Sternchenzwe
Gildenmeister
85
Angemeldet seit: 20.06.2010
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Die drei Prinzen Valanar, Keleseth und Taldaram stellen den ersten Boss der Blutroten Halle dar und sind somit der achte Boss der Eiskronenzitadelle. Wie schon der Rat der Illidari im Schwarzen Tempel ist auch der Rat des Blutes eine Begegnung mit mehreren Gegnern, die sich ihre Lebensenergie teilen. Der Kampf legt großen Wert auf Positionierung und Koordination.
Gruppenzusammenstellung
* 1 - 2
* 3
* 5 - 6
Prinz Taldaram und Valanar erfordern jeweils einen normalen Tank bzw. einen Tank für beide. Prinz Keleseth benötigt einen eigenen Tank, der sowohl ein herkömmlicher Nahkämpfer-Tank oder ein Fernkämpfer sein kann. In letzterem Fall sollte um einen Schattenpriester, Magier oder Hexenmeister handeln. Jede der Klassen hat ihre individuellen Vorteile. Schattenpriester können die Dunklen Kerne problemlos mit "Schattenwort: Schmerz (Rang 1)" oder "Schattenwort: Tod" zu sich holen und falls sie es wiedererwartend nicht schaffen drei Kerne auf sich zu haben, wenn Keleseth aktiv wird, vorübergehend "Dispesion" zünden. Magier sind gut geeignet, weil sie die "Dunklen Kerne" ideal mit "Eislanzen" einsammeln können. Hexenmeister letztlich bekommen durch ihre "Teufelsrüstung" 30% mehr Heilung, oder halt ein Vünftel mehr Gesundheit mit der "Dämonenrüstung". Die drei Tanks sowie die Gruppe bedürfen verhältnismäßig viel Heilung, was drei Heiler erforderlich macht.
Boss-Fähigkeiten
Prinz Keleseth (Prince Keleseth)
Portrait
* Rasse: Untoter (83)
* Wutanfall: Nach 9 Minuten
* Trefferpunkte: 5.647.725
* Nahkampf: 9.000 - 17.000 bis zu alle 1,9 Sekunden
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Herbeirufung des Blutes (Invocation of Blood)
Die Kugel der Sinistren erfüllt Keleseth mit Macht und gewährt ihm mächtigere Fähigkeiten. 50000 Meter Reichweite.
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Machterfüllte Schattenlanze (Empowered Shadow Lance)
Schleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und fügt ihm 78000 bis 82000 Schattenschaden zu. 30 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
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Schattenlanze (Shadow Lance)
Schleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und fügt ihm 15600 bis 16400 Schattenschaden zu. 30 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
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Schattenresonanz (Shadow Resonance)
Beschwört einen dunklen Kern. Dunkle Kerne nähren sich von ihrer eignen Energie, wodurch sie sich nach gewisser Zeit selbst zerstören.
Prinz Taldaram (Prince Taldaram)
Portrait
* Rasse: Untoter (83)
* Wutanfall: Nach 9 Minuten
* Trefferpunkte: 5.647.725
* Nahkampf: 9.000 - 17.000 bis zu alle 1,9 Sekunden
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Flamme herbeizaubern (Conjure Flame)
Beschwört einen Flammenball, der auf das Ziel zuschwebt und beim Aufprall explodiert. 50 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek.
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Gleißende Funken (Glittering Sparks)
Aus den Händen des Zaubernden schießen kegelförmig gleißende Funken, die Feinde mit 12920 Feuerschaden 8 Sek. lang verbrennen und ihr Bewegungstempo um 20% verringern. 90 Meter Reichweite. Sofort
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Herbeirufung des Blutes (Invocation of Blood)
Die Kugel der Sinistren erfüllt Taldaram mit Macht und gewährt ihm mächtigere Fähigkeiten. 50000 Meter Reichweite.
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Machtvolle Flamme herbeizaubern (Conjure Empowered Flame)
Beschwört einen machtvollen Flammenball, der auf das Ziel zuschwebt und beim Aufprall explodiert. 50 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek.
