Kaleesy
90
Angemeldet seit: 04.07.2013
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Allgemein
Dieser Guide zum Elementarschamanen soll euch helfen, euren Main oder Twink besser zu verstehen, egal ob ihr euch dem Raiden, 5-Mann-Instanzen oder Questen widmen wollt. Ihr könnt diesen Guide ebenfalls als Grundausrichtung beim Leveln nutzen.
Der Elementarschamane, oder auch gern kurz Ele-Schami ist der Fernkämpfer der Schamanen und nutzt vor allem die Macht der Blitze und des Feuers, um den Gegnern mächtig einzuheizen.
Änderungen zur vorherigen Patch-Version des Guides sind farblich markiert.
Änderungen mit Patch 5.3
Die Zauberzeit von Lavaeruption wurde auf 2 Sekunden erhöht.
Blitzschlag ist nun immer während der Bewegung wirkbar.
Die Glyphe ‘Entfesselter Blitz’ wird mit Glyphe ‘Blitzschlagschild’ ersetzt. Diese bewirkt, dass Blitzschlagschild den erlittenen Schaden für 6 Sek. nach dem Auslösen des Schild um 10% verringert wird.
Werte
Trefferwertung/Willenskraft/Waffenkunde: Auf Level 90 braucht ihr 5.100 Trefferwertung oder Willenskraft (15%) bzw. nur 4.420 (14%) wenn ihr Draenei oder ein Zwerg mit Streitkolben bzw. Orc mit Axt seid. Wieso Zwerge und Orcs? Der Rassenbonus der Zwerge und Orks gewährt 1% Waffenkunde auf die jeweilige Waffe und seit Patch 5.0.4 zählt Waffenkunde auch als Zaubertrefferwertung.
Intelligenz: Intelligenz erhöht eure Zaubermacht im Verhältnis 1:1 und geringfügig eure kritische Trefferchance. Intelligenz ist somit nach dem Hit-Cap, das Attribut, welches euren Schaden am stärksten beeinflusst.
Meisterschaftswertung: Dieser Wert beeinflusst eure Elementarspezialisierung. Je höher der Wert, desto öfter tritt Elementare Überladung ein.
Kritische Trefferwertung: Dieser Wert erhöht die Chance doppelten Schaden mit Zaubern zu machen.
Tempowertung: Dieser Wert verringert die Zauberzeit eurer Zauber und erhöht die Anzahl der Ticks eures Flammenschocks.
Es gibt zwei Caps für die Tempowertung. Das Soft-Cap liegt bei 50%, bei dem zusätzliche Tempowertung keine Auswirkung mehr auf Kettenblitzschlag und die Schocks hat. Das Hard-Cap wird bei 100% Tempowertung erreicht, bei dem Tempo nicht weiter das Potenzial von Lavaeruption, Blitzschlag und Elementarschlag steigert. Auch wenn euch temporäre Buffs über das Soft-Cap bringen können, beeinflusst das die Werte-Priorität nicht.
Trefferwertung/Willenskraft (bis 15%) > Intelligenz/Zaubermacht > Tempowertung > Meisterschaftswertung > Kritische Trefferwertung
Nachdem ihr das Hit-Cap erreicht habt, steigert ihr Tempowertung so weit wie möglich. Danach folgt Meisterschaft, Kritische Trefferwertung ist nur besser als Mastery, wenn ein Kampf mit sehr viel Bewegung oder vielen Adds vorliegt.
Talente und Glyphen
Wie bereits schon im allgemeinen Teil geschrieben, hat sich bei den Talenten und Glyphen einiges getan.
Talente
Hier wählt ihr nur noch aus jeder Zeile jeweils ein Talent aus. Unter der Tabelle geben wir ein paar Anmerkungen und Empfehlungen.
