Cóverse

90
Angemeldet seit: 25.09.2011
Beiträge: 32
|
Vor ab:
1. Abkürzungen:
Diese Kürzel werden Euch als Jäger im Spiel sehr oft begegnen, deswegen ist es besser, Ihr lernt ihre Bedeutung
Agi = Agility = Beweglichkeit
AP = Attackpower = Angriffskraft
RAP = Range Attackpower = Distanzangriffskraft
Krit = Kritchance = Kritische Trefferwertung
Haste = Tempowertung
Hit = Trefferwertung
DPS = Damage per Second = Schaden pro Sekunde
KS = Killshot = Tödlicher Schuss
CS = Chimera Shot = Schimärenschuss
SpS = Serpent Sting = Schlangengift
Steady = Steady Shot = Zuverlässiger Schuss
AS = Arcane Shot = Arkaner Schuss
AiS = Aimedshot = Gezielter Schuss
MS = Multishot = Mehrfachschuss
BA = Black Arrow = Schwarzer Pfeil
LnL = Lock and Load = Sichern und Laden
CD = Cooldown = Abklingzeit
Procc = Ein ausgelöster Effekt
instant = sofort
x auf CD halten = Man benutzt x, sobald die Abklingzeit abgelaufen ist.
Specc = Talentspezialisierung
dumpen = überschüssigen Fokus verbrauchen
2. Erklärung der Stats
Trefferwertung (Hit):
Ein Schuss, der vorbeifliegt, bedeutet 0 Schaden und verschwendetes Fokus, daher ist dies ein wichtiger Stat. Die Chancen, einen Gegner zu verfehlen, sehen so aus:
Lvl 85 Gegner: 5%
Lvl 86 Gegner: 5,5%
Lvl 87 Gegner: 6% (entspricht dem Level der Hero-Ini-Bosse)
Lvl 88 Gegner: 8% (entspricht dem Level der Raidbosse)
Heißt also, falls ihr zur Zeit nur Inis und Hero Inis geht, braucht ihr +6% Trefferchance, das sind 721 Trefferwertung. Wenn ihr dann raiden geht, sind es +8% Trefferchance, das wären 961 Trefferwertung
120 Trefferwertung bringen +1% Trefferchance.
Beweglichkeit (Agi):
Beweglichkeit gibt Euch Angriffskraft, erhöht Eure kritische Trefferchance und profitiert von mehreren Buffs und Talenten, daher ist dies Euer Mainstat; je mehr, desto besser. Auch Euer Begleiter profitiert davon, da er ca 40% Eurer Angriffskraft erhält. Zusätzlich wird sie um 5% erhöht, wenn Ihr nur Kettenrüstung angelegt habt (was Ihr auch tun solltet).
1 Punkt Beweglichkeit bringt 2 Punkte Angriffskraft und +0,0026% kritische Trefferchance bzw 0,460155 kritische Trefferwertung ( → 389 Punkte Beweglichkeit bringen +1% Kritchance)
Meisterschaftswertung (Mastery):
Die Meisterschaftswertung hat bei jedem Talentbaum einen anderen Effekt. Zu den einzelnen Effekten siehe 8./9./10.
179 Punkte Meisterschaftswertung bringen +1 Punkt Meisterschaft.
Wichtig: Ihr braucht keinen vollen Mastery-Wert, um davon zu profitieren. Wenn Ihr Euer Mastery beispielsweise von 12.3 auf 12.8 erhöht, bringt Euch das auch was! Wird im Tooltip falsch angezeigt.
Kritische Trefferwertung (Krit):
Wie schon vermuten lässt, erhöht kritische Trefferwertung Eure Kritchance, und zwar effektiver als Beweglichkeit. Durch Krits werden verschiedene Talente ausgelöst, als MM zB Durchschlagende Schüsse. Euer Pet übernimmt außerdem Eure kritische Trefferchance zu 100%.