Prinz Valanar (Prince Valanar)
Portrait
* Rasse: Untoter (83)
* Wutanfall: Nach 9 Minuten
* Trefferpunkte: 5.647.725
* Nahkampf: 9.000 - 17.000 bis zu alle 1,9 Sekunden
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Herbeirufung des Blutes (Invocation of Blood)
Die Kugel der Sinistren erfüllt Valanar mit Macht und gewährt ihm mächtigere Fähigkeiten. 50000 Meter Reichweite.
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Kinetische Bombe (Kinetic Bomb)
Beschwört eine kinetische Bombe. Die Bombe schwebt auf den Boden zu und explodiert beim Auftreffen. Direkter Schaden wird von der Bombe absorbiert und in Energie umgewandelt, welche die Bombe mit jedem Treffer höher in die Luft schleudert. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
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Machterfüllter Schockvortex (Empowered Shock Vortex)
Erschafft bei allen nahen Feinden Machtvortexe, die 5000 körperlichen Schaden verursachen und Feinde nahe dem Ziel zurückstoßen. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 4.5 Sek.
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Schockvortex (Shock Vortex)
Erschafft in der Nähe eines feindlichen Ziels einen wirbelnden Machtvortex, der Schaden verursacht und Feinde in seiner Nähe zurückstößt. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Begleiter-Fähigkeiten
Dunkler Kern (Dark Nucleus)
* Rasse: Nicht spezifiziert (82)
* Trefferpunkte: 100.000
Entsteht an zufälligen Stellen der Halle und kann durch Angriffe an einen Spieler gebunden werden.
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Schattenresonanz (Shadow Resonance)
Das nächste Ziel hallt mit Schattenenergie wider, wodurch es 1000 Schaden erleidet und sein erlittener Schattenschaden aus allen Quellen um 35% verringert wird. Hält bis Abbruch lang an. 15 Meter Reichweite. Sofort
Flammenkugel (Ball of Flame)
Fliegt von Prinz Taldaram auf einen zufälligen Spieler zu.
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Flammen (Flames)
Explodiert heftig und fügt nahen Feinden mindestens 7500 Feuerschaden zu. Größere Flammenkugeln verursachen basierend auf ihrer Größe zusätzlichen Schaden.
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Machterfülltes Leuchtfeuer (Empowered Flare)
Machterfüllte Flammen entladen einen Teil ihrer gespeicherten Energie und fügen einem zufälligen nahen Ziel 1500 Feuerschaden zu.
Kinetische Bombe (Kinetic Bomb)
* Rasse: Nicht spezifiziert (83)
* Trefferpunkte: 1.000
Sinkt von der Decke langsam auf den Boden. Explodiert beim Aufprall. Kann durch direkten Schaden wieder in die Luft gehoben werden.
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Kinetische Bombe (Kinetic Bomb)
Explodiert beim Aufschlag auf dem Boden, verursacht 10800 bis 13200 körperlichen Schaden und stößt Feinde in einem großen Gebiet zurück.
Schockvortex (Shock Vortex)
Entsteht unter einem zufälligen Spieler.
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Schockvortex (Shock Vortex)
Fügt allen Feinden innerhalb von 12 Metern 8000 Schaden zu und stößt sie zurück.
Taktik
Namentlich sollte euch das Prinzen-Trio bereits aus den Wrath of the Lich King Gruppen-Instanzen bzw. von der Todesritter-Questreihe bekannt vorkommen. Prinz Taldaram konntet ihr als einen der ersten Bosse Ahn'kahets erleben und Prinz Keleseth in Burg Utgarde. Die langsam durch den Raum schwebenden "Feuerkugeln" Taldarams (Flamme herbeizaubern) dürft ihr auch hier wieder erleben. Hinzu kommen diverse andere Kugelförmige Zauber der anderen beiden Prinzen. Während den hellen Kugeln durchweg ausgewichen werden muss, müssen die dunklen Kugeln ("Dunkle Kerne") vom Prinz Keleseth Tank "aufgesammelt" werden.
