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Furor Krieger.

AutorNachricht
Veröffentlich am: 05.07.2013, 12:56 Uhr
Allgemein
Dieser Guide zum Furorkrieger soll euch helfen, euren Main oder Twink besser zu verstehen, egal ob ihr euch dem Raiden, 5-Mann-Instanzen oder Questen widmen wollt. Ihr könnt diesen Guide ebenfalls als Grundausrichtung beim Leveln nutzen.

Dem Furorkrieger genügt eine Waffe nicht, deswegen rüstet er sich immer mit zwei Einhand- oder sogar zwei Zweihandwaffen aus.

Änderungen zur vorherigen Patch-Version des Guides sind farblich markiert.

Änderungen mit Patch 5.3

Wütende Regeneration kostet keine Wut mehr, sondern heilt stattdessen 5% der gesamten Gesundheit des Kriegers und zusätzliche 5% über weitere 5 Sekunden. Steht der Krieger während der Aktivierung unter einem Wutzustand, erhöht sich die Heilung auf 10% sowie weitere 10%.
Kräfte sammeln erzeugt keine Wut mehr, wenn der Krieger unter einem Betäubungs- oder Bewegungsunfähigkeitseffekt leidet. Furor- und Waffenkrieger erhalten mit Stufe 56 eine passive Fähigkeit, die sie wieder Wut erzeugen lassen, wenn sie von solchen Effekten betroffen sind.
Zauberreflexion wird nicht mehr durch Zauber von Begleitern verbraucht.
Wachsamkeit schließt nun auch die Abklingzeit von Spott ab.



Werte

Stärke: Erhöht eure Parierwertung geringfügig und jeder Punkt Stärke gibt euch 2 Punkte Angriffskraft.

kritische Trefferwertung: erhöht die kritische Trefferchance eurer Fähigkeiten. Wenn Blutdurst oder Kolossales Schmettern kritische Treffen wird Wutanfall aktiviert.

Waffenkunde: verringert die Chance des Gegners euren Angriffen auszuweichen oder sie zu parieren. Angriffe, die ihr nicht verfehlt, erzeugen Wut und dadurch steigt euer Schaden. Mit 7,5% Waffenkunde kann euch nicht mehr ausgewichen werden (= 2550 Waffenkundewertung) und bei 15% Waffenkunde können eure Angriffe nicht mehr pariert werden.

Trefferwertung: verringert das Risiko, dass ihr mit euren Fähigkeiten den Gegner verfehlt. Angriffe, die ihr nicht verfehlt, erzeugen Wut. Ihr benötigt dafür 7,5% Trefferwertung, was auf Level 90 2550 Trefferwertung entspricht.

Meisterschaft: Erhöht euren verursachten Schaden, während Wutanfall aktiv ist.

Tempowertung: erhöht eure Angriffsgeschwindigkeit der automatischen Angriffe und dadurch eure Wutregeneration geringfügig.

In Mists of Pandaria orientieren sich Level 90-Furorkrieger an der folgenden Priorität:
Stärke > Waffenkundewertung bis 7,5% = Trefferwertung bis 7,5% > kritische Trefferwertung > Meisterschaft > Tempowertung

Kritische Trefferwertung bleibt nach Waffenkunde und Trefferwertung unser stärkster Wert, da jeder kritische Treffer mit dem Blutdurst oder dem kolossalen Schmettern den Wutanfall auslösen, der uns 10% zusätzlichen Schaden gewährt. Durch eine hohe kritische Trefferwertung profitiert indirekt auch eure Meisterschaft, weshalb diese der nächstbeste Wert ist. Tempowertung steht daher als schwächstes Talent unten.


Talente und Glyphen

Wie bereits im allgemeinen Teil beschrieben, wurde das Talentsystem stark verändert, so dass ihr alle 15 Level zwischen 3 Talenten wählen könnt. Bei den Glyphen sind außerdem die primären Glyphen entfallen und die erheblichen Glyphen verändern nun teils euren Spielstil.

Talente
In jeder Zeile könnt ihr euch für ein Talent entscheiden. Unter der Tabelle geben wir euch für jede Talent-Reihe eine allgemeine Empfehlung. Scheut euch jedoch nicht, sie auf den kommenden Bosskampf anzupassen.

