Kaleesy
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Angemeldet seit: 04.07.2013
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Allgemein
Dieser Guide zum Gebrechen-Hexenmeister soll euch helfen, euren Main oder Twink besser zu verstehen, egal ob ihr euch dem Raiden, 5-Mann-Instanzen oder Questen widmen wollt. Ihr könnt diesen Guide ebenfalls als Grundausrichtung beim Leveln nutzen.
Der Hexenmeister ist einer der fünf Zauberklassen in World of Warcraft. Mit Mists of Pandaria wurden einige große Änderungen den Hexenmeistern vorgenommen, aus diesem Grund haben wir einen Guide zusammengestellt, welcher euch alle Änderungen anschaulich präsentiert.
Änderungen zur vorherigen Patch-Version des Guides sind farblich markiert.
Änderungen mit Patch 5.3
Finstere Absichten kostet nur noch 1% Mana (ehemals 4%).
Die Zauberzeit von Dämonisches Tor beträgt nun 3 Sek. (ehemals 5 Sek.) und die erste Aufladung erhält es nach 5 Sek. (ehemals 13 Sek.) und alle 10 Sek. (ehemals 15 Sek.) eine weitere. Das Tor verfügt über 100% der Gesundheit und PvP-Abhärtung des Hexers und kann zerstört werden.
Lebenslinie bewirkt nun, dass der Seelenbrand-Teil des Zaubers die durch Lebenslinie hervorgerufene Heilung um 140% erhöht (ehemals sofortige Wiederherstellung von 36% Gesundheit.)
Blutschrecken wird nicht mehr von Begleiterangriffen ausgelöst.
Die Glyphe ‘Lebensentzug’ wurde neu gestaltet und bewirkt nun, dass der Hexer nun um 0,5% seiner Maximalgesundheit geheilt wird, wenn Verderbnis oder Feuerbrand regelmäßigen Schaden verursachen.
Heimsuchung erstattet nun einen Seelensplitter, wenn der Effekt gebannt wird.
Werte
Der wichtigste Wert für euren Hexenmeister ist Intelligenz, da es eure Zaubermacht und eure kritische Trefferwertung erhöht. Darauf folgen die sekundären Attribute Trefferwertung und Waffenkunde! Ihr habt euch nicht verlesen – Waffenkunde erhöht eure Zaubertrefferchance! Somit ist es nun einfacher für Fernkampfklassen ihr Treffer-Cap zu erreichen. Dieses beträgt 15% bzw. 5100 Trefferwertung.
Die Meisterschaft des Gebrechens-Hexenmeister wurde überarbeitet. So erhöht jeder Punkt Meisterschaft den Schaden eurer Zauber Agonie, Instabiles Gebrechen und Verderbnis. Damit steigt Meisterschaft in der Gunst des Hexenmeisters und setzt sich vor die Tempowertung.
Die Tempowertung verringert nun die Zauberzeit unserer Zauber, sowie die globale Abklingzeit. Des Weiteren skalieren unsere DoTs mit Tempowertung, wodurch wir einen zusätzlichen Tick gewinnen können. Ihr solltet eine Tempowertung von ca. 9778 anstreben, dieser gewährt euch unter Einfluss des 5%-Tempo-Gruppenbuffs zwei zusätzliche Ticks auf Instabiles Gebrechen, drei auf Verderbnis und 4 auf Agonie. Das nächste Softcap liegt dann bei 13737 Tempowertung und gewährt eurer Verderbnis sowie eurer Agonie jeweils noch einen weiteren Tick.
Intelligenz > Trefferwertung/Waffenkunde bis Cap (5100) > Tempowertung bis Softcap > Meisterschaft => mehr Tempowertung > Kritische Trefferwerung
Talente und Glyphen
Wie bereits im allgemeinen Teil beschrieben, wurde das Talentsystem stark verändert, so dass ihr alle 15 Level zwischen 3 Talenten wählen könnt. Bei den Glyphen sind außerdem die primären Glyphen entfallen und die erheblichen Glyphen verändern nun teils euren Spielstil.
Talente
In jeder Zeile könnt ihr euch für ein Talent entscheiden. Unter der Tabelle geben wir euch für jede Talent-Reihe eine Empfehlung.
