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Priester Heilig.

AutorNachricht
Veröffentlich am: 05.07.2013, 13:40 Uhr
Allgemein
Dieser Guide zum Heilig-Priester soll euch helfen, euren Main oder Twink besser zu verstehen, egal ob ihr euch dem Raiden, 5-Mann-Instanzen oder Questen widmen wollt. Ihr könnt diesen Guide ebenfalls als Grundausrichtung beim Leveln nutzen.

Der Holy Priest ist eine der beiden Heil-Spezialisierungen des Priesters und bedient sich der Macht des Lichts, um seine Verbündeten zu heilen.

Änderungen zur vorherigen Patch-Version des Guides sind farblich markiert.
Änderungen mit Patch 5.3

Die Manakosten von Machtwort: Seelenstärke wurden auf 1% (ehemals 4,4%) reduziert.
Massenbannung bannt nun keine magischen Effekte mehr, die normalerweise nicht gebannt werden können.
Die Abklingzeit von Leerenverschiebung wurde für Disziplin- und Heiligpriester auf 5 Min. (ehemals 6 Min.) verringert und der Zauber kann nicht mehr in Arenen oder RBGs angewendet werden.
Die Glyphe ‘Massenbannung’ bewirkt nun, dass Massenbannung wieder magische Effekte bannen kann, die normalerweise nicht gebannt werden können.
Gotteshymne heilt nun 12 Mitglieder (ehemals 5), wenn sich die Gruppe in einer 25-Spieler-Instanz befindet.


Werte

Intelligenz - ist unser primärer Wert, den ihr auf allen Rüstungsteilen finden solltet. Er versorgt euch mit Zaubermacht, womit sich eure Heilungen erhöhen, und einem geringen Wert an kritischer Trefferchance.

Willenskraft – ist besonders für die Heiler ein wichtiger Wert, da es eure Manaregeneration erhöht. Sammelt so viel Willenskraft, bis es euch in den Kämpfen nicht mehr ausgeht.

Tempowertung – verringert die Zauberzeit eurer Heilungen und die globale Abklingzeit. Außerdem erhaltet ihr bei bestimmten Werten (Caps genannt) zusätzliche Ticks bei eurer Erneuerung, Lichtbrunnen und Segenswort: Refugium.

(Die Werte sind mit eingerechnetem Raidbuff von 5% Tempowertung)

1 Tick ungeglyphte Erneuerung: 3.039 (Goblin: 2588)
1 Tick Lichtbrunnen/Lichtquell: 4.716 (Goblin: 4.249)
3 Ticks Segenswort: Refugium: 4.717 (Goblin: 4.249)
1 Tick gegplyhte Erneuerung: 4.721 (Goblin: 4.253)

Meisterschaftswertung - Die Meisterschaft des Holy-Priests erschafft durch jede von euch gewirkte direkte Heilung einen HoT auf dem Ziel, dessen Wert einem prozentualen Anteil der gewirkten Heilung entspricht. Zusätzliche Meisterschaft erhöht die Prozentzahl.

kritische Trefferwertung - erhöht die Chance, dass eure Heilungen kritisch treffen können, d.h. für 200% heilen.

Bei Heilern ist es immer schwierig eine Reihenfolge der Werte festzulegen, da es auch sehr oft vom Spielstil und der oft genutzten Zauber abhängt.

Jedoch kann man sagen, dass bei den sekundären Werten Willenskraft einen besonderen Stellenwert genießt, da ihr in MoP erst lernen müsst, mit euren festen Manapools zurechtzukommen. Sammelt so viel Willenskraft, bis ihr mit eurem Mana in den Kämpfen problemlos auskommt. Ihr solltet jedoch auch nicht mit 100% Mana aus dem Kampf gehen, dann könnt ihr definitiv etwas loswerden.