Im Gegensatz zum Rat der Illidari kann in diesem Kampf jedoch immer nur der Prinz angegriffen/verletzt werden, welcher die "Herbeirufung des Blutes" hat. Im Folgenden wird dieser Zustand immer als "aktiv" bezeichnet. In dieser Form wird eine der Fähigkeiten des aktiven Prinzen zu einer "machterfüllten", welche der ursprünglichen Form ähnlich ist, aber dennoch andere Gegenmaßnahmen erfordert. Der "Herbeirufung des Blutes"-Buff wechselt ca. alle 45 Sekunden bzw. nach jeder zweiten Beschwörung von "Flammenkugeln" / "Schockvortexen". Der Wechsel wird zum einen durch eine Schlachtzug-Meldung aufgezeigt, ist aber ebenfalls dadurch erkennbar, dass die inaktiven Prinzen einen Gesundheitspunkt haben. Der erste aktive Prinz ist immer Valanar. Die Folgenden sind rein zufällig. Für einen günstigen Kampfverlauf ist es sicherlich am Besten wenn anschließend Taldaram aktiv wird. Das kann aber leider nicht beeinflusst werden.
Jeder aktive Prinz kann theoretisch als Phase des Kampfes gesehen werden, da sie jeweils spezielle Aufstellungen erfordern.
Positionierung - Allgemein
Die drei Prinzen warten auf dem Sims einer Treppe auf euch. Zum Kampfbeginn kommen sie auf euch zugelaufen. Ihr könnt sie am Fuß der Treppe in Empfang nehmen und dort halten. Prinz Valarnar (Mitte) und Taldaram (rechts) müssen zusammen von einem normalen Tank gebunden und in Position gezogen werden, während sich ein weiterer um Prinz Keleseth (links) kümmert. Letzterer Tank kann auch ein Hexenmeister/Magier sein. Dieser wird sich relativ wenig bewegen, während dessen Tank im Kampfverlauf immer in Bewegung bleiben wird, um die "Dunklen Kerne" einzusammeln.
Prinz Valanar Phase
Der Kampf beginnt immer mit ihm als aktivem Prinzen. Wodurch sein "Schockvortex" "machterfüllt" wird.
Positionierung
Prinz Valanar sollte vom zuständigen Nahkämpfer-Tank immer relativ Zentral am Fuße der Treppe gehalten werden. Die Nahkämpfer nehmen hinter Valanar Platz. Während sich Fernkämpfer und Heiler im vorderen Teil der Kammer (vor der Treppe) mit ungefähr zehn Meter Abstand zueinander verteilen. Stehen einer oder mehrere Spieler näher zusammen, werden sie am Ende des Zauberwirken vom Machterfüllten Schockvortex durch den Raum geschleudert und erleiden 5.000 Schaden. Das Fernkämpfer- und Heiler-Lager sollte sich dabei in drei Halbkreisen verteilen. Wobei die Heiler den innersten Halbkreis füllen und die Schadensverursacher den Rest.
Schockvortexe/Flammenkugeln
Während Valanar aktiv ist, werden euch zwei normale "Flammenkugeln" von Taldaram und zwei "Machterfüllte Schockvortexe" treffen. Letztere haben eine viersekündige Zauberzeit. Innerhalb dieses Zeitfensters müssen alle Nahkämpfer den 30 Meter Bereich verlassen, um nicht am Vortex zu sterben.
Kinetische Bomben
Diese hellgelben Kugeln werden theoretisch von Prinz Valanar erzeugt, sind für die meisten Gruppenmitglieder aber nicht von Bedeutung. Zwei davon entstehen oben an der Hallendecke und sinken sehr langsam zu Boden. Wenn sie auf den Boden prallen, explodieren sie. Dabei richten sie in einem 50 Meter Radius 11.000 Schaden an und schleudern alle Opfer zurück. Dieses muss immer vermieden werden, da es zum Einen unnötiger Schaden ist und zum Zweiten die Aufstellung zerstört.
Die Kugeln können nur durch direkten Schaden wieder in die Luft befördert werden (Dots wirken also nicht). Für diese Aufgabe sind Jäger-Begleiter ideal geeignet! Über den Kampf hinweg müssen dauerhaft zwei Kugeln in der Luft gehalten werden. Habt ihr keine zwei Klassen mit Begleitern zur Verfügung, müssen dafür eigens Fernkämpfer eingeteilt werden. Falls sich Hexer um die "Kinetischen Bomben" kümmern, sollte se dafür nicht ihren Wichtel nutzen, da diesem im Laufe des Kampfes das Mana ausgehen wird. Durch die Nahkämpfer-Begleiter, schweben die Kugeln dann knapp über dem jeweiligen Wildtier (wie bei einem Seehund der einen Wasserball auf seiner Nase jongliert).
