Todesritter Frost PvP
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Offizier
![]() ![]() Angemeldet seit: 11.11.2011 Beiträge: 3 |
Hallo zusammen, mit Patch 4.2 hat der DK einen "guten" Nerf kassiert. Todesstoß heilt nun viel weniger und wir dürfen zur Abwechslung auch mal casten. Damit ihr trotzdem einen Plan vom DK behaltet und nich doof in der BGegend herumsterbt, stelle ich euch hier mal eine kleine Hilfe. 1. Einführung 2. Caps 3. Wertepriorität 4. Sockeln, Verzaubern und Umschmieden 5. Skillung und Glyphen 6. Spielweise 7. Im Notfall 8. Ü-Ei Dunkles Simulakrum 9. Let's cast! Zehrende Kälte 10. Makros 11. Berufe 1. Einführung Der Frost DK lässt sich auf 2 Arten spielen – mit 2 Einhändern und mit 1 Zweihänder. Ich werde in diesem Guide nur auf die Zweihänder-Variante eingehen. Doch auch hier gibt es wieder 2 Möglichkeiten: Die mit Auslöschen als Hauptangriff, und die mit Nekrotischer Stoß. Ich werde hier eine Spielweise aus einem Zusammenschluss dieser beiden Varianten schilden, das heißt, dass ihr abhängig von eurem jeweiligen Gegner manchmal mit Auslöschen und manchmal mit dem Nekrotischen Stoß spielen werdet. Der Frostler zeichnet sich besonders durch seinen Burst-Dmg in Form von großen Zahlen von seinen beiden DK-Kollegen ab. Er bringt also viel Dmg in kurzer Zeit, freut sich aber auch mal über eine durch CCs hervorgerufene "Verschnaufpause" zum reggen von Ressourcen. Richtig eingesetzt hat der Frostler auch einen guten Selfheal. Das ist zwar weniger als bei einem Blut-DK, reicht aber dennoch in den meisten Fällen aus um nochmal das Steuer herumzureißen. 2. Caps Auch ein Frost-DK hat Caps, die er erreichen sollte. Beim Zweihänder ist es einmal das Hitcap von 5%. Ist das erreicht, könnt ihr Ziele bis Stufe 85 (also sämtliche Spieler) nicht mehr verfehlen. Das ist absolut notwendig und mit das wichtigste, was ihr auf eurer Ausrüstung haben solltet, wobei ich euch schon mal eine wichtige Entscheidung abnehmen kann: Es gibt von fast allen Rüstungsteilen 2 verschiedene Gladi-Teile für den DK. Ihr nehmt vorzugsweise die mit Trefferwertung. Ansonsten haltet ihr euch an die in Punkt 3 gegebene Wertepriorität. Waffenkunde könnt ihr im PvP total vergessen, da ihr als Meelee sowieso immer versucht hinter dem Gegner zu stehen, während ihr Dmg macht und Waffenkunde somit sinnlos wird. Das nächste wäre der Zauberdurchschlag. Du solltest 195 davon haben. Das lässt sich am besten durch 2xStürmischer Ozeansaphir, 1xLebhafter Traumsmaragd und Umhang - Großer Zauberstoß erreichen. Durch den Zauberdurchschlag kann es nicht mehr passieren, dass Gegner euren Zaubern widerstehen. Zauber eines Frost-DKs sind unter anderem die Krankheiten, Froststoß, Todesgriff, Eiskette, etc. etc… Man sieht also es lohnt sich. 3. Wertepriorität Solltet ihr alle Caps erreicht haben, sieht eure Prioritätenliste folgendermaßen aus: Stärke>Mastery>Tempo>Crit Dass Stärke ganz oben steht, ist wohl keine Überraschung. Tempo ist zwar auch ein sehr schönes Attribut, jedoch nicht so wertvoll wie Mastery, da sich bei einem Set, welches voll auf Tempo geschmiedet ist, der Runen-CD um nur etwa 1 Sekunde verringert. Da bringt der Bonusfrostschaden unseres Masterys einfach mehr, da wir viel mit Frostoß kämpfen müssen. Das erläutere ich aber nochmla genauer in Punkt 6. Crit ist durch das Talent