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Diszipriest alla Rylana (Aus dem BvD Forum)

AutorNachricht
Veröffentlich am: 19.03.2012, 12:41 Uhr
Der Disziplin Priester

Auch wenn Barlow sich eines Kommentars entzog, so müssen wir es ihm doch nicht gleichtun oder ? Ich persönlich zumindest möchte ein umfassendes Statement zu dieser Klasse geben, um euch das Spielen etwas zu erleichtern. Da ich allerdings nicht der UltraImbaSuperDuper-Priest bin, kann ich euch nur zeigen, was ich geskillt habe und wie ich spiele, demnach erwartet bitte nicht zu viel.

Das ganze wird sich wie folgt ordnen:
1. Die Attribute.
2. Die Talente und Glyphen
3. Die wichtigsten Skills.
4. Verzauberungen und Sockel.
5. Ein Einblick ins PvP.



Die Attribute

Das wichtigste für jeden Priester, ist natürlich die Intelligenz. Ohne Int geht jeder Priester mit seiner Gruppe sterben. Jeh mehr Int ihr habt, desto mehr Mana und Zaubermacht habt ihr. Außerdem erhöt es auchnoch eure kritische Zaubertrefferchance. Also gilt es natürlich für jedes Rüstungsitem: INT muss drauf.
Als nächstes kommt definitiv, wie könnte es anders sein, die Willenskraft. Auf Stufe 85 solltet ihr schauen, dass ihr mindestens 2500 Willenskraft habt und wenn ihr Drachenseele raiden wollt solltet ihr zwischen 3000 und 3500 haben. Mein Priester mit einer momentanen Gegenstandsstufe von 402 hat knapp 3,4k und Manaprobleme gibt es eher selten.
So und nun kommt der Part wo ich mich von den meisten Disziplinpriestern unterscheide. Tempowertung und Kritische Trefferwertung. Die meisten Priester sind der Meinung das sie mit mehr Meisterschaft besser heilen, ich habe es probiert und habe mich dagegen entschieden. Warum? Jeh größer das Schild und dafür ist die Meisterschaft da, desto geringer ist die Chance das es gebrochen wird, falls man es auf einen DD casten muss. Ist ein kleines Argument ich weiß, aber seht mich an ich scheine doch Erfolg zu haben. Tempowertung lasse ich immer alles drauf auf der Rüstung. Und Krit, nunja ich frage mich immerwieder wie andere Priest so wenig Krit haben können. Ich hab versucht es runterzuschmieden und hab immernoch so viel...
Meine Werte sehen zur Zeit so aus:
Tempo: 18.24
Krit: 17,35
Meisterschaft: 13,28
Wie ihr euch jetzt denken könnt gibt es 2 Arten von Diszihealpriests.
Nummer 1: Nr 1, der Schilder, setzt darauf mehr zu Absorbieren anstatt zu heilen, daher geht er 100% auf Meisterschaft und vernachlässigt das Tempo, da er kaum hinterherheilen muss.
Nummer 2: Nr 2 der Heiler ist ein normaler Heiler der die Schilde als kleiner Segen betrachtet. Hauptspell ist Große Heilung sowie Gebet der Heilung. Dadurch das er Meisterschaft vernachlässigt setzt er auf Tempo und Krit um die Schadensspitzen schnell und mit großen Heilungen auszugleichen.
Und Zuletzt noch ein Augenmerk auf die Zaubermacht. Bei eurer Waffe, bzw euren Waffen, solltet ihr drauf aufpassen, dass auf jeden Fall Zaubermacht drauf ist. Denn Zaubermacht erhöht eure Heilung und ist somit sehr wichtig.
Also als Zusammenfassung: Wichtig -> Unwichtig