Anmerkung: Der anfängliche Bug, dass zu hoch geschossene Bomben Blutkönigin Lana'thel aktivieren, wurde zwar zwischenzeitlich behoben, es kann aber zu weiteren Problemen kommen. Achtet unbedingt selbst auf Bomben, die auf den Treppenstufen landen wollen. Hier kann es passieren, dass der Begleiter tiefer steht, als die Stufe, auf welcher die Bombe einschlagen würde und sie daher explodiert, bevor der Begleiter ran kommt.
Alternativ zu den Begleitern kann es für diese Aufgabe auch ein Schadensverursacher abgestellt werden, der die "Kinetischen Bomben" selbst in der Luft hält. Dieses kann unter Umständen jedoch problematisch werden, wenn zufälligerweise dieser Spieler bei einer "Machtvollen Flammenkugel" als Ziel gewählt wird (Taldaram Phase). Außerdem fehlt bei nur vier Schadensverursachern (drei Tanks und drei Heiler) dann ein Drittel des Schadens.
Prinz Taldaram Phase
Taldarams Aktivität wird zufällig bestimmt. Durch diese wird seine "Flammenkugel" "machterfüllt".
Positionierung
Sobald diese Phase aktiv wird, müssen alle Fernkämpfer und Heiler auf einen Punkt auf ca. 30 Meter Abstand zu Taldaram zusammenlaufen. Der Tank muss Taldaram - unabhängig davon ob er aktiv ist oder nicht - von der Gruppe wegdrehen. Beispielsweise zu der rechten Hallenwand. Die Nahkämpfer beziehen hinter Taldaram Stellung.
Flammenkugeln
In seiner aktiven Form sind die "Machterfüllten Flammenkugeln" wesentlich größer und besitzen fünf Stapel eines Schadenssteigerungsbuff. Wenn die Kugel in dieser Form ihr zufällig gewähltes Ziel trifft, stirbt der Spieler und alle in einem ca. zehn Meter Umfeld. Euer Ziel ist es daher, die Kugel vorher zu entladen, in dem sie auf andere Spieler in ihrer Flugbahn schießt. Sobald Taldaram die "Machterfüllte Flammenkugel" beschwört, müssen die Nahkämpfer ihr hinterherlaufen, sich alle Fernkämpfer in ihre Flugbahn stellen und der eigentlich anvisierte Spieler aus der Gruppe raus nach hintern (zum Eingang) laufen, damit nur er die letztlichen 10.000 Feuerschaden erleidet.
Gleißende Funken
Diesen Zauber wirkt Prinz Taldaram unabhängig von seinem "Machterfüllungs"-Status immer in einem Kegelförmigen Bereich vor sich. Der Tank sollte ihn deswegen von der Gruppe weggedreht halten. Werden Spieler von den Funken getroffen, erleiden sie einen achtsekündigen Magie-Dot, welcher insgesamt 13.000 Schaden anrichtet. Getroffene Spieler sollten umgehend mit Magie-Entfernen davon befreit werden.
Schockvortex
Wenn Prinz Taldaram oder Keleseth aktiv sind, wirkt Prinz Valanar "normale" Schockvortexe. In dieser Form wirken sie nicht eine einmalige Explosion in einem 30 Meter Radius um Prinz Valanar. Stattdessen entsteht eine weiß/blau leuchtende Kugel unter einem zufällig gewählten Spieler. Um die Kugel herum pulsiert eine 15 Meter weite Schockwelle, die Spielern darin Schaden zufügt und sie zurückschleudert. Alle Heiler / Fernkämpfer müssen also sofort ausweichen. Falls ein Tank oder Nahkämpfer Ziel des Schockvortexes wird, muss der Tank diesen Prinzen neu positionieren.
Prinz Keleseth Phase
Keleseths Aktivität wird zufällig bestimmt. Durch diese wird seine Schattenlanze machterfüllt.
Positionierung
Eine bestimmte Positionierung für Gruppe und Tank ist in dieser Phase nicht erforderlich. Lediglich der Fernkämpfer-Tank bzw. der Spieler auf Platz eins der Hassliste darf niemals in Keleseth Nahkampfbereich, da seine Schläge einen Stoffträger sofort töten.