Tötungsmaschine für Frostler ein unbedeutender Wert geworden. Durch dieses Talent landen Auslöschen und Froststoß oftmals einen 100%igen Crit, was dazu führt, dass zusätzliches „auf-Crit-gehen“ größtenteils überflüssig wird. 4. Sockeln, Verzaubern und Umschmieden Umschmieden solltet ihr vor allem wie gesagt auf Hit, bis ihr euer Cap von 5% erreicht habt. Dafür wegschmieden könnt ihr WK und Crit (falls ihr das überhaupt auf eurer Ausrüstung habt) und sonst Tempo. Sollte das auch nicht mehr reichen könnt ihr auch auf Mastery gehen, da das allerdings das wichtigste Nebenattribut ist, solltet ihr da nur im absoluten Notfall drauf zugreifen. Ab dem Erreichen der Caps schmiedet ihr den sämtlichen Rest (Crit, Tempo , etc.) auf Mastery um. In Sachen Verzauberungen und Sockelung haltet ihr euch auch wieder an die Werteprioritätenliste, solltet aber auch noch zwischen Stärke und Mastery Abhärtung setzen – also: Stärke>Abhärtung>Mastery>Tempo>Crit Hier mal ein Beispiel: Waffe: Rune des gefallenen Kreuzfahrers (Runenschmieden) Kopf: Arkanum der boshaften Stärke (beim Gladi-Händler für Ehre) Schultern: Große Inschrift der boshaften Stärke (beim Gladi-Händler für Ehre) Rücken: Umhang - Großer Zauberstoß (beim VZ) Brust: Brust - Mächtige Abhärtung (beim VZ) Armschienen: Armschiene - Erhebliche Stärke (beim VZ) Hände: Handschuhe - Mächtige Stärke (beim VZ) Hose: Drachenschuppenbeinrüstung (beim Lederer) Schuhe: Stiefel - Meisterschaft (beim VZ) Kommen wir zur Socklung. In den Metasockel macht ihr definitiv einen Widerscheinender Irrlichtdiamant. Etwas besseres gibt es da nicht. In eure blauen Sockel macht ihr wie in Punkt 2 gesagt 2xStürmischer Ozeansaphir und 1xLebhafter Traumsmaragd. Somit habt ihr nur noch rote und gelbe Sockel. Ab da gibt es 2 Möglichkeiten: 1. Schaden 2. Verteidigung Möglichkeit 1 lässt sich erreichen, indem ihr in sämtliche rote Sockel Klobiger Infernorubin und in die gelben Prunkvoller Gluttopas sockelt. Möglichkeit 2 eben dadurch, indem ihr in die gelben Mystischer Heliodor und in die roten Prunkvoller Gluttopas reinsetzt. Ich speziell bevorzuge Variante 1, das ist aber Geschmackssache. 5. Skillung und Glyphen Es gibt 2 Varianten der Skillungen - die mit Blut, und die mit Unheilig als Zweitbaum. Blut: http://eu.battle.net/wow/de/tool/talent-calculator#dc01!bjjg!kYehSZeTaQ!!abXeUiQno Hier habt ihr dank Hand der Verdammnis die Möglichkeit Strangulieren jede Minute (statt alle 2 Minuten) zu benutzen und ihr habt dank Blutgeruch einen nahezu unerschöpfbaren Runenmachthaushalt, wenn ihr direkten Schaden erleidet. Falls das für euch zu viel Runenmacht ist, welche ihr so schnell garnicht abbauen könnt, könnt ihr auch 1 oder 2 Punkte aus dem Talent rausnehmen und diese in Unheiliges Kommando im Unheiligbaum investieren. Unheilig: http://eu.battle.net/wow/de/tool/talent-calculator#dc01!ag!kYehSZeTaQ!Sb!abeVUiQno Hier habt ihr dank Entweihung eine weitere Fähigkeit zum Kiten. Das ist aber eigentlich nur gegen Dudus sinnvoll, da ihr ja schon durch das Talent Frostbeulen einen Slow habt. Dudus können sich ja aus dem Slow "herausverwandeln". Bei Entweihen ist der Slow hingegen bodengebunden, wodurch ihm sein Gestaltwandel nichts bringt. Die Glyphen sind bei beiden Skillungen gleich. Die primären Glyphen erklären sich wohl von selbst. Weniger Ressourcenverbrauch, mehr Dmg und eine super DoT-Verteilung? 