Kaleesy
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Allgemein
Dieser Guide zum Wiederherstellungs-Druiden soll euch helfen, euren Main oder Twink besser zu verstehen, egal ob ihr euch dem Raiden, 5-Mann-Instanzen oder Questen widmen wollt. Ihr könnt diesen Guide ebenfalls als Grundausrichtung beim Leveln nutzen.
Der Wiederherstellungsdruide ist eine der 5 möglichen Heiler-Klassen in WoW Mists of Pandaria und verfügt über mehrere Arten von starken Heilung-über-Zeit-Zaubern. Da er viele Zauber sofort und ohne Wirkzeit benutzen kann, macht ihn das im Kampfgeschehen sehr mobil.
Änderungen zur vorherigen Patch-Version des Guides sind farblich markiert.
Änderungen mit Patch 5.3
Mal der Wildnis kostet nur noch 1% (ehemals 5%) des Manas.
Gelassenheit wirkt nun auf 12 Raidmitglieder (ehemals 5), wenn der Zauber in einer 26-Spieler-Instanz gewirkt wird.
Naturgewalt löst nun keinen GCD mehr aus und beschwört einen einzelnen Treant. Dieser verfügt über keine Steuerungsleiste und setzt seine Fähigkeiten sofort gegen das aktuelle Ziel das Druiden ein. Die Fähigkeit erhält alle 20 Sek. eine Aufladung und besitzt maximal 3 Aufladungen. Die Treants des Wiederherstellungsdruiden wirken zudem nun Rasche Heilung, das keinen HoT auf dem Ziel voraussetzt.
Eisenborke hat nun einen CD von 1 Min. (ehemals 2 Min.)
Der Flächeneffekt von Rasche Heilung heilt nun Verbündete innerhalb von 10 Metern (ehemals 8 Meter) um das Ziel.
Der Radius des Effektbereichs von Wilpilz: Erblühen beträgt nun ebenfalls 10 Meter.
Werte
Als Heiler setzt man natürlich vor allem auf Intelligenz, da sie den größten Schub bei der Heilung bewirkt. Durch den festen Manapool ist die Manaregeneration über Intelligenz stark eingeschränkt worden, da wir somit den Wert des wiederhergestellten Manas über Anregen nicht erhöhen können. Willenskraft wird deswegen für die Manaregeneration wieder sehr wichtig werden. Danach wird es weiterhin wichtig bleiben, bestimmte Tempo-Caps zu erreichen und unsere Meisterschaftswerte auszubauen, jetzt, da die Verlängerung der Laufzeit das aktiv Halten des Buffs erleichtert.
Intelligenz - erhöht eure Zaubermacht und geringfügig eure kritische Zaubertrefferwertung.
Willenskraft - erhöht eure Manaregeneration.
Tempowertung - reduziert die Wirkzeit eurer Zauber und verringert die globale Abklingzeit bis auf ein Minimum von 1 Sekunde. Heilung-über-Zeit-Zauber können durch Tempowertung zusätzliche Ticks erhalten.
Auf Level 90 beachtet ihr folgende Werte:
1 Tick mehr bei Verjüngung und Gelassenheit: 3043 (mit 5% Tempobuff) bzw. 5320 (ohne 5% Tempobuff)
8 Ticks mehr bei Wildwuchs in Verbindung mit Seele des Waldes: 5437 (mit 5% Tempobuff) bzw. 7834 (ohne 5% Tempobuff)
2 Ticks mehr bei Wildwuchs und Rasche Heilung (Bodeneffekt): 6652 (mit 5% Tempobuff) bzw. 9109 (ohne 5% Tempobuff)
Kritische Trefferwertung - lässt Zauber kritisch treffen. Kritische Heilungen heilen 100% mehr.
Meisterschaftswertung - erhöht beim Wiederherstellungsdruiden die gewirkte Heilung. Dafür muss jedoch der Buff “Harmonie” aufrecht erhalten werden.
