Vergelter Paladin
Autor | Nachricht | |
Leader
Vk ![]() ![]() Angemeldet seit: 10.08.2013 Beiträge: 13 |
Übersicht 1.Heilige Kraft 2.Neue Fähigkeiten ab Stufe 81 3.Talentverteilung 4.Glyphen 5.Werte 6.Ausrüstung 7.Spielweise 8.Änderungen mit Patch 4.3 1.Heilige Kraft Mit Patch 4.0 wurde beim Paladin eine weitere Ressource eingeführt. Das neue System mit Heilige Kraft ähnelt stark dem Combopunkte-System beim Schurken, nur sind unsere „Punkte" nicht zielabhängig und auf 3 Stück begrenzt. Mit Kreuzfahrerstoß bauen wir diese auf, um sie mit Fähigkeiten wie Urteil des Templers, Inquisition oder Wort der Herrlichkeit wieder zu verbrauchen. Die Anzahl der Punkte ist hier für den Schadenswert, für die Dauer des Stärkungszaubers und den geheilten Wert ausschlaggebend. 2.Neue Fähigkeiten ab Stufe 81 Stufe 81: Inquisition Eure Heiligschadenszauber verursachen 30% mehr Schaden. Die Dauer des Stärkungszaubers ist abhängig von der Heiligen Kraft. Die Dauer von Inquisition kann zusätzlich noch einmal um 150% durch die Talentverteilung erhöht werden. Stufe 85: Wächter der Uralten Könige Ein Begleiter, der euch für 30 Sek. unterstützt. Dieser greift euer Ziel an, wobei ihr bei jedem seiner Treffer einen Stärkungszauber bekommt, der 1% eurer aktuellen Stärke entspricht. Nach Ablauf dieser 30 Sek., oder wenn euer Begleiter stirbt, explodiert dieser und fügt allen Gegnern im Umkreis zusätzlichen Schaden zu. 5 Min. Abklingzeit. 3.Talentverteilung Die typische Raidskillung ist 7 / 2 / 32 http://wow.allvatar.com/rex/index.ph...__skillung.jpg Durch den sehr niedrigen Schaden von Göttlicher Sturm kann man diesen Punkt, sowie die 2 Punkte aus Akt der Aufopferung nach Belieben verteilen. 2 dieser 3 Punkte müssen jedoch zwingend im Vergelterbaum untergebracht werden, sodass man auf die benötigten 31 Punkte kommt, um die übrigen Punkte auch in andere Talentbäume setzen zu können. Zum Beispiel kann man die 2 Punkte aus Akt der Aufopferung auch in Auge um Auge stecken. Jedoch wirft Auge um Auge keinen Flächenzauberschaden zurück, sodass es kaum eine Schadenssteigerung im Raid darstellt. 4.Glyphen Primär: Siegel der Wahrheit Urteil des Templers Exorzismus Erhebliche: Hier hat man die freie Wahl, da es keinerlei schadensrelevanten Glyphen gibt. Geringe: Auch hier hat man die freie Wahl. 5.Werte Stärke: Immer noch ist Stärke unser mächtigstes Attribut. Trefferkunde / Waffenkunde: Wir benötigen auf Stufe 85 weiterhin 8% Trefferchance und 26 Waffenkunde im T11-Content. Blizzard hat jedoch angekündigt, dass sich diese benötigten Werte in späteren Schlachtzugsinstanzen erhöhen können. Durch unsere Glyphe bekommen wir 10 Waffenkunde, sodass man über seine Rüstungsteile und Verzauberungen nur noch 16 Waffenkunde erreichen muss. Diese Werte sollten erreicht, jedoch nicht überschritten werden, da der Nutzen oberhalb dieser Werte sehr gering ist. Kritische Trefferwertung / Tempowertung: Beide Werte erhöhen unseren Schaden, jedoch ist Kritische Trefferwertung als Vergelterpaladin immer zu bevorzugen. Solange man nicht in die Nähe des Haste-Softcaps (unten dazu mehr) kommt, ist Haste schlechter als Kritische Trefferwertung. Haste-Softcap: Tempowertung (engl. "haste") erhöht unsere Anzahl von automatischen Schlägen (somit auch unseren Siegelschaden) sowie den Schaden unserer Schaden-über-Zeit-Zauber (Tadel, Schaden der Exorzismus-Glyphe, sowie Weihe). Zusätzlich senkt es unsere Abklingzeit von Kreuzfahrerstoß und Göttlicher Sturm. Idealerweise würde man Tempowertung soweit ansammeln, dass man mit allen Stärkungszauber im Schlachtzug eine Abklingzeit von 3 Sek. erreichen würde, wobei man hierbei vom „Haste-Softcap" spricht. Leider ist dies mit den anfänglichen Rüstungsteilen noch nicht erreichbar. Würde man die 3 Sekunden erreichen, verlöre, ähnlich wie bei Trefferchance / Waffenkunde, auch Tempowertung an Wert, sodass ein