Level

Talente

Level 15

Dampfwalze

Doppelt hält besser

Kriegstreiber
Level 30

Wütende Regeneration

Kräfte sammeln

Bevorstehender Sieg
Level 45

Erschütternder Ruf

Durchdringendes Heulen

Unterbrechender Ruf
Level 60

Klingensturm

Schockwelle

Drachengebrüll
Level 75

Massenzauberreflexion

Sicherung

Wachsamkeit
Level 90

Avatar

Blutbad

Sturmblitz

Tier 1 – (Movement): Die reduzierte Abklingzeit auf Anstürmen durch Dampfwalze ist neben dem zweimaligen Anstürmen durch Doppelt hält besser der effektivste Bonus. Kriegstreiber eignet sich eher für die PvP Umgebung oder, wenn ihr eure Gruppe gezielt durch betäuben von Gegnern entlasten wollt. Da es als DD unwahrscheinlich ist, dass ihr 2mal hintereinander das Ziel wechseln müsst, ist Dampfwalze die bessere Wahl um im Kampf flexibel zu bleiben. - Empfehlung: Dampfwalze oder Doppelt hält besser

Tier 2 – (Selbstheilung): Wütende Regeneration und Bevorstehender Sieg bieten euch jeweils die Möglichkeit aktiv an eurem Überleben mitzuwirken. Die Verwendung von Kräfte sammeln ist eher fürs PvP geeignet, da ihr Wut generiert, wenn ihr betäubt oder bewegungsunfähig seid. Wütende Regeneration hat den Vorteil, dass es euch mehr heilt, wenn ihr im wütenden Zustand seid. Dieser kann durch kritische Treffer mit Tödlicher Stoß, Kolossales Schmettern oder die Verwendung der Fähigkeit Berserkerwut ausgelöst werden und mit steigender Ausrüstung befindet ihr euch recht oft in diesem Zustand. Bevorstehender Sieg ist eine offensive Variante, da es Schaden verursacht und kann in freien GCDs genutzt werden, wenn man keine zusätzliche Selbstheilung benötigt. - Empfehlung: Wütende Regeneration oder Bevorstehender Sieg

Tier 3 – (Crowd Control): Die beiden ersten Talente eignen sich vor allem um den Tank beim Kiten zu unterstützen. Der Erschütternde Ruf wird dabei besonders interessant, wenn er mit der Eisfalle der Jäger oder ähnlichen verlangsamenden Fähigkeiten kombiniert wird. Mit dem Unterbrechenden Ruf verfügt ihr neben Zuschlagen über eine zweite Fähigkeit zum Unterbrechen, die auch eine Reichweite von 10m verfügt. – Empfehlung: alle

Tier 4 – (Schaden): Mit dem Wirbelsturm könnt ihr bewegungseinschränkende Effekte entfernen und seid damit mobiler. Bei mehreren Zielen ist es das beste Talent, wenn die Adds in regelmäigen Abständen (zwischen 45 bis 120 Sekunden). Schockwelle ist vor allem interessant, wenn ihr eurer Gruppe mit dem Betäubungseffekt kleinere Gegnergruppen vom Hals halten wollt, oder den Tank beim Kiten unterstützen müsst. Drachengebrüll ist aktuell der stärkste Angriff gegen einzelne Ziele. - Empfehlung: Drachengebrüll bei Einzelzielen oder die anderen beiden bei mehreren Zielen

Tier 5 – (Unterstützung): Die vielseitigste Verwendung haben Sicherung und Wachsamkeit. Sicherung bietet den Vorteil, dass nur der Schaden eines Angriffs übernommen wird und die Schadensreduzierung danach keine Folgen mehr für euch hat. Bedenkt aber, dass als DD einen zusätzlichen Cooldown bereithalten solltet, wenn ihr den Tank mit Sicherung unterstützen wollt. Die Wachsamkeit überträgt 30% des Schadens auf euch, der gesamtverursachte Schaden bleibt gleich, verteilt sich aber auf 2 Ziele. Massenzauberreflexion ist eher im PvP geeignet, da wenige Zauber von Bossen reflektiert werden können. – Empfehlung: Wachsamkeit oder Sicherung