Somit sieht die Priorität der Werte vorläufig so aus:
Intelligenz > Willenskraft, bis ihr keine Manaprobleme mehr habt > Tempowertung bis zu einem Cap > Meisterschaft > Kritische Trefferwertung > mehr Tempowertung
Also solltet ihr immer Gegenstände mit Intelligenz und Willenskraft bevorzugen. Als zweiter Sekundärwert ist Tempowertung sehr praktisch, um schnell an die Caps zu gelangen. Danach könnt ihr euch auf die restlichen Werte konzentrieren und diese weiter steigern.
Talente und Glyphen
Wie bereits im allgemeinen Teil beschrieben, wurde das Talentsystem stark verändert, so dass ihr alle 15 Level zwischen 3 Talenten wählen könnt. Bei den Glyphen sind außerdem die primären Glyphen entfallen und die erheblichen Glyphen verändern nun teils euren Spielstil.
Talente
In jeder Zeile könnt ihr euch für ein Talent entscheiden. Unter der Tabelle geben wir euch für jede Talent-Reihe eine Empfehlung.
Level
Talente
Level 15
Schnelligkeit der Wildnis
Phasenbestie
Wilde Attacke
Level 30
Schnelligkeit der Natur
Erneuerung
Cenarischer Zauberschutz
Level 45
Feenschwarm
Massenumschlingung
Taifun
Level 60
Seele des Waldes
Inkarnation
Naturgewalt
Level 75
Desorientierendes Gebrüll
Ursols Vortex
Mächtiger Hieb
Level 90
Herz der Wildnis
Traum des Cenarius
Wache der Natur
Tier 1 (Movement) Wir denken, dass Schnelligkeit der Wildnis in den meisten Situationen das sinnvollste ist. Wenn ihr im Bosskampf von Wilde Attacke (Humanoiden- oder Reisegestalt) oder Phasenbestie Gebrauch machen könnt, solltet ihr dies wählen. - Empfehlung: Schnelligkeit der Wildnis
Tier 2 (Heilung) Hier ist Erneuerung das Talent, das einem Wiederherstellungsdruiden am wenigsten nützt. Die Wahl zwischen den anderen beiden Talenten hängt von eurem Spielstil und eurer Heilerrolle ab. Tankheiler werden vielleicht Cenarischer Zauberschutz bevorzugen, da der Tank regelmäßig Schaden erleidet und der HoT damit ausgelöst wird. Raidheiler werden vielleicht eher zu Schnelligkeit der Natur greifen, um eine passable Notfall-Heilung zu haben. - Empfehlung: Schnelligkeit der Natur oder Cenarischer Zauberschutz
Tier 3 (Crowd Control) Keines der Talente hat eine wirkliche Relevanz im PvE-Content und ihr könnt nach persönlichem Gefallen auswählen. - Empfehlung: alle
Tier 4 (Verstärkung) Naturgewalt beschwört kostenfrei und abseits des GCDs bei jeder Aufladung einen Treant, der die niedrigsten Ziele mit Heilende Berührungheilt. Zudem wirkt er auf das Ziel des Druiden bei der Beschwörung eine schwächere Version der Raschen Heilung, die keinen HoT auf dem Ziel benötigt. Die Handhabung ist insgesamt eher aufwendig, da man ihre Aufladungen im Blick behalten muss, wenn man sie möglichst optimal nutzen will. Dabei kann man einerseits immer einen Treant aktiv haben, wenn man z.B. eher gleichmäßig niedrigen Schaden heilen will, oder man spart sich die Aufladungen auf, um sie für Burst-Heilung alle drei gleichzeitig zu stellen. Probiert sie aus und schaut, ob sie euch gefallen – in der Anwendung sind die anderen beiden jedoch leichter.
Wenn ihr Seele des Waldes mit Wildwuchs kombiniert, ist das eine starke HPS-Erhöhung. Ihr müsst jedoch aufpassen, euch Wildwuchs immer etwas aufzuheben, um es nach Rasche Heilung zu wirken.
