Paladin Guide
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![]() Angemeldet seit: 02.06.2011 Beiträge: 59 |
Der Paladin Inhalt 1.0 Was ist die Aufgabe der einzelnen Talentbäume? 2.0 Heilig-Paladin (Holy) - 2.1 Statuswerte und Socklung - 2.2 Verzauberungen - 2.3 Skillung - 2.4 Gylphen - 2.5 Spielweise 3.0 Schutz-Paladin (Protection) - 3.1 Statuswerte und Socklung - 3.2 Tank-Philosophien und Sockelkunde - 3.3 Verzauberungen - 3.4 Skillung - 3.5 Glyphen - 3.6 wichtige Skills und Rotation 4.0 Vergelter-Paladin (Retribution) - 4.1 Statuswerte und Socklung - 4.2 Verzauberungen - 4.3 Skillung - 4.4 Gylphen - 4.5 Ausrüstung zum Raideinstieg - 4.6 wichtige Skills und Rotation - 4.7 Hochleveln als Vergelter 1.0 Was ist die Aufgabe der einzelnen Talentbäume? Der Heilig-Paladin ist im klassischem Sinne eine Heiler-Skillung, im Talentbaum befinden sich Talente die eure Heilleistung erhöhen und einige Heilspells die hier erst verfügbar werden. Seine grosse Stärke ist die Heilung von Einzel-Zielen und seine sehr hohe Mana-Effizienz. Des weiteren verfügt er über die in WoW einzigartige Fähigkeit seine Heilungen zu kopieren, somit kann er alleine 2 Tanks gleichzeitig am Leben halten! Seine Schwäche ist die Beweglichkeit, da er nur einen Instant Heilspruch mit einem vergleichsweise hohem Cooldown und geringer Leistung hat und über keine "echten" Hots verfügt. Sein Schaden eher gering, mit guter Ausrüstung kann er in grossen Gegner-Gruppen allerdings ein bisschen was austeilen. Der Schutz-Paladin wird durch seine Talente zu einem sehr gutem Massen-Tank. Keiner anderen Klasse fällt es so leicht riesige Gegnerhorden fest an sich zu binden wie ihm. Für eine Tank-Klasse bietet er der Gruppe sehr viel Support und ist generell ein sehr gern gesehen Gast in jeder Gruppe / Raid. Der einzige Nachteil ist das er nicht wie die anderen Tanks über einen unendlich regenerierenden Pool an "Energie" verfügt sondern mit seinem Mana haushalten muss, auch wenn dies generell nur sehr selten Probleme gibt da die Regeneration über bestimmte Fähigkeiten sehr gut ist. Der Schaden skaliert von ziemlich mies an einem Einzel-Gegner bis hin zu Konkurenzfähig zu manchen DDs in grossen Gegner-Gruppen, daher gilt auch solo: je mehr desto besser, der Schutz-Paladin gehört nun mal ins Getümmel. Der Vergelter-Paladin ist eine Schadens-Supporter-Skillung. Sowohl an Einzelzielen wie auch in Gegnermassen richtet er einiges an Schaden an und kann sich problemlos mit anderen DDs messen. Sein Support reicht von kleinen Heilstössen die er "einfach so nebenbei" produziert, über eine solide Manaregeneration für die ganze Gruppe bis hin zu einer beachtlichen Schadenssteigerung. Im Gegensatz zu früher ist der Vergelter mittlerweile ein gern gesehener Mitstreiter und voll akzeptiert. Darüber hinaus ist er die mit Abstand am einfachsten zu spielende Art des Paladins. So, das dürfte einen kleinen Einblick gewährt haben welche Aufgaben man in welcher Spezialisierung zu erfüllen hat, doch nun zu der häufig gestellten Frage: -2.0 Heilig-Paladin 2.1 Statuswerte und Socklung sehr wichtige Statuswerte Intelligenz: Erhöht den Manapool sowie Zaubermacht und Krit. Indirekt verbessert er auch die Manaregenration da sowohl "göttliche Bitte" als auch der Raidbuff "Erfischungs" mit dem Maximalmana skalieren. Sockel: "glänzender Königsbernstein [gelb]" (Int) sollte von Heiliges Licht-Spammern so oft wie möglich gesockelt werden, "glänzender Ametrin [orange]" (Int/Zm) für Lichtblitz-Spammer nur wenn gelbe Steine für die Meta-Stein-Aktivierung gebraucht werden oder ein gelber Sockelbonus extrem gut ist Zaubermacht: Erhöht den geheilten Wert Sockel: "runenbeschriebener Kardinalsrubin[rot]" (Zm) sollte von Lichtblitz-Spammern so oft wie möglich gesockelt werden, "glänzender Ametrin [orange]" (Int/Zm) für Heiliges Licht-Spammer nur wenn rote Steine für die Meta-Stein-Aktivierung gebraucht werden oder ein roter Sockelbonus extrem gut ist Kritische Trefferwertung: Krits bedeuten mehr Heilung und darüber hinaus werden durch Talent Illumination 30% der Manakosten bei Krits zurück erstattet. Als Richtwert sollte man versuchen auf ca. 30% Heilig-Krit ohne Skillung zu kommen. Sockel: nicht sockeln Tempowertung: Erhöht die Geschwindigkeit mit der Zauber gecastet werden und senkt den Global Cooldown (GCD), somit wird der Heilausstoss erhöht. Auf der anderen Seite verbraucht man mehr Mana. Sockel: nicht sockeln interessante Statuswerte Manaregeneration alle 5 Sekunden (MP/5): Für den Paladin der einzige Wert der von sich aus im Kampf Mana regeneriert. Eine ausreichende Menge findet man meist auf den items und