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Patchnotes 4.3

AutorNachricht
Veröffentlich am: 01.12.2011, 08:01 Uhr
Zitat:Allgemeines
Erfolge
Klassen: Allgemeines

Todesritter, Druiden, Jäger, Magier, Paladine,
Priester, Schurken, Schamanen, Hexenmeister, Krieger


Dungeons & Schlachtzüge
Gilden
Gegenstände
Völker
Benutzeroberfläche


Allgemeines

Neuer Dungeon: Endzeit

Dieser neue heroische 5-Spieler-Dungeon beginnt die Quest, die Welt zu retten, mit einem Ausblick auf die desolate Zukunft, die Azeroth erwartet, sollte es seinen Verteidigern nicht gelingen, Todesschwinge zu besiegen.


Neuer Dungeon: Brunnen der Ewigkeit

In diesem neuen heroischen 5-Spieler-Dungeon reisen die Abenteurer 10.000 Jahre in die Vergangenheit zurück, um kühn zu versuchen, die Drachenseele in ihren Besitz zu bringen.


Neuer Dungeon: Stunde des Zwielichts

Dieser neue heroische 5-Spieler-Dungeon ist der letzte Schauplatz. Hier treffen die Spieler in der Drachenöde der Gegenwart auf den Schattenhammerkult, während Thrall und die Drachenseele sicher zum Wyrmruhtempel eskortiert werden müssen, damit der Angriff auf Todesschwinge beginnen kann.


Neuer Schlachtzug: Drachenseele

Hier bietet sich Spielern die Gelegenheit, die Schlacht zum Wyrmruhtempel und darüber hinaus zu tragen sowie Thrall und den Drachenaspekten dabei zu helfen, den schwarzen Drachenschwarm ein für alle Mal zu vernichten. 10- und 25-Spieler-Schlachtzüge werden es mit Todesschwinge selbst aufnehmen können. Dabei stehen drei verschiedene Schwierigkeitsgrade zur Verfügung und es gibt epische Ausrüstung zu ergattern.


Neuer Boss in der Baradinfestung: Alizabal

Alizabal stellt eine brandneue Herausforderung für Gruppen von 10 und 25 Spielern dar, die die Kontrolle über Tol Barad errungen haben. Diese Begegnung wird zeitgleich mit dem Start der 11. Saison verfügbar sein, also eine Woche nach Veröffentlichung von Patch 4.3.


Neuer legendärer Gegenstand: Fänge des Urvaters

Die tödlichsten und erfahrensten Schurken werden eine zentrale Rolle für das Schicksal der Welt spielen, und zwar so, wie es sich für Schurken gehört: indem sie aus den Schatten heraus wichtige Ereignisse manipulieren. Spieler werden durch die Kontinente reisen, um entscheidende Aufklärungsmissionen, Diebstähle, Infiltrationen und, natürlich, Auftragsmorde auszuführen. Erfolgreiche Schurken werden ein Paar Dolche erhalten, das umso mächtiger wird, je weiter ihr Träger die legendäre Questreihe verfolgt. Auf dem Zenit ihrer Stärke werden sie sowohl mit der bösartigen Essenz der Alten Götter erfüllt als auch mit dem wahnsinnigen Zorn des schwarzen Drachenschwarms – und demjenigen, der sie führt, große Macht verleihen. Diese Macht beinhaltet einen stapelbaren Beweglichkeitsbonus, der sich aufbaut, bis sich dunkle Schwingen vom Rücken des Schurken entfalten. Sobald dies geschieht, werden für einen kurzen Zeitraum Finishing-Moves keine Kombopunkte mehr kosten und ihr verursachter Schaden wird erhöht. Zusätzlich können die Schwingen auf Befehl hin entfaltet werden (ohne Kampfboni zu gewähren), um die Fallgeschwindigkeit zu verringern ... oder den Tod auf Gegner hinabregnen zu lassen!


Neues Feature: Schlachtzugsbrowser

Dieses neue Feature gestattet es Spielern, schnell und leicht Zufallsschlachtzüge zusammenzustellen, um eine speziell darauf abgestimmte Version des aktuellen Schlachtzugsinhalts abzuschließen: des Drachenseele-Dungeons.


Neues Feature: Transmogrifikation

Dieses neue Feature gestattet es Spielern, ihre Ausrüstung zu gestalten, wie nie zuvor: das Erscheinungsbild eines magischen Gegenstandes kann auf einen anderen übertragen werden. Servicepersonal für die Transmogrifikation, das Leerenlager und das Umschmieden befindet sich nun am Kathedralenplatz in Sturmwind und in der Gasse in Orgrimmar.


Neue Funktion:Leerenlager

Zusätzlich zur Bank gibt es nun die Möglichkeit, Gegenstände in einem neuen Lagersystem zu speichern, das es gestattet, liebgewonnene Gegenstände aufzubewahren, ohne Taschenplatz zu blockieren. Die Transmogrifikation, das Leerenlager und die Umschmiedemeister befinden sich am Kathedralenplatz in Sturmwind sowie in der Gasse in Orgrimmar. Die mit diesem Service verbundenen Kosten wurden noch nicht festgelegt.


Umschmieden

Die vorherigen Umschmiedemeister wurd- ... haben sich zur Ruhe gesetzt. Die Astralen haben das Geschäft übernommen und ihre Transmogrifikations- und Leerenlagerdienste ebenfalls zur Verfügung gestellt. Sie befinden sich am Kathedralenplatz in Sturmwind sowie in der Gasse in Orgrimmar.


Dunkelmond-Jahrmarkt

Macht euch in der ersten Woche jedes Monats auf den Weg zur Dunkelmond-Insel, um euch am neuen Dunkelmond-Jahrmarkt zu erfreuen, der vollständig neue Quests, Veranstaltungen, Spiele, Rezepte, Spielzeuge, Ballons, Souvenirs, Snacks, Getränke, Erfolge und Titel bietet.


Questführung in der Scherbenwelt & in Nordend

Die Menge an Erfahrung, die für Stufenanstiege im Bereich von 71 bis 80 benötigt wird, wurde um ungefähr 33% verringert.
Viele Gruppenquests in der Scherbenwelt und in Nordend wurden umgestaltet, damit sie im Alleingang bewältigt werden können. Sie sind nicht mehr als Gruppenquests ausgeschrieben.
Relevante Questgeber wurden in die Dungeons der Scherbenwelt und Nordends verlegt. Der Großteil der Dungeonquests für die jeweilige Zone ist nun im Dungeon selbst erhältlich.