Inkarnation ermöglicht euch den verbesserten Baum des Lebens und verstärkt eure gewirkte Heilung und verändert einige Zauber. Durch die Aufhebung der Zielrestriktion bei Blühendes Leben kann man einerseits die Gruppe mit einem passablem HoT bedecken und die Omen-Proccs für Instant-Nachwachsen verbrauchen. Da man auch meist zu Beginn der Erweiterung mit seinem Mana vorsichtig umgehen muss, kommt einem das Nutzen vom billigen Blühenden Leben und kostenlosen Nachwachsen mit der Inkarnation in kritischen Situationen sehr zugute. - Empfehlung: Inkarnation oder Seele des Waldes
Tier 5 (Utility) Wie schon bei den Tier 3-Talenten steht euch hier die Wahl frei, da sie eher nur im PvP oder beim Trash zu gebrauchen sind. - Empfehlung: alle
Tier 6 (Hybrid) Alle drei Talente sind hier sehr interessant und stark. Herz der Wildnis erhöht dabei eure Heilung durch den 6% Intelligenz-Bonus ein wenig, aber es kann vor allem bei einigen Bosskämpfen entscheidend sein, wenn ihr für kurze Zeit eine andere Rolle annehmen könnt. Auch Wache der Natur ist als weiterer Cooldown, der eure Heilung erhöht, nicht zu verachten. Wahrscheinlich werdet ihr in diesem Tier oft die Talente wechseln, um euch den jeweiligen Bossen anzupassen. - Empfehlung: Herz der Wildnis oder Wache der Natur
Glyphen
Durch den Wegfall der Primären Glyphen könnt ihr nun nur noch jeweils drei erhebliche und drei geringe Glyphen nutzen. Bei den erheblichen Glyphen habt ihr jedoch nun eine größere Auswahl an nützlichen Glyphen.
Erhebliche Glyphe
Glyphe ‘Heilende Berührung’ Diese Glyphe verstärkt ganz klar eure Heilung, wenn ihr Rasche Heilung öfter nutzen könnt.
Glyphe ‘Verjüngung’ Wenn wir annehmen, dass Verjüngung häufig genutzt werden wird, sollte sich diese Glyphe auszahlen.
Glyphe ‘Blühendes Leben’ Diese Glyphe eignet sich vor allem in Bossbegegnungen mit Tankwechseln.
Glyphe ‘Nachwachsen’ Diese Glyphe ist in Situationen sinnvoll, in denen schnelle, größere Heilungen gebraucht werden, denn der geheilte Wert von Nachwachsen ist bei kritischen Treffern recht groß, der HoT heilt dagegen nicht wirklich viel
Glyphe ‘Wildwuchs’ Hier mützt ihr entscheiden, ob es sich lohnt ein sechstes Ziel zu heilen und dafür Wildwuchs weniger oft nutzen zu können.
Glyphe ‘Blüte’ Diese Glyphe wird wahrscheinlich eher im PvP Anwendung finden.
Glyphe ‘Anregen’ Diese Glyphe lohnt sich, wenn ihr oft euer Anregen an andere Heiler abtretet.
Glyphe ‘Wiedergeburt’ Da sich die Glyphe nun Plätze mit anderen wichtigen Glyphen teilt, wird sie wahrscheinlich nur noch in Kämpfen eingesetzt, in denen im Kampf wiederbelebte Spieler mit wenig Leben schnell sterben könnten, z.B. AoE-intensive Kämpfe.
In vielen Situationen sollte sich die Kombination aus Glyphe ‘Nachwachsen’, Glyphe ‘Blühendes Leben’ und Glyphe ‘Verjüngung’ oder Glyphe ‘Wildwuchs’ bewähren können. Passt jedoch die Glyphen am besten immer an den jeweiligen Bosskampf an.
Spielweise
Als Heiler kann man keiner bestimmten Rotation folgen. Denn hier zählt eher Flexibilität und Reaktionsgeschwindigkeit, um auf den eingehenden Schaden auf der Gruppe entsprechend und angemessen reagieren zu können. Ein weiterer Punkt, den man nicht vernachlässigen sollte, ist das Management eures Manas und die richtige Wahl der Heilungen, um nicht nach einer Minute ohne den blauen Saft dazustehen. Auch und vor allem Erfahrung und Übung werden euch zeigen, welche Heilungen für die jeweilige Situation passend sind.
Die folgenden Erklärungen sollen euch dabei helfen, ein Gefühl dafür zu entwickeln.
Die Spielweise eines Druidenheilers in MoP unterscheidet sich nicht wesentlich von der aus Cataclysm, da man weiterhin dieselben Zauber nutzt und nur noch ein paar weitere in sein Repertoire aufnimmt.