muss keinen Focus drauf legen. Sockel: "schillernder Auge von Zul [grün]" (Int/MP/5) nur wenn blaue Steine für die Meta-Stein-Aktivierung gebraucht werden oder blauer Sockelbonus extrem gut ist nice to Have - Statuswerte Ausdauer: Erhöht die Lebensenergie und ist eigendlich immer ausreichend auf den Items vorhanden. Sockel: "zeitloses Auge von Zul[grün]" (Int/Stam) nur wenn blaue Steine für die Meta-Stein-Aktivierung gebraucht werden, schlechtere Alternative zum MP/5-Gegenstück Kontroverse Platte vs restliche Rüstungsklassen Die Meinungen gehen hier oft auseinander. Meine persönliche Empfelung: Solo sollte nach Möglichkeit immer auf Platte oder zumindes schwere Rüstung zurück gegriffen werden, für das reine Heil-Equip ist die Rüstungsklasse anfänglich egal, die Stats sind entscheidend. Wenn es dann in Richtung max. Level geht sollte man mehr und mehr in Richtung Platte gehen, vor allem da die optimale Wert-Kombination für die Paladin Klasse eh fast nur auf diesen Items vorhanden ist. Metastein Bemerkenswerter Erdringdiamant Unter allen der beste Meta für Heilig-Paladine, sollte die erste Wahl sein. Glimmender Polarlichtdiamant Interessante Alternative für reine Lichtblitz-Spammer. häufige Irrtümer Willenskraft hat am Paladin nichts zu suchen. Damit dieser Wert zum tragen kommt benötigt man einen Skill dafür sorgt das die Regenaration im Kampf weiterläuft und dieser fehlt dem Paladin völlig. 2.2 Verzauberungen Hier eine Auflistung der besten Verzauberungen, von den meisten Verzauberungen gibt es noch eine kleinere Version die etwas weniger kostet. Kopf: Arkanum der brennenden Mysterien Arkanum der glückseligen Besserung Schultern: Große Inschrift des Sturms Große Inschrift der Klippen Rücken: Rolle der Umhangverzauberung - Großes Tempo Brust: Rolle der Brustverzauberung - Gewaltige Werte Rolle der Brustverzauberung - Große Manawiederherstellung Handgelenke: Rolle der Armschienenverzauberung - Außergewöhnliche Intelligenz Rolle der Armschienenverzauberung - Überragende Zaubermacht Hände: Rolle der Handschuhverzauberung - Außergewöhnliche Zaubermacht Taille: Ewige Gürtelschnalle Beine: Saphirfarbener Zauberfaden Füsse: Rolle der Stiefelverzauberung - Eiswandler (die Trefferwertung kann mangels Alternativen in Kauf genommen werden) Rolle der Stiefelverzauberung - Große Vitalität Waffe: Rolle der Waffenverzauberung - Erhebliche Intelligenz Rolle der Waffenverzauberung - Mächtige Zaubermacht Schild: Rolle der Schildverzauberung - Große Intelligenz 2.3 Skillung Bei der hier aufgeführten Skillung würden im Heilig-Baum eigendlich 50 Punkte ausreichen, allerdings ist ein 51. nötig für das Endtalent. Der Punkt aus dem verbessertem Handauflegung können also beliebig woanders im Heilig-Baum investiert werden. Natürlich wollen auch die restlichen 20 Punkte sinnvoll verteilt werden, dazu bietet sich diese Möglichkeiten an: Heilig-Vergelter-Skillung 51/5/15 http://wow335.gamestool.net/paladint...00000000000000 Wenn eure Ausrüstung noch nicht so gut ist und / oder ihr gerne 10er Raids macht würde ich diese Skillung empfehlen. Überlegenswert ist auch die verbesserten Richturteile auszuskillen da sie den Effekt des Siegels der Weisheit auslösen und euch somit potentiell häufiger zur Verfügung stehen wozu in der Praxis aber eher selten die Zeit da ist. 2.4 Glyphen Pflichtglyphen Glyphe 'Flamme des Glaubens' Macht das Leben einfacher wenn man viel mit diesem Spell arbeitet, entlastet auch den Manahaushalt leicht. Glyphe 'Heiliges Licht' Wie konnten wir früher ohne? Eine absolute Pflicht-Glyphe da sie unseren grossen Schwachpunkt der Gruppenheilung etwas relativiert, und in der Raid-Tankheilung die Gruppenheiler im Melee-Bereich entlastet. empfohlene Glyphen Glyphe 'Siegel der Weisheit' Da man für den Tempo-buff eh regelmässig richtet und deshalb sowieso ein Siegel aufrecht hat kann man sich gerade mit den 30 Minuten Siegeln kann man sich so einen schönen dauerhaften buff hohlen. Glyphe 'Heiliger Schock' 1 Sek geringerer Cooldown auf heiliger Schock kann lebensrettend sein. sonstige Alternativen Glyphe 'Lichtblitz' 5 % Zusatzkrit sind ne schöne Sache die gut mitgenommen werden können. Glyphe 'Siegel des Lichts' Da man für den Tempo-buff eh regelmässig richtet und deshalb sowieso ein Siegel aufrecht hat kann man sich gerade mit den 30 Minuten Siegeln kann man sich so einen schönen dauerhaften buff hohlen. Glyphe 'Läuterung' Da man als Paladin viel disspellen muss, da viele debuffs einfach in unser Gebiet fallen bietet sich diese Glyphe an. Glyphe 'Göttlichkeit' Ein ordentlicher Manazugewinn den man gut mitnehmen kann. 2.5 Spielweise Vorab erstmal