Auch wenn es von der Wahl eurer Zauber abhängt, kann es nicht schaden, das erste Tempo-Softcap für die (ungeglyphte) Erneuerung zu erreichen. Dieser Wert liegt mit Raidbuff bei 3.039 (Goblin: 2588) Tempowertung. Nutzt ihr und eure Gruppe den Lichtbrunnen effizient, könnt ihr das Softcap bei 4.716 (Goblin: 4.249) Tempowertung anpeilen. Von da aus ist es auch nicht mehr weit bis zum Cap für den dritten Tick beim Segenswort: Refugium und dem zusätzlichen Tick für die gegplyphte Erneuerung: 4.721 (Goblin: 4.253) Tempowertung.

Ihr profitiert als Holy nur von Meisterschaft, wenn ihr oft und regelmäßig direkte Heilzauber nutzt. Eure HoTs werden davon nicht beeinflusst. Dieser Wert ist deshalb im 10-Spieler-Modus nicht so stark, wie im 25er. Kritische Trefferwertung lässt Heilungen doppelt so viel heilen, ist jedoch aufgrund seiner Natur unvorhersehbar.

10-Spieler-Modus:

Willenskraft > Intelligenz > Tempowertung (bis zu einem erreichbaren Softcap) > kritische Trefferwertung > Meisterschaft

25-Spieler-Modus:

Willenskraft > Intelligenz > Meisterschaft > kritische Trefferwertung > Tempowertung



Talente und Glyphen
Hier hat sich mit MoP einiges getan, insgesamt wählt ihr nur noch 6 Talente aus, aus jeder Reihe eins. Bei den Glyphen sind die primären entfallen, so dass ihr auch hier nur noch drei erhebliche und drei geringe auswählt.

Talente
Pro Reihe könnt ihr aus drei Talenten eins auswählen. Nach der Tabelle geben wir pro Tier eine Empfehlung.

Level

Talente

Level 15

Leerententakel

Psychoschrecken

Gedankenkontrolle
Level 30

Körper und Geist

Engelsfeder

Phantom
Level 45

Licht aus dem Dunkel

Geistbeuger

Trost und Wahnsinn
Level 60

Verzweifeltes Gebet

Spektralerscheinung

Engelsgleiches Bollwerk
Level 75

Schicksalshafte Wendung

Seele der Macht

Himmlische Einsicht
Level 90

Kaskade

Göttlicher Stern

Strahlenkranz

Tier 1 (Gegnerkontrolle)
Hier könnt ihr zwischen einem Furchtzauber, einer Gedankenkontrolle oder einem Wurzel-Effekt entscheiden. Da alles für den Bosskampf meist recht uninteressant ist und ihr es höchstens in bestimmten Situationen verwenden könnt, könnt ihr hier wählen, was euch am meisten gefällt und zu eurer Spielweise passt. - Empfehlung: alle

Tier 2 (Bewegung)
Für Heiligpriester lohnen sich vor allem die Federn, da ihr hier sehr viele Freiheiten über die Aktivierung des Bewegungsbonuses erhaltet. Körper und Geist eignen sich zwar auch, aber ihr seid ihr mehr eingeschränkt, da euer Machtwort: Schild im Gegensatz zum Disziplin-Priester eine Abklingzeit besitzt. Gerade wenn ihr noch solch einen Priester im Raid habt, ist davon abzuraten, ihr Potential durch eure Schilde zu verringern. Phantom letztendlich ist eher ein PvP-Talent und findet eher keine Anwendung im PvE. - Empfehlung: Engelsfeder oder Körper und Geist

Tier 3 (Performance)
Gerade zu Beginn einer Erweiterung haben wir oft mit Manaproblemen zu kämpfen und so ist dieses Tier sehr praktisch. In Kämpfen, in denen wir eigentlich ununterbrochen Heilzauber wirken, ist Geistbeuger die bessere Wahl, da der verbesserte Schattengeist uns im Prinzip passiv mit Mana versorgt.

Machtwort: Trost wurde mit Patch 5.2 überarbeitet und ersetzt nun Heiliges Feuer. Ihr verursacht damit Schaden, stellt 1% Mana wieder her und heilt ein Ziel um 100% (den Priester um 50%) des verursachten Schadens.

