Vadder

Zordanuss 80
Angemeldet seit: 02.09.2011
Beiträge: 5
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Guter Eule GuideX
Inhaltsverzeichnis:
1. Vorwort
2. Attribute
3. Talente & Glyphen
4. Spielweise und Mechaniken
5. Best-In-Slot
6. Sockel & VZ's
7. Berufe
8. Makro's
9. Addon's
10. Quellen:
1. Vorwort
Die Eule ist ein typischer Caster und dazu noch einer der in jedem Raid gerne gesehen ist, jedoch mit einigen Unterschieden zu anderen. Die Spielmechanik ist in 2 Phasen aufgeteilt die sich regelmäßig abwechseln, dabei muss man den Übergang von Phase zu Phase möglichst flüssig gestalten um einen guten Schadensoutput zu haben. Der "Boomkin" hat nicht umsonst diesen Namen. Er bietet wenn man den Specc richtig spielt sehr hohe Schadenspitzen mit einem recht ansehnlichem End-Dps, nach dem Motto "Burste so hoch es geht um nicht so tief zu fallen". Der 2. Grund für diesen Spitznamen ist der extreme Raidsupport der geboten wird, hier sind folgende Dinge zu nennen:
-5% Krittische Zaubertrefferchance / [Aura des Mondkin]
-3% Zaubertempo / [Verbesserte Mondkingestalt]
-3% Zauber Trefferwertung / [Verbessertes Feenfeuer]
-Ein starker Mana-CD für Healer oder Caster / [Anregen]
-Eine Infight Wiedebelebung / [Wiedergeburt]
2. Attribute
2.1 Trefferwertung:
Für Bosse benötigen wir insgesamt 17% Trefferwertung. 26,23 Trefferpunkte entsprechen 1%, also benötigen wir 446 Trefferpunkte. Durch unser Talent [Gleichgewicht der Kräfte] bekommen wir jedoch 4% geschenkt und ebenfalls haben wir als Eule unseren Trefferwertungs Support immer dabei in Form des geskillten [Feenfeuer]. [Feenfeuer] gibt uns nochmal zusätzlich 3%, also fehlen nur noch 10% welches von Gear benötigt wird. Dies entspricht in der Theorie 262,3 Punkte in der Praxis benötigen wir also 263 Punkte.
2.2 Zaubermacht:
Zaubermacht ist eigendlich unser einfachster Wert. Hier gilt umso mehr desto besser, weil er den Schaden unserer Attacken direkt erhöht. Zaubermacht bekommen wir jedoch noch durch 2 andere Quellen. Es ist trotzdem am sinnvollsten dieses Attribut direkt in die Sockelung und Verzauberungen zu nehmen, da die anderen Quellen zu wenig skalieren und sind deshalb nur als "Nice to have" zu betrachten.
2.3 Krittische Trefferwertung:
Kritische Treffer triggern bei uns das Talent [Finsternis] und daraus resultieren unsere beiden verschiedenen Dmg-Phasen, [Mondfinsternis] und [Sonnenfinsternis]. Jedoch ist unsere [Mondfinsternis] unsere Hauptphase und die [Sonnenfinsternis] im Endgear eher ein dämpfer damit wir nicht zu viel Schaden machen. Aufgrund dessen gibt es bei der Eule ein Krit Cap, welches sich wie folgt ergibt. Wie wir wissen wandeln Bosse 4,8% unserer Krit's in normale Treffer um. Dem kann man aber entgegenwirken, indem man seine Kritische Trefferwertung einfach weiter erhöht. Dementsprechend müssen wir insgesamt auf 104,8% Krit kommen. Ebenfalls muss ich sagen dass diese Rechnungen von einer aktiven Eulengestalt ausgehen somit sind die 5% Krit der [Aura des Mondkin] und die 10% Inteligenz Skalierung vom Talent [Ingrimm] bereits miteinbezogen. Ihr müsst ebenfalls immer darauf achten eure Werte in der Eulengestalt abzulesen. Diese Talente, Item's, Procc's und Support's helfen uns extrem dabei dieses Cap zu kommen:
- [Mondfinsternis] / 40% Krit
- [Erhabenheit der Natur] / 4% Krit
- [Verbesserter Insektenschwarm] / 3% Krit
- [Verbessertes Feenfeuer] / 3% Krit
- [Götze der Mondfinsternis] / 4,79% Krit oder [Götze des Mondzorns] / 4,36% Krit
- [Gabe der Wildnis] / 0,34% Krit (in [Mondkingestalt])
Diese Krit Unterstützung haben wir immer weil sie alleine von unseren Charakter ausgeht. Wenn man alles zusammenrechnet werden uns 55,13% Krit geschenkt. Wenn man das von 104,8% abzieht müssen wir also noch 49,67% in unserer Eulengestalt aufbringen.