1a, da gibt es keine Alternativen. Glyphe 'Strangulieren' verlängert den Stilleeffekt von Strangulieren um satte 2 Sekunden, also super gegen Ranges. Glyphe 'Zehrende Kälte' spart 40 Runenmacht bei Zehrende Kälte. Ressourcen sparen? Einfach klasse! Glyphe 'Antimagische Hülle' - Statt 5 Sekunden gleich 7 Sekunden Magieschadenverringerung, auch das nehmen wir gerne mit. Bei den geringen Glyphen habt ihr eigentlich freie Wahl. Nur Glyphe 'Blutwandlung' bringt euch ein Bisschen was. Der Rest ist Spielerei, da habt ihr also freie Wahl. 6. Spielweise Jetzt geht’s ans Eingemachte. Eure Ausrüstung ist erfarmt und so gut ausgebaut wie möglich (oder eben noch nicht) und ihr macht euch auf in den Kampf. Als erstes mal etwas ganz wichtiges: PvP wird STETS in der UH-Präsenz gespielt. Der um eine halbe Sekunde verringerte GCD, sowie die 2 Sekunden Runen-CD-Verringerung und die Laufgeschwindigkeitserhöhung sind einfach Gold wert und absolut notwendig im PvP. Achtet außerdem darauf, dass ihr nie an euer Runenmachtlimit kommt, da ihr sonst wertvolle Ressourcen verschwendet. Nicht zu verachten ist auch Horn des Winters. Der hat zwar eine Wirkzeit von 2 (mit Glyphe 3) Minuten, gewährt euch aber immer beim Wirken 10 Runenmacht. Also nutzt ihr das auch aus. Haltet Horn des Winters möglichst auf CD, wenn nicht gerade etwas Wichtigeres ansteht. Hinzu kommt noch euer Zauber Gedankenfrost. Das ist ein ganz normaler Kick, der alle 10 Sekunden verfügbar ist und mit 2 investierten Talentpunkten nicht mal was kostet. Nutzt ihn am besten um CCs oder große Heals der Gegner zu unterbrechen. Es gibt wie anfangs schon erwähnt die Auslöschen- und die Nekrotischer Stoß-Variante. Welche davon ihr nutzt, ist abhängig davon, gegen wen ihr gerade spielt. Darum legt euch die Angriffe beider Spielweisen gut erreichbar auf eure Tastatur. Auslöschen bewährt sich bei Gegnern, welche wenig bis keinen Selfheal haben und auch nicht von anderen geheilt werden. Denn was bringt euch Healabsorb, wenn kein Heal kommt? Ganz genau – Nix! Darum sieht eure Spielweise so aus: Ihr startet mit Eisketten und gebt eurem Gegner mit Ausbruch noch Blutseuche (nicht mit Seuchenstoß, da das eine UH-Rune kostet). Wenn das Ziel schon gewurzelt ist bzw. sollte ein Slow durch das Frostfieber reichen, könnt ihr euch Eisketten auch schenken. Sollte Ausbruch CD haben, kämpft ihr nur mit einer Krankheit. Ab da heißt es am Gegner dranbleiben und Dmg fahren wie nichts Gutes. Ersteres erreicht ihr durch weiteres Eisketten nutzen und Todesgriff, Zweiteres durch Auslöschen und Froststoß. Das kloppt ihr rein, so oft es eben möglich ist, und nutzt möglichst oft Bluwandlung. Dabei solltet ihr allerdings darauf achten, dass Blutwandlung immer eure 1. Blutrune freischaltet. Ist eure 2. Blutrune also einsatzbereit und eure 1. hat nur noch 3 Sekunden Abklingzeit, hat Blutwandlung natürlich einen sehr geringen Nutzen. Da müsst ihr also den geeigneten Augenblick abpassen. Manchmal, wenn ihr einen Autohit macht, procct Tötungsmaschine (macht sich bemerkbar durch je eine Eissäule links und rechts neben eurem Char), wodurch euer nächstes Auslöschen oder euer nächster Froststoß zu 100% crittet. Dann ist Auslöschen Froststoß vorzuziehen, da es im Endeffekt mehr Dmg macht. Ihr könnt gerne auch mit CDs noch mehr Druck