Licht aus dem Dunkel ist sehr zufallsbedingt und unkontrollierbar, auch wenn es eine gute Möglichkeit für Burst-Heilung und Manaeinsparung darstellt. Gerade wenn ihr als Holy viele Single-Target-Heilungen verteilt, könnt ihr aber durchaus sehr gut davon profitieren. Die freien Blitzheilungen lassen sich außerdem über Glücksfall sehr gut auf vergünstigte Große Heilungen und Gebete der Heilung übertragen. - Empfehlung: Geistbeuger oder Trost und Wahnsinn

Tier 4 (Überleben)
Hier hat die Spektralerscheinung den wenigsten Nutzen für das PvE. Bei den anderen beiden Talenten würde ich Verzweifeltes Gebet bevorzugen, da man es aktiv nutzen kann und es in Verbindung mit Leerenverschiebung als Tank-Cooldown eingesetzt werden kann. Engelsgleiches Bollwerk kann aber in Kämpfen sinnvoll sein, in denen ihr oft unter die 30% Leben fallt. - Empfehlung: Verzweifeltes Gebet

Tier 5 (Performance)
Zwischen diesen drei Talenten solltet ihr situationsbedingt wählen. Schicksalshafte Wendung ist bei Kämpfen, die viel Gruppenschaden verursachen und dadurch eure Gruppe oft mit weniger als 20% Leben dasteht, sehr stark. Dies sollte jedoch nur sehr sehr selten vorkommen.

In Kämpfen mit konstantem Gruppenschaden profitiert ihr gut von Himmlische Einsicht, da ihr dort oft Gebet der Heilung wirkt und sicherstellt, dass das verstärkte Gebet der Besserung nicht verschwendet wird. Das Talent wandelt das Gebet der Besserung in eine Art Kettenheilung um und löst dessen Cooldown nicht aus.

In Standard-Situationen wählt ihr einfach Seele der Macht, der einen guten Cooldown darstellt. - Empfehlung: Himmlische Einsicht oder Seele der Macht

Tier 6 (Multi-Target-Heilung)
Von Kaskade können bis zu 16 Ziele getroffen werden, davon aber keine zweimal, weshalb es in 10-Mann- und erst recht in 5-Mann-Gruppen stark an Potenzial verliert. Es ist jedoch sehr nützlich in 25-Spieler-Gruppen, wenn die Gruppe sehr verteilt ist, da es mehr heilt, je weiter es springt. Da es der Zuber mit den geringsten Positionsanforderungen ist, ist es am einfachsten zu nutzen und wird oft als Standardwahl bevorzugt.

Göttlicher Stern heilt alle Ziele in seinem Weg und zurück. Für einen größeren Nutzen muss der Raid zusammenstehen und ihr euch sinnvoll positionieren. Ihr könnt seinen Rückweg beeinflussen, wenn ihr euch selbst bewegt.

Strahlenkranz erschafft einen Ring, der sich schnell ausbreitet und allen Zielen Schaden oder Heilung zuführt. Je weiter die Ziele entfernt stehen, umso höher wird der Wert, weshalb ihr euch von der Gruppe entfernen müsst, um es ideal auszunutzen. - Empfehlung: Kaskade, in bestimmten Situationen auch die anderen beiden


Glyphen
Durch den Wegfall der primären Glyphen, könnt ihr euch noch mit drei erheblichen und drei geringen Glyphen ausstatten. Die erheblichen Glyphen haben teilweise noch Einfluss auf eure Fähigkeiten, während die geringen eher rein kosmetischer Natur sind.

Es gibt als Heilig-Priester keine Glyphen, die ihr zwingend nutzen solltet, aber wir wollen euch trotzdem eine Liste mit interessanten Glyphen geben.