Level
Talente
Level 15
Wächter der Natur
Totem des steinernen Bollwerks
Astralverschiebung
Level 30
Gefrorene Kraft
Totem des Erdgriffs
Totem des Windwandelns
Level 45
Ruf der Elemente
Totemische Wiederherstellung
Totemische Projektion
Level 60
Elementarbeherrschung
Schnelligkeit der Ahnen
Echo der Elemente
Level 75
Totem der Heilungsflut
Führung der Ahnen
Leitfähigkeit
Level 90
Entfesselter Furor
Urelementarist
Elementarschlag
Tier 1 – Überleben
Wächter der Natur: erhöht die maximale Gesundheit 10 Sek. lang um 25%, wenn ein Angriff die Gesundheit unter 30% senkt, zudem wird die Bedrohung gegenüber dem Angreifer verringert. Dieser Effekt kann nicht öfter als einmal alle 30 Sek. auftreten.
Totem des steinernen Bollwerks: ein Erdtotem mit einer Abklingzeit von einer Minute, welches dem Zaubernden ein Absorptionsschild für 30 Sek. gewährt.
Astralverschiebung verringert den erhaltenden Schaden für 6 Sek. um 40%. Die Fähigkeit hat eine Abklingzeit von 2 Minuten.
Wächter der Natur ist nützlich in Kämpfen in denen man oft unter 30% Gesundheit ist oder bei Aggroproblemen. Totem des steinernen Bollwerks und Astralverschiebung sind ebenfalls nützlich, abhängig davon wie häufig man eine Schadensreduzierung braucht. Astralverschiebung hat jedoch an Anreiz verloren, seitdem Schamanistische Wut auch für Ele-Schamanen verfügbar ist. - Empfehlung: Astralverschiebung oder Totem des steinernen Bollwerks
Tier 2 – Gegnerkontrolle & Unterstützung
Gefrorene Kraft: ermöglicht Frostschock ein Ziel 5 Sek. lang in Eis fest zu frieren.
Totem des Erdgriffs: beschwört ein Totem für 20 Sek., welches Gegner im Umkreis von 10 Metern für 5 Sek. festwurzelt, danach wird ihre Bewegungsgeschwindigkeit um 50% reduziert (solange das Totem steht und die Gegner im Umkreis von 10 Metern sind).
Totem des Windwandelns: gewährt Immunität gegenüber bewegungseinschränkenen Effekten allen Gruppen- und Schlachtzugmitgliedern im Umkreis von 40 Metern. Der Effekt hält 6 Sek. Entfernt keine bereits vorhandenen Effekte.
Totem des Erdgriffs und Totem des Windwandelns sind abhängig vom Bosskampf die bessere Wahl, da Gefrorene Kraft nur gegen ein Ziel wirkt. - Empfehlung: Totem des Erdgriffs oder Totem des Windwandelns
Tier 3 – Totem Abklingzeit und Mobilität
Ruf der Elemente: setzt die Abklingzeit aller Totems mit einer Basisabklingzeit von weniger als 3 Minuten zurück. Dabei wird keine globale Abklingzeit ausgelöst. Zu den betroffenen Totems gehören: Totem der Erdung (25 Sek. Cd), Totem der Erdbindung (30 Sek. Cd), Totem des Erdgriffs ( Tier 2 Talent, 30 Sek. Cd), Totem des heilenden Flusses (30 Sek. Cd), Totem der Energiespeicherung (45 Sek. Cd), Totem des steinernen Bollwerks (Tier 1 Talent, 1 Min. Cd), Totem des Erdstoßes (1 Min Cd) und Totem des Windwandelns (Tier 2 Talent, 1 Min.)
Totemische Wiederherstellung: verringert die Abklingzeit eines Totems, wenn dieses ersetzt oder zerstört wird, proportional zur verlorenen Dauer, bis zu einem Maximum von 50% der gesamten Abklingzeit.
Totemische Projektion: ermöglicht es alle 10 Sek. aktive Totems umzustellen ohne eine Globaleabklingzeit aus zu lösen.