Tier 6 – (Schaden): Sturmblitz eignet sich am ehesten, wenn ihr nur ein Ziel kitet oder um einen Gegner einzufangen, der auf einen DD oder Heiler einschlägt. Mit Avatar steigert sich eure Wutgenerierung, dadurch könnt ihr mehr Fähigkeiten benutzen. Durch die geringe Abklingzeit bietet Blutbad den größten Schaden. Jeder eurer Spezialangriffe lässt das Ziel für 30% des verursachten Schadens über 6 Sekunden bluten. Der Schaden wird mit jedem Angriff neu berechnet. - Empfehlung: Blutbad

Glyphen

Durch den Wegfall der primären Glyphen könnt ihr nun nur noch jeweils drei erhebliche und drei geringe Glyphen nutzen. Bei den erheblichen Glyphen habt ihr jedoch nun eine größere Auswahl an nützlichen Glyphen, die ihr bei den jeweiligen Bossen variabel einsetzen solltet.

Glyphe ‘Auf die Hörner nehmen’: Euer Sturmangriff erzeugt zusätzliche 15 Wut.
Glyphe ‘Auf die Kehle zielen’: Eure Fähigkeiten Zuschlagen und Heldenhafter Wurf bringen das Ziel zusätzlich 3 Sekunden zum Schweigen.
Glyphe ‘Blutdurst’: Erhöht die durch Blutdurst hervorgerufene Heilung um 100%.
Glyphe ‘Blitz’: Euer Sturmangriff betäubt zwei weitere Ziele in Reichweite.
Glyphe ‘Nachhallende Kraft’: Erhöht die Abklingzeit eurer Fähigkeit Donnerknall sowie den Schaden um 50%.
Glyphe ‘Raue Kehle’: Reduziert die Abklingzeit und die erzeugte Wut von Schlachtruf und Befehlsruf um 50%.
Glyphe ‘Siegesrausch’: Erhöht die gesamte Heilung eurer Fähigkeiten Siegesrausch und Bevorstehender Sieg um 50%, nachdem ein Gegner getötet wurde.
Glyphe ‘Tod von Oben’: Verringert die Abklingzeit vom Heldenhaften Sprung um 15 Sekunden.
Glyphe ‘Unendliche Wut’: Erhöht euer Wutmaximum 20.
Glyphe ‘Unhöfliche Unterbrechung’: Wenn ihr mit „Zuschlagen“ einen Zauber unterbrecht, erhöht sich euer verursachter Schaden für 20 Sekunden um 6%
Glyphe ‘Weitreichender Sturmangriff’: Erhöht die Reichweite eures Sturmangriffes um 5 Meter.
Glyphe ‘Wütende Eile’: Wenn ihr euch in einem Wutzustand befindet, bewegt ihr euch 20% schneller.
Glyphe ‘Kolossales Schmettern’: Eure Fähigkeit „Kolossales Schmettern“ wirkt zusätzlich den Effekt der Fähigkeit „Rüstung zerreißen“ auf das Ziel.
Glyphe ‘Tollkühnheit’: Verringert die kritische Trefferchance durch eure Fähigkeit „Tollkühnheit“ um 20%, die Effektdauer wird aber um 50% erhöht.
Glyphe ‘Wütender Wind’: Treffer mit eurer Fähigkeit Wütender Schlag erhöhen den Schaden eures nächsten Wirbelwindes um 10%.
Glyphe ‘Wirbelwind’: Erhöht den Radius eurer Fähigkeit Wirbelwind um 4 Meter.


Die einzige Glyphe, die in jedem Bosskampf Verwendung findet, ist Glyphe ‘Unendliche Wut’. Das erhöhte Wutmaximum ermöglicht euch eure offensiven Fähigkeiten häufiger zu benutzen. Seid ihr für den Rustüngsdebuff verantwortlich, solltet ihr außerdem die Glyphe ‘Kolossales Schmettern’ nutzen. Bei mehreren Gegnern könnt ihr mit der Glyphe ‘Wütender Wind’ und der Glyphe ‘Wirbelwind’ nichts falsch machen.