Glyphe ‘Kreis der Heilung’: euer Kreis der Heilung heilt ein weiteres Ziel, aber die Manakosten werden um 35% erhöht.
Glyphe ‘Lichtbrunnen’: erhöht die Zahl der Aufladungen um 2.
Glyphe ‘Erneuerung’: die Dauer von Erneuerung wird um 3 Sekunden verringert, aber es erhöht die Heilung der Ticks um 33%.
Glyphe ‘Gebet der Besserung’: erhöht die erste Heilung von Gebet der Besserung um 60%, dafür hat es aber weniger Aufladungen.
Glyphe ‘Geist der Erlösung’: erhöht die Dauer von Geist der Erlösung um 10 Sekunden.
Glyphe ‘Lichtquell’: euer Lichtbrunnen heilt automatisch Verbündete in der Nähe, wenn ihr Leben unter 50% fällt.
Glyphe ‘Verblassen’: reduziert den erlittenen Schaden während Verblassen um 10%. Damit wird der Zauber in einen kleineren Defensiv-Cooldown verwandelt.
Glyphe ‘Läutern’: Wenn ihr Läutern wirkt, wird das Ziel bei erfolgreicher Entfernung für 3% des maximalen Lebens geheilt.
Glyphe ‘Levitieren’: während Levitieren aktiv ist, ist das Bewegungstempo um 15% erhöht. Der Effekt hält auch für 10 Sekunden nach Levitieren noch an. Beachtet dabei, dass jeder Schaden Levitieren abbricht.
Glyphe ‘Inneres Sanktum’: Während Inneres Feuer aktiv ist, erleidet ihr 6% weniger Schaden und der Bewegungstempobonus von Innerer Wille ist um 6% erhöht.
Glyphe ‘Massenbannung’: Die Zauberzeit von Massenbannung ist um 1 Sekunde reduziert.
Glyphe ‘Verbindende Heilung’: Verbindende Heilung heilt ein drittes nahes Ziel, aber kostet 35% mehr Heilung.


Die gebräuchlichsten Glyphen des Heilig-Priesters werden Glyphe ‘Lichtquell’, Glyphe ‘Lichtbrunnen’, Glyphe ‘Kreis der Heilung’, Glyphe ‘Verbindende Heilung’ oder Glyphe ‘Inneres Sanktum’ sein.



Spielweise

Als Heiler reagiert man mit seinen Fähigkeiten vor allem auf den Schaden, den die Gruppe erleidet und deshalb kann man natürlich keine feste Rotation vorgeben. Viel mehr lernt man durch viel Übung und Praxis, mit welchen Zaubern ihr in den verschiedenen Situationen am besten reagiert.

Der Heilig-Priester ist ein Meister in der Raidheilung und wird meist auch dafür eingeteilt werden. Natürlich könnt ihr auch die Heilung auf den Tanks unterstützen.

In der Regel werdet ihr Inneres Feuer gewählt haben und nur in Situationen, in denen ihr euch viel bewegen müsst und viele Sofortzauber nutzt, zu Innerer Wille wechseln.

Raidheilung
Zu allererst solltet ihr euch im Normalfall in Chakra: Refugium befinden, da es eure AoE-Heilungen verstärkt und die Abklingzeit von Kreis der Heilung um 2 Sekunden verringert.

Bei sehr geringem Schaden wirkt ihr Heilung und Erneuerung auf Spielern, die auf 100% Leben gebracht werden müssen. Wirkt Kreis der Heilung auf Abklingzeit, sofern es wenigstens 3 Spieler heilen wird, und haltet Gebet der Besserung aktiv.

Wenn der Schaden ansteigt, setzt das Segenswort: Refugium möglichst dort, wo es viele Verbündete trifft. Sehr geeignet sind zum Beispiel meist die Nahkämpfer. Wirkt Erneuerung auf einigen Spielern als Pre-HoT vor dem eintreffenden Schaden. Wenn das und die regelmäßige Nutzung von Gebet der Besserung und Kreis der Heilung nicht ausreicht, beginnt Gebet der Heilung nacheinander auf die Gruppen zu wirken. Erhalten nur einzelne Spieler Schaden, heilt ihr das mit Heilung und Große Heilung gegen.

Vergesst auch nicht euren Lichtbrunnen bzw. Lichtquell zu stellen und haltet die Gruppe dazu an, den Brunnen auch zu nutzen. Der Brunnen kann auch genutzt werden, wenn die Spieler betäubt sind! Weiterhin solltet ihr bei Gruppenschaden auf eure Tier 6-Talente (Kaskade, Göttlicher Stern und Strahlenkranz) zurückgreifen und euch natürlich auch dementsprechend positionieren.