machen. Nekrotischer Stoß ist durch seinen stackbaren Debuff, der Heals absorbiert, nützlich wodurch diese Spielweise gegen Gegner von Nutzen ist, welche sich selbst healen können oder gerade von anderen gehealt werden. Bei Ranges und Heals startet ihr den Kampf auch erst mal mit Eisketten. Dann haut ihr sämtliche eurer UH- und Todesrunen für Nekrostoß raus. Eure Frostrunen nutzt ihr entweder zum Dmg-fahren mit Heulende Böe oder zum erneuten slowen mit Eisketten (wird meistens erspart durch die Frost-UH-Skillung mit Entweihen). Eure Runenmacht nutzt ihr stets für Froststoß. Ausnahme ist, wenn ihr einfach nicht an den Gegner rankommt (was allerdings nur selten vorkommen sollte) und fast volle Runenmacht habt - Dann benutzt ihr Todesmantel. Wenn der Gegner bei etwa 30% ist, wendet sich alles ein wenig. Wenn verfügbar gebt ihr eurem Ziel bzw. seinem Heal ein Strangulieren und kloppt volle Möhre drauf. Ihr zündet eure CDs (bestenfalls schon vor dem Strangulieren) und wechselt zur Auslöschen-Variante! Ihr braucht in dieser Situation meist keinen Healabsorb mehr, sondern schlicht und einfach harten Burst, und dafür ist Auslöschen super geeignet. Hier auch gerne Runenwaffe verstärken benutzen, falls euch die Runen ausgehen. Sollte euer Gegner noch nicht in's Gras gebissen haben, wenn er wieder zaubern kann, wechselt ihr wieder zu Nekrostoß. Also kurze Zusammenfassung: Zu Beginn meist: Eisketten und Ausbruch. Danach bei Ranges/ Heals: mit Eisketten und Todesgriff an sich dran halten und unterbrechen/ silencen. Heals mit Ausbruch, Nekrostoß, Froststoß und Heulende Böe bis etwa 30% bringen. Ranges mit Ausbruch, Auslöschen und Froststoß legen, und sich mit Antimagische Hülle verteidigen. Bei Meelees: Wenn er gehealt wird: Bis etwa 30% Nekrostoß-Variante. Ansonsten voll mit Auslöschen und Froststoß raufgehen. Wenn nötig Eisige Gegenwehr und Lichritter zünden bzw. Ghul opfern. Bei Rogues und DKs auch Antimagische Hülle, da DKs viel Magieschaden machen, und Rogues durch ihre Gifte auch. 7. Im Notfall Wenn es euch doch mal an den Kragen geht, habt ihr verschiedene Möglichkeiten um zu überleben: 1) Eisige Gegenwehr und gegen Magieschaden Antimagische Hülle zünden. Das reduziert euren eingehenden Schaden erheblich. Und Ersteres befreit euch auch noch aus Stunns. Super! 2) Ihr opfert euren Ghul mit Todespakt. Das kostet zwar auch ein gutes Stück an Runenmacht, heilt euch aber auch gleich um ganze 25%. Top Notfallknopf! Beachtet allerdings, dass ihr ihn auch vorher rufen müsst, was einen GCD in Anspruch nimmt 3) Ihr nutzt das in Punkt 10 erwähnte Makro zu Lichritter, welches allerdings viel viel Runenmacht und den CD Lichritter kostet, welcher besser genutzt werden sollte, wenn ihr gefeart werdet. 4) Ihr haut statt Auslöschen (bzw. Nekrostoß und Heulende Böe) Todesstoß auf eure Gegner, welcher euch allerdings seit 4.2 nur noch um 7% heilt. 