Überblick über die Zauber
Direkte Heilungen
Nachwachsen – Ein schneller, manaintensiver Zauber. Man benutzt ihn, wenn sonst jemand sterben würde und nicht die Zeit für Heilende Berührung bleibt und Rasche Heilung auf CD liegt. Am besten in Verbindung mit Omen der Klarsicht verwenden.
Pflege – langsam und effizient. Unser erster „Füller“-Zauber, um leichten Schaden gegenzuheilen. Nutzt ihn um Blühendes Leben zu erneuern oder Harmonie aufrechtzuerhalten. Besitzt das Ziel einen HoT, heilt er 20% mehr.
Heilende Berührung – Ein langsamer und teurer Zauber. Spammen sollte man ihn nicht ununterbrochen, jedoch ist er bei Tanks, die viel Schaden einstecken müssen, gut aufgehoben. Auch hier lohnt sich die Verbindung mit Omen der Klarsicht, um Mana zu sparen.
HoTs
Blühendes Leben – Ihr solltet IMMER 3 Stacks von Blühendes Leben auf einem Tank aktiv halten. Es ist unsere effektivste Heilung und gewährt uns den Großteil unserer Manaregeneration (Omen der Klarsicht).
Wildwuchs – Dieser intelligente Multitarget-Heal trifft 5 (mit Glyphe 6) Ziele. Intelligent bedeutet, dass er sich immer die Ziele sucht, die das geringste Leben haben. Meist nutzt man ihn in AoE-Schaden-Situationen auf Cooldown und wenigstens immer dann, wenn min. 3 Ziele nicht volles Leben haben.
Verjüngung – Ein HoT, der weiterhin oft genutzt werden wird. Er ist teuer, so dass man beim Spammen sein Mana schnell verliert. Setzt man es jedoch sinnvoll, so dass es wahrscheinlich nicht in Overheal übergeht, ist es unsere stärkste Heilung. Neben Pflege ist es somit unser zweiter “Lückenfüller-Zauber” und sollte auch als pre-HoT für Schadensspitzen genutzt werden.
Rasche Heilung – Erblühen ist nun Teil dieses Zaubers. Der Zauber eignet sich damit sowohl für eine starke Einzelzielheilung als auch zur Gruppenheilung, vorausgesetzt die Gruppe steht in einem Camp. Auf dem Ziel muss Verjüngung oder Nachwachsen sein, jedoch spielt es keine Rolle, ob es ein selbstgewirkter Zauber ist oder der eines anderen Druiden. Nutzt es auf Cooldown, es hilft euch beim Management von Harmonie.
Cooldowns
Wildpilze und Wildpilze: Erblühen – Die Pilze sind nun auch für heilende Druiden zu gebrauchen und sind sehr manaeffizient. Ihr könnt bis zu 3 Pilze platzieren und sie erblühen lassen, wobei dies sehr flexibel ist, da sowohl Camps als auch eine etwas verteiltere Gruppe gut geheilt werden können. Eure Überheilung der Verjüngung pumpt die Pilze bis zu einem Maximum von 67% eures Lebens auf und diese zusätzliche Heilung wird gleichmäßig auf nahe Ziele verteilt.
Eisenborke – Die Baumrinde für andere Spieler. Es verringert den erlittenen Schaden und ist deswegen bei Tanks, die einen heftigen Schlag erwarten, oder DDs mit Aggro sehr gut zu gebrauchen.
Gelassenheit – Eine sehr starke Gruppenheilung. Nutzt es immer dann, wenn die Gruppe viel Schaden bekommt oder sie wieder schnell auf 100% gebracht werden muss. Durch die Abklingzeit von 3 Min. kann man den Zauber 2-3mal pro Kampf nutzen.
Heilung der Natur – Unser Dispell entfernt Magie-, Fluch und Gifteffekte. Jedoch sollte sich hier mit den Heiler abgesprochen werden, da er nun einer Abklingzeit von 8 Sekunden unterliegt.
Anregen – Unsere aktiv ausgelöste Manaregeneration. Wenn du es nicht an andere Heiler gibst, zaubere es das erste Mal, wenn du unter 80% Mana fällst und ab da immer auf Abklingzeit.