Im Raid sind wir aber nicht auf uns alleine gestellt sondern bekommen durch einige Klassen noch mehr Krit spendiert.
- [Gabe der Wildnis] / 0,38% Krit (mit [Segen der Könige])
- [Arkane Brillanz] / 0,4% Krit und 0,45% Krit (mit [Segen der Könige])
- [Herz des Kreizfahrers] o.
[Totem des Ingrimms] o.
[Meister der Gifte] / 3% Krit
- [Verbessertes Versengen] o.
[Winterkälte] o.
[Verbesserter Schattenblitz] / 5% Krit
- [Magie fokussieren] 3% Krit
Mit diesem Support habt ihr 66,62% + [Segen der Könige]. Also benötigt ihr nur noch 38,18% - [Segen der Könige]. Wenn Support fehlt müsst ihr natürlich nach dem selben Prinzip addieren und subtrahieren.
2.4 Tempowertung:
Tempo ist ein recht leidiges Thema bei der Eule, weil sie Anfangs sehr wichtig ist, aufgrund des erreichen des Crit Caps seinen Wert verliert und dann im Endgear doch wieder extrem stark wird. Wenn man damit beginnt seine Eule zu spielen muss man erstmal sein Soft-Cap erreichen. Mit diesem hat man seinen [Zorn] und den GCD auf 1 Sekunde gebracht. Hier gehen wir natürlich wieder von der aktiven Eulengestalt aus. 585 Tempo ohne Support und 401 Tempo mit 5% Support vom [Totem des stürmischen Zorns] eines Schamanen. Zudem ist zu beachten dass ein kritischer Treffer vorrausgesetzt ist der zuvor unser Talent [Anmut der Natur] getriggert hat, welches uns 20% Zaubertempo gibt.
Hier ein kleines Makro mit dem ihr eure GCD's im Auge behalten könnt j4f:
Beispiel:
Code:#showtooltipp Mondfeuer
/cast Mondfeuer
/run local _,d = GetSpellCooldown(61304); print(d)
2.5 Willenskraft:
Wie oben schon beschrieben ist dies ein typischer "Nice to have" Wert. Wille erhöht unsere regelmäßige Manaregeneration, was nich besonders wichtig ist, weil man als Eule nicht bzw. nur SEHR schwer Out of Mana ( "oom" ) geht. Dank unserem Talent [Verbesserte Mondkingestalt] werden 30% der Willenskraft in Zaubermacht umgewandelt.
2.6 Intelligenz:
Diesem Wert muss man noch weniger beachten als Willenskraft. Es erhöht unseren Manapool und unsere kritische Trefferwertung, hier entsprechen 166,6667 Int 1% Krit. Das Talent [Weisheit des Mondes] wandelt, so ähnlich wie Willenskraft, 12% der Intelligenz in Zaubermacht um.
3. Talente und Glyphen
3.1 Talente:
Das ist meiner Meinung nach die sinnvollste Variante seine Talente zu verteilen:

Es gibt noch andere Varianten seine Talente zu verteilen, allerdings ist dies Haarspalterei und macht so gut wie nichts im Schaden aus man ist nur für bestimmte Situation besser oder schlechter gewappnet. Variable Talente sind hier:
- [Genesis]: 1%/Punkt mehr Schaden für unsere DoT's [Mondfeuer] und [Insektenschwarm]. Im Lowgear kann es Sinn machen dies weiter zu skillen, in Richtung Endgear aber immer weniger, weil die Dot's einen immer geringeren Anteil des Schadens ausmachen.