einige grundlegende Regeln für Heilig-Paladine. Für das akute Überleben eurer Mitstreiter ist es meist eher zweitrangig wie hoch eure Heilung ausfällt, sondern wie schnell diese bei ihnen ankommt. Daher ist es absolut unerlässlich den 15% Tempo-Buff aus Richturteile der Reinen aktiv zu halten indem man mindestens ein mal pro Minute ein Richturteil nutzt. Wenn die Situation es zulässt sollte man ruhig so oft richten wie es geht, da ein Richturteil den Proc des Siegels der Weisheit auslösen kann und somit Mana regeneriert. Die Glaubensflamme ist mit der stärkste Zauber im Arsenal, allerdings sollte sie mit Sinn und Verstand eingesetzt werden, da sie sonst schnell nichts ausser overheal produziert. Bosse die ihren Schaden auf 2 Tanks gleichzeitig aufteilen oder bestimmte Spieler regelmässig Schaden bekommen sind prädesteniert für den Einsatz der Glaubensflamme. Ebenso sollte der heilige Schild auf keinem Tank fehlen, da er neben der zusätzlichen Krit-Chance auch für eine Schadensminderung sorgt. Sprecht euch mit anderen Heilig-Paladinen im Raid ab, wer auf wen seine Glaubensflamme und Schild verteilt. Vorsicht ist bei dem Einsatz der göttlichen Bitte geboten. Zwar gehört dieser Spruch essentiell zum Manamanagment dazu, allerdings fallen auch 50% Heilleistung weg. Nutzt göttliche Bitte am besten in Kombination mit zornige Vergeltung und aktivierbaren Schmuckstücken um den Verlust halbwegs aufzufangen. Nun zu den zwei gänigen Heil-Arten, die sich im durchgesetzt haben: den Lichtblitz-Spammer und den Heiliges Licht-Spammer Der Lichtblitz-Spammer ist gerade bei Einsteigern sehr beliebt, da er sehr einfach zu spielen ist und geringere Anforderungen an die Ausrüstung stellt. Wie der Name schon sagt, liegt das Hauptaugenmerk auf dem Lichtblitz. Diese günstige Heilung kann fast bedenkenlos ununterbrochen gewirkt werden, was eine sehr konstante Heilleistung auf dem Tank und Flammenziel zur Folge hat. Grosse Schadensspitzen werden so gut es geht mit dem heiligem Shock aufgefangen, der im Optimalfall durch einen Krit den nächsten Lichtblitz auch zum Sofortzauber macht. Besonders wenn es knapp wird kann man hier auch gut mit göttliche Gunst nachhelfen. Heiliges Licht wird so gut wie gar nicht eingesetzt, da es den Manahaushalt zu stark belastet und durch den nicht aktiven Anmut des Lichtes-Buff eine zu lange Zauberzeit hat. An seine Grenzen stösst der Lichtblitz-Spammer meist im Progress- bzw. Hardmode-Bereich wo seine Heilungen einfach Leistung bringen, daher kommt man im fortgeschrittenen Raidcontent um die Variante des Heiligen Licht spammens kaum herum. Grundidee hinter dieser Spielweise ist möglichst viel Heilung zu produzieren damit der Tank unter keinen Umständen absackt. Dazu wird auf den stärksten Heilzauber, das heilige Licht, als Hauptzauber zurück gegriffen. Die Ausrüstung darauf optimiert möglichst lange, durchgehend und schnell Heiliges Licht zu zaubern. Bei guter Ausrüstung kommt die Zauberzeit in etwa an die des Lichtblitzes heran. Ausnahmsweise möchte ich hier noch auf den Buchband der Erneuerung hinweisen, der für diese Spielweise nahezu unerlässlich ist. Da Heilen ansich im Gegensatz zum tanken und Schaden machen keiner festen Rotation folgt sondern neben Reaktionsfähigkeit auch Erfahrung und Gefühl eine ganz wichtige Rolle spielen, halten sich nicht alle Paladine felsenfest an eine dieser Spielweisen, sondern spielen instinktiv nach einer Art "Mischform" die allerdings meist eine dominante Tendenz in eine der beiden Richtungen hat. Das Heilen in 5er Instanzen kann gerade für frische 80er Paladine eine ziemliche Herausforderung sein. Als besonders problematisch erweisen sich meist Passagen mit hohem Gruppenschaden oder Aggro ziehende DDs. Am besten haltet ihr die Flamme auf dem Tank aufrecht und heilt mit Lichtblitzen in der Gruppe quer. Solltet ihr merken das es knapp werden könnte steigt lieber zu früh als zu spät auf heiliges Licht um, auch wenn ihr dabei nach der Mobgruppe oom sein solltet. -3.0 Schutz-Paladin 3.1 Statuswerte und Socklung sehr wichtige Statuswerte Verteidigungswert / -ung: Derzeit ist auf Lvl 80 ein Verteidigungswert von 540 für Raidbosse und 535 für hero-Bosse Pflicht um Krit-Immun zu sein. Im Gegensatz zu echten Caps (wie dem Hitcap) macht ein Verteidigungswert auch über den 540 Sinn, da er dann auch Ausweichen und Parieren sowie die Chance das die Gegner mit ihren Schlägen verfehlen erhöht. Reine Ausweich- und Parierwertung skalieren zwar auf den direkten Werten besser, Verteidigungswertung bietet aber aus den 3 Komponenten ein gutes Gesamtpaket. Wichtig: für 1 Punkt Verteidigungswert benötigt ihr 