Der Schilder: INT - Wille - Meisterschaft - Kritische Trefferwertung - Tempo

Der Heiler: INT - Wille - Tempo - Kritische Trefferwertung - Meisterschaft




Die Talente

http://de.wowhead.com/talent#bfhzrosbfRMochZbb

Das sind meine Talente. Es gibt ein paar Punkte die ihr frei setzen könnt.
Einige Spieler und woll nicht ohne das Verzweifeltes Gebet leben und setzen dort auf jeden Fall immer einen Punkt rein. Das ist allerdings Geschmackssache. Verzweifeltes Gebet ist DAS Streitthema bei den meisten Priestern. Die einen lieben es die anderen verabscheuen es, weil der Punkt woanders vielleicht besser aufgehoben ist.
Die anderen Punkte die ihr frei setzen könnt, sind bei mir die 2 Punkte in Schattenschleier und die 2 Punkte in Inspiration. Inspiration ist ein schönes Talent. Es verringert den Schaden der geheilten Spieler. Meiner Meinung nach sehr nützlich. Die Punkte bei Schattenschleier sind ebenfalls einfach zu erklären. Durch die beiden Punkte wird die Abklingzeit eures Schattengeistes um eine ganze Minute verkürzt. Somit könnt ihr bei längeren Kämpfen auch 2 mal den Schattengeist rausholen. Falls ihr zum Beispiel nach der ersten Phase eines Raidbosses bereits bei 50% eures Manas seid, könnt ihr ohne Bedenken den Schattengeist zünden, weil ihr genau wisst, dass ihr in in 4 Minuten wieder verwenden könnt.
Falls euch diese Möglichkeit nicht zusagt hätte ich allerdings noch eine:
Woge des Lichts skillen. Nehmt die Punkte aus Inspiration raus und haut ihn in Woge des Lichts rein. Jeder Priester der Erfahrung mit Holy gemacht hat müsste diesen Skill kennen. Woge des Lichts gewährt dem Zaubernden bei fast jeder direkten Heilung eine Chance eine kostenlose und spontane Blitzheilung zu erhalten. Die Vorteile sind klar: 1. Mana sparend und 2. Schnelle Heilung. Ich habe allerdings die Erfahrung gemacht das dieses Talent irgendwie niemals kommt, wenn man ihn wirklich braucht.

Als nächstes natürlich die Glyphen.

Primär

Gebet der Heilung:Durch die Glpyhe erhalten alle Ziele von Gebet der Heilung einen HoT, der das Ziel über 6 Sekunden um 20% der Heilung vom Skill heilt. Meiner Meinung nach definitiv Pflicht!

Sühne: Durch die Glyphe wird die Abklingzeit von Sühne um 2 Sekunden verkürzt. Wofür der Zauber da ist erkläre ich im nächsten Kapitel nochmal genau, aber an und für sich ist die Glyphe gut.

Machtwort: Schild: Durch die Glyphe wird bei jedem wirken von Machtwort:Schild das Ziel um 20% des absobierten Wertes geheilt. Auf deutsch: Absorbiert das Schild 10k Leben, bekommt das Ziel instant 2k Heilung. Ich finde diese Glyphe sehr Praktisch.

Variable Glyphen:

Machtwort:Barriere: Die Glyphe erhöht die erhaltene Heilung innerhalb der Barriere um 10%. Ich persönlich habe meistens die Erfahrung gemacht, dass die Spieler unter der Barriere rauslaufen, da sie sie nicht kennen. Aber an und für sich kann die Glyphe praktisch sein.


Erhebliche Glyphen

Verzweiflung:Die Glyphe bewirkt, dass die Zauber Schmerzunterdrückung (und Schutzgeist) aktiviert werden können, wärend Betäubungseffekte auf dem Priester wirken. Ich hab die Glyphe zwar drin, konnte bisher aber noch nicht sehen, dass sie was gebracht hat. Zumindest von der Theorie ist sie sehr praktisch.

Gebet der Besserung:Die Glyphe bewirkt, dass das erste Ziel des Zaubers Gebet der Besserung um zusätzliche 60% geheilt wird. Meiner Meinung nach Pflicht!

Die Letzte Glyphe ist Geschmackssache. Ich habe Heilige Nova drin, welches die globale Abklingzeit des Zaubers verringert. Grund ? Nunja PvP langeweile eben.