Ruf der Elemente wird hier öfter gewählt werden, vor allem wenn ihr die Abklingzeit von Totem des Windwandelns und Totem des Erdstoßes abschließen will, um sie zweimal hintereinander zu verwenden. Ebenfalls gut zu verwenden ist Totemische Projektion, um eure Totems – als DD eher Totem der Verbrennung und Totem des glühenden Magmas aber auch CC-Totems, wenn die Gegner aus den Effekten hinauslaufen – neu zu positionieren. - Empfehlung: Totemische Projektion oder Ruf der Elemente
Tier 4 – Performance
Elementarbeherrschung: erhöht das Tempo um 30% für 20 Sek. mit einer Abklingzeit von 90 Sekunden.
Schnelligkeit der Ahnen: verwandelt den nächsten Naturzauber mit einer Zauberzeit von weniger als 10 Sek. in einen Spontanzauber. Hat eine Minute Abklingzeit und erhöht passiv das Zaubertempo um 5% und das Nahkampftempo um 10%.
Echo der Elemente: gibt eine Chance Zauber, die direkten Schaden oder Heilung verursachen, zu duplizieren.
Schnelligkeit der Ahnen könnt ihr nutzen, wenn ihr Urelementarist in Tier 6 wählt, da eure Elementare von Nahkampftempo profitieren. Echo der Elemente ist eine gute Wahl, wenn ihr Elementarschlag in Tier 6 wählt. Elementarbeherrschung ist aufgrund von DR und der hohen Tempowerte, die wir erreichen werden, schlechter als die anderen beiden Talente. - Empfehlung: Schnelligkeit der Ahnen in Urelementarist oder Echo der Elemente mit Elementarschlag
Tier 5 – Erhöhte Heilung
Totem der Heilungsflut: heilt die 5 am schwersten verletzten Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder alle 2 Sek. für 10 Sek. im Umkreis von 40 Metern. Hat eine Abklingzeit von 3 Minuten.
Führung der Ahnen: bewirkt das im Verlauf der nächsten 10 Sek. der direkte Schaden oder die Heilung 40% des Betrags als Heilung auf bis zu 3 verletzte Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder in der Nähe übertragen wird. Hat eine Abklingzeit von 2 Minuten.
Leitfähigkeit: ist eine passive Fähigkeit, die zusätzliche Heilung an Verbündeten im eigenen Heilenden Regen erzeugt, entweder, wenn Verbündete mit direkten Heilzaubern (Welle der Heilung, Große Welle der Heilung oder Heilende Woge) geheilt (20% der Initialheilung) werden oder Gegnern im Heilenden Regen Schaden (Blitzschlag, Kettenblitzschlag oder Erdschock für 50% des Initialschadens ) zugefügt wird.
Alle drei Talente sind brauchbar. Totem der Heilungsflut und Führung der Ahnen sind ähnlich, nur das die Heilung von Führung der Ahnen vom verursachten Schaden abhängt. Führung der Ahnen ist die Wahl, wenn die Heilung benötigt wird, während einer Zeit, wo der verursachte Schaden erhöht ist.
Leitfähigkeit kann nützlich sein in Kämpfen, in denen die Gegner und Gruppen- und Schlachtzugmitglieder sich an der gleichen Stelle aufhalten, was scheinbar in 5er-Instanzen am häufigsten der Fall ist. In diesem Fall ist es sinnvoll Heilender Regen zu platzieren und nur Kettenblitzschlag zu zaubern. - Empfehlung: Führung der Ahnen oder Totem der Heilungsflut
Tier 6 – Performance
Entfesselter Furor: verbessert Elemente entfesseln, in dem es den erzeugten Schaden von Blitzschlag um 30% für 10 Sek. erhöht.
Urelementarist erhöht den von Totem des Erdelementars und Totem des Feuerelementars um 50%. Außerdem werden sie normale Begleiter (nicht permanent) mit zusätzlichen Fähigkeiten.
Elementarschlag: hat eine Abklingzeit von 12 Sek. und erhöht für 8 Sek. zufällig entweder die Kritische Trefferwertung, die Tempowertung oder die Meisterschaftswertung um 3500. Außerdem verursacht die Fähigkeit jedes Mal etwas Schaden.