4,92 Punkte Verteidigungswertung! Sockel: "kompakter Königsbernstein[gelb]" (Def), "robustes Auge von Zul [grün]" (Def/Stam), oder andere Kombinationen aus Verteidigungswertung und zum sockeln geeigneten Attributen Ausdauer: Erhöht eure Lebenenergie und ist somit einer der wichtigsten Werte als Tank. Sockel: "gediegener Fürstenzirkon [blau]" (Stam), oder eine Kombination aus Ausdauer und zum sockeln geeigneten Attributen Ausweichwertung & Parierwertung: Negiert eingehenden Schaden von physischen Treffern. Durch den Segen des Refugiums erhaltet ihr darüber hinaus für jedes mal wenn ihr ausweicht oder pariert Mana wieder. Beide Werte unterliegen einem sogenanntem Dimishing Return, d.h. das der Wert ab einem bestimmtem angesammelten Menge nicht mehr so viel % Ausweich-/Parierchance gibt als wenn man weniger hätte. Ausweichwertung skaliert etwas günstiger als Parierwertung, was man aufgrund der Dimishing Returns wählen sollte kann man vereinfacht an folgender Formel festmachen: Ausweichchance in % / Parierchance in % = ?, wenn der Wert unterhalb von 1,8 liegt greift man zu Ausweichwertung, sonst zu Parierwertung. Sockel: "fragiler Kardinalsrubin [rot]" (Ausw.), "scheinender Kardinalsrubin[rot]" (Parry), oder eine Kombination aus Ausweichwertung bzw. Parierwertung und zum sockeln geeigneten Attrituten, einen Ausweichen/Parieren-Stein gibt es nicht da beide rot sind interessante Statuswerte Rüstungswert: Dem Level bzw. Content angemesse Tank-items bieten euch immer einen angemessenen Rüstungswert, allerdings gibt es items die einen extra erhöhten Rüstungswert besitzten (Rüstungswert wird im Tooltip grün statt weiss angezeigt). Rüstung verringert den Schaden von physischen Angriffen (ausser Blutungseffekten) um einen bestimmten prozentualen Wert. Da ihr von diesem Effekt öfter profitiert wenn ihr niedrige Vermeidungswerte (Ausweichen, Parieren, Verfehlchance der Gegner) habt ist dies grad für EH-Tanks ein sehr attraktiver Wert. Sockel: Wert nicht sockelbar Blockwert & Blockchance: Die Blockchance bestimmt wie oft physicher Schaden der nicht ausgewichen oder pariert wurde vom Schild geblockt wird. Die Menge des Schadens die dabei geblockt wird bestimmt der Blockwert in Verbindung mit dem Statuswert Stärke. Des weiteren erhöht der Blockwert den Schaden des "Schild der Rechtschaffenheit" und ist somit ein wichtiger Bestandteil des Aggroaufbaus. Durch den Segen des Refugiums erhaltet ihr für jedes Blocken Mana zurück. Sockel: nicht sockeln Waffenkunde: Verringert die Chance das der Gegner ausweicht oder pariert. Auf der einen Seite wichtig für den Aggro-Aufbau, da nicht verursachter Schaden keine Aggro erzeugt. Ausserdem können gegnerische Parry-Haste Effekte (vereinfacht ausgedrückt: wenn ein Gegner einen Angriff pariert wird sein nächster Waffenschwung beschleunigt) und somit der eingehende Schaden reduziert werden. Sockel: nicht sockeln Stärke: Der stärkste Statuswert für den Aggroaufbau der dem Paladin zur Verfügung steht. Nebenbei fliesst er noch in die Berechnung der geblockten Schadensmegne mit ein und ist daher auch von der defensiven Seite nicht zu verachten. Sockel: "klobiger kardinalsrubin[rot]" (Str), oder eine Kombination aus Stärke und zum sockeln geeigneten Attributen, nach Möglichkeit nur sockeln wenn konkrete Aggro-Probleme vorliegen nice to Have - Statuswerte Trefferwertung: Verringert die Chance den Gegner zu verfehlen und macht sich daher im Aggroaufbau ganz gut. Das Hitcap (siehe Vergelter) wird man als Tank nicht erreichen, muss aber auch nicht. Sockel: nicht sockeln Metastein Strenger Erdringdiamant Unter allen vom Gesamtpaket mit der Beste und beliebteste Meta. Ewiger Erdringdiamant Hauptsächlich für frisch 80er interessant die noch nicht ihre Krit-Immunität zusammen haben, für Avoid-focussierte Tanks auch nicht ganz uninteressant. häufige Irrtümer Caster-Werte wie Intelligenz, Zaubermacht, Manareg etc. braucht der Schutz-Paladin nicht (mehr), der Manahaushalt ist über den Segen des Refugiums und die eingehende Heilung stabil und die für Aggro wichtige Zaubermacht wird über Stärke generiert. 