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Schutzkrieger - Sandsack in Platte

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Veröffentlich am: 21.12.2010, 01:51 Uhr
Kurze Einleitung

Ich will mich heute mal bischen über den Schutzkrieger auslassen. Obwohl es mehr ein philosophischer Ansatz ist, möchten ich doch gerne nochmals deutlich unterlegen, dass der Schutzkrieger NICHT für den Schaden zuständig ist. Ein Schutzkrieger hat genau eine Aufgabe: er schützt die anvertraute Gruppe, er unterstützt sie und er bindet so viele Gegner an sich, wie es das Equipment, der Content und seine Möglichkeiten erlauben. Wir Schutzkrieger protzen nicht mit DPS-Zahlen, wir stellen uns völlig in den Dienst der Gruppe und unserer Aufgabe. Wir schütteln im Stillen den Kopf darüber, so jemand nach über 40’000 Lebenspunkten und DPS über 5’000 verlangt, falls er einen Tank sucht, denn wir haben ein Gesamtbild und kennen unsere Möglichkeiten. Wir wissen, dass wir ein Rädchen im Getriebe der Gruppe sind, und das Getriebe selbst die Gesamtgruppe darstellt. Kurz: wir kennen unsere Aufgabe und versuchen diese zu erfüllen.

Der Schutzkrieger ist eine Tankklasse, welche vor allem mit den vielen Möglichkeiten überzeugen kann. Vor dem Patch 3.2 ist es die eigentlich schwächste der möglichen Tankklassen, denn Schutzkrieger haben nicht den höchsten Schaden der vier Tankklassen. Schutzkrieger haben auch nicht die besten Massen-Aggrofähigkeiten aller vier Tanks. Schutzkrieger haben ebenso wenig die besten Schutzfähigkeiten aller vier Tanks, sie haben nicht die höchsten Lebenspunkte bei gleicher Ausrüstung, die besten Parierfähigkeiten, die besten Blockfähigkeiten, die besten Ausweichmöglichkeiten usw. Warum also überhaupt einen Tankkrieger spielen, mag sich mancher fragen. So ihr euch diese Frage wirklich stellt, dann wählt am besten gleich eine der anderen drei Tankklassen, denn der Tankkrieger heißt Arbeit, Einsatzwillen und Zähne zusammen beißen, während es angeblich alle anderen viel einfacher haben. Mit dieser Einstellung müsst ihr gar nicht erst einen Schutzkrieger anfangen wollen!

Was zeichnet also den Schutzkrieger wirklich aus? Was kann diese Tankklasse besser als andere anderen? Eigentlich traurigerweise nichts, doch unabhängig davon kann sie Spaß machen. Wie es dazu gekommen ist, dass der Krieger vom Ende der Nahrungskette verschwunden ist, ist geschichtlich begründet – in der Gründerzeit von WoW war noch der Schutzkrieger DER Tank überhaupt. Der Todesritter war in weiter Ferne, der Paladin eine der schwächsten Klassen im Spiel und der Druide noch lange nicht richtig tankfähig. So man nach einem Tank verlangte, kam im Normalfall der Krieger zum Zuge. Auch einer der Gründe, warum heute noch so viele Tankaufgaben vom Krieger übernommen werden, obwohl es eigentlich die anderen Tanks gleich bis besser machen können. Doch bleiben wir bei der Veränderung: damit die Hauptaufgabe des Tanks besser verteilt werden konnte, wurde zuerst der Druide verstärkt, danach der Paladin. Später, mit dem zweiten AddOn, kam noch der Todesritter dazu. Zu dem Zeitpunkt war der Krieger allerdings bereits der schlechteste aller drei Tanks, mit dem Todesritter kam gleichzeitig noch der damals noch stärkste Tank dazu. Blizzard wollte die anderen drei Klassen ebenfalls zum Tanken anregen und hat dem entsprechend das Tanken zu sehr ausgebaut. Wer heute mit dem Tanken beginnt, hat keine Vorstellung davon wie mühsam es früher war, wie arbeitsintensiv. Und wie leicht es heute alle vier Klassen, inklusiv der Schutzkrieger, haben.

Nun aber zum Tanken

Ich will nicht große “Theorycraft” betreiben. Sehr einfach gesagt tankt man, indem man möglichst viel Aufmerksamkeit beim Gegner gegenüber dem eigenen Charakter aufbaut. Wer nur andauernd “Spott” benutzt, der wird niemals die Tankfunktion voll erfüllen können. Es geht darum, ein Gleichgewicht zwischen den Schutzmöglichkeiten, den Bewegungen und den Angriffsmöglichkeiten zu finden, damit sowohl die Gegner möglichst am Tank kleben, man aber selbst nicht gleich aus den Schuhen fliegt. Eine perfekte Rotation ansich gibt es nicht, es stehen verschiedene Möglichkeiten offen, welche man zur besten Zeit einsetzen sollte. Das Balancing geht ebenso weiter bei den gewählten getragenen Gegenstände, wer sich nur auf möglichst viel Lebenspunkte abstützt ist nicht der bessere Tank wie jener, der vielleicht 10’000 Lebenspunkte weniger hat. Denn was nützen die vielen Lebenspunkte, so man den Schlägen nicht ausweicht, sie pariert oder meistens blockt?…