Geringe Glyphen

Levitieren: Die Glyphe ermöglicht das Wirken des Zaubers Levitieren, ohne ein Reagenz. Ganz Praktisch. Klingt komisch, ist aber so.

Schattengeist: Die Glyphe bewirkt, dass der Priester 5% des maximalen Manas bekommt, falls der Schattengeist durch Schaden stirbt. Im PvP eigentlich ganz nützlich, aber im PvE wird der Geist eigentlich so gut wie nie gekillt.

Seelenstärke: Die Glyphe verringert die Manakosten des Zaubers Machtwort:Seelenstärke um ganze 50%. Ist sehr praktisch, falls man zwischendurch nochmal durchbuffen muss.




Die wichtigsten Zauber

Wenn in der Instanz alles super läuft und keiner einen Fehler macht, könnte man für den Disziplinpriester schon fast eine Rotation aufstellen. Die würden dann wie folgt aussehen:
(Tank im Target) Machtwort:Schild - Erneuerung - Sühne - Gebet der Besserung - Große Heilung - Gebet der Heilung (falls Schaden an Grp)- Große Heilung, bis das Schild oder Sühne wieder aktiv werden.
Jedoch läuft leider nie alles so wie es laufen sollte. Also gibt es eine Prioritätenliste, welche jedoch von der Spielweise und der Skillung abhängt. Bei mir sieht es wie folgt aus.

1. Machtwort:Schild : Wird das Schild gebrochen bekommt der Zaubernde sehr viel Mana zurück. Darf allerdings nur auf Tanks gecastet werden, oder auf DDs/Heiler, die gerade viel Schaden bekommen und die Warscheinlichkeit groß ist, dass das Schild gebrochen wird.

2. Sühne: Sühne Kanalisiert und somit muss der Priester still stehen. Der Zauber ist eigentlich hauptsächlich dafür da, so schnell wie Möglich die 3 Stacks von Barmherzigkeit auf den TANK zu bringen. Ist Barmherzigkeit 3 mal aktiv, erhöt das nämlich die erhaltene Heilung durch den Priester um ganze 24%. Nebenbei ist Sühne ein guter Zauber zwischendurch, da er nicht so viel Mana kostet.

3.Innerer Fokus: Dieser Zauber gewährt euch eine Kostenlose große Heilung oder ein kostenloses Gebet der Heilung und hilft somit Mana zu spaaren. Versucht diesen Zauber auf CD zu halten.

4.Große Heilung: Neben Sühne eigentlich der einzige Heilzauber der benutzt werden sollte. Viel Heilung für wenig Mana.

5.Gebet der Heilung: Die einzige Gruppenheilung und somit natürlich wichtig.

6. Heilung: Wenn nicht viel Schaden reinkommt ist dieser Zauber genau richtig. Du heilst deine 10k auf Tank oder DDs und gehst dabei nicht out of Mana.

7. Erneuerung: Auch einer der Zauber die man immer mal zwischendurch benutzen kann wenn man grade Langeweile hat. Es ist ein HoT und bringt beim Diszi nicht so viel, daher nicht spammen.

Besondere Zauber

Schmerzunterdrückung: Genauso Praktisch wie Gefährlich. Dieser Zauber verringert zwar den erhaltenen Schaden des Ziels erheblich, jedoch nimmt er auch Aggro weg. Falls der Tank mit Aggroproblemen kämpft, sollte das euer letzter Versuch sein ihn zu retten. Somit nur im größten Notfall benutzen!

Seele der Macht: Ein sehr sehr geiler Zauber. 15 Sekunden lang erhöht dieser das Tempo des Zaubernden um 20% und verringert alle Manakosten ebenfalls um 20%. Falls viel Schaden reinkommt ist dieser Zauber perfekt um ihn aufzufangen. Aber Vorsicht! Schreibt euch lieber ein Makro, bei dem ihr euch selber ins Target nehmt und den Zauber benutzt, ansonsten kann es sein, dass der super Zauber auf einmal auf dem Palatank oder dem Magier landet, je nachdem wen ihr in dem Moment im Target habt.

