfalls erhalten alle getroffenen Spieler einen Blutungseffekt, der für 12 Sekunden alle 2 Sekunden Schaden zufügt.

Seismische Verschiebung (Mythisch): Ein 4-Sekunden Debuff der regelmässig auf alle Spieler im Raid gewirkt wird und beim Auslaufen, allen Spielern im Umkreis von 4 yards
moderaten, pyhisischen Schaden zufügt.



Taktik (Heroisch):
Dei beiden Tanks stehen jeweils nahe (innerhalb von 5yards) zusammen damit "Risige Fäuste" nicht einen Tank sofort umhaut und kein anderer Spieler zufällig davon getroffen wird.
Kurz bevor der Boss 100 Wut erreicht, positionieren sich die Tanks so, dass der Boss in Richtung eines Pfeilers stürmt. Wir werden die Richtung vorgeben und dann
vermutlich im Gegenuhrzeigersinn rotieren. Das Fernkampf "Camp" läfut jeweils dem Boss hinterher, sprich dahin wo der Boss vorher stand.

Der Boss wir jeweils mindestens 20 yards weg von einem Pfeiler getankt damit der Boss mit "Zerstörendes Stampfen" nicht einer der Pfeiler frühzeitig zerstört.

Verkettete Spieler müssen schnell zusammenlaufen und sich dann jeweils gemeinsam bewegen für die nächsten 54 Sekunden. Dies wird vor allem dann Tricky, wenn der Boss
"Fallender Schutt wirkt". Die Fernkämpfer sollten kurz bevor "Fallender Schutt" gewirkt wird an den Rand des Raumes laufen und dort leicht verteilt stehen und dem
"Fallenden Schutt" dann entsprechend ausweichen. Spieler die verkettet sind und ausweichen müssen sollten so wenig wie möglich aus dem Effekt rauslaufen. Dies sollte
in den meisten Fällen garantieren, dass ihr nicht mehr als 12 yards auseinander steht, selbst wenn ihr in unterschiedliche Richtungen rausgelaufen seid.

Die Fernkämpfer dürfen bei/kurz voer "Fallender Schutt" auch nicht irgednwo stehen, wo die Tanks noch durchlaufen müssen. Wir werden aber entsprechende Quadranten einteilen.

Beim kolossalen Gebrüll müssen die Spieler schauen, dass sie möglicht nicht in die "Pfützen" verursacht durch "Fallender Schutt" zurückgestossen werden. Verkettete Spieler
sollten sich bei dieser Fähigkeit eng zusammenstellen damit sie nicht weiter als 12 yards auseinander geschleudert werden und sterben.

Bei Ketten zerschlagen stellen sich jeweils 2-3 Spieler, die nicht verkettet sind, mit zu dem markierten Spieler damit dieser nicht stirbt.

Die Heiler müssen den ganzen Kmapf über exterm auf die Tanks acht geben. Vor allem aber ab 30% müssen die Heiler und Tanks gut zusammen arbeiten, damit nicht einer der
Tanks aus dem Leben geknallt wird.

Wenn der Boss einen Pfeiler trifft, müssen die Heiler (am besten mit eine Raid-Heal CD, wird eingeteilt) hochheilen. Danach sollte auch die Heiler für 12 Sek. (solange der Boss
gelähmt ist und 100% mehr DMG erhält) voll DMG auf den Boss machen.

Taktik (Mythisch):
Nicht viel anders. Die Spieler sollten jeweils etwas weiter auseinander stehen (ca. 4 yards) - das ist immernoch OK von der verkettung her die erst ab 12yards bricht - um
der Seismischen Verschiebung vorzubeugen.

Beim Ketten zerschlagen müssen jeweils mindestens 3 zusätlziche (also neben dem markierten Spieler) reinstellen. Weil alle Spieler permanent eine Verkettung haben ist dies
jeweils der mit dem markierten Spieler verkettete Spieler sowie ein zusätliches Ketten-Paar. Die getroffenen Spieler sollten von den Heilern während den nächsten 12 Sekunden
fokussiert gehielt werden und sollten, sofern vorhanden, Fähigkeitnen nutzen, die Blutungseffekte entfernen.

Kurz bevor der Boss einen Pfeiler anstrümt, sollten sich vor allem die Fernkämpfer um den entsprechenden Pfeiler verteilen damit die Steindinger gesoaked werden können. Hier
gilt es vor allem bei den 2 kleineren Steinen vorsichtig zu sein, dass ihr nicht zu weit von eurem verketteten Partner weglauft. Wir werden das wahrscheinlich so einteilen,
dass die Tanks & Nahkämpfer zwei Seiten des Pfeilers sowie Fernkämpfer und Heiler zwei Seiten der Pfeilers zum "Soaken" abdecken. Dies sollte garantieren, dass wir auf allen
Seiten genügen Soaker haben und die Koordiantion einfacher machen (weil Nahkämpfer nur mit ander Nahkämpfer etc. verkettet werden).

Für den Boss werden wir ein Set-up spielen müssen, das aus einer geraden Anzahl Nahkämpfern besteht da ansonsten Nahkämpfer und Vernkämpfer zusammen verkettet werden was
aufgrund von "zerstörendes Stampfen" zu einem Netto-DPS verlust führen wird.

WOWHEAD Boss Guide (Englisch)
https://www.wowhead.com/guides/sludg...strategy-guide

Logs:
https://www.warcraftlogs.com/reports...ken&by=ability

Zuletzt bearbeitet am: 08.12.2020 10:59 Uhr.
Veröffentlich am: 25.10.2023, 05:30 Uhr
Dies sollte in den meisten Fällen garantieren, dass ihr nicht mehr als 12 yards auseinander steht, selbst wenn ihr in unterschiedliche Richtungen rausgelaufen seid.backrooms game
Veröffentlich am: 18.05.2024, 11:25 Uhr
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