Elementarschlag und Urelementarist sind besser als das dritte Talent. Wählt Elementarschlag bei wenig Bewegung und nutzt Echo der Elemente in Tier 4. Bei Urelementarist könnt ihr Schnelligkeit der Ahnen in Tier 4 bevorzugen und davon besonders in bewegungsintensiveren Kämpfen profitieren. - Empfehlung: Elementarschlag oder Urelementarist für Burst
Glyphen
Es gibt hier keine Pflichtglyphen. In der Regel werdet ihr jedoch die Glyphe ‘Kettenblitzschlag’ verwenden und habt zwei weitere Plätze für frei Wahl. Am ehesten würde sich hier die Glyphe ‘Totem des Feuerelementars’ anbieten, da ihr diese sehr gut mit Elementarbeherrschung und Urelementarist kombinieren könnt, so dass euer Elementar innerhalb der 36 Sekunden für 20 Sek. von 30% Tempo profitiert.
Diese Glyphen können in Situationen eure DPS erhöhen:
Glyphe ‘Kettenblitzschlag’ ermöglicht es mit dem Kettenblitzschlag- Zauber zwei zusätzliche Ziele zu treffen, aber verringert den Anfangsschaden um 10%. Diese Glyphe erhöht die DPS leicht, wenn Kettenblitzschlag 4 oder 5 Ziele trifft.
Glyphe ‘Totem des Feuerelementars’ reduziert die Abklingzeit und die Dauer von Totem des Feuerelementars um 40%. Das bedeutet, dass das Feuerelementar eine Dauer von 36 Sek. (verringert von 1 Minute) und eine Abklingzeit von 3 Minuten (verringert von 5 Minuten) haben wird. Das kann sinnvoll sein, um das Totem für Zeiten mit erhöhtem Schaden, die alle 3 Minuten auftreten, bereit zu haben .
Glyphe ‘Gunst des Geistwandlers‘ erhöht die Dauer von Gunst des Geistwandlers um 5 Sek. auf insgesamt 20 Sek. Diese Glyphe ist sinnvoll in Kämpfen mit Bewegung, wenn die Phase länger als 15 Sek. dauert.
Glyphe ‘Donner’ reduziert die Abklingzeit von Gewitter um 10 Sek, was nützlich sein kann in AoE-Situationen.
Außerdem gibt es noch erhebliche Glyphen die eventuell nützliche Zusatzeffekte für bestimmte Zauber bringen:
Glyphe ‘Flammenschock’ heilt euch für einen geringen Wert, wenn Flammenschock Schaden verursacht.
Glyphe ‘Schamanistische Wut’ lässt Schamanistische Wut nun auch bannbare magische Effekte entfernen.
Glyphe ‘Totem der Energiespeicherung’ reduziert die Aufladungszeit von eurem Totem der Energierspeicherung um 2 Sek. Das bedeutet, dass es alle Gegner im Umkreis von 8 Metern nach 3 Sek. (im Gegensatz von 5 Sek. ohne Glyphe) betäubt. Das kann nützlich sein um schneller eine Gruppe von Gegner zu kontrollieren.
Glyphe ‘Geisterwolf’ macht euch weniger anfällig für bewegungseinschränkende Effekte in der Geisterwolf-Gestalt. Die Glyphe kann nützlich sein in Kämpfen in denen ihr durch Gebiete mit bewegungseinschränkenden Effekten laufen müsst.
Glyphe ‘Instabile Erde’ ermöglicht es Erdbeben zusätzlich das Bewegungstempo von Gegnern um 40% für 3 Sek. zu reduzieren (zusätzlich zum niederstoßen).
Die meisten geringen Glyphen haben nur einen kosmetischen Nutzen, aber es gibt zwei die einen situationsbedingten Nutzen haben können:
Glyphe ‘Wasserschreiter’ ermöglicht es als Geisterwolf über Wasser zu laufen.