Spielweise

Generell spielt man in der Kampfhaltung, man kann aber bei sehr hohem eingehenden Schaden auch in die Berserkerhaltung wechseln.
Kampf gegen ein Ziel
Als Furorkrieger folgt ihr bei einem Ziel einer einfachen Prioritätsliste:

Benutzt Blutdurst auf Abklingzeit. Einerseits um Wut aufzubauen, andererseits haben eure Blutdurfsttreffer eine 20% Chance Schäumendes Blut auszulösen. Dieses reduziert die globale Abklingzeit von Wilder Stoß für die nächsten drei Anwendungen auf 1 Sekunde und macht diese kostenlos wirkbar. Es löst außerdem bei kritischen Treffern Wutanfall aus.
Benutzt Kolossales Schmettern auf Abklingzeit und sobald der Schwächungszauber auf eurem Ziel zu Ende ist und versucht soviele Angriffe wie möglich in dem Zeitfenster von 6 Sekunden unterzubringen.
Nutzt Hinrichten, wenn euer Ziel unter 20% Leben ist.
Benutzt Wütender Schlag, wenn Wutanfall aktiv ist.
Benutzt Wilder Stoß immer dann, wenn Schäumendes Blut aktiv ist.
Benutzt Heldenhaften Stoß über 90 Wut, um zu verhindern, dass ihr an euer Wutmaximum kommt.
Benutzt Befehlsruf oder Schlachtruf um Wut zu erzeugen, wenn alle anderen Fähigkeiten in dem Moment nicht verfügbar sind.


Kampf gegen mehrere Ziele
Wenn ihr gegen 2 – 3 Ziele kämpft, behaltet ihr die normale Rotation bei, ersetzt aber Heldenhaften Stoß durch Spalten. Im Kampf gegen mehr als 3 Ziele benutzt ihr Wirbelwind zum Wutabbau. Durch die passive Fähigkeit Metzger erhaltet ihr den Bonus, dass euer nächster Wütender Schlag ein zusätzliches Ziel trifft. Dieser Effekt ist bis zu 3mal stapelbar. Jeder Stapel erhöht die Anzahl der getroffenen Ziele mit dem nächsten Einsatz der Fähigkeit Wütender Schlag.

Cooldowns
Berserkerwut hat eine Minute Abklingzeit, macht euch immun gegen Furcht- und Handlungsunfähigkeitseffekte, erzeugt sofort 10 Wut und erhöht euren verursachten Schaden um 6 Sekunden lang um 10%. Verwendet diese Fähigkeit in normalen Kämpfen so oft es geht und kombiniert sie mit anderen schadenerhöhenden Fähigkeiten wie dem kolossalen Schmettern. Spart sie euch nur auf, wenn euer Gegner Furcht oder Handlungsunfähigkeitseffekte verursacht.

Anspornender Schrei erhöht eure und die Gesundheit aller Gruppenmitglieder im Umkreis von 30 Metern für 10 Sekunden um 20% erhöht. Diese Fähigkeit eignet sich besonders bei hohem Gruppenschaden.

Zerschmetternder Wurf ist eine offensive Fähigkeit. Sprecht mit den DDs um den Effekt mit ihren Cooldowns zu koordinieren. Mit dieser Fähigkeit wird die Rüstung des Zieles für 10 Sekunden um 20% reduziert oder es entfernt einen Unverwundbarkeitseffekt von eurem Gegner. Häufig wird die Zeit des Kampfrausches oder der Beginn eines Kampfes sich am besten eignen.

Je nachdem, welches Talent ihr im zweiten Tier gewählt habt könnt ihr mit Bevorstehender Sieg oder Wütende Regeneration aktiv Einfluss auf eure Gesundheit nehmen. Kräfte sammeln aktiviert sich von selbst, wenn ihr unter 35% Leben fallt und regeneriert solange, bis ihr wieder über dem Wert seid. Benutzt die beiden ersten Fähigkeiten um eure Heiler zu entlasten immer kurz nachdem ihr viel Schaden erlitten habt.