Talente
Schnelligkeit der Natur – Der Zauber wird meist in Verbindung mit Heilende Berührung in ein Makro getan, um so in brenzligen Situationen einen starken Sofort-Zauber parat zu haben.
Cenarischer Zauberschutz – Besonders gut auf den Tanks aufgehoben, da sie regelmäßig Schaden erleiden und so der HoT ausgelöst werden kann und nicht in der Überheilung verklingt.
Inkarnation – der bekannte Baum des Lebens mit 3 Minuten Abklingzeit. Verändert Blühendes Leben, Wildwuchs und Nachwachsen und erhöht die Heilung um 15%. Da Blühendes Leben seine Restriktion auf 1 Ziel verliert, könnt ihr den Zauber auf der gesamten Gruppe verteilen. Nachwachsen nutzt ihr dann bei Omen der Klarsicht und erneuert damit gleichzeitig den HoT. Wenn hoher Schaden während der Bewegung auftritt, ist dies ein sehr nützlicher Cooldown.
Naturgewalt – beschwört einen Treant und besitzt insgesamt drei Aufladungen (= 3 Treants), die jeweils eine Aufladezeit von 20 Sek. haben. Bei Beschwörung wirken sie eine schwache Version von Rasche Heilung auf das Ziel (benötigt keinen Ziel-HoT) und wirken dann Heilende Berührung auf das Ziel mit dem geringsten Leben. Kann je nach gleichmäßig geringem oder bei höheren Schadensspitzen angepasst angewendet werden.
Wache der Natur – Die Heilung wird alle 90 Sekunden für 30 Sekunden um 10% erhöht. Außerdem verursacht ihr 25% eurer direkten Heilung als Schaden an nahen Gegnern. Guter Cooldown, der sich auch noch mit anderen kombinieren lässt.
Raidheilung
Seid ihr dazu bestimmt worden, dass ihr die Gruppe heilen sollt, setzt ihr trotzdem immer 3 Stapel von Blühendes Leben auf einen Tank, damit ihr von Omen der Klarsicht etc. profitieren könnt, und nutzt Eisenborke bei erhöhtem eintreffenden Schaden. Die Stacks haltet ihr durch eine direkte Heilung (Pflege, Heilende Berührung, Nachwachsen) oder Blühendes Leben auf den Tank aufrecht.
Ein weiterer wichtiger Punkt ist, dass Harmonie aktiv bleibt, denn eure Meisterschaft erhöht eure Heilung enorm. Mit Mists of Pandaria wurde die Laufzeit auf 20 Sekunden angehoben, so dass dieser Punkt leichter erfüllt werden kann. Ihr aktiviert Harmonie immer durch eine direkte Heilung, dazu zählen Pflege, Heilende Berührung, Nachwachsen und auch Rasche Heilung. Wenn ihr jeden Freizauberzustand für Heilende Berührung oder Nachwachsen nutzt und vielleicht noch Rasche Heilung auf Cooldown nutzt, sollte das Aktivhalten kein Problem für euch darstellen. Achtet dabei jedoch darauf, dass sie nun auch immer Erblühen auslöst, das natürlich nicht nur unter einem Spieler liegen sollte.
Leichten Schaden heilt ihr mit Verjüngung. Wildwuchs solltet ihr wenigstens immer dann nutzen, wenn mindestens 3 Spieler nicht 100% Leben haben. Habt ihr Naturgewalt als Talent gewählt, könnt ihr zudem alle 20 Sek. einen Treant beschwören, der das Ziel mit Rasche Heilung heilt und dann Heilende Berührung auf die Ziele mit dem niedrigsten Leben wirkt. Hat dagegen der Kampf Phasen, in denen erhöhte Heilung vonnöten ist, könnt ihr euch die Aufladungen der Treants aufsparen und dann alle drei Treants auf einmal setzen, um eure Heilung zu unterstützen.
Hat ein Spieler gefährlich wenig Leben, nutzt ihr Nachwachsen, Verjüngung in Verbindung mit Rasche Heilung oder Schnelligkeit der Natur mit Heilende Berührung. Müsst ihr Burst-Schaden schnell heilen, verteilt ihr vor allem Verjüngung auf die Spieler und könnt auch mal das Talent Seele des Waldes ausprobieren. Wirkt dabei Wildwuchs sofort nach einer Raschen Heilung, um von 75% mehr Tempo für Wildwuchs zu profitieren.
