Gleichgewicht
Willkommen zum Gleichgewichts Druiden Guide für MoP!Die beste Ausrüstung = Best in Slot (BiS)
Kampfrausch = Bloodlust (Bl)
Himmlische Ausrichtung = Celestial Alignment (CA)
Abklingzeit = Cooldown (Cd)
Kritische Trefferwertung = Critical Strike Rating (Crit)
Schaden = Damage (Dmg)
Traum des Cenarius = Dream of Cenarius (DoC)
Schaden über Zeit = Damage over Time ( DoT)
Waffenkunde = Expertise (Exp)
Naturgewalt = Force of Nature (FoN)
Globale Abklingzeit = Global Cooldown (GCd)
Tempowertung = Haste Rating (Haste)
Heldentum = Heroism (Hero)
Trefferwertung = Hit Rating (Hit)
Herz der Wildnis = Heart of Wild (HoW)
Inkarnation: Auserwählter von Elune = Incarnation: Choosen of Elune (Incarnation)
Intelligenz = Intellect (Int)
Meisterschaftswertung = Mastery Rating (Mastery)
Anmut der Natur = Nature's Grace (NG)
Schnelligkeit der Natur = Nature's Swiftness (NS)
Wache der Natur = Nature's Vigil (NV)
Seele des Waldes = Soul of the Forest (SotF)
Zaubermacht = Spellpower (Sp)
Willenskraft = Spirit (Spirit)
Zeitkrümmung = Time Warp (TW)
Allgemein
Jedes Level hat einen fixen Mana Wert (z.B. lvl 80 100k, lvl 90 300k) und dieser Wert kann, außer durch die Brust Verzauberungen die +Mana geben, nicht gesteigert werden, auch nicht durch int.
Es gibt keinen Relikt Slot mehr, somit trägt eine Eule nur noch Waffe + Offhand oder eine Zweihandwaffe
Die Talentbäume wurden so abgeändert, dass man dort größtenteils Support Fähigkeiten bekommt, jedoch gibt es für fast jede Spezialisierung auch zwei Tiers mit Dmg/Heal Fähigkeiten. Die Kernfähigkeiten, wie z.B. Sternenregen, hat man jetzt automatisch wenn man sich für eine Spezialisierung entscheidet.
Man kann jetzt als Eule aufmounten!!!
Fähigkeiten
Insektenschwarm gibt es nicht mehr, dafür ist Sonnenfeuer jetzt eine eigene Fähigkeit und die DoTs von Sonnenfeuer und Mondfeuer können gleichzeitig aktiv sein.
Desweiteren erhöht jeder Crit von Sternenfeuer und Sternensog die Dauer von Mondfeuer um 2 Sekunden und jeder Crit von Zorn und Sternensog die Dauer von Sonnenfeuer um 2 Sekunden.
Mond- und Sonnenernergie wird jetzt direkt nach beenden eines Zaubers erhalten, nicht erst wenn der Zauber das Ziel erreicht.
Anmut der Natur wird nicht mehr ausgelöst wenn man einen DoT wirkt, sondern wenn man in eine Finsternis kommt oder CA benutzt.
Hurrikan (Naturschaden) wird jetzt, während man in der Mondfinsternis ist, in einen Astralen Sturm (Arkanschaden) umgewandelt, somit profitiert er dann von der Arkanschadens erhöhung.
Der Cooldown von Sternenregen wird, beim erreichen der Mondfinsternis zurückgesetz.
Himmlische Ausrichtung: 3 Minuten cd, es werden für 15 Sekunden beide Finsternisse aktiviert, wodurch auch der Cooldown von Sternenregen zurückgesetzt und Anmut der Natur ausgelöst wird. Desweiteren setzt ein Mondfeuer Cast sowohl Mondfeuer und Sonnenfeuer DoT auf das Ziel. Man bekommt während Sternenkonstellation aktiv ist keine Energie und startet danach genau bei 0 Energie, jedoch behält man die Richtung bei, die man vor Sternenkonstellation hatte.