Machtwort:Barriere: Eigentlich gibt es für den Zauber nur eine richtige Zeit ihn einzusetzen, nämlich wenn ihr wisst, dass in den nächsten 10 Sekunden irgendein großer Schaden auf die Gruppe zukommt. Ansonsten finde ich ihn relativ Sinnlos. Natürlich kann er auch benutzt werden, um die Gruppe kurzzeitig vor zu viel Schaden zu bewahren, falls wieder zu viel gepullt wurde, aber ansonsten gibts keine große Verwendung dafür.




Verzauberungen und Sockel

Eigentlich kann man sich normalerweise schon denken, welche Verzauberungen gut sind, da man normalerweise einfach schauen muss, welche Attribute man braucht. Aber kurz erklären kann man ja trotzdem.

Vor dem Verzaubern sollte zuerst darauf geachtet werden, wieviel Willenskraft man hat. Denn sollte man zuwenig haben, muss man auf jeden Fall lieber eine Verzauberung mit Willenskraft nehmen anstatt mit irgendwelchen anderen Attributen. Weiterhin gilt die normale Reihenfolge, bei der Int ganz vorne steht. Also :

INT - Wille - Meisterschaft - Kritische Trefferwertung - Tempo
oder
INT - Wille - Tempo - Kritische Trefferwertung - Meisterschaft

Jedem das seine, aber mit der Reihenfolge habe ich gute Erfahrungen gemacht.

Bei der Waffenverzauberung wird das ganze allerdings etwas kritisch. Ich empfehle erstmal ohne Verzauberung in ein paar Inis zu gehen, um zu schauen was mehr gebraucht wird. Wenn es Manaprobleme gibt, dann solltet ihr euch Gesang des Herzens auf die Waffe verzaubern lassen. Falls Mana kein Problem darstellt würde ich zu Machtstrom tendieren.

Was die Sockel angeht so zitiere ich einen befreundeten Priester, der mir bei meinem Equipment geholfen hat:
"Du solltest nur Int, Int-Wille oder Int-Meisterschaft sockeln."
Wie vorher bei den Verzauberungen, sollte man auch hier wieder schauen, wieviel Willenskraft man hat. Liegt der Wert unter 2500, so sollte auf Int-Wille sockel geachtet werden.
Als Metasockel würde ich übrigens "Glimmender Irrlichtdiamant" empfehlen. Dieser Stein gibt 54 Int und 2% Maximales Mana dazu.




Ein Einblick ins PvP

Wie vielleicht einigen Bekannt sein dürfte, ist der Disziplinbaum des Priesters die beste Wahl fürs PvP. Auch wenn ich euch keinen genauen Talentbaum geben kann, so empfehle ich euch trotzdem 3 Sachen die ihr definitiv Skillen solltet. 1. Verzweifeltes Gebet 2. Stärkung der Seele und 3. Fokussierter Wille. Alle 3 helfen euch dabei länger zu überleben. Grob kann ich sagen, dass wenn ihr in einen Kampf verwickelt seid ihr definitiv Fear benutzen und immer das Schild benutzen solltet. Falls ihr Zeit habt könnt ihr die Dots benutzen die ihr in den Schattentalenten findet, um Schaden zu machen. Ansonsten einfach weglaufen und heilen. Klassen gegen die ihr "relativ" leicht ankommt gibt es eigentlich nichtmehr. Im Duell habt ihr allerdings gegen Schurken gute Chancen wenn ihr wisst wie.
An und für sich muss man nur etwas Übung mit der Klasse haben, dann fällt einem PvP eigentlich relativ leicht. Ich persönlich schau was die Sockel und die Verzauberungen angeht beim PvP equip auf genau das gleiche wie im PvE. Aber ich kenn mich ja auch nicht zu 100% damit aus.

Nunja ich hoffe ich konnte euch einen Einblick in die Klasse geben. Rechtschreibfehler sind übrigens vollkommen beabsichtigt eingebaut!

Eure Rylana

Zuletzt bearbeitet am: 15.07.2012 17:06 Uhr.
Cause I may be bad, but I'm perfectly good at it <3