3.2 Tank-Philosophien und Sockelkunde Anders als beim Heilig- und Vergelter-Paladin bei denen die Socklung eigendlich einer strikten Regel folgt, muss man sich als Schutz-Paladin etwas mehr Gedanken machen. Über die Jahre haben sich zwei grundlegende Tank-Philosophien entwickelt: EH EH steht für "Effective Health". Bei der EH-Philisophie geht es darum eine möglichst große Gleichmässigkeit und somit Sicherheit zu erreichen. EH-Tanks focussieren sich auf den Wert Ausdauer, da mehr Leben bedeutet das man mehrere Schläge hintereinander einstecken kann, egal ob man nun Glück beim ausweichen oder parieren hatte. Ergänzend nehen sie gerne items mit hohem Rüstungswert, da Rüstung den Schaden um einen festen Wert reduziert. Vorteil: hohe Sicherheit da selten unerwartete Schadensspitzen eingehen, bei Bossen die viel unvermeidbaren Schaden (Magieattacken, Blutungseffekte denen nicht ausgewichen werden kann) verursachen haben sie ein großes Polster und lassen den Heilern etwas Handlungspielraum Nachteil: benötigen viel Heilung da kaum Schaden vermieden wird Avoid Der Avoid-Tank setzt auf alle Werte die ihn Schaden gänzlich umgehen lassen, ausweichen, parieren und Verteidigung sind seine besten Freunde. Vorteil: benötigen wenig Heilung, bei schnell zuschlagenden Bossen entfaltet er sein volles Potential, Bossfähigkeiten die durch Treffer ausgelöst werden verzögern sich Nachteil: alle Vermeidungseffekte sind eine Prozent-Chance, eine unglückliche Trefferserie kann zu unerwarteten Schadensspitzen führen, ein niedrigeres Lebenspolster lässt wenig Raum für Fehler Mischformen Man muss sich nicht strikt auf eine der beiden großen Philosophien festlegen, viele Tanks versuchen den "gesunden Mittelweg" zu gehen, wobei sie dann meist eine mehr oder weniger stark ausgeprägte Tendenz zu EH oder Avoid haben. Sockelkunde Es stehen insgesamt 4 Optionen zur Verfügung nach denen man seine Sockel wählen kann: * strikt nach EH, ungeachtet aller Sockelboni nur Ausdauer (+ Metaaktivierung mit Mischstein) * strikt nach Avoid, ungeachtet aller Sockelboni nur Ausweichwertung, Parierwertung und Verteidigungswertung (+ Metaaktivierung mit Mischstein) * Mitnahme aller Sockelboni durch ?/Stam-Mischsteine * Mitnahme aller Sockelboni durch entsprechende Vollfarb-Steine und ggf. ?/Avoid-Mischsteine Welchem Pfad man folgt ist in erster Linie eine Frage des persönlichen Geschmacks, wobei einige Raidinstanzen eine bestimmte Ausrichtung klar bevorzugen. 3.3 Verzauberungen Hier eine Auflistung der besten Verzauberungen, von den meisten Verzauberungen gibt es noch eine kleinere Version die etwas weniger kostet. Kopf: Arkanum des tapferen Beschützers Schultern: Große Inschrift des Turms Große Inschrift des Gladiators (nur für absolute EH-Tanks zu empfehlen) Rücken: Rolle der Umhangverzauberung - Titangewebe Rolle der Umhangverzauberung - Mächtige Rüstung Rolle der Umhangverzauberung - Erhebliche Beweglichkeit Brust: Rolle der Brustverzauberung - Erstklassige Gesundheit Rolle der Brustverzauberung - Gewaltige Werte Rolle der Brustverzauberung - Große Verteidigung Handgelenke: Rolle der Armschienenverzauberung - Erhebliche Ausdauer Hände: Rolle der Handschuhverzauberung - Waffenmeister Rolle der Handschuhverzauberung - Erhebliche Beweglichkeit Schweres boreanisches Rüstungsset Handschuhverstärkung Taille: Ewige Gürtelschnalle Beine: Frostbalgbeinrüstung Füsse: Rolle der Stiefelverzauberung - Große Seelenstärke Rolle der Stiefelverzauberung - Vitalität der Tuskarr Rolle der Stiefelverzauberung - Überragende Beweglichkeit Waffe: Rolle der Waffenverzauberung - Klingenbarrikade Rolle der Waffenverzauberung - Mungo Rolle der Waffenverzauberung - Präzision Titanwaffenkette Rolle der Waffenverzauberung - Potenz Schild: Rolle der Schildverzauberung - Verteidigung Rolle der Schildverzauberung - Erhebliche Ausdauer 3.4 Skillung Skillung 0/55/16 http://wow335.gamestool.net/paladint...00000000000000 Dies ist die aktuell gängigeste Skillung unter den raidenden Schutz-Paladinen. 3.5 Glyphen Pflichtglyphen Glyphe 'Göttliche Bitte' Beim Schutzpaladin ist Göttliche Bitte durch das Talent "Vom Licht berührt" daueraktiv, daher eine der Besten Glyphen die es gibt. Glyphe 'Siegel der Vergeltung' 10 Waffenkunde sind eine ordentliche Hausnummer die man sich nicht entgehen lassen sollte, hilfreich beim Aggroaufbau der Schadensvermeidung. Selbstverständlich nur interessant wenn man nicht von allein schon am Waffenkunde Hard-Cap angelangt ist. empfohlene Glyphen Glyphe 'Erlösung' Wenn man ein ordentliches Aggropolster hat, kann man sich so eine Art zusätzlichen Mini-Schildwall besorgen, daher eine durchaus empfehlenswerte Gylphe. Glyphe 'Rechtschaffene Verteidigung' Nichts ist ärgerlicher und kann verheerendere Wirkung haben als ein verfehlter Spott und da Schutz-Paladine nicht am Hit-Cap sind eine sehr zu empfehlende Glyphe. Glyphe 'Hammer der Rechtschaffenen' Gerade beim Trash oder Adds tanken eine nette Glyphe. Explizit für Leute die viele 5er-Heros machen sehr empfehlenswert. Glyphe 'Schild des Rächers' Am Boss ein richtig schöner Aggro-Schub wenn der Schild wieder bereit ist, schränkt eure Fähigkeits Adds einzusammeln