8. Ü-Ei Dunkles Simulakrum Dunkles Simulakrum ist tatsächlich ein Zauber, wie er unberechenbarer nicht sein könnte. Er belegt den Gegner für 8 Sekunden mit einem Debuff, welcher den nächsten von ihm gewirkten manakostenden Zauber kopiert und für euch benutzbar macht. D.h., dass euer Icon von Dunkles Simulakrum sich beim Wirken des Zaubers des Gegners in eben diesen Zauber ändert und durch einfaches Drücken !instant! von euch gewirkt werden kann. Sogar Zauber, die normalerweise gecastet werden müssen (z.B. Frostfeuerblitz), könnt ihr so spontan wirken. Ihr müsst dafür nur während ihr den Zauber aktiviert kurz stehenbleiben. Ihr könnt allerdings auch etwas gezielter versuchen(!) spezielle Zauber zu „klauen“, indem ihr bestimmte Spielsituationen hervorruft, die euren Gegner dazu zwingen einen speziellen Zauber zu benutzen. Dazu Einige Beispiele: Ihr kommt direkt an einen Mage und wurzelt ihn mit Eisketten. Die Wahrscheinlichkeit, dass er im Anschluss blinzelt oder mit wenig Leben seinen Eisblock benutzt, ist sehr hoch. Ihr wurzelt einen Pala. Oft benutzt er dann Hand der Freiheit. Ihr haut auf einen Pala mit wenig Leben. Manchmal bubblet er dann. Vergelter-Palas nutzen in Teams, welche größtenteils/ nur aus DDs bestehen gerne direkt zu Beginn Zornige Vergeltung (Flügel) Das könnt ihr auch gut klauen. Gleiches gilt für die Spiegelbilder des Mages. Ihr seht, dass ein Hexer einen Fear castet. Worauf wartet ihr? ![]() Ein Priester ist alleine mitten in mehreren von euch drin. Oft kommt ein Massenfear. 9. Let's cast! Zehrende Kälte Seit 4.2 hat Zehrende Kälte eine Castzeit von 1,5 Sekunden verpasst bekommen. Das ist auf den ersten Blick ein unglaublicher Nerf, welcher einfach nicht nachzuvollziehen ist. Es ergeben sich dadurch allerdings auch wunderbare Möglichkeiten. Zehrende Kälte ansich ist ein super CC. Alle Gegner im Umkreis von 10 Metern werden für 10 Sekunden lang festgefroren. Alle Gegner werden versuchen zu verhindern, dass dieser Zauber durchkommt. Folglich habt ihr die Aufmerksamkeit der Kicks und Silencezauber auf euch. Und jetzt geht's los: Fakecasten ist angesagt! Für alle, die mit dem Begriff Fakecasten nichts anfangen können: Fakecasten bezeichnet das Herauslocken von Kicks und Stilleeffekten ohne unter ihnen zu leiden. Das macht man, indem man Zehrende Kälte zu casten beginnt, diesen Cast allerdings nicht durchlaufen lasst, sondern ihn rechtzeitig abbrecht. Euer Gegner sieht nur, dass ihr castet und denkt: "Ah, Zehrende Kälte! Unterbrechen, unterbrechen!", woraufhin ihr einfach aufhört zu casten, und der Kick des Gegners euch trifft, ohne dass Zehrende Kälte unterbrochen und somit eure Frostzauber-Schule kurzzeitig lahmgelegt wird. Außerdem ist der Kick des Gegners nun auf CD und kann keinen Heal oder Ähnliches unterbrechen. Das Timen des Abbrechens des Casts verlangt zwar etwas Übung, wirkt manchmal aber echt Wunder. 10. Makros Auch dem Frost-DK erleichtern Makros das Leben. Hier mal ein paar Beispiele: /cast Lichritter /use Gesundheitsstein /cast [target=player] Todesmantel Dieses Makro zündet Lichritter, und heilt euch durch wiederholtes Drücken je einmal mit Todesmantel allerdings ohne euer Target zu wechseln. Außerdem benutzt es einen Gesundheitsstein, falls einer vorhanden ist. /cast Säule des Frosts /use 13 Dieses Makro zündet alle eure Dmg-CDs inklusiv eures Trinkets in Slot 13 (der obere Schmuckslot). Mit /use 14 würde er das untere Trinket benutzen. Mit /use 10 aktivieren Ingis auch noch ihre Handschuh-VZs. /castsequence reset=60 Totenerweckung, Todespakt Mit dem ersten Druck ruft ihr euren Ghul. Der Icon ändert sich nun in den von Todespakt und wird erst wieder zu dem von Totenerweckung, wenn euer Ghul despawnt (nach 60 Sekunden) oder ihr ihn mit nochmaliger Bestätigung