Gleichgewichts-Druide Klassenguide (Patch 5.0.5)
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Gildenführung
![]() Câmeron ![]() ![]() Angemeldet seit: 20.10.2010 Beiträge: 17 |
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Allgemein Dieser Guide zum Gleichgewichts-Druiden soll euch helfen, euren Main oder Twink besser zu verstehen, egal ob ihr euch dem Raiden, 5-Mann-Instanzen oder Questen widmen wollt. Ihr könnt diesen Guide ebenfalls als Grundausrichtung beim Leveln nutzen. Der Gleichgewichtsdruide ist der Fernkämpfer der Druiden und bedient sich dabei arkaner und Naturzauber. Er kämpft die meiste Zeit über in seiner Eulengestalt. Änderungen mit Mists of Pandaria Mit der Veröffentlichung von Mists of Pandaria werden die Talente stark beschnitten und ihr habt alle 15 Level die Wahl zwischen 3 Talenten. Viele der vorher als Talente verfügbaren Fähigkeiten und Effekte sind als passive oder Spezialisierungsfähigkeiten in das Fähigkeitenbuch übernommen worden. Die primären Glyphen werden entfernt und die erheblichen Glyphen bringen mit ihren Wirkweisen mehr Anpassungsmöglichkeiten an spezielle Situationen. Bedenkt auch, dass ihr in MoP mit der Wahl einer Spezialisierung keinen Zugang zu Fähigkeiten habt, die nur für eine Spezialisierung vorgesehen sind und ihr deswegen mehrere Heilzauber und Nahkampfattacken für Bär und Katze nicht mehr nutzen könnt. Intelligenz wird nicht länger den Manapool beeinflussen, so dass Heiler und andere Rollen, die Mana verwenden, einen festen Manapool haben. Neue Fähigkeiten Mit Level 87 lernt der Druide Symbiose, das wir bei der Spielweise noch näher betrachten werden. Astralsturm ersetzt Hurrikan in der Mondfinsternis. Himmlische Ausrichtung ist ein neuer Cooldown, der 15 Sekunden anhält und euch gleichzeitig die Boni beider Finsternisse gewährt. Außerdem wird automatisch beim Zaubern von Mondfeuer oder Sonnenfeuer der andere DoT mit aufgetragen. Mit Astrale Vereinigung könnt ihr außerhalb des Kampfes eure Lunar- oder Solarenergie ändern und so in einer Finsternis in den Kampf starten. Kritische Treffer eurer Zauber Zorn, Sternenfeuer und Sternensog verlängern die Laufzeit eurer DoTs. Natürliche Einsicht erhöht als passive Fähigkeit euren Manapool um 400%. Und Raubtierinstinkt gewährt euch Beweglichkeit in Katzen- oder Bärengestalt im Wert von 100% eurer Intelligenz. Bei den Talenten erwarten euch folgende neue (passiv wirkende) Fähigkeiten: Schnelligkeit der Wildnis erhöht euer Bewegungstempo um 15%. Phasenbestie lässt euch hinter einen Gegner springen, während außerdem Katzengestalt und Schleichen aktiviert werden. Wilde Attacke lässt sich je nach Gestalt anders einsetzen. Feenschwarm ist eine verstärkte Version von Feenfeuer, die das getroffene Ziel für 15 Sekunden verlangsamen. Mit Massenumschlingung könnt ihr bis zu 5 nahe Gegner bewegungsunfähig machen. Mit Seele des Waldes erhaltet ihr nach Verlassen einer Finsternis sofort 20 Energie. Durch Traum des Cenarius erhöhen Schadenszauber eure nächste gewirkte Heilung und Heilzauber erhöhen den Schaden eures nächsten gewirkten Zaubers oder Angriffs. Außerdem erhaltet ihr über die Talente verschiedene Cooldowns mit hohen Abklingzeiten, die in euer Spielverhalten mit einfließen werden. Erneuerung heilt euch selbst alle 2 Minuten um 30% eurer Gesundheit. Cenarischer Zauberschutz lässt sich auf andere Spieler wirken und erlittener Schaden löst den HoT aus. Den bekannten Baum des Lebens erhaltet ihr als Wiederherstellungsdruide mit Inkarnation. Desorientierendes Gebrüll verwirrt alle nahen Gegner. Es kann in allen Gestalten genutzt werden. Der von Ursols Vortex erzeugte Strudel verlangsamt die Gegner und zieht sie beim Verlassen noch mal in dessen Auge zurück. Die Betäubung von Mächtiger Hieb ist in allen Gestalten anwendbar. Wache der Natur erhöht alle 3 Minuten eure Heilung oder Schaden für 30 Sekunden um 20%. Außerdem verursacht gewirkte Heilung Schaden und Schaden heilt nahe Verbündete. Änderungen an bekannten Fähigkeiten Mondfeuer und