Hexenmeister Gebrechen
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Angemeldet seit: 10.08.2013 Beiträge: 15 |
1. Welche neuen Veränderungen liegen vor? 'Schattenblitz' hat einen neuen optischen Effekt. 'Seelenfeuer' skaliert nun mit 72,6% der Zaubermacht (vorher 62,5%). Die Fähigkeit 'Leiden' des Leerwandlers funktioniert nun wie das Talent 'Spott' von Jägerbegleitern. Dämonologie 'Meister der Dämonologie' (Meisterschaft) gewährt nun einen Grundbonus von 20%18,4% und weitere 2,5%2,3% pro Punkt Meisterschaft (vorher 16% Grundbonus und 2% pro Punkt Meisterschaft). 'Drohende Verdammnis' wird nun ebenfalls von 'Seelenfeuer' ausgelöst. Zerstörung 'Kataklysmus' erhöht nun den Feuerschaden um 30% (vorher 25%). 'Feuer und Schwefel' erhöht nun den von 'Verbrennen' und 'Chaosblitz' verursachten Schaden gegen Ziele, die von 'Feuerbrand' betroffen sind, um 5/10/15% (vorher 2/4/6%). 'Brennende Funken' verursacht nun Schaden in Höhe von 25/50% des von 'Seelenfeuer' und von 'Feuerblitz' des Wichtels verursachten Schadens (vorher 15/30%). Der maximale Schaden, der von 'Brennende Funken' verursacht werden kann, wurde erhöht. 'Schattenbrand' verursacht nun Schattenflammenschaden statt Schattenschaden. 'Verbessertes Seelenfeuer' hält nun 20 Sek. lang an (vorher 15 Sek.) Behobene Fehler Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Verdammniswache und die Höllenbestie weitaus mehr als vorgesehen von der Dämonologie-Meisterschaft profitiert haben. Seelenbrand: Dämon beschwören (gilt für alle dort verfügbaren Dämonen) + Seelenbrand = Der jeweilige Dämon wird sofort beschworen. Dämonischer Zirkel: Teleport + Seelenbrand = Erhöht die Laufgeschwindigkeit nach dem Teleportieren für 8 Sekunden um 50%. Blutsauger + Seelenbrand = Die Zaubergeschwindigkeit dieses Zaubers wird um 60% erhöht. Sengender Schmerz + Seelenbrand = Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer mit Sengender Schmerz um 100% und die Chance auf einen kritischen Treffer mit weiteren Anwendungen von Sengender Schmerz um 50% für sechs Sekunden. Seelenfeuer + Seelenbrand = Dieser Zauber wird zu einem Sofortzauber. Saat der Verderbnis + Seelenbrand = Wenn dieser Zauber erfolgreich explodiert, wird auf jedes Ziel, das Schaden erlitten hat, zusätzlich Verderbnis gewirkt, und ihr erhaltet einen Seelensplitter zurück. Gesundheitsstein + Seelenbrand = Erhöht die maximale Gesundheit für 8 Sekunden um 20%. Die Seelensplitter kann man durch den neuen Zauber Seelenernte wieder aufladen. Außerdem regeneriert er Leben über 9 Sekunden Kanalisierungszeit. Einziger Nachteil: Man kann Ihn nur außerhalb des Kampfes einsetzen. Alle Zauber vom Hexenmeister, die derzeit Schaden über Zeit verursachen, profitieren von kritischer Trefferwertung und Tempowertung. Dabei wurde die Wirkungsweise verändert, denn Tempowertung verringert nicht mehr die Dauer von Schaden-über-Zeit-Zaubern, sondern stattdessen wird ein zusätzlicher Tick hinzugefügt. Außerdem wirkt das Erneuern desselben Zaubers zur Verlängerung der Dauer. 2. Glyphen Primäre Glyphen: Instabiles Gebrechen Heimsuchung Verderbnis Erhebliche Glyphen: Aderlass Seelentausch Schattenblitz (Für die Blutsauger-Skillung entfällt diese Glyphe) Geringe Glyphen: Seelendieb Die restlichen 2 freien Plätze ist jedem selbst überlassen, welche er einsetzt. 