Erfolge

Der Erfolg "Meister des Alteractals" benötigt nicht länger den Erfolg "Der Alteracblitz".
Der Erfolg "Veteran von Tol Barad" benötigt nun 25 Siege (vorher 100).


Klassen: Allgemeines

Der Racheeffekt von "Schutz"-Kriegern und -Paladinen, "Blut"-Todesrittern und "Wilder Kampf"-Druiden wurde leicht umgestaltet. Bei Kampfbeginn wird der Rachewert nicht langsam erhöht. Stattdessen erzeugt der erste vom Tank erlittene Nahkampfangriff Rache in Höhe von 33% des durch diesen Angriff erlittenen Schadens. Zusätzlich, während der Wert im Laufe des Kampfes stetig aktualisiert wird, verbleibt die Mindestmenge bei 33% des vom Tank in den letzten 2 Sekunden erlittenen Schadens. Von diesem Punkt an steigt die Rache mit der vorherigen Rate und verfällt wieder, wenn kein Schaden erlitten wird. Die Rache kann weiterhin nicht den von der Gesundheit und Ausdauer des Tanks festgelegten Maximalwert überschreiten.
Die von Klassen im Tankmodus erzeugte Bedrohung wurde von 300% auf 500% angehoben. Dies trifft auf Folgendes zu: Druiden in Bärengestalt, Todesritter in der 'Blutpräsenz', Krieger in der 'Verteidigungshaltung' und Paladine mit aktivem 'Zorn der Gerechtigkeit'.
Zauber, deren Effekte nach Überschreiten einer bestimmten Schadensschwelle abbrechen ('Wucherwurzeln', 'Furcht', 'Frostnova' etc.) zählen nun auch den Schaden, der durch Absorptions- oder anderweitig Schaden verringernde Effekte verhindert wurde.
Alle Schlachtzugs- und Gruppenstärkungszauber, die die Angriffskraft von Mitgliedern um 10% erhöhten, wurden leicht abgeändert. Sie verleihen weiterhin 10% Distanzangriffskraft, jedoch wird die Nahkampfangriffskraft nun um 20% erhöht.

Stärke der Monstrosität: Der Nahkampfangriffskraftbonus dieses Stärkungszaubers wurde von 5/10% auf 10/20% erhöht. Der Distanzangriffskraftbonus bleibt bei 5/10%.
Segen der Macht: Der Nahkampfangriffskraftbonus dieses Stärkungszaubers wurde von 5/10% auf 10/20% erhöht. Der Distanzangriffskraftbonus bleibt bei 5/10%.
Runenschriftrolle der Macht: Der Nahkampfangriffskraftbonus dieses Stärkungszaubers wurde von 8% auf 16% erhöht. Der Distanzangriffskraftbonus bleibt bei 8%.
Aura des Volltreffers: Der Nahkampfangriffskraftbonus dieses Stärkungszaubers wurde von 10% auf 20% erhöht. Der Distanzangriffskraftbonus bleibt bei 10%.
Entfesselte Wut: Der Nahkampfangriffskraftbonus dieses Stärkungszaubers wurde von 5/10% auf 10/20% erhöht. Der Distanzangriffskraftbonus bleibt bei 5/10%.




Todesritter

'Todesstoß' heilt den Todesritter nun, gleichgültig ob der Angriff verfehlt, pariert oder ihm ausgewichen wird. Als Folge dieser Änderung erstattet die Fähigkeit 'Todesstoß' ihre Runenkosten nun nicht mehr zurück, wenn sie ihr Ziel verfehlt, da der Todesritter trotzdem den Heilungseffekt erhält.
'Blutpräsenz' gewährt nun einen Rüstungsbonus von 55% (vorher 30%).
Die Begleiter von Todesrittern erben nun auf korrekte Art und Weise die Werte ihres Herrn für die kritische Trefferwertung und den Zauberdurchschlag.
Talentspezialisierungen

Blut

'Klingenbarriere' wurde umgestaltet. Die Fähigkeit verringert nun passiv den erlittenen Schaden.
'Knochenschild' hat nun 6 Aufladungen (vorher 4 Aufladungen).
'Veteran des Dritten Krieges' verringert nun die Abklingzeit von 'Ausbruch' um 30 Sekunden.


Unheilig

Der durch 'Gargoyle beschwören' herbeigerufene Gargoyle sollte nun ausschließlich seinen Distanzangriff benutzen, unabhängig von der Entfernung des Ziels.
'Unheilige Macht' erhöht nun die Stärke um 25% (vorher 20%).






Druiden

'Zorn' hat einen neuen optischen Effekt.
'Hurrikan' hat einen neuen optischen Effekt.
Der von der Fähigkeit 'Prankenhieb (Katze)' verursachte Schaden wurde auf 340% Waffenschaden verringert (vorher 415%).
Bärengestalt gewährt nun auf allen Stufen einen Rüstungsbonus von 120% (vorher 65% für Charaktere unter Stufe 40). Diese Änderung sollte es Druiden niedrigerer Stufen erleichtern, in Dungeons zu tanken.
Bärengestalt gewährt nun einen Ausdauerbonus von 20% (vorher 10%).
Talentspezialisierungen

Gleichgewicht

'Himmlischer Fokus' verringert nun auch die durch Angriffe erlittene Zauberzeitverlängerung bei 'Wirbelsturm'.


Wiederherstellung

Die Heilung von 'Wildwuchs' wurde um 20% verringert.
'Fokus der Natur' verringert nun auch die durch Angriffe erlittene Zauberzeitverlängerung bei 'Wirbelsturm' und 'Wucherwurzeln'.




Glyphen

Glyphe 'Schreddern': Wurde in Glyphe 'Blutvergießen' umbenannt, durch die zusätzlich zu den bestehenden Effekten nun auch die Fähigkeit 'Zerfleischen (Katze)' die Effektdauer von 'Zerfetzen' erhöht.
Glyphe 'Wildwuchs': Erhöht nun zusätzlich die Abklingzeit von 'Wildwuchs' um 2 Sekunden.




Jäger

'Monströser Biss' verringert jetzt die vom Ziel erhaltene Heilung um 25% (vorher 10%).
Talentspezialisierungen

Tierherrschaft

'Tierführer' erhöht nun die Angriffskraft um 30% (vorher 25%).
'Witwentoxin' verringert jetzt die vom Ziel erhaltene Heilung um 25% (vorher 10%).
'Bodenangriff' verursacht nun ungefähr 20% mehr Schaden und hat einen größeren Wirkungsbereich.
'Froststurmatem' verursacht nun ungefähr 20% mehr Schaden und hat einen größeren Wirkungsbereich.