- [Eulkinserei]: Dieses Talent is eigendlich nur beim Lich King relevant es wird gelegentlich beim Befallen und dem AOE Schaden des Eisphären getriggert und beschert uns somit mehr Schaden.
- [Taifun]: Damit beschwören wir eine kegelförmige Welle vor uns die Gegner wegkickt und dabei Schaden verursacht, da es ein Instant ist für Movement Phasen gut zu gebrauchen. Auch wenn es ganz lustig ist ganze Mobgruppen zu kicken unterlasst es. Für jeden ist es einfach extrem nervig wenn sein Target an den Arsch der Welt gekickt wird, nur ihr seid darauf vorbereitet.
- [Naturgewalt]: Dieser Spell lässt uns 3 Treants beschwören die an unserer Seite kämpfen. Die sind aber bei den meisten Bossen nicht zu gebrauchen, weil sie direkt sterben vom AOE Schaden einiger Bosse. Bei Professor können sie aber ein echter Lebensretter sein wenn sie den Schaden der Schlammexposion mit abfangen.
- [Windböen]: In der Eiskronenzitadelle absolut ein Fun Talent um bei großen Trashgruppen mit hohen DPS Zahlen zu posen. In Bosskämpfen jedoch nicht zu gebrauchen. Die Ausnahme ist Halion im 25er Heroic. Hier werden beim Meteor sehr viele Adds gespawnt die es gilt auszulöschen.
3.2 Glyphen:
Erhebliche Glyphen:
-[Glyphe 'Sternenregen']: [Sternenregen] ist der einzige DMG-Cooldown den wir besitzen, dementsprechend ist es nur sinnvoll seinen CD um 30 Sekunden zu senken.
-[Glyphe 'Sternenfeuer']: Diese Glyphe erhöht dies Laufzeit des DoT's [Mondfeuer] um insagesamt 9 Sekunden und hilft uns somit extrem dabei einen flüssigen Übergang von Phase zu Phase zu bilden. Wie ich es schon erwähnt habe und es in der Spielweise wieder machen werde ist es extrem wichtig flüssige Übergänge zu ermöglichen.
-[Glyphe 'Mondfeuer']: Erhöht den Schaden des DoT'S [Mondfeuer] um 75%. Allerdings verringert sie auch den Initialschaden um 90%. Dieser verringerte Initialschaden führt uns zu der Ausnahme in der wir unser Glyphe tauschen sollten:
-Diese Ausnahme ist der Lich König im Heroischen Modus. Aufgrund der Raumphase in der wir die Boshaften Geister zerstören müssen sind wir daran gehindert die [Glyphe 'Mondfeuer'] zu benutzen, weil diese den Initalschaden verringert. Deswegen müssen wir zu der nächstbesseren Variante zugreifen und dies ist die [Glyphe 'Insektenschwarm']
Geringe Glyphen:
-[Glyphe 'Sorglose Wiedergeburt']
-[Glyphe 'Spurt']
-[Glyphe 'Gabe der Wildnis']
4. Spielweise und Mechaniken
4.1 Opening:
Über das "optimale" Opening kann man sich definitiv streiten, weil es jede Eule anders gestaltet und alles seine Vor-und Nachteile hat. Ich werde euch 2 verschiedene Openings erläutern die meiner Meinung nach am besten sind:
-Die "Alles oder Nichts" Variante: Wie in jedem Opening müsst ihr zuerst euer [Feenfeuer] setzen damit ihr eure 3% Hit und Krit bekommt. Wenn man sich abspricht kann man dies auch einer anderen Eule überlassen. Danach setzen wir unsere DoT's, zuerst [Insektenschwarm] und dann unser [Mondfeuer]. Wir wollen im Opening unsere Götze möglichst schnell hochgestackt haben und dies geht mit 2 DoT's schneller als mit nur einem, zudem wollen wir keinen GCD innerhalb unserer wertvollen [Mondfinsternis] verschwenden um einen Dot zu setzen. Als nächstes casten wir genau 1 mal [Zorn] um die [Mondfinsternis] zu triggern. Während unser [Zorn] im Flug ist wirken wir direkt unseren [Sternenregen] und beginnen dann damit [Sternenfeuer] zu casten.