Die Wildpilze sind eine sehr situationelle Fähigkeit, da ihr sie platzieren und auch noch auf das Aufladen durch Verjüngung warten müsst. Sie eignen sich also für Momente mit vorhersehbaren Schaden, wenn ihr sie vorher stellen könnt. Hat die Gruppe bereits Schaden erlitten, nutzt ihr besser eure anderen Heilungen. Durch den Buff in 5.3 solltet ihr sie wenn möglich noch häufiger verwenden. Dabei müsst ihr nicht mehr darauf warten, dass sie zu 100% aufgeladen sind, denn bereits ab 66% sind sie effektiver als die Verjüngung-Zauber, die sie aufgeladen haben. Wenn die Spieler verteilt stehen, verteilt ihr auch die Pilze, ansonsten stellt ihr sie zusammen an Positionen, an denen sich der Raid befinden wird, wenn die Heilung gebraucht wird. Kommt der Schaden in zu kurzen Intervallen (z.B. der Faustschlag beim Eisernen Qon) oder gibt es viel Bewegung (z.B. Primordius oder Durumu), dann könnt ihr sie schon ab 66% erblühen lassen.
Bei sehr starken Gruppenschaden greift ihr auf eure Cooldowns wie Gelassenheit oder je nach Talentwahl Baum des Lebens oder Wache der Natur zurück.
Tankheilung
Wenn ihr euch vor allem um die Tanks kümmern sollt, dann ist auch hier wieder die oberste Priorität, Blühendes Leben mit 3 Stapeln auf einem Tank, im Idealfall der aktive, aktiv zu halten. Erneuern könnt ihr die Stapel mit Pflege, Heilende Berührung, Nachwachsen oder Blühendes Leben. In speziellen Situationen könnt ihr es auch mal auslaufen lassen, um den Tank mit der Endheilung wieder vollzuheilen. Ebenfalls könnt ihr Verjüngung und, wenn gewählt, Cenarischer Zauberschutz immer auf den Tanks aktiv halten.
Eingehenden Schaden heilt ihr vor allem mit (geglyphten) Nachwachsen, da dieser, wenn es um Heilung pro Manapunkt geht, effizienter ist als Pflege oder Heilende Berührung. Ist euer Tank gesichert, könnt ihr bei einem Freizauberzustand auch mal ein Nachwachsen. Harmonie sollte bei der erhöhten Nutzung von direkten Heilungen kein Problem darstellen, aber bei Schadensspitzen lohnt sich auch eine Rasche Heilung. Erwartet ihr eine besondere Spezialattacke auf den Tank, könnt ihr ihn mit Eisenborke unterstützen und seinen erlittenen Schaden reduzieren. Bei anhaltenden hohen Schaden oder wenn die Gruppe in Bedrängnis gerät, helft ihr natürlich mit Wildwuchs und Rasche Heilung aus und nutzt auch die bei Raidheilung aufgeführten Cooldowns.
Manamanagement
Euer einziges Tool neben Manatränken um Mana zurückzugewinnen ist Anregen. Auch wenn ihr es auf andere Spieler wirken könnt, solltet ihr es lieber für euch behalten, da der Effekt auf andere Spieler geringer ausfällt.
Nutzt es so oft wie möglich und nötig im Bosskampf. Nutzt Anregen das erste Mal, wenn ihr unter 80% Mana fallt, um kein Mana zu verschwenden und kombiniert es mit Proccs oder Buffs, die euren Manapool erhöhen, wie Hymne der Hoffnung.
Nutzung von Symbiose
Auf Level 87 erhaltet ihr Symbiose als neuen Zauber. Wenn ihr euch damit mit einem Gruppenmitglied verlinkt, erhalten beide eine Fähigkeit der jeweils anderen Klasse.