Level
Talente
Level 15
Finstere Regeneration
Seele entziehen
Leben ernten
Level 30
Schreckensgeheul
Weltliche Ängste
Schattenfuror
Level 45
Seelenverbindung
Opferpakt
Finsterer Handel
Level 60
Blutschrecken
Brennender Ansturm
Entfesselter Wille
Level 75
Grimoire der Überlegenheit
Grimoire der Dienstbarkeit
Grimoire der Opferung
Level 90
Archimondes Rache
Kil’jaedens Verschlagenheit
Mannoroths Furor
Tier 1 (Regeneration)- Empfehlung: Finstere Regeneration
Im ersten Tier befinden sich Fähigkeiten, die uns helfen Lebenspunkte zu regenerieren bzw. die Heilung auf uns zu erhöhen. Finstere Regeneration ist hier zu empfehlen, da sich dieser bei bestimmten Bossen, bei denen man an verschiedene Zeitpunkten viel Schaden erleidet, einsetzen sollte und ihr zudem noch eure Heiler etwas unterstützt. Erhaltet ihr permanent Schaden, dann greift am besten auf Seele entziehen zurück.
Tier 2 (Crowd-Control)- Empfehlung: Weltliche Ängste
Im zweiten Tier befinden sich Fähigkeiten, die Kontrolle ausüben können. So habt ihr die Wahl zwischen zwei Fear-Effekte und einem Betäubungseffekt. Da Weltliche Ängste außerdem Leben wiederherstellt, ist dies wohl die Standardwahl, wenn ihr nicht zwingend Kontroll-Effekte benötigt.
Tier 3 (Schadensvermeidung)- Empfehlung: alle
Im dritten Tier findet ihr Fähigkeiten vor die den erlittenen Schaden vermindern. Hier lohnen sich im Prinzip alle Talente. Wollt ihr eine bestimmte Fähigkeit des Bosses abfangen, nehmt ihr Finsterer Handel. Seelenverbindung ist bei dauerhaftem Schaden zu empfehlen und in allen anderen Situationen könnt ihr auf Opferpakt zurückgreifen, da es viel Schaden absorbiert und die Abklingzeit gering ist.
Tier 4 (Utility)- Empfehlung: Brennender Ansturm oder Entfesselter Wille
Brennender Ansturm, da zusätzlicher Movement-Zuschuss oft hilfreich sein kann oder ihr wählt Entfesselter Wille, um aus brenzligen Situationen flüchten zu können.
Tier 5 (Schaden)- Empfehlung: Grimoire der Überlegenheit oder Grimoire der Opferung ab heroischer TdD-Ausrüstung
Im fünften Tier finden wir Fähigkeiten vor, die unseren Schaden erhöhen. Aktuell könnt ihr das Grimoire der Überlegenheit wählen und dazu euren Beobachter-Diener auspacken. Ab heroischen Thron des Donners-Gear (etwa ilvl 525) lohnt es sich wieder mehr das Grimoire der Opferung zu nutzen.
Tier 6 (Schaden/Movement/Utility)- Empfehlung: Archimondes Rache oder Kil’jaedens Verschlagenheit bei viel Bewegung oder Mannoroths Furor bei viel AoE
Im sechsten und letzten Tier könnt ihr zwischen drei situationsabhängigen Fähigkeiten entscheiden, die euren Schaden erhöhen. Für einen bewegungsintensiven Kampf empfiehlt sich Kil’Jaedens Verschlagenheit, während welcher ihr in der Bewegung zaubern könnt, jedoch stapelt sich ein Zauber der euer Bewegungstempo um 10% verringert. Der Effekt stapelt sich zweimal.
Mannoroths Furor ist z.B. in Kämpfen mit AoE-Schaden zu empfehlen, wohingegen Archimondes Rache 25% des Schadens auf den Boss zurückwirft. Dieses Talent ist in den meisten Bosskämpfen zu empfehlen, da dieser Zauber schon passiv 5% des Schadens zurückwirft.
Glyphen
Durch den Wegfall der Primären Glyphen könnt ihr nun nur noch jeweils drei erhebliche und drei geringe Glyphen nutzen. Bei den erheblichen Glyphen habt ihr jedoch nun eine größere Auswahl an nützlichen Glyphen.
Bei den Glyphen haben Gebrechens Hexer leider keine Auswahl, da es quasi Pflichtglyphen sind. Trotz Blizzards Aussage, dass Glyphen bloß ein Mittel zum Ausdruck seien sind wir als Gebrechens Hexer auf die folgenden Glyphen angewiesen:
Erhebliche Glyphe
Glyphe ‘Seelenstein’ Diese Glyphe bewirkt, dass Spieler die mit einem Seelenstein belebt wurden mit 100% Lebenspunkten wiederkehren. Diese Glyphe ist außerordentlich wichtig für Raids und Instanzen. So könnt ihr z.B. einen gefallenen Tank wiederbeleben ohne seinen sofortigen Tod zu fürchten.