Der Nachteil dieser Variante ist das Risiko. Wenn unser [Zorn] nicht kritisch trifft oder einfach der [Mondfinsternis] Procc nicht getriggert wird haben wir einen fatalen DMG Verlust. Dennoch hat diese Variante WENN euer Spielerherz euch das richtige gesagt hat den höchsten Dmg Output.
-Die "Safety First" Variante: Wie wir es von der ersten Variante gewöhnt sind setzen wir zuerst unser [Feenfeuer]. Ebenfalls setzen wir unseren [Insektenschwarm] und [Mondfeuer] aus den oben genannten Gründen. Jetzt kommt der Unterschied zur ersten Variante. Wir casten [Zorn] solange bis unsere [Mondfinsternis] procct und aktivieren dann unseren [Sternenregen]. So haben wir zwar einen GCD innerhalb unserer Phase "verschwendet" aber haben somit eine garantierte Burstphase die immernoch extrem stark ist. Der einzige Nachteil ist das die Burstphase nicht ihr potenziellen Maximum rausholt wie in der "Alles oder Nichts" Variante der Fall ist.
Welche Variante ihr nun in der Paxis nutzt ist euch überlassen, weil ich leider nicht der Herrscher eures Glücks bin.
4.2 Tipps zur Burstphase:
Kommen wir erstmal zur eigendlichen Burstphase. Es gibt ein paar Dinge die ihr beachten solltet während Cooldown's wie [Kampfrausch] und/oder [Seele der Macht] aktiv sind. In diesen Situationen ist es garatiert ein Dmg Boost die [Sonnenfinsternis] einfach zu ignorieren und somit einfach weiter [Sternenfeuer] weiter zu casten. Sobald eure [Sonnenfinsternis] kurz vor dem Ablaufen sein sollte müsst ihr eure Castzeit und Flugzeit in etwa einschätzen, weil wir in diesem Moment wieder [Zorn], im Optimalfall nur 1 mal, casten. Wir machen dies logischerweise um die [Mondfinsternis] wieder zu triggern um damit weiterhin kritische Treffer zu garantieren. Ihr müsst besonders darauf achten dass der [Zorn] wirklich erst einschlägt wenn die [Sonnenfinsternis] ausgelaufen ist. Wenn er zu früh einschlägt wird eure nächste Phase nicht getriggert und müsst nochmal casten, wenn ihr zu spät castet habt ihr wertvolle Zeit vom [Kampfrausch]/ [Seele der Macht] verschwendet.
Solltet ihr euch ihr euch in so einer Situation befinden setzt ihr ebenfalls [Mondfeuer] nach wenn es ausgelaufen ist. Das müsst ihr machen damit wir weiterhin vom Talent [Verbesserter Insektenschwarm] profitieren, außerdem ist er durch die [Glyphe 'Sternenfeuer'] länger aktiv und macht mehr Schaden als [Insektenschwarm].
4.3 Im Verlauf des Kampfes:
Wenn wir die Burstphase hinter uns haben müssen wir uns darauf konzentrieren diesen Schaden auch möglichst gut zu halten,wir werden auf jeden Fall fallen, aber wir geben unser bestes. Wie ihr bestimmt schon vermutet bedeutet unsere [Sonnenfinsternis] in den meisten Fällen einen DMG Verlust, also nutzen wir auch diese Phase weiterhin um unsere DoT's zu setzen. Ab jetzt aber setzen wir aber nur noch DoT's für die entsprechende Phase. Sobald ihr in die [Sonnenfinsternis] kommt setzt ihr euren [Insektenschwarm] und castet simpel euren [Zorn] weiter, da gibt es aber auch Außnahmen auf die ich gleich eingehen werde. Wenn die Phase wieder kurz vorm Auslaufen sein sollte müsst ihr die "Zornmechanik" wie oben beschrieben anwenden, nun setzt ihr unmittelbar bevor der [Zorn] gecastet wird euer [Mondfeuer] neu. Wenn unsere nächste Phase getriggert ist nutzen wird durchgehen unser [Sternenfeuer]. Wenn wir das anwenden haben wir unsere [Mondfinsternis] perfekt ausgenutzt und haben uns somit immer wieder kleinere "Burstphasen" gebildet.