Glyphe ‘Gewitter’ entfernt den Rückstoßeffekt von eurem Zauber Gewitter. Das kann sinnvoll sein, wenn man die Gegner an einer Stelle halten möchte.
Spielweise
Als Elementarschamane folgt ihr in Kämpfen gegen ein oder mehrere Ziele immer einer Prioritätsliste. Ihr benutzt dabei immer Waffe der Flammenzunge als Waffenverzauberung und wählt als Schild das Blitzschlagschild. Durch Rollender Donner ist das Schild ein wichtiger Bestandteil eurer Spielweise.
Auf ein Ziel
Wenn ihr Entfesselter Furor als euer Tier 6 Talent wählt, dann hat das Benutzten von Elemente entfesseln auf Abklingzeit die höchste Priorität. Ansonsten findet die Fähigkeit keine Anwendung, da sie einen GCD auslöst und ihr Schadenspotenzial unter der eines normalen Blitzschlags liegt.
Wählt ihr dagegen Elementarschlag, dann hat das Benutzten dieser Fähigkeit auf Abklingzeit die höchste Priorität.
Die Rotation bei einem Ziel sollte wie folgt aussehen:
Flammenschock auf dem Ziel halten. Erneuert es bei 3 oder weniger Sekunden.
Wenn ihr Entfesselter Furor gewählt habt, nutzt ihr Elemente entfesseln auf Abklingzeit, ansonsten wird es nicht genutzt.
Lavaeruption auf Abklingzeit zaubern oder wenn Lavasog aktiv ist und nur wenn Flammenschock auf dem Ziel aktiv ist.
Wenn ihr Elementarschlag gewählt habt, nutzt ihr diese Fähigkeit auf Abklingzeit.
Nutzt Erdschock bei 5 bis 7 Aufladungen von Blitzschlagschild.
Nutzt euer Totem des Feuerelementars, wenn die Abklingzeit abgelaufen ist.
Haltet euer Totem der Verbrennung aktiv, sofern euer Totem des Feuerelementars mehr als 15 Sekunden Abklingzeit hat.
Blitzschlag als Lückenfüller zaubern.
Müsst ihr euch bewegen, wirkt ihr einfach eure Rotation weiter, da ihr nur Lavaeruption nicht im Laufen wirken könnt. Wenn ihr dafür stehenbleiben könnt, zaubert es schnell, ansonsten wartet ihr auf Lavasog-Procs. Eine weitere Möglichkeit ist hier das Nutzen von Gunst des Geisterwandlers, damit gerade z.B. unter Aszendenz kein Schadenspotential verloren gehen kann.
Auf mehreren Zielen
Wenn die Gegner weit auseinander stehen, einfach Flammenschock auf so vielen Zielen wie möglich aktiv halten und ansonsten die Rotation für ein Ziel benutzen.
Wenn die Gegner zusammenstehen, lohnt sich diese Vorgehensweise nicht, da durch Kettenblitzschlag schneller Aufladungen des Schildes generiert werden und der Schaden von Erdschock ab 7 Aufladungen in etwa dem Schaden von Flammenschock und Lavaeruption entspricht.
Bei 2 bis 5 Gegnern
Cleave: Nutzt die Rotation für einen Gegner, ersetzt Blitzschlag mit Kettenblitzschlag.
AoE: Spammt Kettenblitzschlag auf das höchste Ziel.
Ab 6 Gegnern
Stellt das Totem des glühenden Magmas.
Wirkt Erdbeben auf Abklingzeit.
Wirkt Kettenblitzschlag.
Cooldowns
Als Elementarschamane habt ihr 6 Hauptfähigkeiten mit Abklingzeit:
Aszendenz entfernt die Abklingzeit von Lavaeruption und verwandelt Kettenblitzschlag in Lavastrahl, eine stärkere AoE-Fähigkeit. Aszendenz hat eine Abklingzeit von 3 Minuten und sollte immer benutzt werden, wenn sie einsetzbar ist. Es macht aber eventuell Sinn die Fähigkeit für Zeiten mit erhöhtem Schaden aufzuheben.