Glyphe ‘Seelentausch’ Ihr könnt alle Dots von eurem bisherigen Ziel auf ein neues übertragen, ohne dabei die ursprünglichen Zauber zu löschen. Jedoch bekommt Seelentausch dadurch eine 30 sekündige Abklingzeit.
Glyphe ‘Finstere Seele’ Gewährt euch einen passiv 10% eures ‘Finstere Seele’-Effektes. Solltet ihr nicht auf allzu großen Burst angewiesen sein, empfiehlt sich diese Glyphe, da der passive Bonus einen guten Schadensschub verspricht.
Glyphe ‘Lebensentzug’ Feuerbrand und Verderbnis heilen euch um 20% des verursachten Schadens. Sehr praktisch, wenn ihr permanent Schaden erleidet.
Glyphe ‘Instabiles Gebrechen’ Verkürzt die Zauberzeit von Instabiles Gebreche und gibt uns so einen klitzekleinen DPS-Schub.
Wahl des Begleiters
In Patch 5.2 ist die Kombination des Talents Grimoire der Überlegenheit mit dem Beobachter/Teufelsjäger die stärkste Wahl (auch wenn Tests an den Puppen vielleicht andere Ergebnisse liefern, diese werden durch Skada/Recount verfälscht). Müsst ihr oft das Ziel wechseln und diese stehen auch noch weit auseinander, könnt ihr auf den Wichtel wechseln, da dieser Fernkämpfer ist und nicht erst zum neuen Gegner wackeln muss.
In Kämpfen, in denen eure Pets Probleme bekommen (bei Ji-Kun verschwinden sie z.B. gern mal), könnt ihr auf Grimoire der Opferung wechseln.
Spielweise
Ein Hexenmeister, in diesem Falle ein Gebrechens Hexenmeister, besitzt keine feste Rotation. Wir besitzen ein Repertoire aus Dots und Zaubereffekten, die aufeinander aufbauen. So versuchen wir schadenssteigernde Effekte wie z.B. Heimsuchung zu nutzen, um damit unsere Dots zu verstärken. Des Weiteren sind wir auf unsere Dots angewiesen, bei denen wir versuchen eine maximale “Uptime” zu erreichen, also versuchen über die Dauer des Kampfes den Dot aufrechtzuerhalten.
Spielt ihr mit Grimoire der Überlegenheit solltet ihr nun euren Beobachter-Diener auspacken und ansonsten bei Grimoire der Opferung euren Begleiter opfern.
Single-Target
In einem “normalen” Bosskampf mit einem Ziel sieht unsere Priorität wie folgt aus:
Fluch der Elemente um den erlittenen Zauberschaden zu erhöhen.
Wirkt Heimsuchung, wenn ihr Seelensplitter besitzt, und versucht es aufrechtzuerhalten.
Wirkt Agonie und haltet diesen Zauber über den Kampf aufrecht.
Gleiches gilt für Verderbnis.
Instabiles Gebrechen wird nach den beiden DoTs gewirkt. Auch diesen Zauber müsst ihr permanent aufrecht erhalten.
Wurden alle DoTs appliziert, wirkt ihr Heimsuchung, welche den Schaden der sich auf dem Ziel befindenen DoTs verstärkt.
Ab 20% nutzen wir Seelendieb statt Bösartiger Griff, da dieser mehr Schaden verursacht.
Der neue Lückenfüller des Gebrechens Hexenmeister ist Bösartiger Griff, da wir keinen Schattenblitz mehr nutzen können. Müsst ihr euch bewegen, nutzt ihr Teufelsflamme
Zum Start des Kampfes könnt ihr zum Auftragen der DoTs eine Kombination aus Fluch der Elemente, gefolgt von Seelenbrand und Seelentausch nutzen.
Eure DoTs solltet ihr manuell erneuern, wenn ihr Waffenverzauberung- oder Trinket-Procs erhaltet oder ihr eure großen CDs nutzt, um die stärkste Version der DoTs solange wie möglich aufrechtzuerhalten. Fällt das Ziel unter 20% könnt ihr sie auch mit Seelenbrand und Seelentausch erneuern.