Symbiose: Zauber für das Ziel
Klasse
Hexenmeister
Gebrechen: Verjüngung
Dämonologie: Verjüngung
Zerstörung: Verjüngung
Jäger
Tierherrschaft: Sprint
Treffsicherheit: Sprint
Überleben: Sprint
Krieger
Waffen: Anstachelnder Ruf
Furor: Anstachelnder Ruf
Schutz: Wilde Verteidigung
Magier
Arkan: Heilende Berührung
Feuer: Heilende Berührung
Frost: Heilende Berührung
Mönch
Braumeister: Überlebensinstinkte
Windwandler: Klammergriff
Nebelwirker: Wucherwurzeln
Paladin
Heilig: Wiedergeburt
Schutz: Baumrinde
Vergeltung: Zorn
Priester
Diziplin: Wirbelsturm
Heilig: Wirbelsturm
Schatten: Gelassenheit
Schamane
Elementar: Sonnenstrahl
Verstärkung: Sonnenstrahl
Wiederherstellung: Schleichen
Schurke
Meucheln: Knurren
Kampf: Knurren
Täuschung: Knurren
Todesritter
Blut: Ursocs Macht
Frost: Wildpilz: Seuche
Unheilig: Wildpilz: Seuche
Symbiose: Zauber für den Druiden
Klasse
Gleichgewicht
Wilder Kampf
Wächter
Wiederherstellung
Hexenmeister
Erbarmungslose Entschlossenheit
Seelentausch
Aderlass
Dämonischer Zirkel: Teleport
Jäger
Irreführung
Totstellen
Frostfalle
Abschreckung
Krieger
Einschreiten
Zerschmetternder Hieb
Zauberreflexion
Einschüchterndes Gebrüll
Magier
Spiegelbild
Frostnova
Frostrüstung
Eisblock
Mönch
Waffe entreißen
Aufprall
Flüchtiges Gebräu
Stärkendes Gebräu
Paladin
Hammer der Gerechtigkeit
Gottesschild
Weihe
Läuterung
Priester
Massenbannung
Dispersion
Furchtzauberschutz
Glaubenssprung
Schamane
Reinigen
Wildgeist
Blitzschlagschild
Gunst des Geistwandlers
Schurke
Mantel der Schatten
Umlenken
Finte
Entrinnen
Todesritter
Antimagische Hülle
Todesmantel
Knochenschild
Eisige Gegenwehr
Als Heiler habt ihr keine große Auswahl, am besten sind schadensverringernde Cooldowns wie Eisblock oder Eisige Gegenwehr. Eine weitere Möglichkeit ist Symbiose mit einem Schatten-Priester, der mit Gelassenheit einen weiteren Gruppen-Cooldown erhält. Eingeschränkt von Nutzen ist außerdem die Verbindung mit einem Hexenmeister, der dem Druiden die Nutzung seines Portals ermöglicht.
Mögliche Ziele: Magier (Eisblock), Jäger (Abschreckung), Mönch (Stärkendes Gebräu), Todesritter (Eisige Gegenwehr), Schamanen (Gunst des Geistwandlers), (Schatten-)Priester (Glaubenssprung) oder Hexenmeister (Dämonischer Zirkel: Teleport).
Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern
Umschmieden
Beim Umschmieden richtet ihr euch nach der Wertepriorität weiter oben. Sollte auf einem Gegenstand keine Willenskraft vorhanden sein, schmiedet ihr den schwächsten Wert in Willenskraft um. Danach kümmert ihr euch um eure Tempowertungs-Caps und schmiedet von schwachen Werten in Tempowertung, wenn ihr noch welche benötigt. Habt ihr zu viel Tempowertung, schmiedet ihr diese in Meisterschaft um.
Sockel
Durch die Änderung an den Sockelsteinen, dass sekundäre Werte einen doppelt so hohen Wert auf den Sockeln vorweisen wie primäre Werte, und an der Intelligenz, genießt Intelligenz als primärer Wert nicht mehr solch einen hohen Stellenwert, so dass ihr bedenkenlos auch Mischsteine in roten Sockelplätzen verwenden könnt.
Meta: Brennender Bergkristall oder im Hinblick auf das Mana Belebender Bergkristall oder Mutiger Bergkristall
Rot: Glänzender Rubellit für mehr Heilung, bei Manaproblemen (gerade zu Beginn der Erweiterung) Geläuterter Kunzit oder Tollkühner Aragonit für das nächste Tempo-Softcap
Blau: Geläuterter Kunzit oder Funkelnder Chrysokoll
Gelb: Kunstvoller Aragonit oder Tollkühner Aragonit, wenn ihr ein Tempo-Softcap erreichen wollt.