Jetzt zur eben genannten Ausnahme, dies Betrifft nur Leute mit fortgeschrittenem Gearstand. Wenn Trinket Proccs noch aktiv sind wenn die [Mondfinsternis] ausgelaufen und die [Sonnenfinsternis] eingeleitet ist castet ihr immernoch [Sternenfeuer] weiter bis die Proccs auslaufen, euer [Mondfeuer] ausläuft (in dem Fall wird erst dann der [Insektenschwarm] genutzt) oder sich 2 Non-krits in Reihe ereigenet haben. Nach den 2 Non-krits ist unser Talent [Anmut der Natur] ausgelaufen, somit wäre der 3. Cast von [Sternenfeuer] viel zu lang. Dementsprechend machen wir weiter mit [Insektenschwarm] und casten unseren [Zorn] bis zur nächsten Phase.
4.4 Richtiger Umgang mit Tränken:
Eigendlich wisst ihr schon über einiges bescheid was diesen Bereich angeht. Allerdings werde ich das hier etwas genauer erklären. Erst einmal gibt des die Mechanik des Prepottens, hier aktivieren 1-2 Sekunden bevor der Kampf beginnt einen [Trank der wilden Magie]. Dieser erhöht unsere Zaubermacht und kritische Trefferwertung um 200 Punkte. Das machen wir damit unsere [Zorn] Casts eine höhere Wahrscheinlichkeit haben unsere Phase zu triggern und die Phase danach so stark wie möglich zu machen mit der zusätzlichen Zaubermacht. Den Pot benutzen wir vor dem Kampf damit wir innerhalb des Kampfes noch einen benutzen können. Den verwenden wir natürlich um eine der "Burstphasen" zu pushen, hier emphielt sich der [Geschwindigkeitstrank], weil wir damit bis zu einem garantierten Krit von [Sternenfeuer] in eine Phase mehr bekommen. Sollte der Kampf aber relativ kurz Ausfallen und evtl. noch Addphasen wie Lady Todeswisper oder Saurfang bereit halten benutzt ihr hier auch 
[Trank der wilden Magie] in Kombination mit [Sternenregen].
Habt ihr nur einen Trank der euch zur Verfügung stehen sollte, verwendet ihr ihn natürlich um eure richtige Burstphase zum Maximum zu führen. Habt ihr einen [Trank der wilden Magie] benutzt ihr ihn direkt vor dem [Sternenregen] damit er in der gesamten Laufzeit davon profitiert, solltet ihr einen [Geschwindigkeitstrank] haben benutzt ihr ihn direkt nachdem ihr [Sternenregen] benutzt habt, um die darauf folgenden [Sternenfeuer] Casts zu beschleunigen. Generell tendiere ich zu dem [Trank der wilden Magie] in der Burstphase, aber die stärke kann je nach Gear und Begebenheit des Kampfes unterschiedlich sein. Findet für euch selbst heraus wie ihr am besten zurecht kommt.
5. Best-In-Slot
Ich werde euch hier 2 verschiedene BiS Listen zeigen und erläutern.
Nummer 1:
Kopf: [Geweihte peitschergewirkte Bedeckung]
Hals: [Purpurroter Halsreif der Blutkönigin]
Schultern: [Geweihter peitschergewirkter Mantel]
Rücken: [Umhang der brennenden Dämmerung]
Brust: [Geweihte peitschergewirkte Tracht]
Handgelenke: [Armschienen der feurigen Nacht]
Hände: [Fäustlinge des Kanonenbootkapitäns]
Gürtel: [Zerschmetternder Eisgespenstergürtel]
Hose: [Geweihte peitschergewirkte Beinkleider]
Schuhe: [Stiefel des Seuchenwissenschaftlers]
Ring 1: [Äschernes Band der endlosen Zerstörung]
Ring 2: [Ring des Schnellen Aufstiegs]
Trinket 1: [Verkohlte Zwielichtschuppe]
Trinket 2: [Phylakterium des namenlosen Lichs]
Waffenhand: [Königliches Szepter von Terenas II]
Schildhand: [Schattenseidenspindel]
Götze: [Götze der Mondfinsternis]
Best in Slot is ne schwierige Geschichte bei der Eule. In dieser Version spielen wir mit den Händen als Offset Item, das beschert uns etwas mehr Krit als bei der 2. Variante haben dafür aber auch nicht so viel Tempo.