Multi-Target
In einem Kampf mit mehreren Zielen könnt ihr entweder mit Flächeneffekten arbeiten, oder aber Multi-Dotten, also auf mehreren Zielen eure Dots aufrechterhalten, während ihr Schaden auf ein Hauptziel verursacht. Ob und wann ihr Multi-dottet hängt einzig und allein von der Lebensdauer der sekundären Ziele ab – leben diese lange genug, dass eure DoTs durchticken können, sollte eure Wahl auf das Multi-dotten fallen.
Sobald ihr drei oder mehr Ziele habt, nutzt ihr Seelenbrand, um euren Fluch der Elemente auf alle Ziele aufzutragen. Danach kombiniert ihr euren Seelenbrand mit Saat der Verderbnis und wechselt regelmäßig euer Ziel. Ihr verbraucht dafür nun vor allem eure Seelensplitter, damit Verderbnis auf allen Gegnern aufrecht bleibt.
Abklingzeiten
In diesem Abschnitt werden die Abklingzeiten oder auch Cooldowns behandelt – wie ihr sie richtig nutzt und wann ihr sie am besten zündet. Der Gebrechenshexer besitzt an sich nur zwei Cooldowns. Das ist zum einen Finstere Seele und zum anderen die Verdammniswache.
Finstere Seele hat eine Abklingzeit von 2 Minuten und erhöht unsere Zaubertempowertung für 20 Sekunden um 20%. Heimsuchung sollte sich immer auf dem Ziel befinden, wenn ihr diesen CD aktiviert, um möglichst viele Bösartiger Griff zu verstärken.
Die Verdammniswache hingegen beschwört eine Wache, die euch 1 Minute lang im Kampf behilflich ist. Diese hat jedoch eine Abklingzeit von 10 Minuten. Die Verdammniswache bedarf einer detaillierteren Erklärung. Da es sich hierbei um einen 10 Minuten Cooldown handelt, könnt ihr diese meist nur einmal nutzen. Dabei solltet ihr folgendes beachten: Die Verdammniswache skaliert nur mit eurem momentan “Zustand”. So wollt ihr so viele Cooldowns wie möglich nutzen, um dann die Wache zu beschwören.
Wenn ihr bei einem Kampf zum Pull Kampfrausch nutzt, dann solltet ihr unbedingt die Wache nutzen. Solltet ihr den Kampfrausch gegen Ende nutzen, beschwört die Wache erst dann. Des Weiteren verursacht sie bei 20% Ziel-Leben mehr Schaden und sollte dann bevorzugt benutzt werden.
Tipp: Erneuert eure Dots bevor eure Finstere Seele ausläuft, da die Dots dennoch mit der vorherigen Kondition (also dem Buff) skalieren. Dies sollte euch helfen euer Schadenspotential zu maximieren.
Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern
Umschmieden
Beim Umschmieden könnt ihr den Teil eines Wertes auf einem Gegenstand gegen einen anderen austauschem, sofern der Zielwert nicht schon auf dem Gegenstand vorhanden ist. Dabei richten wir uns natürlich nach der Wichtigkeit der Attribute, welche wir oben unter Werte schon erläutert haben.
Ihr solltet also zunächst beginnen, jegliche Kritische Trefferwertung in Trefferwertung umzuschmieden, bis ihr das nötige Cap von 15% (oder 5100 Punkten) erreicht habt. Ist schon Trefferwertung vorhanden, könnt ihr auch auf Waffenkunde umschmieden, da diese nun auch auf die Zaubertrefferchance angerechnet wird. So haben wir eigentlich auf jedem Gegenstand die Chance, Trefferwertung zu sammeln. Danach kümmert ihr euch um das Softcap der Tempowertung gefolgt von Meisterschaft.
Edelsteine
Rot: Tollkühner Aragonit oder Verschleierter Kunzit
Blau: Blitzender Dioptas
Gelb: Spiegelnder Goldberyll
Meta: Brennender Bergkristall oder wenn vorhanden Finsterer Bergkristall
Verzauberung
Schultern: Geheime Inschrift der Kranichschwinge
Brust: Brust – Glorreiche Werte
Umhang: Umhang – Überragende Intelligenz
Handgelenke: Armschiene – Erstklassige Intelligenz oder Armschiene – Meisterschaft
Hände: Handschuhe – Überragende Meisterschaft
Gürtel: Schnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Großer himmelblauer Zauberfaden
Füße: Stiefel – Pandarenpfoten
Waffe: Waffe – Jadegeist
Nebenhand: Schildhand – Erhebliche Intelligenz
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