Überleben

Der von 'Explosivschuss' verursachte Schaden wurde um 15% erhöht.






Magier

Der von 'Pyroschlag' verursachte Anfangsschaden wurde um ungefähr 26% erhöht und der regelmäßige Schaden um ungefähr 100%.
Der von 'Feuerball' verursachte Schaden wurde um ungefähr 17% erhöht.
Talentspezialisierungen

Feuer

Der regelmäßige Schaden von 'Lebende Bombe' wurde um ungefähr 10% erhöht und der von der Explosion verursachte Schaden um ungefähr 120%.






Paladine

'Heiliges Strahlen' hat nun eine Zauberzeit von 3.0 Sek., keine Abklingzeit und setzt ein ausgewähltes Ziel voraus. Dieses Ziel wird mit 'Heiliges Strahlen' erfüllt, wodurch es und alle Gruppenmitglieder innerhalb von 10 Metern sofort geheilt werden. Außerdem werden betroffene Ziele für die darauffolgenden 3 Sek. pro Sekunde um eine geringere Menge geheilt.
'Siegel der Einsicht' erstattet nach dem 'Richturteil' nicht mehr 15% des Grundmanas des Paladins. Das entsprechende 'Richturteil' verursacht noch immer Schaden und Nahkampfangriffe stellen weiterhin 4% des Grundmanas wieder her.
Das Richturteil von 'Siegel der Wahrheit' erhält nun einen Multiplikator von 20% pro Stapel von 'Tadel' auf dem Ziel (vorher 10%).
Talentspezialisierungen

Heilig

'Klares Ziel' verringert nun auch die Zauberzeit von 'Heiliges Strahlen'.
'Erleuchtete Heilung' (Meisterschaft) wirkt sich nun auch auf 'Heiliges Strahlen' aus.
'Lichtenergie' gewährt nun zusätzlich zu den bisherigen Effekten auch für 'Heiliges Strahlen' eine Verringerung der Zauberzeit, nachdem mit 'Heiliger Schock' ein kritischer Effekt erzielt wurde.
Zusätzlich zum Tempo-Bonus gewährt der Effekt von 'Richturteile des Reinen' nun auch 60 Sek. lang eine um 10/20/30% erhöhte Manaregeneration durch Willenskraft.
'Licht der Morgendämmerung' wirkt sich nun standardmäßig auf 6 Ziele aus (vorher 5).
'Tugendhaftes Vorbild' verringert nun die Abklingzeit von 'Göttlicher Schutz' um 15/30 Sek. (vorher 10/20 Sek.).
'Geschwindigkeit des Lichts' wird nicht mehr durch 'Heiliges Strahlen' ausgelöst und verringert auch nicht mehr die Abklingzeit von 'Heiliges Strahlen'. 'Geschwindigkeit des Lichts' wird jetzt nur noch durch 'Göttlicher Schutz' ausgelöst.
'Turm der Strahlen' bewirkt nun zusätzlich zu den bestehenden Effekten, dass 'Heiliges Strahlen' immer 1 Aufladung Heilige Kraft erzeugt.
'Flamme des Glaubens' überträgt jetzt 50% der Heilung von 'Wort der Herrlichkeit', 'Heiliger Schock', 'Lichtblitz', 'Göttliches Licht' und 'Licht der Morgendämmerung' und 100% der Heilung von 'Heiliges Licht'. 'Heiliges Strahlen', 'Beschützer der Unschuldigen' oder andere Heilungsquellen werden nicht übertragen.


Vergeltung

'Geweihte Vergeltung' erhöht nun die kritische Trefferchance von 'Hammer des Zorns' um 2/4/6% (vorher 20/40/60%).
'Zweihandwaffen-Spezialisierung' (passiv) erhöht nun den verursachten Schaden um 25% (vorher 20%).




Glyphen

Die Glyphe 'Licht der Morgendämmerung' verringert nun die Anzahl betroffener Ziele auf 4, anstatt sie auf 6 zu erhöhen, erhöht dafür jedoch die Heilung um 25%.




Priester

'Gotteshymne' heilt nun 5 Ziele (vorher 3).
Talentspezialisierungen

Disziplin

'Abbitte' bezieht nun die Kampfreichweite des Ziels mit in die Berechnung des Wirkungsbereichs ein. Dadurch sollte die Mechanik auch bei großen Kreaturen wie Ragnaros und Al'Akir wirksam sein.
'Göttliche Aegis' hat nun einen neuen optischen Effekt.


Heilig

'Geist der Erlösung' wurde neu entworfen, um einige Funktionsfehler zu beheben und das Talent schneller reagieren zu lassen. Die Grundfunktionen von 'Geist der Erlösung' bleiben gleich.
'Gemütsruhe' wurde überarbeitet und heißt nun 'Himmlische Stimme'. 'Himmlische Stimme' erhöht nun die von 'Gotteshymne' hervorgerufene Heilung um 50/100% und verringert die Abklingzeit von 'Gotteshymne' um 2,5/5 Minuten.
Der Heilbonus von 'Schutzgeist' wurde auf 60% erhöht (vorher 40%).
Die Abklingzeit von 'Segenswort: Epiphanie' beträgt nun 10 Sek. (vorher 15 Sek.)




Glyphen

Die Glyphe 'Kreis der Heilung' erhöht nun auch die Manakosten von 'Kreis der Heilung' um 20%.




Schurken

'Wundgift' verringert jetzt die vom Ziel erhaltene Heilung um 25% (vorher 10%).


Schamanen

'Waffe der Flammenzunge' erhöht nicht mehr den Zauberschaden. Die Fähigkeit erhöht nun sämtlichen vom Schamanen verursachten nicht-körperlichen Schaden um 5%.
'Blitzschlag' hat nun einen neuen optischen Effekt.
Die Grundabklingzeit von 'Windstoß' wurde zu 15 Sek. abgeändert (vorher 6 Sek.)
Talentspezialisierungen

Elementarkampf

'Ruf der Flamme' bewirkt nun nicht mehr, dass 'Feuernova' die Dauer von 'Flammenschock' zurücksetzt.
Der von 'Erdbeben' verursachte Schaden wurde um etwa 75% erhöht.
Elementarfuror entfernt nun die Abklingzeit von 'Kettenblitz'.
'Nachklingen' verringert nun die Abklingzeit von 'Windstoß' um 5/10 Sek. (vorher 0,5/1 Sek.).
'Schamanismus' erhöht jetzt den aus der Zauberkraft gezogenen Nutzen für 'Blitzschlag', 'Lavaeruption' und 'Kettenblitzschlag' um 36% (vorher 32%).
Der Feuerelementar profitiert nun von 55% der Zaubermacht seines Meisters (vorher 50%).