Bei einem Ziel wirkt ihr einfach Lavaeruption und lasst Flammenschock nicht in der Laufzeit von Aszendenz auslaufen. Bei AoE-Schaden einfach nur Lavastrahl zaubern, während Aszendenz aktiv ist. Kombiniert es per Makro mit Gunst des Geisterwandlers, um bei Bewegung keinen Schaden zu verlieren.
Totem des Feuerelementars und Totem des Erdelementars sind wichtige DPS-Fähigkeiten (besonders das erstgenannte, welches bedeutend mächtiger ist). Sie sollten immer dann genutzt werden, wenn die Elementare den Boss für 1 Minute ohne Unterbrechung attackieren können (ausgenommen ihr benutzt die Glyphe ‘Totem des Feuerelementars‘ oder ihr habt Totemische Wiederherstellung als euer Tier 3 Talent gewählt). Durch die Verwendung der Glyphe könnt ihr den Cooldown senken, so dass ihr das Totem mit Aszendenz und Elementarbeherrschung kombinieren könnt.
Gunst des Geisterwandlers sollte benutzt werden, wenn ihr euch bewegt, um weiterhin zaubern zu können.
Gewitter ist einerseits eine AoE-DPS-Fähigkeit, welche immer bei einer Gegnergruppe mit 6 oder mehr Gegnern eingesetzt werden sollte und andererseits ein Mittel zu Manaverwaltung, welches bei Manaproblemen auf Abklingzeit benutzt werden sollte (meistens beim häufigen Gebrauch von Kettenblitzschlag).
Totem der Energiespeicherung ist eine schlachtzugweite DPS-Fähigkeit, welche jeden Spieler im Umkreis von 30 Meter um das Totem ermöglicht, für 10 Sek. zusätzlichen Naturschaden zu machen. Es sollte eingesetzt werden, wenn der Raid erhöhten Schaden machen wird, zum Beispiel während Heldentum aktiv ist.
Zusätzlich gibt es einige Talente die Fähigkeiten mit DPS- und Heilungsabklingzeiten gewähren.
Schnelligkeit der Ahnen verwandelt Blitzschlag oder Kettenblitzschlag einmal jede Minute in einen Sofortzauber. und verstärkt euer Zaubertempo um 5% und das Nahkampftempo eurer Elementare um 10%.
Elementarbeherrschung erhöht für 20 Sek. euer Tempo und das eurer Elementare um 3%, sollte möglichst auf Abklingzeit benutzt werden – es kann aber auch Sinn machen, die Fähigkeit für bestimmte Kampfsituationen aufzuheben.
Totem der Heilungsflut sollte in Zeiten in denen viel Heilung benötigt wird eingesetzt werden.
Führung der AhnenFührung der Ahnen[/b] wird am besten in Zeiten mit erhöhtem Schaden eingesetzt, in denen auch ein erhöhter Heilungsbedarf herrscht.
Urelementarist gewährt dem Totem des Erdelementars und dem Totem des Feuerelementars die jeweiligen Extrafähigkeiten Verstärken und Ermächtigen. Diese werden kanalisiert, währenddessen verursachen die Elementare keinen Schaden. Verstärken des Erdelementars reduziert den erlittenen Schaden um 20%. Da das Erdelementar keinen bedeutenden Schaden verursacht, solltet ihr nicht zögern, diese Fähigkeit einzusetzen, um den Schaden zu vermindern, wenn es nötig ist. Das Ermächtigen des Feuerelementars erhöht euren verursachten Schaden um 5%. Im Normalfall sollte sich diese Fähigkeit nicht lohnen, da das Feuerelementar an sich mehr Schaden verursacht.
Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern
Die Optimierung der Ausrüstung wird auch in Mists of Pandaria wieder einer der entscheidenden Punkte in der Charaktergestaltung sein. Dabei haben wir die Möglichkeiten Gegenstände umzuschmieden, ihre Sockel mit Edelsteinen zu füllen oder sie zu verzaubern. Im Folgenden findet ihr unsere Vorschläge, wie dabei vorzugehen ist. Bedenkt: es gibt keine Kopfverzauberungen mehr!