des Makros opfert. Wem der korrekte Tooltip des Makros wichtig ist, kann auch noch "#showtooptip" als Zeile davor setzen. Dann ändert sich der Icon allerdings auch nicht mehr, sondern bleibt fix der von Totenerweckung. /cast [modifier=shift, target=focus] Strangulieren /cast [modifier=shift, target=focus] Gedankenfrost Diese Makros erlauben es euch, z.B. einen Heiler zu kicken oder zu silencen, ohne ihn in euer Target zu nehmen. Ihr müsst ihn einfach als Fokus haben, und wenn ihr dann seht, dass der z.B. als Baum eine Heilende Berührung castet, haltet Shift als Modifier gedrückt und betätigt das Makro. Somit geht der Gedankenfrost bzw. das Strangulieren auf euer Fokusziel und nciht auf euer Target. Das ist übrigens sehr sehr nützlich in der Arena. 11. Berufe Es gibt viele Berufe, die für den DK von Nutzen sind. Fast alle verarbeitenden Berufe bringen einen permanenten +80-Werte-Bonus mit sich. Beim DK benutzt man da natürlich immer Stärke. Hier mal die verschiedenen Boni: Alchemie: Fläschchen der Verstärkung (man erhält einen wiederverwendbares Fläschchen, welches für 2 Stunden die Stärke um 80 erhöht) Inschriftenkunde: Schulter-VZ [Inschrift der Löwenmähne] (+130 Stärke +25 Crit (ist also um 80 Stärke besser als die gewöhnliche Schulter-VZ, bringt allerdings auch etwas Crit, was schlechter ist als die Abhärtung auf der PvP-VZ)) Lederverarbeitung: Armschienen-VZ [Drakonische Prägung - Stärke] (+130 Stärke (ist also um 80 Stärke besser als die gewöhnliche Armschienen-VZ)) Schmiedekunst: 2 zusätzliche Sockelplätze, in die dann auch 2xKlobiger Infernorubin, also insgesamt +80 Stärke gesockelt werden können Juwelenschleifen: 3xKlobiges Schimärenauge anstatt 3xKlobiger Infernorubin sockeln, wodurch ihr pro Sockel +27 mehr, also insgesamt +81 Stärke habt. Ingenieurskunst: zusätzliche Handschuh-VZ mit Onuse-Effekt, welcher 1 Minute CD hat und euch für 10 Sekunden +480 Stärke gibt, also im Schnitt +80 Stärke Verzauberkunst: lässt euch eure Ringe mit je +40 Stärke verzaubern, also insgesamt +80 Stärke. Schneiderei bringt nur einen Procc-Effekt auf Angriffskraft, welcher für uns als DK schlechter ist als die Stärkeboni. Die 3 Farmberufe Bergbau, Kräuterkunde und Kürschnerei bringen nochmal schlechtere Boni für uns mit sich und sollten deshalb lieber mit einem Twink hochgespielt werden, der euch dann die Mats für den Beruf zuschicken kann. Darum rate ich euch hier für euren DK: Finger weg! Wenn ihr euch jetzt an die Einleitung zurückerinnert, hört ihr vielleicht ein kleines Stimmchen, das euch zuflüstert: "Frost Zweihänder macht starken Burst!" Aus diesem Grund bringt euch Ingineurskunst einen kleinen Vortiel gegenüber den anderen Berufen, denn dadurch habt ihr einen zusätzlichen CD, der eure Stärke zeitweise um 480 erhöht, und das jede Minute! Das verringert zwar in der Zeit dazwischen etwas euren Dmg, aber wie gesagt: Der Frostler burstet mit einer Zweihandwaffe, und wenn wir noch einen Effekt bekommen önnen, der diesen verstärkt, sollten wir den auch mitnehmen. Ich hoffe, ich konnte euch einen guten Einblick in den Frost Zweihänder im PvP geben. Für Verbesserungsvorschläge, Tipps, Hinweise oder was auch immer bin ich selbstverständlich offen. Kritik (und natürlich auch Lob und im besten Falle Stickyanträge ![]() |
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