Sonnenfeuer sind gesonderte DoTs, die ihr zur gleichen Zeit aktiv haben könnt. Insektenschwarm wurde entfernt. Finsternis wurde leicht verändert, indem ihr nun 15% Zaubertempo für 15 Sekunden erhaltet und 35% eures maximalen Manas wiederherstellt, wenn ihr eine Finsternis betretet. Die Abklingzeit von Sternenregen wird beim Betreten der Lunarfinsternis zurückgesetzt. Mondregen ist nun eine passive Fähigkeit. Schnelligkeit der Natur ist weiterhin ein Talent und ermöglicht es bestimmte Fähigkeiten sofort und in allen Gestalten zu wirken. Außerdem wird die Dauer und die Heilung um 50% erhöht. Taifun ist nun ein Talent und kann in allen Gestalten genutzt werden. Naturgewalt ist nun für alle Spezialisierungen verfügbar und passt sich der gewählten an. Herz der Wildnis erhöht weiterhin die Intelligenz um 6%. Außerdem ist es nun möglich für 45 Sekunden eine andere Rolle (Tank, Melee oder Range DD) anzunehmen. Wiedergeburt bringt nun Spieler mit 60% ihres Lebens statt 20% zurück. Werte Hier möchten wir euch zeigen, von welchen Werten eure Plüscheule profitiert. Intelligenz: erhöht eure Zaubermacht und eure kritische Zaubertrefferwertung geringfügig. Willenskraft/Trefferwertung: erhöht eure Chance das Ziel zu treffen. Ab einem bestimmten Wert (15% = 5100 Trefferwertung) kann das Ziel nicht länger verfehlt werden. Willenskraft wird 1zu1 in Trefferwertung umgewandelt. Kritische Trefferwertung: lässt Zauber kritisch treffen. Kritische Treffer verursachen den doppelten Schaden und außerdem verlängern kritische Treffer von Zorn, Sternenfeuer und Sternensog die Laufzeit eurer DoTs. Tempowertung: reduziert die Wirkzeit eurer Zauber und verringert die globale Abklingzeit bis auf ein Minimum von 1 Sekunde. Außerdem erhöht es die Frequenz der Ticks von Schaden-über-Zeit-Zaubern und kann zusätzliche Ticks bringen. Die wichtigen Werte sind dabei (mit Mondkingestalt und Anmut der Natur: Tick 10 bei 5.273 Tempo, Tick 11 bei 10.289 Tempo und Tick 12 bei 15.318 Tempo. Meisterschaftswertung: erhöht beim Gleichgewichtsdruiden den Bonusschaden der Finsternis. Für Mists of Pandaria wird wahrscheinlich folgende Priorität gelten: Intelligenz > Willenskraft / Trefferwertung bis 15% > Tempowertung bis zu einem Breakpoint > kritische Trefferwertung > mehr Tempowertung > Meisterschaftswertung Glyphen Bei den Glyphen gibt es keine, die eure DPS steigern können, jedoch sollen trotz allem für den Raid nützliche erwähnt werden. Glyphe ‘Mondbestie’: Ihr könnt nun Heilende Berührung, Verjüngung, Wiedergeburt und Gelassenheit, ohne die Mondkingestalt zu verlassen, zaubern. Glyphe ‘Anregen’: Wenn ihr Anregen auf einen anderen Spieler zaubert, erhaltet ihr 10% eures maximalen Manas. Glyphe ‘Wiedergeburt’: Lässt euer Ziel mit 100% statt 60% Leben zurückkehren. Glyphe ‘Stampede’: Ihr könnt Anstachelndes Gebrüll auch außerhalb von Bären- und Katzengestalt wirken. Glyphe ‘Anstachelndes Gebrüll’: Erhöht den Radius eures Zaubers Anstachelndes Gebrüll um 30 Meter. Spielweise Das neue Finsternis-System sollte euch nun mittlerweile schon einigermaßen vertraut sein, für alle, die neu anfangen hier noch eine kurze Zusammenfassung: Es gibt eine Leiste unter dem Manabalken des Blizzard Interfaces. Dieser Balken funktioniert nach dem Prinzip einer Wippe. Der aktuelle Energiestand “wippt” immer zwischen der Sonnenfinsternis und der Mondfinsternis hin und her. Durch einen Pfeil wird gekennzeichnet, in welche Richtung man Energie gewinnen kann. Solarenergie gewinnt man durch den Einsatz von Sternenfeuer und Lunarenergie dementsprechend durch das Wirken von Zorn. Sternensog kann Lunar-, sowie Solarenergie erzeugen, jenachdem in welche Richtung euer Pfeil zeigt. Die Pfeilrichtung bestimmt also welche Zauberart man verwenden muss. Durch Astrale Vereinigung könnt ihr eure Energie an ein Ende der Leiste wandern lassen, so dass ihr bereits vor dem Kampf eine Finsternis erreicht und in dieser starten könnt. Kampf gegen ein Ziel Um euren Schaden zu maximieren, solltet ihr Astrale Vereinigung einen