Im Level 75 Tier entscheidet eure Wahl, ob ihr Zauber, die auf andere Gruppenmitglieder gewirkt werden, reflektiert (gilt nicht für die meisten Bosszauber), ob ihr mittels Sicherung den nächsten Angriff auf ein verbündetes Ziel abfangt und für die nächsten 20 Sekunden, den erlittenen Schaden des Zieles um 20% reduziert. Diese Fähigkeit eignet sich, um den zweiten Tank, bzw. dessen Heiler kurzfristig zu entlasten, oder so oft wie möglich auf einzelne Gruppenmitglieder in Phasen mit Gruppenschaden oder wenn bestimmte Verbündete von Angriffen betroffen sind. Wachsamkeit könnt ihr genauso anwenden. Bedenkt aber, dass 30% des Schadens auf euch übertragen werden. Wohingegen bei der Sicherung nur ein Angriff komplett übernommen wird, und für die restliche Laufzeit der Schaden auf dem Ziel reduziert wird.

Ab Level 87 könnt ihr noch verschiedene Banner stellen. Diese haben 3 Minuten Abklingzeit. Das Spottende Banner zwingt eure Gegner in 15 Meter Reichweite, euch für 6 Sekunden anzugreifen. Achtet nur darauf, dass dieser Effekt nur 6 Sekunden hält, wenn ihr nach Ablauf dieser Zeitspanne noch nicht am höchsten in der Bedrohungsliste seid, werden sich eure Gegner wieder ihren ursprünglichen Zielen zuwenden. Das Demoralisierende Banner ist wie der Demoralisierende Ruf und reduziert den verursachten Schaden eurer Gegner für 15 Sekunden um 10%. Eignet sich also wieder besonders in Phasen großen Gruppenschadens oder bei besonders starken Angriffen eurer Gegner. Durch das Schädelbanner erhöht sich der kritische Schaden all eurer Verbündeten in Reichweite für 10 Sekunden um 20%. Sprecht euch auch hier wieder mit euren DDs ab.

Mit Tollkühnheit erhöht ihr eure kritische Trefferchance für 12 Sekunden um 50%. Kombiniert diese Fähigkeit mit anderen schadensteigernden Fähigkeiten. Da der erlittene Schaden während der Effektdauer nicht mehr erhöht wird, müsst ihr nicht mehr auf die Fähigkeit verzichten, wenn ihr Schaden erleidet.

Durch das Schwert umkommen ist unsere defensive Fähigkeit. Sie erhöht die Parierchance um 100% und verringert den erlittenen Schaden um 20%. Nutzt diese Fähigkeit, wenn euer Tank stirbt, um den Heilern die Möglichkeit zu geben ihn wiederzubeleben. Besonders interessant wird diese Fähigkeit auch, wenn ihr Bosskämpfe übt und euch der Schaden fehlt um den Boss zu töten, bevor sich Berserker aktiviert. Verwendet sie um eurem Raid noch ein paar Sekunden mehr Zeit zu geben.

Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern

Um euch noch besser zu schützen, solltet ihr Wert auf die richtigen Sockel und Verzauberungen legen.

Umschmieden
Beim Umschmieden kommt die gleiche Reihenfolge wie bei den Werten zur Geltung. Das Ziel ist es immer den schwächsten Sekundären Wert auf dem Item in den nach unserer Rangliste stärksten umzuschmieden.

Waffenkundewertung bis 7,5% = Trefferwertung bis 7,5% > kritische Trefferwertung > Meisterschaft > Tempowertung


Sockel
Bei den Edelsteinen solltet ihr folgende mit Mists of Pandaria ins Auge fassen.

Meta: Widerscheinender Bergkristall oder wenn vorhanden Geladener Bergkristall
Blau: Stechender Dioptas
Gelb: Glatter Goldberyll
Rot: Gravierter Aragonit oder Listiger Aragonit


Verzauberung
Dies sind eure Möglichkeiten für Verzauberungen in Mists of Pandaria.

Schultern: Große Inschrift des Tigerzahns
Rücken: Umhang – Überragender kritischer Trefferwert
Brust: Brust – Glorreiche Werte
Handgelenke: Armschiene – Außergewöhnliche Stärke
Hände: Handschuhe – Erstklassige Stärke
Taille: Gürtelschnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Zornbalgbeinrüstung
Füße: Stiefel – Pandarenpfoten
Waffe: Waffe – Tanzender Stahl


Verbrauchbares

Fläschchen: Fläschchen der Winterkälte
Tränke: Trank der Mogukraft
Essen: Rippchen mit schwarzem Pfeffer und Garnelen