Verstärkung

'Verbesserte Lavapeitsche' bewirkt nun, dass 'Lavapeitsche' einen 'Flammenschock'-Effekt auf bis zu 4 Ziele in der Nähe ausbreitet. Davon ausgeschlossen sind Ziele, die von Gruppenkontrolleffekten betroffen sind, oder Ziele, die bereits von einem 'Flammenschock'-Effekt des Schamanen betroffen sind.
'Verbesserte Lavapeitsche' erhöht nicht mehr den Grundschaden von 'Lavapeitsche' um 15/30%. Diese Erhöhung ist nun Teil des normalen Zaubers 'Lavapeitsche'.
'Geistige Schnelligkeit' wurde neu entworfen. Anstatt dem Schamanen Zaubermacht zu gewähren, bewirkt 'Geistige Schnelligkeit' nun, dass sich Zauber von "Verstärkung"-Schamanen so verhalten, als hätte der Schamane Zaubermacht in Höhe von 55% seiner Angriffskraft. Die Zauber von "Verstärkung"-Schamanen profitieren nicht mehr von anderen Zaubermachtquellen.
'Waffe des Mahlstroms' kann nun auch von Nahkampfangriffen ausgelöst werden, die vollständig absorbiert wurden.


Wiederherstellung

'Heilung der Ahnen' bewirkt nun, dass die Heilzauber des Schamanen die maximale Gesundheit des Ziels 15 Sek. lang um 5/10% der geheilten Menge erhöhen. Dieser Effekt kann 10% der maximalen Gesundheit des Ziels nicht überschreiten. Dieser Effekt ist nicht stapelbar, wenn mehrere Schamanen dasselbe Ziel heilen, und kann nicht von zufällig ausgelösten Heileffekten ausgelöst werden.
Der Heilkoeffizient der regelmäßigen Heilung von 'Springflut' wurde um 50% erhöht. Der anfängliche Heileffekt bleibt unverändert.






Hexenmeister

'Schattenblitz' hat einen neuen optischen Effekt.
'Seelenfeuer' skaliert nun mit 72,6% der Zaubermacht (vorher 62,5%).
Die Fähigkeit 'Leiden' des Leerwandlers funktioniert nun wie das Talent 'Spott' von Jägerbegleitern.
Talentspezialisierungen

Dämonologie

'Meister der Dämonologie' (Meisterschaft) gewährt nun einen Grundbonus von 20%18,4% und weitere 2,5%2,3% pro Punkt Meisterschaft (vorher 16% Grundbonus und 2% pro Punkt Meisterschaft).
'Drohende Verdammnis' wird nun ebenfalls von 'Seelenfeuer' ausgelöst.


Zerstörung

'Feuer und Schwefel' erhöht nun den von 'Verbrennen' und 'Chaosblitz' verursachten Schaden gegen Ziele, die von 'Feuerbrand' betroffen sind, um 5/10/15% (vorher 2/4/6%).
'Brennende Funken' verursacht nun Schaden in Höhe von 25/50% des von 'Seelenfeuer' und von 'Feuerblitz' des Wichtels verursachten Schadens (vorher 15/30%).
Der maximale Schaden, der von 'Brennende Funken' verursacht werden kann, wurde erhöht.
'Schattenbrand' verursacht nun Schattenflammenschaden statt Schattenschaden.
'Verbessertes Seelenfeuer' hält nun 20 Sek. lang an (vorher 15 Sek.)




Behobene Fehler

Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Verdammniswache und die Höllenbestie weitaus mehr als vorgesehen von der Dämonologie-Meisterschaft profitiert haben.




Krieger

'Sturmangriff' (und ähnliche Fähigkeiten) sollten nun den vorgesehenen Weg zum Ziel nehmen, selbst wenn sich das Ziel während 'Sturmangriff' bewegt. Diese Änderung sollte die Wahrscheinlichkeit verringern, dass der Krieger zu einer anderen Position stürmt als der des beabsichtigten Ziels.
'Zerschmettern' verwendet nun eine neue Charakteranimation.
'Kolossales Schmettern' verwendet nun eine neue Charakteranimation.
Talentspezialisierungen

Waffen

'Tödlicher Stoß' verringert jetzt die vom Ziel erhaltene Heilung um 25% (vorher 10%).


Furor

'Beidhändigkeitsspezialisierung' erhöht nicht mehr den körperlichen Schaden um 5%. Der von der Waffe in der Schildhand verursachte Schaden wird weiterhin um 25% erhöht.
'Wütende Angriffe' verringert jetzt die vom Ziel erhaltene Heilung um 25% (vorher 10%).






Dungeons & Schlachtzüge

Dem Dungeonkompendium wurden Einträge für diese neuen Dungeons hinzugefügt: Endzeit, Brunnen der Ewigkeit, Stunde des Zwielichts und Drachenseele.
Spieler, die den Dungeonbrowser für einen zufälligen Dungeon verwenden, werden nicht mehr der jeweiligen Instanz zugewiesen. Bisher konnten Spieler, die eine Instanz durch die Option "Zufälliger Dungeon" betraten, diesen Dungeon nicht mehr manuell durch das Portal betreten und sich nicht mehr für diesen spezifischen Dungeon einreihen. Es sollte Spielern nun immer möglich sein, einmal pro Tag einen bestimmten Dungeon abzuschließen, auch wenn bereits zufällige Dungeons abgeschlossen wurden.
Die Ruinen von Ahn'qiraj

Es können nun Skarabäuskastenschlüssel von Bossen in den Ruinen von Ahn'qiraj erbeutet werden, mit denen Skarabäuskästen innerhalb des Schlachtzugs geöffnet werden können. Diese Schlüssel sind an die Zone gebunden und verfallen nach 17 Stunden. Diese Änderung betrifft ebenfalls die großen Skarabäuskastenschlüssel, mit denen man große Skarabäuskästen öffnen kann.


Zul'Gurub

Es müssen nun nur noch zwei der vier Anfangsbosse (Hohepriester Venoxis, Blutfürst Mandokir, Hohepriesterin Kilnara und Zanzil) überwunden werden, um Jin'do den Götterbrecher herauszufordern.