3. Umschmieden Man benötigt mindestens eine Trefferwertung von 17% (1742). Außerdem sollte man als Gebrechen-Hexer versuchen, auf möglichst viel Tempowertung zu kommen.Hier mal eine Tabelle der Temposchwellen von Instabiles Gebrechen. Extra Ticks % Rating Goblin 1 9.9% 218 90 2 30% 2589 2437 3 49.9% 4951 4776 4 70% 7326 7127 Warum sollte man diesen Wert speziell für Instabiles Gebrechen anstreben? Damit man den Zauber weniger oft erneuern muss, da bei jeder Temposchwelle der Zauber seine Ursprungslaufzeit zurück erhält. Vorteil: mehr Direktzauber = mehr Schaden pro Sekunde. Diese Werte sind bereits mit Finstere Absichten und einem 5% Tempobonus im Schlachtzug ausgerechnet. Im Prinzip versucht man einfach auf möglichst viel Tempo zu kommen. Eine Temposchwelle ist war nice to have, aber kein must need. Warum strebt man die Temposchwelle von Verderbnis oder Omen der Pein nicht an? Verderbnis erneuert sich durch Heimsuchung und Omen der Pein wird kaum benutzt, da Omen der Verdammnis stärker ist und nicht von Tempo profitiert. Demnach entsteht folgende Prioritätenliste / Skalierung: Intelligenz (4,3) > Trefferwertung ( 3,6) > Zaubermacht (3,4) > Tempowertung (2,2) > Kritische Trefferwertung (2,0) > Meisterschaft (1,6) 4. Rotation/ Prioritäten An sich ändert sich nicht viel an der momentanen Rotation. Rotation von 100% bis 25% Leben des Gegners: Zum Anfang nutzt ihr 2-mal die Fähigkeit Schattenblitz und danach Heimsuchung, anschließend belegt ihr den Gegner mit den Schaden-über-Zeit-Zaubern Omen der Verdammnis, Instabiles Gebrechen und Verderbnis. Als Füller zwischen diesen Fähigkeiten benutzt ihr weiterhin Schattenblitz, außerdem sollten alle Fähigkeiten der Schaden-über-Zeit-Zauber permanent oben gehalten werden. Rotation von 25% bis 0% Leben des Gegners: In dieser Phase müsst ihr nur noch die Fähigkeiten Omen der Verdammnis und Heimsuchung auf dem Gegner oben halten. Ansonsten nutzt ihr als Füller jetzt den Zauber Seelendieb. Falls ihr euch bewegen müsst, solltet ihr entweder die neue Fähigkeit Teufelsflamme oder Aderlass benutzen bzw. könnt ihr auch jederzeit eure Schaden-über-Zeit-Zauber erneuern, falls diese auslaufen sollten. Wenn es möglich ist, solltet ihr euch immer nah am Gegner befinden, um den Zauber Schattenflamme nutzen zu können, um somit zusätzlichen Schaden zu verursachen. Die Fähigkeit Schattenbiss eures Begleiters Teufelsjäger macht prozentual mehr Schaden, je mehr Schaden über Zeit Effekte von euch sich auf dem Gegner befinden. WICHTIG: Falls ihr mit Gebrechen effektiv Flächenschaden verursachen wollt, nutzt die Kombination aus Seelenbrand und Saat der Verderbnis aus. Falls Ihr lieber die Kombination Gebrechen mit Blutsauger nutzen wollt, dann nutzt den Füller Schattenblitz. Prioritätenliste: Heimsuchung Dämonenseele Omen der Verdammnis Verderbnis Instabiles Gebrechen Teufelsflamme (Falls diese Fähigkeit durch die Stärkung vom vierer Setbonus verbessert wird) Seelendieb (Erst ab 25% vom Ziel einsetzen) Schattenflamme Schattenblitz Teufelsflamme 5. Begleiterauswahl Für die Gebrechensskillung benutzen wir unseren Teufelsjäger Verdammniswache beschwören und Inferno beschwören: Diese beiden Wächter können separat zu unseren