Nummer 2:
Kopf: [Geweihte peitschergewirkte Bedeckung]
Hals: [Purpurroter Halsreif der Blutkönigin]
Schultern: [Geweihter peitschergewirkter Mantel]
Rücken: [Umhang der brennenden Dämmerung]
Brust: [Geweihte peitschergewirkte Tracht]
Handgelenke: [Armschienen der feurigen Nacht]
Hände: [Geweihte peitschergewirkte Handschuhe]
Gürtel: [Zerschmetternder Eisgespenstergürtel]
Hose: [Befleckte Hose des Seuchenfürsten]
Schuhe: [Stiefel des Seuchenwissenschaftlers]
Ring 1: [Äschernes Band der endlosen Zerstörung]
Ring 2: [Ring des Schnellen Aufstiegs]
Trinket 1: [Verkohlte Zwielichtschuppe]
Trinket 2: [Phylakterium des namenlosen Lichs]
Waffenhand: [Königliches Szepter von Terenas II]
Schildhand: [Schattenseidenspindel]
Götze: [Götze der Mondfinsternis]
Hier haben wir die Hose als Offset Part gewählt. Hier haben wir etwas weniger Krit als bei der zuvorigen Variante, dafür aber mehr Tempo.
Generell hat die 2. Version in der Theorie das höhere Potenzial, aber ich würde bei Movementbossen zur "Tempovariante" und bei typischen Nukebossen zur "Kritvariante" greifen. Allerdings muss ich sagen der Unterschied ist wirklich gering, deshalb überlasse ich die Entscheidung wieder bei euch, weil jeder andere Erfahrungen macht.
6. Sockel & Verzauberungen:
6.1 Sockel:
Die Sockel sind bei der Eule überraschend simpel:
Als Meta Sockel ist der [Chaotischer Polarlichtdiamant] am sinnvollsten.
Wir wollen uns generell von kompletten Hit/Krit Sockeln distanzieren, weil sich mit Mischsockeln stets bessere Werte ergeben, hierführ folgendes Beispiel: Was ist besser ein 23 Zm Sockel + 20 Hit sockel oder 2x 12 Zm/10 Hit Sockel. Natürlich ist die richtige Wahl 2 mal 12 ZM/10 Hit zu sockeln, da wir somit 1 Zm mehr erreicht haben bei gleichem Hitpunkten.
Der zweite wichtige Punkt in der Sockelung ist die Aktivierung des Metasockels. Hierführ benötigen wir 2 blaue Sockel, die sinnvollste Wahl ist [Geläuterter Schreckensstein]. Diesen wollen wir aber nur 2 mal Sockeln, da es sonst einen Zaubermacht verlust bedeuten würde. 30% unserer Willenskraft werden in Zaubermacht gewandelt dementsprechend gibt uns der Sockel nur 15 Zaubermacht. Um diesen Sockel so sinnvoll wie möglich zu setzen suchen wir uns am besten ein Item mit einem 9 Zm und mindestens 7 Zm Bonus aus, 5 Zm kommt nur in frage wenn kein Item mit den vorherigen Boni vorhanden ist.