oder Trash zu pullen erheblich ein. Überlegt euch gut ob ihr sie einsetzt, schlecht ist sie aber keinesfalls. sonstige Alternativen Glyphe 'Einklang des Geistes' Höchstens für Leute die nicht raiden und in hero-Instanzen permanent unter Mana-Problemen leiden interessant, alle anderen Finger weg. Glyphe 'Schild der Rechtschaffenheit' Siehe Glyphe Einklang des Geistes. Glyphe 'Richturteil' Da das Richturteil nur einen geringen Teil der Gesamtaggro ausmacht diese Glyphe links liegen lassen. Glyphe 'Heiliger Zorn' In ICC beim Trash tanken sehr hilfreich, ansonsten leider sehr beschränkt in ihrer Nützlichkeit. Eher weniger zu empfehlen. Glyphe 'Weihe' Wenn ihr nach 9-6-9 tankt (siehe unten) Finger weg da sie die Rotation unmöglich macht, solltet ihr nach FCFS tanken durchaus eine Überlegung wert. 3.6 Wichtige Skills und Rotation Da der Segen des Refugiums jetzt auch den Stärke und Ausdauerbonus vom SdK integriert hat, ist er mittlerweile immer die erste Wahl für den Schutz Paladin. Als Siegel verwendet man bei Bossendas Siegel der Vergeltung / Verderbnis (Name bei Allianz und Horde unterschiedlich) und bei Trash Siegel des Befehls Eine gute Eröffnung für den Kampf ist eigendlich immer der Schild des Rächers da er gleich an mehreren Zielen ein ordentliches Aggro-Polster aufbaut, da kann man es auch schon mal verkraften wenn der erste Cast eines DDs einschlägt bevor der Mob bei einem ist. Zusätzlich sollte man vor oder beim Pull göttliche Bitte zünden. Durch das Talent "vom Licht behütet" wird göttliche Bitte mit jedem Schlag erneuert und ist somit wenn man zügig weiter pullt daueraktiv was essenziell für den Manahaushalt ist und über die Glyphe 3% zusätzliche Schadensreduktion bedeutet. Bei kleineren Mobgruppen (bis zu 3 Gegner) ist der Hammer der Rechschaffenen eigendlich genug um die Aggro bei sich zu halten und die Weihe nicht unbedingt nötig, sie kann aber zur Sicherheit ergänzend gesetzt werden. Für einen optimalen Aggro-Aufbau empfielt sich die sogenannte 9-6-9 - Rotation. Das klingt kompliziert ist aber eigendlich ganz einfach: die Tank Skills des Paladins kann man in 2 Kategorien einteilen - welche mit 6 Sekunden Abklingzeit und welche mit 9 Sekunden Abklingzeit (einige kommen erst durch Skillung auf die genannten Werte). Nun zündet man immer im Wechsel eine Fähigkeit mit 9 Sek CD, dann eine mit 6 Sek CD und immer so fort. So verhindert man überschneidungen in denen alle Sprüche CD haben bzw. ungünstig in den GCD fallen und kann optimal Aggro aufbauen. Wegen dieser Rotation ist die Weihe-Glyphe auch tabu. Fähigkeiten aus der 6 Sekunden Kategorie: Hammer der Rechtschaffenen, Schild der Rechtschaffenheit Fähigkeiten aus der 9 Sekunden Kategorie: Richturteil (geskillt), Heiliger Schild, Weihe Beispielrotation: [Opener] göttliche Bitte + Schild des Rächers [9 Sek] Richturteil -> [6 Sek] Schild der Rechtschaffenheit -> [9 Sek] Weihe -> [6 Sek] Hammer der Rechschaffenen -> [9 Sek] Heiliger Schild -> ... ab hier sind immer 4 der 5 Fähigkeiten auf CD, die einzelne freie wird eingesetzt Alternativ kann man auch einfach alles zünden was gerade frei ist (FCFS), generell erzeugt diese Methode auch ordentlich Aggro und ist erheblich einfacher zu spielen. Für 5er Instanzen reicht das ohne Probleme auch erste Raids können so getankt werden, wenn man allerdings in Richtung Endcontent oder Hardmode-Erfolge schielt kann man mit dieser Methode an seine Grenzen stossen. Sinnvoll ist es eher sich von Anfang an an die 9-6-9 Rotation zu gewöhnen. -4.0 Vergelter-Paladin 4.1 Statuswerte, Waffe und Socklung sehr wichtige Statuswerte Stärke: Erhöht die Angriffskraft, wobei ein Punkt Stärke zwei Punkten Angriffskraft entspricht. Stärke ist Angriffskraft gegenüber zu bevorzugen weil sie von Prozentualen Steigerungen wie den 15% mehr Stärke aus dem Schutz-Baum und den 10% aus dem SdK profitiert. Dies ist nach erreichen des Hitcaps der mit Abstand wichtigste Wert für den Vergelter-Paladin und allen anderen vorzuziehen. Sockel: "klobiger Kardinalsrubin[rot]" (Str), Sockelboni können in den meisten Fällen ignoriert werden Trefferwertung: Auch wenn die Schadenswerte nicht sichtbar steigen ist Trefferwertung der Wert der euren Schaden am stärksten steigen lässt da ihr die Gegner nicht mehr verfehlt. Ihr benötigt um das Hitcap zu erreichen eine 8% Trefferchance, das entspricht einer Trefferwertung 263. Jeder einzelne Punkt über dem Hitcap ist absolute Verschwendung, jedoch lässt es sich in der Praxis selten vermeiden das man gelegentlich ein paar Pünktchen drüber liegt. Sockel: "massiver Königsbernstein[gelb]" (Hit), "geätzter Ametrin[orange]" (Str/Hit), nur