weiteres Sammeln dieses Wertes nicht mehr so effizient wäre. Meisterschaft: Meisterschaftswertung erhöht den Schaden von Hand des Lichts und somit den Schaden von Kreuzfahrerstoß und Urteil des Templers. Hand des Lichts ist Heiligschaden und ignoriert dementsprechend Rüstung, was es sehr stark macht, ebenfalls verstärkt Inquisition Hand des Lichts weiter. Meisterschaft ist jetzt unser stärkster Sekundärstat, falls Treffer- und Waffenkundecap erreicht sind. 6.Ausrüstung Rüstungsitems: Da mit Patch 4.0 alle Ausrüstungsgegenstände mit Beweglichkeit nicht noch zusätzlich Angriffskraft besitzen, sind diese nun für den Vergelter- paladin uninteressant geworden. Wie alle Schadensverursacher haben auch wir einen passiven Bonus, der uns 5% mehr Stärke gibt, wenn wir ausschließlich Platten- Ausrüstung tragen. Verzauberungen: Kopf: 60 Stärke + 35 Meisterschaftswertung Schultern: 50 Stärke + 25 kritische Trefferwertung Brust: 20 Werte Umhang: 65 kritische Trefferwertung Armschienen: 50 Stärke Hände: 50 Stärke Hosen: 190 Angriffskraft + 55 kritische Trefferwertung Schuhe: 50 Trefferwertung Waffe: Erdrutsch Sockelung: Hier wird es uns einfach gemacht, als Meta wird immer der Widerscheinende Irrlichdiamant benutzt. Dieser benötigt nur Rote Steine als Voraussetzung, was in eine komplett rote Sockelung mit Stärke resultiert. Die einzigen Ausnahmen sind, falls man unter dem Hitcap ist und einen 10+ Str-Sockelbonus bei einem blauen Sockel mitnehmen kann. In dem Fall wird Str+Hit benutzt. Ein gelber Sockel wird nur dann mit Str+Meisterschaft gesockelt, falls ein 20+ Str-Sockelbonus vorhanden ist. 7.Spielweise Man hat nach wie vor eine Prioritätenliste, jedoch ist es nun nicht immer sinnvoll, eine Fähigkeit sofort zu aktivieren, wenn sie laut Prioritätenliste an der Reihe ist, sondern man muss konstant alle anderen Abklingzeiten im Auge behalten. Unsere Prioritätenliste sieht wie folgt aus: (diese Liste bezieht sich ausschließlich auf den aktuellen Stand, und kann sich jederzeit ändern!) Inquisition (sofern noch nicht aktiv) > Urteil des Templers (nur mit 3 Heilige Kraft) > Kreuzfahrerstoß > Hammer des Zorns > Exorzismus (nur, sofern man es ohne Zauberzeit verwenden kann) > Richturteil > Heiliger Zorn > Weihe Da die Schadensleistung von Richturteil, Heiliger Zorn und Weihe so gering ist, ist es durchaus sinnvoll, eine dieser Fähigkeiten zu verzögern, um einen stärkeren Zauber sofort verwenden zu können, wenn seine Abklingzeit abgeschlossen ist. 8.Änderungen mit Patch 4.3 Auch dieser Patch hat wieder ein paar wenige Änderungen für uns Vergelter-Paladine parat. -Siegel der Wahrheit‘, sofern gerichtet, profitiert nun von einem Multiplikator von 20% pro Aufladung von ‚Tadel‘, erhöht von 10%. -Geweihte Wut´ erhöht die kritische Trefferchance von ‚Hammer des Zorn‘ um 2/4/6%, vorher: 20/40/60%. -Zweihandwaffenspezialisierung (Passiv)‘ erhöht den Schaden um 25%, erhöht von 20%. Insgesamt muss man sagen, wird der Schaden des Vergelters erhöht. An der Rotation und der Gewichtung eurer Attribute hat sich jedoch nichts geändert. Auch wenn man sich mehr Talentänderungen erhofft hat, muss man sich damit zufrieden geben. Der Vergelter skaliert sehr stark mit seiner Ausrüstung, daher freut euch auf die neuen Gegenstände aus Drachenseele. Ich hoffe ihr habt alle Aktualisierungen nachvollziehen können, Solltet ihr noch weitere Fragen haben, könnt ihr mich oder auch unsere anderen Paladine auf dem Server Wrathbringer antreffen. Beispiel: Man hat noch eine halbe Sek. Abklingzeit auf Kreuzfahrerstoß. Laut der Prioritätenliste müsste man deshalb Richturteil verwenden. Da man dann jedoch den Kreuzfahrerstoß durch die globale Abklingzeit verzögern würde, ist es sinnvoller, die 0,5 Sek. zu warten, sofern einem durch das Warten nicht die Tempoerhöhung von Richturteil des Reinen (http://de.wowhead.com/spell=54151) ausläuft. |
|