15 Zm+9Zm=24Zm
15 Zm+7Zm=22Zm
15 Zm+5Zm=20Zm
Das ist der Grund warum wir nur 2 davon haben wollen, da es in den meisten fällen ein Zaubermacht Verlust ist. Um dem entgegenzuwirken nehmen wir den Sockelbonus einfach nicht mit und übersockeln einfach mit 23Zm
Solltet ihr das Hitcap noch nicht erreicht haben empfiehlt sich folgende Sockelung:
Rot: [Runenbeschriebener Kardinalsrubin] Wenn die orangenen Sockel nicht für das Hitcap reichen sollten sockeln wir auch hier [Verschleierter Ametrin] bis zum Erreichen des Caps
Gelb: [Verschleierter Ametrin]
Blau: [Geläuterter Schreckensstein] x2 Sobald wir 2 davon gesockelt haben übersockeln wir einfach mit [Runenbeschriebener Kardinalsrubin]
Wenn wir unser Kritcap noch nicht erreicht haben sollten:
Rot: [Runenbeschriebener Kardinalsrubin] Wenn die orangenen Sockel nicht für das Kritcap reichen sollten sockeln wir auch hier [Mächtiger Ametrin] bis zum Erreichen des Caps
Gelb: [Mächtiger Ametrin]
Blau: [Geläuterter Schreckensstein] x2 Sobald wir 2 davon gesockelt haben übersockeln wir einfach mit [Runenbeschriebener Kardinalsrubin]
Sind beide Caps erreicht sieht es recht simpel aus:
Rot: [Runenbeschriebener Kardinalsrubin]
Gelb: [Mächtiger Ametrin]
Blau: [Geläuterter Schreckensstein] x2 Sobald wir 2 davon gesockelt haben übersockeln wir einfach mit [Runenbeschriebener Kardinalsrubin]
Aber warum sockeln wir nicht mehr Tempo in die Sockel wenn sich Krit über dem Cap nicht mehr so lohnt? Die Antwort ist: Naja, irgendwie doch. Jede erfahrene Eule kennt das Problem wenn die [Mondfinsternis] nicht proccen will und man gefühlte 10000 mal [Zorn] casten muss. Um dieser Situation gegenzuwirken versuchen wir einfach weiterhin das Krit ein wenig durch die Sockel zu pushen um wenigstens die Chance auf einen Procc zu erhöhen.
6.2 Verzauberungen:
Kopf: [Arkanum der brennenden Mysterien] (Fraktion: Kirin Tor)
Schultern: [Große Inschrift des Sturms] (Fraktion: Die Söhne Hodirs)
Rücken: [Umhang - Großes Tempo]
Brust: [Brust - Gewaltige Werte]
Handgelenke: [Armschiene - Überragende Zaubermacht]
Hände: [Handschuhe - Außergewöhnliche Zaubermacht]
Gürtel: [Ewige Gürtelschnalle]
Hose: [Glänzender Zauberfaden]
Schuhe: [Stiefel - Eiswandler] Solltet ihr vom Gear allein Hitcaped sein [Stiefel - Große Willenskraft]
1H Waffe: [Waffe - Mächtige Zaubermacht]
2H Waffe: [Stab - Große Zaubermacht]
7. Berufe:
Wie ihr bereits wisst ist es das Ziel in der Spielweise immer wieder kleinere Burstphase zu bilden somit sind die Berufe bei der Eule mehr als extrem wichtig. Besonders Ingenieurskunst ist definitiv ein "Must-have" um mit dem Specc das Maximum heraus zu holen.
Im Fokus des Berufes liegt die Handschuh Verzauberung [Hypergeschwindigkeitsbeschleuniger] welche uns 340 Tempowertung über 12 Sekunden lang bei einem Cooldown von 60 Sekunden gewährt. Der Cooldown und die Laufzeit macht die Verzauberung perfekt für die Eule. Jede Minute können wir so eine Burstphase bilden in der wir [Sternenregen] und die Verzauberung gleichzeitig benutzen können. Auch wenn wir damit nich unbedingt 1 [Sternenfeuer] mehr in die Phase bekommen ist es trotzdem ein extremer Push die Casts die wir machen einfach schneller beim Ziel landen zu lassen.
Die zweite Vz die evtl. interessant ist sind die [Nitrobooster]. Sie gibt uns einen verdammt schnellern Lauftempo Boost wenn wir mal in eine brenzlige Situation kommen sollten. Zudem gibt sie uns 24 Krit. Im Endgear bedeutet is zwar einen [Verschleierter Ametrin] mehr zu sockeln, weil wir keine [Stiefel - Eiswandler] mehr haben. Im Endeffekt haben wir 2 Krit gewonnen und 2 Hit verloren.
[Elastisches Arachnogewebe] gibt uns 27 Zaubermacht und ermöglicht es unseren Umhang als Fallschirm zu benutzen.
Als zweiter Beruf kommt eigendlich alles in Frage was uns Zaubermacht gibt.