sockeln wenn ihr anders absolut nicht ans Hitcap kommt langsamer Zweihänder: Neben dem DPS eurer Waffe ist der Maximalschaden den eure Waffe pro Schlag austeilen kann von entscheidender Bedeutung, und dieser fällt bei langsamen Waffen höher aus als bei schnellen (selber/ähnlicher DPS-Wert vorausgesetzt). Alle eure Attacken sind in irgendeiner Form Zusatzschläge die ausserhalb des normalen Autoschlag-Intervalls kommen und viele errechnen ihren Schaden zum Teil auch aus dem Waffenschaden. Da diese Attacken ihre eigene Abklingzeit haben und von der Waffengeschwindigkeit unbeeinflusst sind fällt der Schaden den ihr so regelmässig anrichtet erheblich höher aus als mit einer schnellen Waffe. Waffenkunde: Verringert die Chance das der Gegner ausweicht oder pariert und fällt damit in eine ähnliche Kategorie wie Trefferwertung. Man sollte versuchen das Waffenkunde-Softcap zu erreichen, das bei einem Waffenkundewert von 26 liegt, das entspricht 214 Waffenkundewertung. Mehr ist nicht sinnvoll da beim Softcap der Gegner nicht mehr ausweichen/parieren kann wenn man in seinem Rücken steht wo man als Nahkampf DD hin gehört. Sockel: nicht sockeln Kritische Trefferwertung: Krits machen einen guten Teil des Schadens aus. 45,9 kritische Trefferwertung entsprechen 1% Krit. Ihr solltet hier einen Wert von ca. 30% mit Skillung anstreben. Sockel: "gravierter Ametrin[orange]" (Str/Krit) nur wenn ihr am hitcap seid und gelbe Steine für die Meta-Stein-Aktivierung gebraucht werden oder ab einem Sockelbonus von 4 Stärke für einen einzelnen gelben Sockel interessante Statuswerte Tempowertung: Lässt euch schneller zuschlagen und erhöht somit den Schaden durch eure white-hits (normale Waffenschwünge) und die damit verbundenen Siegelprocs. Ausserdem senkt sie den Global Cooldown (GCD) eurer Zauber Weihe und Exorcismus (eure restlichen Angriffe zählen als "Styles" und sind nicht betroffen) etwas. Da white-hits und deren Siegelprocs in der Summe aber nur einen verhältnismässig kleinen Teil eures Gesamtschaden ausmachen, und Weihe und Exorcismus in der Prioritätenliste recht weit hinten stehen, ist Tempo zwar ein solider Stat aber für andere Werte durchaus zu vernachlässigen. Sockel: nicht sockeln nice to Have - Statuswerte Angriffskraft: Wie schon bei Stärke beschrieben ist reine Angriffskraft ein eher suboptimaler Statuswert. Dennoch können einige eigendlich eher für Jäger und Schurken ausgelegte items (häufig bei Halsketten und Ringen) nützlich sein wenn sie im item-Level nennenswert über euren Stärke-items liegen. Hier heisst es nachrechnen: wenn das item mehr Angriffskraft halt als das alte Stärke * 2,5 und die restlichen Werte auch stimmen könnt ihr austauschen. Sockel: nicht sockeln Rüstungsdurchschlag: Mit Rüstungsdurchschlag ignorieren eure physischen Angriffe einen Teil der gegnerischen Rüstung. Leider besteht das Repertoire des Vergelters zu einem nicht unwesentlichem Teil aus magischen Angriffen für die Rüstungsdurchschlag keinen Wert hat, einzig die automatischen Angriffe und göttlicher Sturm profitieren von Rüstungsdurchschlag. Wenn der Wert auf einem ansonsten gutem item drauf ist kann man ihn mitnehmen, ansonsten zu den Alternativen greifen. Sockel: nicht sockeln Ausdauer: Eigentlich immer ausreichen auf den items vertreten. Sockel: "Alptraumträne" (+10 alle Werte), "stattlicher Schreckensstein[violett]" (Str/Stam), wenn für eine Metastein-Aktivierung blaue Sockel benötigt werden nimmt man die Alptraumträne, sollte man noch weitere brauchen (Alptraumträne ist leider einzigartig anlegbar) nimmt man einen stattlichen Stein, auch bei extrem guten Sockelboni ansonsten nicht sockeln Metastein: Unerbittlicher Erdringdiamant Dies ist der Meta der Wahl, Punkt! Beweglichkeit mag zwar auf den ersten Blick seltsam erscheinen, aber immerhin bietet sie etwas Krit für einige Attacken, was immerhin als nice to haven anzusehen ist. Der interessante Wert sind die 3% erhöhter kritischer Schaden. Richtig Interessant (und deshalb besser als die Alternative) wird der Meta allerdings dadurch das man ihn durch das Sockeln einer einzigen Alptraumträne aktivieren kann. Chaotischer Polarlichtdiamant Diesen Meta niemals sockeln. Die 21 kritische Trefferwertung sind zwar besser als die 21 Beweglichkeit der Alternative, aber sie rechtfertigen nicht den Verlust von 10 Stärke den man durch das einsetzen eines zusätzlichen blauen Steins einbüsst. 