In Notfällen wirkt ihr Blitzheilung oder Verbindende Heilung (hier, wenn ihr ebenfalls Heilung benötigt) auf Spielern mit sehr wenig Leben. Dadurch erhaltet ihr Stapel von Glücksfall, mit denen ihr schnellere Große Heilungen oder Gebete der Heilung wirken könnt.

Habt ihr bei dem Level 45-Talenten Licht aus dem Dunkel gewählt, verbraucht eure Proccs (zwei sofortige und kostenlose Blitzheilungen) auf Zielen, die nicht komplett geheilt sind, bevor sie sich überschreiben. Bei der Wahl von Himmlische Einsicht solltet ihr die Proccs auch so schnell wie möglich nutzen, da das verstärkte Gebet der Besserung einer Kettenheilung gleicht und keine Abklingzeit auslöst.

In 10-Spieler-Gruppen werdet ihr im Allgemeinen eher in Chakra: Epiphanie verbleiben, da ihr hier viel mehr zwischen Einzelziel- und Raidheilung wechseln müsst und nicht ausschließlich Gruppenheilung nutzen könnt.

Hier nutzt ihr viel mehr Erneuerung und frischt es durch Segenswort: Epiphanie auf.

Tankheilung
Für die Heilung eines einzigen Ziels über längere Zeit, wie den Tank, wechselt ihr in das Chakra: Epiphanie.

Haltet dann auf dem Ziel immer Erneuerung aktiv, was euch mit dem automatischen Erfrischen durch das Segenswort: Epiphanie nicht schwer fallen sollte, und wirkt Gebet der Besserung. Wenn ihr keinen Disziplin-Priester im Raid habt, könnt ihr den Tank auch mit Machtwort: Schild versehen. Geringen Schaden heilt ihr mit Heilung gegen, ist das nicht ausreichend, wechselt ihr auf eure Große Heilung.

In Notfall-Situationen nutzt ihr auch hier Blitzheilung oder Verbindende Heilung.

Cooldowns
Der Holy verfügt über mehrere Cooldowns.

Gotteshymne sollte bei sehr hohem Schaden auf den Raid genutzt werden. Meist sollten sich die Heiler absprechen oder der Raidleiter bestimmt, wann wer seinen Gruppencooldown nutzt. Nutzt ihn nur, wenn ihr von der vollen Zeit profitieren könnt, da es ein kanalisierter Zauber ist und Bewegung ihn unterbricht.

Den Schutzgeist verwendet ihr wahrscheinlich vorrangig auf dem Tank. Er hält 10 Sekunden und erhöht jegliche erhaltene Heilung um 60% und es kann in der Zeit nicht sterben. Erhält es einen tödlichen Schlag, wird es stattdessen auf 50% des Lebens geheilt und der Schutzgeist wird aufgebraucht. Wirkt ihn in brenzligen Situationen, außer ihr sollt ihn für eine bestimmte Fähigkeit des Bosses aufheben.

Die Leerenverschiebung kann die Rettung für Verbündete mit wenig Leben sein, indem ihr mit ihnen den prozentualen Lebenspuntkewert tauscht. Kombiniert es am besten mit dem Talent Verzweifeltes Gebet (sofern ihr das gewählt habt), um danach euer Leben zu sichern.

Habt ihr Seele der Macht bei den Tier 5-Talenten gewählt, nutzt es möglichst oft und am besten dann, wenn viel Schaden auf die Gruppe trifft oder ihr Mana einsparen wollt.

Manamanagement
Als Heilig-Priester habt ihr zwei Standard-Fähigkeiten zur Manaregeneration.