Zul'Aman

Es müssen nun nur noch zwei der vier Trollavatare überwunden werden, um Hexlord Malacrass herauszufordern.




Gilden

Gildenstandarten sind erneut in den Feuerlanden benutzbar. Die Dauer wurde auf 15 Minuten angehoben, der Effekt hat einen Radius von 100 Metern und wirkt sich nun auch auf tote Spielercharaktere aus.
Ersetzung von inaktiven Gildenmeistern

Eine Gilde, deren Gildenmeister inaktiv ist, kann diesen nun unter bestimmten Bedingungen absetzen.




Gegenstände

Drachenzorn, Tarecgosas letzte Ruhe: Die Chance, dass der Effekt dieses Gegenstands ausgelöst wird, wurde verringert.


Völker

Die Volksfähigkeit der Orcs, 'Kochendes Blut', erhöht nun die Zaubermacht statt nur den Zauberschaden.


Benutzeroberfläche

Archäologische Ausgrabungsstätten werden nun zusätzlich zur Weltkarte auch auf der Minikarte angezeigt.
Taschensuche

Es wurde ein Suchfeld hinzugefügt, mit dem Spieler ihre Taschen, Bank, Gildenbank und das Leerenlager nach bestimmten Gegenständen durchsuchen können.


Gilden, deren Gildenmeister inaktiv ist, können diesen nun unter bestimmten Bedingungen absetzen.
Die Benutzeroberfläche für das Umschmieden wurde aktualisiert und verbessert.
Über die Questverfolgung hervorgehobene Gebiete oder questrelevante Orte werden nun zusätzlich zur Weltkarte auch auf der Minikarte angezeigt.
Die Weltkarte zeigt nun die vorgesehenen Charakterstufen jeder Zone an.
Es wurde die Option "Alle zu Assistenten befördern" hinzugefügt, mit der automatisch alle Schlachtzugsteilnehmer zu Schlachtzugsassistenten gemacht werden können. Das entsprechende Häkchen kann im ausklappbaren Benutzeroberflächenelement für Schlachtzugs- und Einheitenfenster gesetzt werden.
Es gibt nun Tastaturbefehle für Umgebungs- und Einheitenmarkierungen.
Es wurden neue Rotations-, Zoom- und Kamerawinkelsteuerungen für sämtliche Benutzeroberflächenelemente, in denen die Modelle von Spielercharakteren dargestellt sind, hinzugefügt.
Berufsspezialisierungen können nun verlernt werden, ohne dass der entsprechende Beruf ebenfalls verlernt werden muss (Ingenieurskunst und Alchemie).
[Mac] Es wurde eine Funktion hinzugefügt, die es ermöglicht, die Befehlstaste anstelle der Steuerungstaste auf Apple-Tastaturen zu verwenden. Diese Funktion kann in den Mac-Optionen aktiviert werden.
[Mac] Es wurde eine Funktion hinzugefügt, die es ermöglicht, die Tastaturkürzel von Mac OS zu unterdrücken, damit sich diese nicht mit den Tastaturkürzeln von World of Warcraft überschneiden. Diese Funktion kann in den Mac-Optionen aktiviert werden.
Es wurde eine Funktion hinzugefügt, die es ermöglicht, mit NSCs, Objekten im Spiel (Briefkästen, Erzvorkommen etc.) und Leichnamen sowohl per Links- als auch Rechtsklick zu interagieren. Unter dem Menüpunkt "Interface: Steuerung" findet sich jetzt eine Option, diese Funktion abzustellen.

Zitat:Nahkampfschadensklassen

Insgesamt halten wir die Nahkampfschadenswerte in Instanzen und Schlachtzügen noch immer für zu niedrig. Wir glauben, im PvP sind die Werte für Nahkampfschadensklassen in Ordnung und an Zielattrappen sind sie gegenüber den Werten von Fernkampfspezialisierungen konkurrenzfähig. In tatsächlichen Begegnungen - mit all den Bewegungsanforderungen - fallen Nahkämpfer aber zurück. Um dieses Ungleichgewicht zu entschärfen, haben wir die Boni für Angriffskraft, die durch verschiedene Schlachtzugsstärkungszauber (zum Beispiel 'Segen der Macht' und andere) verliehen werden, nur für den Nahkampf verbessert. Der Schaden von Jägern ist in Ordnung, für 4.2 vielleicht sogar hoch, weswegen wir dann also nicht wollten, dass sich diese Verbesserung auch auf sie auswirkt. Aus diesem Grund beträgt der Bonus für den Angriffswert für Nahkampfangriffe nun 20% und für Fernkampfangriffe weiterhin 10%.
Rache

Wie versprochen wird diese Tankmechanik nun schneller aktiv werden, wenn der Tank Schaden erleidet.
Todesritter

Wir haben bereits in einem kürzlich erschienenen Blogartikel einige der Änderungen an der Blut-Spezialisierung diskutiert. Wir wollten das Verfehlen von 'Todesstoß' für Todesritter weniger folgenschwer gestalten. Langfristig möchten wir noch immer dafür sorgen, dass Trefferwertung und Waffenkunde für Tanks wichtiger werden und nicht unwichtiger. Es war aber nicht gerecht, Todesritter dafür zu bestrafen, „richtig“ zu funktionieren, wenn andere Tanks einfach noch nicht so weit sind. Wir haben außerdem die Abklingzeit von 'Ausbruch' für Blut-Todesritter verringert, sodass das Anbringen von Krankheiten nicht so sehr mit 'Todesstoß' um wertvolle Runen konkurriert. Darüber hinaus haben wir 'Klingenbarriere' vereinfacht, damit es weniger dringlich wird, Runen einzusetzen statt sie aufzubewahren.
Bislang haben wir nur die Menge der Aufladungen von 'Knochenschild' etwas angehoben. Vielleicht werden wir das Abfangen großer Schadensspitzen, das im Blogartikel "Verdammte Mitigation“ angesprochen wurde, noch ausprobieren.
Druiden