Unsere Hauptschadensfähigkeit ist der Schildschlag, mit nichts machen wir einerseits mehr Aggro und gleichzeitig auch mehr Schaden. Deshalb gilt es stets den Schildschlag auf Bereitschaft einzusetzen. Gleich danach kommt der Erschütternder Schlag und Rache. Wie man sieht, sind die drei Fähigkeiten, welche sowohl sehr viel Schaden wie Aggro erzeugen, auch gleichzeitig jene, welche immer wieder aufgeladen werden müssen. Nimmt man nun noch all die anderen Feinheiten dazu, wie beispielsweise Verwüsten, Schockwelle usw., wird man auch verstehen warum es keine perfekte Rotation beim Schutzkrieger gibt. Je nach Bereitschaft wird das genommen, was verfügbar ist, oder aber was die Wut und die Situation zulassen oder verlangen würde.

Geben wir eine Prioritätenliste an:

1. alles was Schaden verringert, hat die höchste Priorität, eure Heiler werden es euch danken. Sprich, nach Möglichkeit immer Demoralisierender Ruf und Donnerknall auf den Gegner lassen, sollte eine andere Klasse sich nicht um gleichwertige Debuffs kümmern
2. die Hauptschadensfähigkeiten haben, da großer Aggroaufbau, gleich danach Priorität. Wer Schildschlag bereit hat, führt diesen sofort aus. Sollte Rache bereit sein, oder der Erschütternder Schlag, sofort ausführen. Sollte Schockwelle ebenfalls noch bereit sein, ruhig dieses mitnehmen.
3. danach gilt es den Schaden der Gesamtgruppe zu erhöhen, solange dabei nicht die Aggro verloren geht. Dies heißt, Verwüsten/Rüstung zerreißen sollten nach Möglichkeit immer auf dem Gegner sein, so es nicht jemand anderes des Raids gleichwertig machen kann.

Was muss ich wie ausbauen?

Selbstverständlich nützen einem die besten Verhaltensregeln und taktische Ratschläge nichts, so man bei jedem Treffer sofort aus den Schuhen fliegt oder die eigenen Schläge den Gegner die ganze Zeit verfehlen

Defwertung für Critimmun:
Stufe 80-Gegner: Minimum 525 Defwertung
Stufe 81-Gegner: Minimum 530 Defwertung (nötig für nicht heroische Instanzen)
Stufe 82-Gegner: Minimum 535 Defwertung (nötig für heroische Instanzen)
Stufe 83-Gegner: Minimum 540 Defwertung (nötig für Schlachtzüge)
Jeder zusätzliche Punkt in der Def-Wertung ist trotzdem gut aufgehoben, es gibt kein eigentliches Defcap

Waffenkunde:
Damit ein Boss nicht mehr ausweicht braucht es mindestens 26 Waffenkunde. Um dem Boss die Parierchance zu nehmen benötigt es mindestens 42 Waffenkunde. Man strebt die zweite Grenze in der Regel nicht an.

Trefferwertung:
Das Maximum liegt bei 8% Trefferwertung, Punkte darüber sind Verschwendung

Die Trefferchance des Gegners am Krieger:
Jeder Angriff des Gegners in Richtung Krieger läuft nach einem bestimmten Schadensverhinderungsmuster ab. Die nachfolgende Reihenfolge zeigt von oben nach unten auf, wie diese Abfolge aussieht:

Verfehlen
Ausweichen
Parieren
Blocken
Kritischer Treffer
Normaler Treffer

Ausweichen kommt also das größte Gewicht zu, gleichzeitig ist dieses aber nur bis einer gewissen Höhe sinnvoll, bevor der Bonus abnimmt.

Ausweichen:
Der Schaden wird komplett verhindert. Mit zunehmender Prozentzahl nimmt der Bonus auf Ausweichen ab.

Parieren:
Der Schaden wird komplett verhindert. Der Vorteil von Parieren gegenüber Ausweichen ist, dass die interne Tempowertung auf den nächsten Schlag zunimmt und so der nächste Schlag schneller ausgeführt wird (sowohl gegenüber Bossen, wie der Boss auch gegenüber den Schutzkriegern). Mit zunehmender Prozentzahl nimmt der Bonus auf Parieren ab.

Blockwert:
Jeder Punkt verhindert den Schaden um 1, gleichzeitig wird der Schaden des Schildschlags um 1 erhöht. Es gibt kein Maximum.

Blockwertung:
Erhöht ausschließlich die Chance Angriffe zu blocken.

Glyphen- und Talentwahl:

Über die richtige Glyphen- wie Talentwahl mag man sich im Detail streiten. Gewisse Talente sind ein MUSS, auch bei den Glyphen gibt es einige, welche man einfach haben sollte. Eine klassische Talentwahl sieht wie folgt aus:
Bild
Cave Canem wipt nicht !!!
Der Raidleader befiehlt bloß manchmal einen geordneten strategischen Rückzug zum Geistheiler.
Damit sich die Gruppe neu formieren kann.