4.2 Verzauberungen Hier eine Auflistung der besten Verzauberungen, von den meisten Verzauberungen gibt es noch eine kleinere Version die etwas weniger kostet. Kopf: Arkanum der Qualen Schultern: Große Inschrift der Axt Rücken: Rolle der Umhangverzauberung - Großes Tempo Rolle der Umhangverzauberung - Erhebliche Beweglichkeit Brust: Rolle der Brustverzauberung - Gewaltige Werte Handgelenke: Rolle der Armschienenverzauberung - Großer Sturmangriff Rolle der Armschienenverzauberung - Waffenkunde (nur wenn ihr kurz vor erreichen des Waffenkunde Soft-Caps seid) Hände: Rolle der Handschuhverzauberung - Zermalmer Rolle der Handschuhverzauberung - Präzision Rolle der Handschuhverzauberung - Waffenkunde (nur wenn ihr kurz vor erreichen des Waffenkunde Soft-Caps seid) Taille: Ewige Gürtelschnalle Beine: Eisschuppenbeinrüstung Füsse: Rolle der Stiefelverzauberung - Großer Sturmangriff Rolle der Stiefelverzauberung - Eiswandler Waffe: Rolle der Waffenverzauberung - Berserker 4.3 Skillung 10/8/53 http://wow335.gamestool.net/paladint...31302133231331 4.4 Glyphen Pflichtglyphen Glyphe 'Richturteil' Sehr starke Glyphe auf die man nur in Ausnahmefällen verzichten sollte. Glyphe 'Exorzismus' 20% mehr Schaden klingen sehr gut, allerdings ist Exorzismus das Schlusslicht der Prioritätenliste und der freie CD liegt öfters brach. Insbesonders mit dem 2er T10 Setbonus nimmt nutzen nochmals rapide ab. empfohlene Glyphen Glyphe 'Weihe' Durch 2 Sekunden längere Weihe senkt man zum einen seine Manakosten und zum anderem wird ein GCD frei. sonstige Alternativen Glyphe 'Siegel des Befehls' Höchstens zum Leveln sinnvoll, da man als Vergelter aber so gut wie nie oom geht nicht wirklich nötig. Glyphe 'Kreuzfahrerstoß' Manaersparnis ist eigendlich immer Sinnvoll aufgrund besserer Alternativen aber eher weniger zu empfehlen. Glyphe 'Hammer des Zorns' Siehe Kreuzfahrerstoss... 4.6 Wichtige Skills und Rotation Die Rotation des Vergelters ist sehr einfach: ist eine Fähigkeit bereit, wird sie rausgehauen! Dies nennt man die FCFS-Rotation (First Come, First Serve). Dabei wird eine Prioritätenliste abgearbeitet, d.h. wenn 2 oder mehr Fähigkeiten gleichzeitig bereit sind wird die in der Liste höher stehende eingesetzt. Beachtet das eine Fähigkeit nicht nur dadurch das sie gerade von Abklingzeit betroffen ist nicht bereit sein kann, sondern auch weil bestimmte Parameter nicht erfüllt sind (Gegner unter 20%, untot, dämonisch, etc.). In diesem Fall werden diese Fähigkeiten ebenso in der Prioritätenliste übergangen als ob sie Abklingzeit hätten und erst entsprechend der Liste eingesetzt sobald sie Verfügbar werden. Die "Standard"-Prioritätenliste ist: Hammer des Zorns > Richturteil > Kreuzfahrerstoss > göttlicher Sturm > Weihe > Exorcismus > heiliger Zorn Ausnahme: bei mehr ab 4 Gegnern aufwärts steht Weihe ganz oben in der Prioritätennliste. Einige T-Setboni bevorteilen bestimmte Fähigkeiten wodurch sich die Prioritätenliste verändert. Das sieht für die aktuellen T-Sets dann folgendermassen aus: 2er T9-Bonus: Richturteil > Hammer des Zorns > Kreuzfahrerstoss > göttlicher Sturm > Weihe > Exorcismus > heiliger Zorn 2er T9-Bonus + 2er T10-Bonus: Richturteil > göttlicher Sturm > Hammer des Zorns > Kreuzfahrerstoss > Weihe > Exorcismus > heiliger Zorn 4er T10-Bonus: Richturteil > göttlicher Sturm > Kreuzfahrerstoss > Hammer des Zorns > Weihe > Exorcismus > heiliger Zorn Die Wahl des Siegels beeinflusst entscheidend euren Schaden. Grundsätzlich gilt: bei langen Bosskämpfen ohne Ziel-Wechsel ist das Siegel der Vergeltung / Verderbnis die erste Wahl. Für Trash und Bosse mit vielen Adds, oder sehr häufigen Ziel-Wechseln (z.B. Onyxia Phase 2 mit den vielen kleinen Drachenwelpen) werdet ihr mit dem Siegel des Befehls am besten fahren. |
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![]() ![]() ![]() Angemeldet seit: 25.01.2011 Beiträge: 43 |
Nice Guide aba irwie fehlt mir der Punkt *Bubble+HS*![]() http://img190.imageshack.us/img190/8348/narzhul.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
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Angemeldet seit: 08.03.2011 Beiträge: 41 |
jo echt nice guide nur leider is der nich selber geschrieben! *behaupte ich einfach mal so!* |
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![]() ![]() ![]() Angemeldet seit: 25.01.2011 Beiträge: 43 |
isja egal ob er das is oder nich. auf jedenfall issa gut! kannst ja nen eignen machn wenn dus besser kannst ![]() http://img190.imageshack.us/img190/8348/narzhul.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
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Angemeldet seit: 08.03.2011 Beiträge: 41 |
Ich behaupte ja nicht das ich es besser kann ich weiß nur das es nicht selber geschrieben ist ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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