Verzauberung
Hier habt ihr eine Liste mit den besten Verzauberungen für den Heil-Druiden. Denkt daran, dass es keine Kopfverzauberungen mehr gibt.
Schultern: Große Inschrift der Kranichschwinge
Rücken: Umhang – Überragende Intelligenz
Brust: Brust – Glorreiche Werte oder Brust – Mächtige Willenskraft
Handgelenke: Armschiene – Erstklassige Intelligenz
Hände: Handschuhe – Überragende Meisterschaft oder Handschuhe – Großes Tempo
Taille: Gürtelschnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Großer Perlmuttzauberfaden
Füße: Stiefel – Pandarenpfoten oder Stiefel – Großes Tempo
Waffe:Waffe – Jadegeist
Schildhand: Schildhand – Erhebliche Intelligenz
Verbrauchbares
Fläschchen: Fläschchen der Herbstblätter für Manaregeneration oder Fläschchen der Sommersonne für mehr Heilung
Tränke: Meisterlicher Manatrank oder Trank des Fokus
Bufffood: Pandarenfestmahl oder Großes Pandarenfestmahl oder Gedämpfte Krabbe à la Surprise oder Fischeintopf nach Moguart
Sonstiges
Um noch bessere Erfolge beim Heilen zu erzielen, sollte man sich das Interface übersichtlich und informationsreich gestalten. Auch Makros können dazu beitragen.
Interface & Addons
Beim Interface solltet ihr vor allem darauf achten, dass ihr eure Gruppenanzeige übersichtlich gestaltet. Das geht zum einen mit der Raidanzeige von Blizzard, ihr könnt zum anderen aber auch Addons wie vuhDo, Grid oder Healbot verwenden. Ob ihr lieber mit Mouseover-Makros heilt oder euch noch Clique installiert, um per Mausklicks auf den Spieler zu heilen, das müsst ihr selbst ausprobieren. Ich selbst heile am liebsten mit vuhDo, das die Funktion von Clique schon beinhaltet.
In Bezug auf den Buff, der durch unsere Meisterschaft: Harmonie ausgelöst wird, solltet ihr auch eure Stärkungszauber im Blick haben oder ihr nutzt dafür ein Classtimer-Addon wie ForteXorcist bzw. kreiert ein Symbol mit WeakAuras, das angezeigt wird, wenn der Buff (in)aktiv ist.
Wenn ihr im Blick haben wollt, wie weit eure Pilze bereits aufgeladen sind, könnt ihr Shroomhelper nutzen.
Makros
Mouseover-Makro
Mit dem Mouseover-Makro spart ihr euch das Anklicken eurer Ziele mit der Maus, denn es reicht einfach den Mauszeiger über dem Ziel zu haben, um einen Zauber wirken zu können. Das Ganze funktioniert auch mit Raidframes (z.B. Grid).
#showtooltip Verjüngung
/cast [@mouseover,exists,help,nodead] Verjüngung; [help,nodead] Verjüngung; [@player] Verjüngung
Sofort-Heilung (Oh-Shit-Button)
Habt ihr Schnelligkeit der Natur als Talent gewählt, empfiehlt sich dieses Makro, um Schnelligkeit der Natur und Heilende Berührung kombiniert zu wirken.
#showtooltip Schnelligkeit der Natur
/stopcasting
/cast Schnelligkeit der Natur
/cast [@mouseover,exists,help,nodead] Heilende Berührung; [@player] Heilende Berührung
Ansagen von Anregen oder Wiedergeburt
Damit ihr im Raid nicht einen Spieler doppelt im Kampf wiederbelebt, gibt das Makro außerdem eine Ansage im Chat aus, wen ihr wiederbelebt. Ebenso könnt ihr euer Anregen ansagen lassen.
#showtooltip Wiedergeburt
/stopcasting
/cast Wiedergeburt
/y Wiedergeburt auf %t
#showtooltip
/cast Anregen
/y Anregen auf %t
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