179 Punkte kritische Trefferwertung bringen +1% Kritchance.
Allerdings wird Krit mit steigendem Wert etwas schlechter. Dazu folgendes Beispiel:
Angenommen ihr habt 0% Krit und habt nach 100 Schuss 1000 Schaden verursacht. Wenn ihr jetzt Eure Kritchance auf 1% erhöht, so steigt euer verursachter Schaden auf 1010 (Vorausgesetzt, ein Krit macht 200% Schaden, das gilt nicht für alle Klassen/Speccs). Wieso? Bei 1% Krit krittet einer Eurer Schüsse, dh er verursacht doppelten Schaden. Also machen 99 der Schüsse 10 Schaden und einer macht 20. Das sind zusammengerechnet 1010. Das ist eine Schadenserhöhung von 1%. Absolute Schadenserhöhung geteilt durch den Ausgangswert des verursachten Gesamtschadens Also 10:1000 = 1%
Nun habt ihr zB 25% Krit, verursacht also mit 100 Schuss 1250 Schaden.
Jetzt bekommt ihr wieder 1% Krit dazu. Dh statt 1250 nun 1260 Gesamtschaden.
Jetzt aber die Berechnung der prozentualen Schadenserhöhung:
Absolute Schadenserhöhung geteilt durch den Ausgangswert des verursachten Gesamtschadens
Also 10:1250 = 0.8%
Wegen diesem Mechanismus wird Krit mit jedem steigenden % immer ein klein wenig schlechter.
3. Sockel
Wo Sockel reinkönnen, müssen auch welche drinnen sein! Deswegen alle Sockelplätze mit Steinen füllen. Folgende Steine kommen für ihre jeweilig Farbe in Frage:
Meta
Agiler Irrlichtdiamant (+54 Agi und +3% erhöhter kritischer Schaden; benötigt 3x Rot)
Rot
Feingeschliffener Infernorubin (+40 Beweglichkeit)
Gelb
Hier kommen normal 40 Agi Steine rein, außer der Bonus ist 20 Agi oder mehr, dann
Tödlicher Gluttopas (+20 Beweglichkeit +20 Kritische Trefferwertung)
Blau
Blaue Sockelplätze könnt ihr normal mit 40 Agi Steinen belegen.
Ausnahme ist ein Sockelbonus von 20 Agi oder mehr. In dem Fall kommt dieser hier in den Sockelplatz:
Glitzerndes Dämonenauge (+20 Beweglichkeit +20 Trefferwertung)
4. Verzauberungen
Nicht verzauberte Gegenstände sind verschenkter Schaden, deswegen alles, was sich verzaubern lässt, auch verzaubern! Jedoch reicht es, wenn ihr erst auf den 333er Items Verzauberungen anbringt, vorher lohnt sich das wohl kaum.
Kopf: Arkanum von Ramkahen; +60 Beweglichkeit und +35 Tempowertung (Ramkahen; respektvoll)
Schultern: Große Inschrift des zerborstenen Kristalls; +50 Beweglichkeit und +25 Meisterschaftswertung (Therazane; ehrfürchtig),
Umhang: Erhebliche Kritische Trefferwertung; +65 Kritische Trefferwertung (Verzauberer) ODER Erhebliche Beweglichkeit; +22 Beweglichkeit (Verzauberer)
Nimmt sich fast nichts
Brust: unvergleichliche Werte; +20 alle Werte (Verzauberer)
Armschienen: Beweglichkeit; +50 Beweglichkeit (Verzauberer)
Handschuhe: Erhebliche Beweglichkeit; +20 Beweglichkeit (Verzauberer) ODER Große Meisterschaft; +65 Meisterschaftswertung
Gürtel: Gürtelschnalle aus Schwarzstahl; +1 prismatischen Sockelplatz (Schmied)
Hose: Drachenschuppenbeinrüstung; +190 Angriffskraft und +55 kritische Trefferwertung (Lederverarbeiter)
Stiefel: Erhebliche Beweglichkeit; +35 Beweglichkeit (Verzauberer)
2H-Waffe: Mächtige Beweglichkeit; +130 Beweglichkeit (Verzauberer)
Distanzwaffe: Gnomisches Röntgenzielfernrohr; Chance auf +800 Distanzangriffskraft für 10 Sekunden (Ingenieur) für BM
oder
Flintlocks Holzhacker; Chance auf +300 Beweglichkeit für 10 Sekunden und ~1000 Schaden (Ingenieur) für MM und SV
Verzauberer, Inschriftenkundler und Lederverarbeiter nehmen natürlich ihre eigenen besseren und zusätzlichen Verzauberungen.