Der häufige Einsatz von 'Wildwuchs' durch Wiederherstellungsdruiden ist aus unserer Sicht in Ordnung, aber in Anbetracht seiner bequemen Einsetzbarkeit glauben wir, dass wir ihn etwas zu mächtig werden ließen. Wie bereits erwähnt, ist das möglicherweise schon ausreichend, um Wiederherstellungsdruiden insgesamt etwas abzuschwächen, möglicherweise aber auch nicht. Die Änderung an der Glyphe 'Wildwuchs' hat positive und negative Elemente. Wir haben von Druiden gehört, dass sie das Gefühl hatten nicht so viele erhebliche Glyphen zu haben wie sie sollten, weil die Nutzung der Glyphe 'Wildwuchs' für Druiden im Schlachtzug selbstverständlich war – sie vergrößert die Anzahl der Ziele für 'Wildwuchs', ohne jeglichen Nachteil. Wir wollen, dass der Einsatz erheblicher Glyphen eine Abwägung darstellt, also sollte normalerweise auch eine Art Nachteil damit verbunden sein. Bei der Flächenheilung hatten wir vermutet, dass der Nachteil darin bestehen könnte, dass Heiler ihre Flächenheilung nur situationsabhängig benutzen würden. Nachdem wir aber mittlerweile zwei inhaltliche Abschnitte einer Erweiterung verfolgen konnten, sind wir zuversichtlich, dass die Glyphen keinen großen Nachteil aufweisen. (Die Glyphen 'Kreis der Heilung' und 'Licht der Morgendämmerung' haben wir aus ähnlichen Gründen geändert).
Paladine

Wir haben 'Siegel der Einsicht' geändert, sodass der Zauber nicht mehr 15% des Gesamtmanas zurückerstattet und dann 'Richturteile des Reinen' abgeändert, sodass Manaregeneration gewährt wird, damit „Heilig“-Paladine nicht alle acht Sekunden 'Richturteil' einsetzen müssen. Mit diesen Änderungen werden sie nur noch alle 30 Sekunden 'Richturteil' einsetzen müssen, was sehr viel machbarer erscheint. Alle acht Sekunden 'Richturteil' einzusetzen ist ziemlich viel verlangt von jemandem, der gleichzeitig auch noch ständig Spieler anvisiert, um sie zu heilen.
Wir haben mehrere Änderungen an 'Heiliges Strahlen' vorgenommen, damit es zu einem Zauber mit Zauberzeit wird. Wir hatten das Gefühl, Heiligpaladine konnten nicht in einen Gruppenheilungsmodus wechseln, weil 'Heiliges Strahlen' eine lange Abklingzeit hatte und ohne Zauberzeit nicht mit anderen Zaubern mithalten konnte. Mit dieser Änderung (und der untenstehenden Änderung an 'Licht der Morgendämmerung') können sich Paladine nun für eine „Rotation“ für Flächenheilung entscheiden (soweit Heiler überhaupt eine Rotation haben können) und 'Heiliges Strahlen' gefolgt von 'Licht der Morgendämmerung' anstatt 'Heiliges Licht' und Co. gefolgt von 'Wort der Herrlichkeit' einsetzen.
Mehrere „Heilig“-Talente wurden abgeändert, um den Wechsel zu 'Heiliges Strahlen' zu unterstützen. So kann dieser Zauber nun zum Beispiel von 'Erleuchtete Heilung', 'Klares Ziel' und 'Lichtenergie' profitieren. Es ergab keinen Sinn, dass 'Geschwindigkeit des Lichts' durch einen Zauber mit Zauberzeit ausgelöst wurde. Deswegen haben wir dafür gesorgt, dass das Talent 'Tugendhaftes Vorbild' die Abklingzeit von 'Göttlicher Schutz' verringert, damit für „Heilig“ nicht ganz so viel Nutzen von 'Geschwindigkeit des Lichts' verloren geht. 'Geschwindigkeit des Lichts' wurde im Vergleich zu 4.2 zweifellos abgeschwächt, aber wenn man die Änderungen als Ganzes sieht, halten wir das für einen akzeptablen Preis.
Wir haben die Glyphe für 'Licht der Morgendämmerung' umgekehrt. Statt, dass sie ein zusätzliches Ziel für 'Licht der Morgendämmerung' bietet, verringert die Glyphe nun die Anzahl der Ziele, sorgt aber für eine stärkere Wirkung. 'Licht der Morgendämmerung' war in 10-Spieler-Schlachtzügen oder vergleichbar kleinen Gruppen, wie Arenateams kein besonders nützlicher Zauber. Diese Glyphe sollte Paladinen erlauben, 'Licht der Morgendämmerung' auf ihre Gruppengröße zuzuschneiden.
Priester

Wir haben zu viele Situationen beobachtet, in denen ein Schlachtzug einen oder sogar zwei Disziplinpriester einem Heiligpriester vorgezogen hat. Wir glauben, ein Teil des Problems lag in dem Mangel einer starken Notfalllösung für den Schlachtzug, also haben wir das Talent 'Gemütsruhe' (das recht schwach war, seit Chakra von unbegrenzter Wirkungsdauer ist) gegen 'Himmlische Stimme' ausgewechselt. Dies verstärkt die Heilung durch 'Gotteshymne', um sie gegenüber 'Machtwort: Barriere' konkurrenzfähiger zu machen. Wir haben außerdem die Anzahl der Ziele von 'Gotteshymne' von drei auf fünf erhöht.
Wir haben auch die Manakosten von 'Segenswort: Refugium' verringert. Wir glauben, „Heilig“ bietet ausreichend Flächenwirkung, doch insbesondere dieser Zauber war sehr kostspielig.
Wir wollten die Glyphe 'Kreis der Heilung' abändern, damit sie eine bewusste Entscheidung erfordert, wie weiter oben für 'Wildwuchs' erklärt. Im Fall des Heiligpriesters haben wir gedacht, die Heilung durch 'Kreis der Heilung' ist angemessen (was für den Druiden nicht der Fall war), also haben wir stattdessen die Manakosten für die Glyphe erhöht. Sich in unangemessenen Situationen zu sehr auf 'Kreis der Heilung' zu verlassen (zum Beispiel wenn nur wenige Charaktere verletzt sind) wirkt sich nun auf die Glyphen-Effektivität des Priesters aus.
'Geist der Erlösung' haben wir auf andere Weise neu entworfen. Wir wollen gar nicht die Macht des Talents verändern, aber wir wollen dafür sorgen, dass es besser reagiert (weniger Verzögerung zwischen Tod und Geist) und auch einige Fehler beheben.
Schamanen