Begleitern beschworen werden. Sie teilen sich die gleiche Abklingzeit, weshalb immer nur einer der beiden aktiviert werden kann. Die Abklingzeit der Wächter ist 10 Minuten und deshalb nicht in der Arena einsetzbar. Für Zerstörungs- und Gebrechen Hexenmeister bleibt der Wächter 40 Sekunden erhalten (Dämologie Hexenmeister können 20 Sekunden längeren Beistand skillen). Kontrolliert werden sie durch die Fähigkeiten Omen der Pein und Omen der Verdammnis, denn infizierte Ziele werden von den Wächtern vorwiegend angegriffen. Der Zeitpunkt ist ebenfalls Wichtig, denn sie profitieren von jeglichen Intelligenz des Zauberden. Dabei is zu beachten, dass man den Wächter nicht vor dem z.B. 500 Intelligenz procc der Waffe zieht, sondern genau mittendrin, denn der Wächter merkt sich den Zeitpunkt seiner Beschwörung und behält den Intelligenzwert bis zu seinem Ableben. Dämologie Wächter profitieren dabei auch auf Meisterschaft bzw. Meisterschaftsproccs. Derzeit ist es so, dass Inferno bei allen Skillungen am effektivsten für Flächengebundene Kämpfe ist und die Verdammniswache am effektivsten für Einzelbegegnungen ist. 6. Verzauberungen Kopf: Arkanum des Hyjal Schulter: Große Inschrift des geladenen Leitsteins Umhang: Große Intelligenz Brust: Unvergleichliche Werte Armschiene: Mächtige Intellilgenz Hose: Mächtiger magischer Zauberfaden Schuhe: Lavawandler Waffe: Machtstrom Schildhand: Überragende Intelligenz Handschuhe: Tempowertung 7. Edelsteine Auch die Edelsteine solltet ihr so wählen, dass ihr möglichst stark auf euren wichtigsten Wert eingeht. Wobei darauf zu achten ist, auch die Sockelboni mitzunehmen. Hierzu eine Edelsteinliste, die für alle Skillungen relevant und vorteilhaft ist: Meta: Brennender Irrlichtdiamant Blau: Verschleiertes Schattenspinell Gelb: Tollkühner Lavakoralle oder Kunstvoller Lavakoralle Rot: Glänzender Königinnengranat 8. Stärkungszauber / Addons Hier gibt es eine kleine Liste von Tränken, Fläschchen und Sonstigem, was ihr in Cataclysm jederzeit in einer Schlachtzugsgruppe benötigen werdet. Fläschchen: Fläschchen der drakonischen Gedanke Essen: Abgetrennter Weisenfischkopf Meeresfrüchtefestmahl Tränke: Vulkanischer Trank Außerdem folgt nun noch eine Liste von vorteilhaften Addons, die durchaus eine gute Erweiterung bieten, um noch mehr aus seinem Charakter rausholen zu können: Omen Big Wigs Quarts Power Auras Classic Recount DoTimer Natürlich ist es euch selbst überlassen, wie ihr euren Charakter ausbaut, um Ihn optimal Nutzen zu können. 9. Tipps Hier findet ihr einige nützliche Tipps und Anmerkungen, die für das Spielen in WoW von Bedeutung sind. - Omen-Zauber werden ab sofort als Magie eingestuft, nicht als Fluch. Das bedeutet: ihr könnt einen Omen und einen Fluch auf ein einzelnes Ziel wirken. 1 Gegner: Hier lohnt sich am meisten die Dämologieskillung. 2 Gegner: Hier lohnt sich am meisten die Gebrechenskillung durch die Fähigkeit Seelentausch. Mehr als 2 Gegner: Hier hat sich ganz stark die Skillung vom Dämonologiebaum bewährt und ist somit ungeschlagen, wenn es darum geht effektiven Flächenschaden zu verursachen. 10. Skillung http://www.buffed.de/screenshots/med..._Gebrechen.jpg Zuletzt bearbeitet am: 10.08.2013 20:25 Uhr. |
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