Tick vor der Lunar-Finsternis abbrechen, um dann mit Kampfstart einmal Zorn zu zaubern und von de Zaubertempo-Buff der Finsternis zu profitieren. Folgt dann der Prioritätsliste: Nutzt Mondfeuer und Sonnenfeuer und haltet beide DoTs aufrecht. Beachtet dabei, dass ihr den jeweils passenden Zauber (Mondfeuer bei Lunar und Sonnenfeuer bei Solar) beim Erreichen einer Finsternis neu setzt, damit sie vom erhöhten Schaden profitieren. Außerdem solltet ihr eure DoTs vor dem Verlassen der Finsternis erneuern, um ihnen den 15% Bonus auf das Zaubertempo zu gewähren (das sollte bis dahin noch aktiv sein). Nutzt Sternensog auf Cooldown. Nutzt Sternenregen auf Cooldown, außer es gibt eine Phase mit mehreren Adds im Kampf. Dann könnt ihr die Nutzung etwas verzögern. Denkt daran, dass die Abklingzeit von Sternenregen beim Betreten der Lunar-Finsternis zurückgesetzt werden. Wiederholt den Zyklus: Zaubert Zorn bis ihr die Lunar-Finsternis erreicht, zaubert dann Sternenfeuer bis ihr die Solar-Finsternis erreicht und beginnt von vorn. Ein Tipp noch: Wenn ihr beide DoTs zur selben Zeit auftragt oder erneuert, ist es sinnvoll, den nicht zur aktuellen Finsternis gehörenden DoT zuerst zu wirken. Dadurch wird Mondregen aktiviert und der stärkere DoT wird weiter gebufft. Kampf gegen mehrere Ziele Sobald ihr gegen mehr als 3 Mobs kämpft solltet ihr so vorgehen: Zaubert Wildpilze und Wildpilz: Detonieren auf Cooldown und haltet eure DoTs auf allen Gegnern aufrecht, wenn sie mehr als ein paar Sekunden leben. Stehen sie außerdem nah beeinander, könnt ihr auch Hurrikan nutzen. Idealerweise solltet ihr in der Solar-Finsternis beginnen, damit die Pilze mehr Schaden verursachen. Sobald ihr die Lunar-Finsternis erreicht, wird der Cooldown von Sternenregen zurückgesetzt und ihr solltet es sofort nutzen. Generell gilt, dass ihr euch möglichst immer in einer Finsternis befinden solltet. Das Multi-Dotten wird durch Mondregen vereinfacht: Nutzt Mondfeuer oder Sonnenfeuer abhängig von eurer aktiven Finsternis immer zuerst auf allen Zielen, setzt in der nächsten Runde den zweiten und haltet die DoTs aufrecht. Cooldowns Mit der Wahl der Gleichgewichtsspezialisierung erhaltet ihr nur einen Cooldown: Himmlische Ausrichtung. Ihr tragt beide DoTs auf, auch wenn ihr in den 15 Sekunden nur einen zaubert. Beachtet außerdem, dass ihr keine Energie erzeugt, solange der Buff aktiv ist, und die Leiste auf ihre neutrale Position zurückgesetzt wird. Ihr solltet ihn so oft wie möglich und in Verbindung mit weiteren Cooldowns, Tränken und Schmuckstücken verwenden. Zaubert weiterhin Sternensog auf Cooldown und spammt entweder Zorn oder Sternenfeuer. Weitere Cooldowns könnt ihr über die Talente erhalten. Bei den Tier 4 Talenten wählt ihr zwischen Inkarnation oder Naturgewalt. Inkarnation bringt nur einen Nutzen, wenn ihr es in einer Finsternis oder in Kombination mit Himmlische Ausrichtung benutzt. Da der Zauber und Himmlische Ausrichtung eine unterschiedliche Dauer haben und ihr bei zeitgleicher Aktivierung 15 Sekunden ohne den Buff von Himmlische Ausrichtung oder der Finsternis dastehen würdet, empfiehlt es sich, Inkarnation bei Erreichen einer Finsternis zu wirken. Endet diese, wirkt ihr Himmlische Ausrichtung und verliert dadurch keinen oder nur wenig Schaden der Inkarnation. Habt ihr im letzten Tier Traum des Cenarius gewählt, dann solltet ihr regelmäßig Heilende Berührung wirken, um den Schaden eurer nächsten zwei DoTs zu verstärken. Zur Unterstützung solltet ihr dann als Tier 2-Talent Schnelligkeit der Natur gewählt haben und die Glyphe ‘Mondbestie’ eingesetzt haben, damit ihr die Heilung in Mondkingestalt wirken könnt. Ist eure Wahl auf Wache der Natur im Tier 6 Baum gefallen, dann kombiniert das am besten mit euren anderen vorhandenen Cooldowns, sowie Tränken, Schmuckstücken und Heldentum. Zuletzt bearbeitet am: 14.11.2012 09:39 Uhr. Ich wollte mich gerade geistig mit Dir duellieren, aber ich stelle fest, Du bist unbewaffnet.
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