Wir haben Änderungen an ‚Windstoß‘ vorgenommen, damit die Version mit kurzer Abklingzeit nur SPS-Schamanen zur Verfügung steht (die das Talent 'Nachklingen' haben) und „Wiederherstellung“ weniger stark ist, was Unterbrechungszauber angeht. Wir finden, dass „Wiederherstellung“ im Vergleich zu den anderen Heilerklassen momentan zu nützlich im PvP ist, weil Heilerschamanen einen mächtigen Unterbrechungszauber mit großer Reichweite haben. Auf PvE-Inhalte dürfte diese Abschwächung keine wesentlichen Auswirkungen haben.
‚Geistige Schnelligkeit‘ und ‚Waffe der Flammenzunge‘ wurden abgeändert, damit Waffen mit Zaubermacht für „Verstärkung“-Schamanen hoffentlich nicht länger interessant sind. Wir wollen, dass „Verstärkung“-Schamanen Nahkampfwaffen verwenden. Spieler, die diese verwenden, sollten hierdurch keine Veränderung ihres Schadens feststellen. Spieler, die Waffen oder Rüstung mit Zaubermacht verwenden werden feststellen, dass diese Ausrüstungen ihnen nichts mehr bringt.
Der Flächenschaden von „Elementar“-Schamanen war noch immer nicht wettbewerbsfähig verglichen mit den Rotationen anderer Schadensspezialisierungen, also haben wir ‚Erdbeben‘ verstärkt und die Abklingzeit von ‚Kettenblitz‘ entfernt. Diese beiden Zauber sollten die wesentlichen Bestandteile des Flächenschadens von „Elementar“-Schamanen ausmachen, während das Ausbreiten von ‚Flammenschock‘ eine Mechanik von „Verstärkung“-Schamanen sein sollte (siehe unten).
Wir haben auch versucht, den Flächenschaden von „Verstärkung“-Schamanen zu verbessern. Gegen einzelne Ziele war die Leistung der Spezialisierung schon ziemlich nahe an anderen Klassen, aber vielen Spielern bereitete es Kopfschmerzen, alle Gegner durchgehen zu müssen, um für den Flächenschaden einzeln ‚Flammenschock‘ anzubringen. „Verstärkung“ kann nun ‚Lavapeitsche‘ verwenden, um ‚Flammenschock‘ zu verbreiten (außerdem wurde der Bonus von ‚Verbesserte Flammenpeitsche‘ in die Standardvariante von ‚Flammenpeitsche‘ aufgenommen, sodass Nahkampfschamenen keinen Schadensverlust durch diese Änderungen sehen sollten).
Nachdem wir Tausende Schlachtzugsversuche analysiert hatten, waren wir besorgt, dass „Wiederherstellung“-Schamanen nicht mit anderen Heilern mithalten konnten, besonders in 10-Spieler-Schlachtzügen und in Begegnungen, bei denen sich der Schlachtzug verteilen muss. Es ist in Ordnung, dass Heiler bestimmte Nischen haben, in denen sie sich besonders gut schlagen, aber im Fall von Heilerschamanen gab es davon nicht genug. ‚Springflut‘ haben wir direkt verstärkt und ‚Heilung der Ahnen‘ eine neue Mechanik verliehen, mit der die maximale Gesundheit des Ziels zeitweise erhöht wird. Diese Verbesserungen sollen auch dabei helfen, dass die Einschnitte im PvP-Spiel nicht so drastisch ausfallen.
Wie ihr sehen könnt, haben wir Einiges an den Schamanenmechaniken geändert. Manche dieser Änderungen werden sicher Jubelschreie, andere Entrüstung auslösen. Bitte probiert die Änderungen aus, sobald der PTR verfügbar ist, und gebt uns konstruktives Feedback, wenn ihr Bedenken habt, von denen ihr möchtet, dass wir sie uns anschauen. Das gilt natürlich für alle diese Änderungen.
Ganz zweifellos wird es noch mehr Änderungen geben, wenn 4.3 veröffentlicht wird, und manche der oben genannten Änderungen werden wieder umgeändert oder angepasst. Teil Zwei dieses Blogs wird auf unsere Absichten hinter den endgültigen Änderungen eingehen.

Zitat:'Tödlicher Stoß' (und ähnliche Schwächungseffekte)

Wir haben vor einiger Zeit den Heilschwächungseffekt von 50 % auf 10 % verringert, sind aber dann, bei 10 %, zu der Überzeugung gelangt, dass der Effekt nun kaum noch einen Reiz hatte. Bei 'Tödlicher Stoß' und anderen möchten wir es nun einmal mit 25 % versuchen, um herauszufinden, ob sie damit ihren Nutzen behalten, ohne zur Pflicht zu werden. Sollten 25 % zu hoch, aber 10 % zu niedrig sein, könnte das bedeuten, dass die gesamte Mechanik keine große Zukunft hat. Wir haben uns entschlossen, den Schwächungseffekt nur für Krieger, Schurken und Jäger zu ändern und damit das ursprüngliche Verhältnis zwischen "starken" und "schwachen" Heilschwächungseffekten, das wir in Wrath of the Lich King hatten, wiederherzustellen.
Todesritter

Wir haben beschlossen, die Verwendung von Blockobergrenzen für Paladine und Krieger weder zu verhindern noch sie davon abzuschrecken. Dies hätte diverse Folgeänderungen nach sich gezogen, um dermaßen schwere Abschwächungen zu kompensieren: Das Risiko, etwas falsch zu machen oder den Spielern einen Ausrüstungswechsel abzuverlangen, war uns einfach zu hoch.
Stattdessen haben wir beschlossen, Todesritter- und Druiden-Tanks besser gegen Pechsträhnen zu wappnen. Im Fall des Todesritters bedeutet das, dass wir den Rüstungsbonus von 'Blutpräsenz' erhöhen werden.
Druide

Wie oben bereits erwähnt, haben wir den Ausdauerbonus der Bärengestalt erhöht, um die Wahrscheinlichkeit, dass Tanks aufgrund von Pech zu schnell sterben, zu reduzieren. Außerdem haben wir den Rüstungsbonus von Bären auf den niedrigen Stufen geändert, indem wir die Mechanik entfernt haben, die den Übergang von Kriegern und Paladinen von Ketten- zu Plattenrüstung nachahmte. Bären hatten bereits in niedrigstufigen Instanzen Probleme, zu überleben, und wir möchten wirklich nicht, dass diese eine besondere Herausforderung darstellen. Die Rüstungsänderungen dürften keinen Einfluss auf die letztendliche Tank-Balance im Spiel haben. Wir haben die Glyphe 'Schreddern' dahingehend geändert, dass Wilder Kampf-Druiden ihre Rotation in Situationen, in denen sie 'Schreddern' nicht einsetzen können (wie bei Ultraxion), nicht mehr umstellen müssen. Die Zauberzeiterhöhung für 'Wirbelsturm' haben wir überarbeitet weil wir fanden, dass zaubernde Schadensklassen keinen Zauberzeiterhöhungsschutz auf Heilzauber besitzen sollten, genauso wenig, wie Heiler auf Schadenszauber. Unterstützungszauber beider Rollen sollten aber diesen Schutz haben. Das bedeutet eine kleine PvP-Stärkung für zaubernde Druiden.
Jäger