Dunkle Kerne
Prinz Keleseth lässt den gesamten Kampf über "Dunkle Kerne" (violette Kugeln) an zufälligen Orten des Raumes entstehen. Diese Kugeln reagieren auf Bedrohung in ihrem Umfeld und fliegen daher schnell zu einem nahegelegenen Heiler oder binden sich an Flächenangriffe von Nahkämpfern. Der Keleseth-Tank muss sie sofort nach ihrem Entstehen an sich binden und immer mindestens drei dieser "Dunklen Kerne" auf sich behalten. Die Kerne bleiben automatisch an ihm kleben, sobald er einmal Aggro aufgebaut hat. Dieses stellt sich durch eine violette Linie zwischen ihm und dem Kern da. Wie die kollabierenden Sterne von Algalon, verlieren die "Dunklen Kerne" dauerhaft Trefferpunkte. Sie lösen sich nach ca. einer Minute automatisch auf. Der Keleseth-Tank muss also ständig neue einsammeln.
Schattenlanze
Prinz Keleseth deckt den Fernkämpfer-Tank mit "Schattenlanzen" ein. Diese richten in der inaktiven Form 16.000 und in der aktiven 82.000 Schaden an. Der Schaden kann nur durch die "Schattenresonanz" (35% Reduzierung) der "Dunklen Kerne" verringert werden. Der Fernkämpfer-Tank muss es daher schaffen, bis Keleseth aktiv wird mindestens drei Dunkle Kerne um sich zu haben.
Wenn Prinz Keleseth als zweiter aktiv wird, kann dieses zeitlich sehr knapp werden. Es gibt in dem Kampf keinen anderen Tank-Wipe-Faktor als diese Situation. Daher ist es dringend anzuraten, dass die Heiler in einem solchen Moment ihre Spezialfähigkeiten ("Schmerzunterdrückung" / "Schutzgeist") auf den Keleseth-Tank anwenden. Mit etwas Glück wird Keleseth nur ein einziges Mal aktiv und ihr müsst somit nur wenige Sekunden überbrücken.
Um dieses jedoch schon im Vorfeld zu verhindern, kann ein zweiter Spieler abgestellt werden, welcher weit entfernte "Dunkle Kerne" einsammelt und sie zum Fernkämpfer-Tank bringt, wo dieser sie dann entgegennehmen kann.
3.3.0e (24.01.2010)
- Prinz Keleseth wird nicht länger Spieler im Nahkampf angreifen. Wenn ihr also zurück in Keleseth geschleudert werdet, oder an ihm vorbeilauft, schlägt er zwischen seinen Zaubern nicht mehr zu und tötet damit Nicht-Tanks.
- Der erste "Dunkle Kern" sollte jetzt früher im Kampf entstehen, was es dem Keleseth Tank ermöglicht mehr Kerne auf sich zu haben, falls Keleseth als zweiter machterfüllt wird. Wir haben nicht beabsichtigt, dass welcher Blutprinz als zweites machtvoll wird ein Hauptbestandteil des Kampfes wird.
- Wir haben den Nahkampfschaden der Prinzen auf dem 10-Spieler-Schwierigkeitsgrad um 10% verringert. Sie machten bereits weniger Schaden als mit 25-Spielern, aber dieses senkt den Schaden weiter.
- "Machterfüllte Flammen" geht auf dem 10-Spieler-Schwierigkeitsgrad nun mit weniger Feuergeschossen die Macht aus. Der Initialschaden bleibt gleich.
3.3.0d (22.01.2010)
- Die Begegnung mit Blutkönigin Lana'thel ist erst verfügbar, nachdem der Rat der Blutprinzen besiegt wurde.
- "Kinetische Bomben" werden die Blutkönigin Lana'thel während der Begegnung mit dem Rat der Blutprinzen nicht mehr in den Kampf bringen.
Erstellt von | am 21.01.2010 | aktualisiert am 30.04.2010
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Videostreams
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Rat des Blutes (25) - Hardmode Guide:
Erfolge:
* Der Kugelflüsterer (10 Spieler) (Guide)
Dieser Guide wurde am 23.10.2009 für die WoW Version 3.3.3 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Einleitung
Zuletzt bearbeitet am: 24.11.2010 09:15 Uhr.
wo ich bin da herrscht das Chaos xD
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