-Juwelenschleifen (+48 Zaubermacht)
-Alchemie (+47 Zaubermacht)
-Inschriftenkunde (+46 Zaubermacht)
-Verzauberungskunst (+46 Zaubermacht)
-Schmiedekunst (2 zusätzliche Sockel = 46 Zaubermacht)
-Schneider [Hell leuchtendes Garn] (295 Zaubermacht für 15 Sekunden bei einem inneren Abklingzeit von 90 Sekunden ~ 49 Zaubermacht)
Schneider ist etwas anders als die anderen Berufe, weil es ein Procc ist und kein dauerhafter Wert. Normalerweise bin ich kein Freund von Proccs, aber die ist nur deshalb so Fett, weil sie vollgestopft ist mit Proccs. Deshalb passt der innere Cooldown und das Burstpotenzial sehr gut zur Spielweise der Eule.
8. Makro's:
Es gibt leider nur wenige sinnvolle Makro's für die Eule, das erste bezieht sich vorallem auf den Lich King Kampf im Heroic.
Code:#showtooltipp Mondfeuer
/console targetNearestDistance 5.000000
/targetenemy [noharm][dead]
/console targetNearestDistance 1.000000
/cast [harm,nodead] Mondfeuer
Sieht kompliziert aus ist aber recht einfach, es nimmt einfach die Gegner ins Target die uns am nächsten sind. [Mondfeuer] ist unser Hauptspell in der Raumphase des Lich Kings. So müssen wir einfach nur dieses Makro spammen während der Phase und vernichten somit alle Geister im Raum. Das Makro kann man auch auf die anderen Attacken legen, da es auch außerhalb der Raumphase einen schnellen und einfachen Targetswitch ermöglicht wenn das vorherige gestorben ist.
Jetzt kommt das wichtigste Makro von allen, unser BANKAI.
Code:#showtooltipp Sternenregen
/cast Sternenregen
/y BANKAI !!!
/in 5 /y Senbonzakura Kageyoshi
Wie kann es auch anders sein, natürlich legen wir unser Bankai mit dem [Sternenregen] zusammen. Sobald wir unser Bankai laut herausrufen machen wir 5k Dps mehr aufgrund des "Wenn ich schreie werde ich stärker" Prinzips.
9. Addons's:
Natürlich benötigt man nicht unbedingt Addon's um die Eule richtig zu spielen, aber ich bin ein Fan von Addon's und möchte euch die für mich wichtigsten vorstellen.
Classtimer:
Es ist ein Addon, welches euch unglaublich beim timen eurer Dot's für die Phasenwechsel helfen kann. Es zeigt eure Proccs und Dot's mit einem einfachen Balkendesign an. Ihr könnt auch eigene Sachen im Menü hinzufügen wenn ihr das möchtet. Hier ein Beispiel wie es aussehen kann:

Decursive:
Decursive ist ein kleiner Raidframe der uns dabei hilft unseren Despell [Fluch aufheben] zu benutzen. Jeder Spieler und Begleiter hat ein kleines Kästchen, sobald sich ein Kästchen verfärbt gibt es etwas zu Despellen. Das erfolgt mit einem einfachen Klick auf das Kästchen, hier könnt ihr auch eigene Tastenbelegungen einstellen. Besonders wichtig für Halion und Lady Todeswisper. Bei letzterem Boss gibt es übernommene Spieler die wieder mit einem einfachen Klick auf das Kästchen mit unserem [Wirbelsturm] außer Gefahr sind.
Omen:
Ein Standart Addon das eigendlich fast jeder Tank und DD besitzt. Als Eule habt ihr einen relativ hohen Bedrohungsaufbau, das kann schonmal schwer für die Tanks werden. In so einer Situation ist es wichtig wie nah ihr wirklich an der Bedrohung des Tanks seid um das Maximum herauszuholen oder evtl einen Gang runter zu fahren.
Alle Addon's könnt ihr hier sicher und einfach runterladen: Addonsammlung WotLK
10. Quellen:
WoWWiki
WotLK OpenWoW
Buffed
Zuletzt bearbeitet am: 01.08.2015 04:07 Uhr.
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