Tierherrschaft- und Überleben-Jägern haben wir eine kleine Schadensverbesserung verpasst, um sie gegenüber der Treffsicherheit-Spezialisierung nicht ins Hintertreffen geraten zu lassen. Wie bereits erwähnt, wäre es für uns keinesfalls ein Erfolg, wenn nun sämtliche Treffsicherheit-Jäger auf die Überleben-Spezialisierung umsatteln würden, weshalb wir Ersteren möglichst nahe kommen möchten, ohne sie zu übertreffen. Da die Tierherrschaft-Jäger außerdem Nachteile beim Flächenschaden haben, haben wir den Schaden zweier ihrer Flächenschaden-Begleiter erhöht.
Magier

Feuer-Magiern haben wir einige Stärkungen angedeihen lassen, um ihre Konkurrenzfähigkeit gegenüber Arkan-Magiern zu steigern. Frost-Magier sind im PvE zwar recht verwundbar, aber was High-End-Schlachtzüge angeht denken wir, dass ihre Schadenswirkung nicht als mit der von Arkan- und Feuer-Magiern vergleichbar angesehen wird. Das Problem ist, dass die Frost-Spezialisierung starke Kontroll- und Überlebensfähigkeiten bietet und bei identischem Schaden kein Grund mehr bestünde, sich für Arkan oder Feuer zu entscheiden. Bitte beachtet, dass die Talentbäume in Patch 5.0 dieses spezielle Problem angehen, indem Spezialisierungen entweder auf reinen Schaden oder auf eine eher unterstützende Rolle ausgerichtet sein werden.
Paladin

Wir haben die Anpassung von 'Heiliges Strahlen' an das neue 4.3-Design fortgesetzt. Wir möchten, dass Paladine brauchbare Gruppenheiler sind, ohne plötzlich zu den weit und breit besten Flächenheilern zu werden. Außerdem möchten wir, dass Heilig-Paladine weiterhin auf Heilige Kraft und 'Licht der Morgendämmerung' wert legen und sich nicht einfach nur auf das andauernde Wirken von 'Heiliges Strahlen' verlegen. 'Flamme des Glaubens' haben wir hauptsächlich geändert weil unklar war, welche Mechanismen die Übertragung der 'Flamme' hervorriefen. Damit weichen wir von unserem vorherigen Design ab, bei dem 'Beschützer der Unschuldigen' und andere Heilzauber von der 'Flamme' profitierten. Wir möchten, dass 'Flamme des Glaubens' ein mächtiger Zauber bleibt – und das wird er auch trotz dieser Änderungen – aber indem wir 'Flamme' ein kleines bisschen aus dem Mittelpunkt rücken, werden Paladine auch in Situationen glänzen können, in denen 'Flamme' nicht mit maximaler Effektivität wirkt. Bei den Vergeltung-Paladinen haben wir, wie bereits angedeutet, die kritische Trefferchance von 'Hammer des Zorns' verringert, um den Direktschaden einzuschränken, dafür aber den dauerhaften Schaden durch Zweihandspezialisierung und 'Siegel der Wahrheit' erhöht.
Priester

Die meisten unserer Änderungen für Heilig-Priester wurden bereits in Teil Eins behandelt, aber davon abgesehen haben wir 'Schutzgeist' verbessert, um ihn zu einer echten Alternative zu 'Schmerzunterdrückung' zu machen. Die Glyphe 'Schattenform' war schlicht und einfach eine Verbesserung der Lebensqualität, die von diversen Schatten-Priestern gewünscht wurde.
Schamane

Wir haben die ursprüngliche Schwächung von 'Windstoß' etwas gemildert, möchten es einer Heilspezialisierung aber dennoch wesentlich schwerer machen, einen solch mächtigen Unterbrechungszauber zu erwerben. 'Windstoß' (ehemals 'Erdschock') wurde Wiederherstellung-Schamanen ursprünglich verliehen, um trotz Fehlen eines Bannzaubers eine Waffe gegen gegnerische Zauberer in der Hand zu haben. Während ein Priester den Verwandlungseffekt eines Verbündeten aufheben konnte, hatte der Schamane nur die Möglichkeit, diesen gar nicht erst zuzulassen. Doch in einer Welt, in der Wiederherstellung-Schamanen auch noch die Fähigkeit gewannen, Schwächungszauber zu entfernen, war das Endergebnis einfach zu mächtig. Wir haben den T12-Setbonus des Elementar-Schamanen etwas gesenkt, weil er so hoch war, dass Schamanen mit ihm Gefahr liefen den T13-Setbonus zu übertreffen. Die passiven Vorteile der Schamanismus- und Feuerelementar-Skalierung haben wir zum Ausgleich erhöht. Viele weitere Änderungen für den Schamanen findet ihr in Teil Eins.
Hexenmeister

Wir haben den Schaden von Dämonologie- und Zerstörung-Hexenmeistern erhöht, um besser mit der Gebrechen-Spezialisierung mithalten zu können. Außerdem haben wir die Dauer von 'Verbessertes Seelenfeuer' erhöht, um diesen Stärkungszauber etwas besser handhabbar zu machen. Zu guter Letzt haben wir einen lange bestehenden Fehler behoben, der Verdammniswachen zu viel Schaden verursachen ließ, was bei der Verbesserung des Dämonologie-Hexenmeisters gegengerechnet werden musste.
Krieger

Wir denken, dass wir den Fehler, der bei Sprungangriffen dafür sorgte, dass ein angesprungenes Ziel sich plötzlich an einem anderen Ort als der Krieger befand, behoben haben. Krieger und Ziel sollten ab sofort nebeneinander landen. Den Schaden von Furor-Kriegern mussten wir geringfügig verringern, damit sie anderen Nahkampfschadensklassen nicht mehr überlegen sind.



Quelle: http://eu.battle.net/wow/de/blog/3002248

mfg (ps: an der darstellung könnte ich noch mal arbeiten *hust*^^)

Zuletzt bearbeitet am: 01.12.2011 08:02 Uhr.
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