Umschmieden
Beim Umschmieden könnt ihr den Teil eines Wertes auf einem Gegenstand gegen einen anderen austauschem, sofern der Zielwert nicht schon auf dem Gegenstand vorhanden ist. Dabei richten wir uns natürlich nach der Wichtigkeit der Attribute, welche wir oben unter Werte schon erläutert haben.
Ihr solltet zuerst darauf achten, dass ihr das Trefferwertungs-Cap erreicht. D.h. ihr schmiedet vor allem kritische Trefferwertung und Meisterschaftswertung in Willenskraft/Trefferwertung um. Habt ihr dies erreicht, schmiedet ihr überschüssige Willenskraft/Trefferwertung, Kritische Trefferwertung oder Meisterschaftswertung in Tempowertung um.
Sockel
Bei den Edelsteinen verhält es sich eigentlich wie immer. Wir sockeln so gut wie alles in Richtung Intelligenz, sollten wir einen interessanten Sockelbonus haben, nehmen wir diesen mit. Außerdem müssen wir natürlich die Voraussetzungen für den Meta-Edelstein erfüllen.
Es kann sein, dass Tempowertung und Meisterschaft mehr wert sind als die Hälfte des Intelligenzwertes. Da die Steine doppelt so viel sekundäre wie primäre Werte bieten, kann es vorkommen, dass ihr gelbe gegenüber roten Steinen bevorzugt. Um eure Scale Factors zu bestimmen, nutzt Tools wie Simulationcraft.
Hier die Liste der Edelsteine mit Stufe 90.
Rot: Glänzender Rubellit
Blau: Geläuterter Kunzit
Gelb: Tollkühner Aragonit
Meta: Brennender Bergkristall oder wenn vorhanden Finsterer Bergkristall
Verzauberung
Bei den Verzauberungen vermissen wir die Kopfverzauberung, welche es in Mists of Pandaria nicht mehr geben wird. Ansonsten findet ihr in dieser Liste die besten Verzauberungen, die ihr bekommen könnt. Sollten euch diese zu teuer oder aufgrund mangelnder Reagenzien noch nicht verfügbar sein, könnt ihr natürlich auch die nächst kleinere nehmen.
Auch dieser Bereich kann sich bis Mists of Pandaria noch ändern und wird dann angepasst.
Schultern: Große Inschrift der Kranichschwinge
Brust: Brust – Glorreiche Werte
Umhang: Umhang – Überragende Intelligenz
Handgelenke: Armschiene – Erstklassige Intelligenz oder Armschiene – Meisterschaft
Hände: Handschuhe – Überragende Meisterschaft
Gürtel: Schnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Großer himmelblauer Zauberfaden
Füße: Stiefel – Pandarenpfoten
Waffe: Waffe – Jadegeist
Nebenhand: Schildhand – Erhebliche Intelligenz
Verbrauchbares
Fläschchen: Fläschchen der Sommersonne
Bufffood: Fischeintopf nach Moguart
Tränke: Trank der Jadeschlange
Sonstiges
Makro
Schnelligkeit der Ahnen
Habt ihr Schnelligkeit der Ahnen als Talent gewählt, könnt ihr folgende Makros verwenden.
#showtooltip Blitzschlag
/cast Schnelligkeit der Ahnen
/cast Blitzschlag
Oder die Version für Kettenblitzschlag:
#showtooltip Kettenblitzschlag
/cast Schnelligkeit der Ahnen
/cast Kettenblitzschlag
Aszendenz mit Gunst des Geistwandlers
Um den Cooldown durch Bewegung nicht zu vergeuden, kombiniert ihr Aszendenz am besten mit Gunst des Geistwandlers und euren Trinkets.
#showtooltip Aszendenz
/cast Aszendenz
/run UIErrorsFrame:Clear()
/cast Gunst des Geistwandlers
/use 13
/use 14
/cast Lavaeruption
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