Hymne der Hoffnung ist ein kanalisierter Zauber, der in der Gruppe die Verbündeten mit der geringsten Menge an Mana mit Mana versorgt und ihr maximales Mana für 8 Sekunden um 15% erhöht. Es hat dabei eine Abklingzeit von 6 Minuten. Ihr solltet es natürlich so oft wie möglich wirken und nur, wenn ihr das Kanalisieren vor Ende nicht abbrechen müsst. Denkt dabei auch an eure Heilpartner und nutzt es vor allem dann, wenn auch andere vom Zauber profitieren.

Schattengeist beschwört einen Begleiter, der bei jedem erfolgreichen Angriff für euch Mana wiederherstellt. Ihr solltet ihn am besten auf Abklingzeit nutzen, und idealerweise in Verbindung mit Hymne der Hoffnung, da dadurch auch das maximale Mana erhöht wird, wovon der generierte Wert des Geistes abhängt. Habt ihr bei den Tier 3-Talenten den Geistbeuger gewählt, ersetzt dieser den Schattengeist. Er hat eine geringere Abklingzeit und bringt pro Schlag mehr Mana zurück.

Die andere Alternative der Tier 3-Talente ist Machtwort: Trost, das ihr immer auf Abklingzeit auf den Boss nutzen solltet.


Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern

Umschmieden
Beim Umschmieden richtet ihr euch nach der Wertepriorität weiter oben. Sollte auf einem Gegenstand keine Willenskraft vorhanden sein, schmiedet ihr den schwächsten Wert in Willenskraft um. Danach kümmert ihr euch für 10-Spieler-Gruppen um eure Tempowertungs-Caps und schmiedet von schwachen Werten in Tempowertung, wenn ihr noch welche benötigt. Für 25er-Gruppen maximiert ihr eure Meisterschaft.
Sockel
Bei den Edelsteinen solltet ihr folgende mit Mists of Pandaria ins Auge fassen. Sind euch diese für die erste Ausrüstung zu teuer, könnt ihr auch die nächst kleinere Version wählen. Spätestens in den Raids solltet ihr aber in die besten Steine investieren.

Meta: Belebender Bergkristall oder wenn vorhanden Mutiger Bergkristall
Rot: Glänzender Rubellit für mehr Heilung, bei Manaproblemen (gerade zu Beginn der Erweiterung) Geläuterter Kunzit oder Tollkühner Aragonit für das nächste Tempo-Softcap
Blau: Funkelnder Chrysokoll oder Geläuterter Kunzit
Gelb: Kunstvoller Aragonit oder Tollkühner Aragonit, wenn ihr ein Tempo-Softcap erreichen wollt. Wollt ihr mehr Willenskraft: Geladener Dioptas


Verzauberung
Dies sind eure Möglichkeiten für Verzauberungen in Mists of Pandaria.

Schultern: Große Inschrift der Kranichschwinge
Rücken: Umhang – Überragende Intelligenz
Brust: Brust – Glorreiche Werte oder Brust – Mächtige Willenskraft
Handgelenke: Armschiene – Erstklassige Intelligenz
Hände: Handschuhe – Überragende Meisterschaft oder Handschuhe – Großes Tempo
Taille: Gürtelschnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Großer Perlmuttzauberfaden
Füße: Stiefel – Pandarenpfoten oder Stiefel – Großes Tempo
Waffe:Waffe – Jadegeist
Schildhand: Schildhand – Erhebliche Intelligenz


Verbrauchbares

Fläschchen: Fläschchen der Herbstblätter für Manaregeneration oder Fläschchen der Sommersonne für mehr Heilung
Tränke: Meisterlicher Manatrank oder Trank des Fokus
Bufffood: Pandarenfestmahl oder Großes Pandarenfestmahl oder Gedämpfte Krabbe à la Surprise oder Fischeintopf nach Moguart



Sonstiges
Makros
Mouseover-Makro
Für eure direkten Heilungen empfiehlt es sich Mouseover-Makros zu verwenden, bei denen ihr einfach nur die Maus über das Ziel haltet und die mit dem Makro belegte Taste drückt, schon wird das Ziel geheilt. Ein Beispiel:

#showtooltip
/cast [@mouseover,help,exists][@target,help,exists][@targettarget,help,exists][] Heilung