5. Bufffood etc
Standardbuffs:
- +90 Beweglichkeit Bufffood (Aal am Spieß)
- +300 Beweglichkeit Flask (Fläschchen der Winde).
Als Buff für Zwischendurch:
- Trank der Tol'vir (+1200 Beweglichkeit für 25 Sekunden)
Bei Fragen & Anregungen wegen der Fläschchen Cóverse IG fragen Alchi 525 & Meister der Transmutationen
BM hat leider einen dummen Nachteil. Da ~50% eures Schadens nur vom Pet kommt, seid ihr in Flugphasen (zB Atramedes) aufgeschmissen, weil Euer Pet nicht rankommt.
Ähnliches ist bei häufigem Targetwechsel der Fall. Doch hier könnt ihr diesem Nachteil entgegenwirken. Das tut Ihr, indem Ihr im Talentbaum Eures Begleiters Spurt/Sinkflug, Tempo des Ebers und Sturmangriff/Sturzflug mitskillt.
6. Die Begleiter
Seit Cata beherrschen Eure Begleiter die selben Fähigkeiten wie bestimmte Klassen/Rassen, zB kann der Kernhund Heldentum zünden und der Raptor Rüstungszerreißen verteilen. Die Begleiter wurden vom Schaden her angepasst, dh alle Pets einer Kategorie machen ohne ihre speziellen Fähigkeiten genau den gleichen Schaden. Was bedeutet, in einem perfekten Raidsetup ist es egal, welches Pet ihr nehmt (jedoch gilt: Wildheit > Gerissenheit > Hartnäckigkeit). Das bedeutet aber auch, dass das Pet am besten ist, welches dem Raid den fehlenden Buff/Debuff gewährt.
Heißt, Ihr habt nicht mehr immer den selben Begleiter dabei, wie es in Wotlk war, sondern müsst jeweils das Pet nehmen, das Lücken im Setup schließen kann.
Hier mal die wichtigsten Petfähigkeiten:
- Katze -> +549 Stärke/Beweglichkeit - (DK, Schamane, Krieger)
- Kernhund (Exotisch) -> Heldentum/Kampfrausch - (Schamane, Magier)
- Silithide (Exotisch) -> +Ausdauer - (Priester)
- Wolf -> +5% Crit Chance - (Feral, Furor Krieger)
- Shale Spider (Exotisch) -> +5% alle Werte - (Druide, Paladin)
- Raptor -> Rüstung Zerreißen - (Krieger, Schurke, Feral)
- Hyäne -> +30% Blutungsschaden - (Waffen Krieger, Feral Druide, Sub-Rogue)
- Felshetzer -> Phsyisch zugefügter Schaden wird erhöht - (Kampfschurke, Waffen Krieger)
- Drachenfalke oder Windschlange -> Zauberschaden auf Mob um 8% erhöht - (Eule, Hexer, Unholy DK, Mutilate Schurke)
Als SV sollte man dabei haben: Katze, Wolf, Windschlange
Als MM sollte man dabei haben: Katze, Wolf, Raptor, Felshetzer, Hyäne
Als BM sollte man dabei haben: Katze, Wolf, Raptor, Kernhund
Die übrigen freien Plätze könnt ihr je nach Bedarf der Buffs im Raid füllen. Habt ihr z.B. keinen Waffen Krieger oder Kampf Schurke im Raid haben, so nehmt noch einen Felshetzer mit, damit dieser den Buff dazu geben kann.
Zuletzt bearbeitet am: 10.10.2011 12:32 Uhr.
Vielen dank für´s zuhören und mögen eure Unterhosen niemals im Wirbelden Nether verloren gehen 
|