Astrale Vereinigung: Man bekommt 4 Sekunden lang jede Sekunde 25 Sonnen- oder Mondenergie, jenachdem welche Richtung man vorher hatte..
Sternschnuppe: Hat jetzt bei jedem DoT Crit eine 30% Chance, dass der Cd von Sternensog zurückgesetzt wird und der nächste Cast von Sternensog spontan ist und nicht nur eine 2% Chance bei jedem Tick.
Euphorie: Wenn man nicht in einer Finsternis ist bekommt man jetzt immer doppelt soviel Energie von Zorn, Sternenfeuer und Sternensog und hat nicht nur eine 24% Chance doppelte Energie zu bekommen.
Mondregen: Nach jedem Wirken von Mondfeuer oder Sonnenfeuer bekommt man einen 3 Sekunden Buff, der den direkten Dmg von Mondfeuer und Sonnenfeuer um 45% erhöht und die Manakosten um 30% verringert, der Buff ist 3 mal Stapelbar.
Wildpilze: Können jetzt, nachdem man einmal den Zauber betätigt hat, so oft man will gepflanzt werden ohne das man den Zauber neu betätigen muss, allerdings kann man immer noch nur 3 Pilze gleichzeitig stehen haben und das Pflanzen der Pilze löst immer noch einen GCd aus.
Wildpilze: Detonieren: Hat jetzt 2 Meter mehr Radius und die Verlangsamungszone ist direkt an die Fähigkeit gekoppelt.
Wiedergeburt: Bringt das Ziel jetzt, ohne Glyphe, mit 60% Leben zurück, anstatt vorher 20%.
Symbiose: Der Druide erlernt je nach seiner und der Spezialisierung der Klasse auf die Symbiose gewirkt wird, einen neuen, meist leicht abgeänderten Zauber des anderen Spielers. Der andere Spieler bekommt ebenso einen Zauber des Druiden. Beide behalten dabei natürlich ihre ursprünglichen Fertigkeiten.
Schnelligkeit der Wildnis: Erhöht Euer Bewegungstempo um 15%. (Stackt mit der Schuhverzauberung!)
Phasenbestie: Teleportiert den Druiden bis zu 20 Meter vorwärts und aktiviert sowohl Katzengestalt als auch 'Schleichen'.
Wilde Attacke: Normale Gestalt: Fliegt zu einer Verbündeten Position. Mondkingestalt: Ca. 20 Meter zurückspringen.
Schnelligkeit der Wildnis ist für PvE die beste Wahl.
Schnelligkeit der Natur: Bei Aktivierung wird Euer nächster Zauber 'Wirbelsturm', 'Wucherwurzeln', 'Heilende Berührung', 'Winterschlaf', 'Pflege', 'Wiedergeburt' oder 'Nachwachsen' ein kostenloser Spontanzauber, der in allen Gestalten einsetzbar ist. Die Heilwirkung und Dauer des jeweiligen Zaubers ist um 50% erhöht.
Erneuerung: Heilt den Druiden sofort um 30% seiner maximalen Lebenspunkte. In allen Gestalten einsetzbar.
Cenarischer Zauberschutz: Beschützt ein verbündetes Ziel, sodass jeglicher erlittener Schaden das Ziel im Verlauf von 6 Sek. alle 2 Sek. um 6174 (+ 57% der Zaubermacht) heilt. Auslösung dieses Heileffekts zehrt 'Cenarischer Zauberschutz' auf. In allen Gestalten einsetzbar. Hält 30 Sek. an.
Schnelligkeit der Natur ist, wenn man Traum des Cenarius benutzt, aufjedenfall Pflicht, aber auch wenn man Traum des Cenarius nicht benutzt, ist es wohl das Beste, da man es auch in Verbindung mit Wiedergeburt benutzen kann. Erneuerung ist als "O **** Knopf" auch sehr gut.
Feenschwarm: Gewährt Euch eine verbesserte Version Eurer Fähigkeit 'Feenfeuer', die zusätzlich das Bewegungstempo des Ziels 15 Sek. lang um 50% verringert. Ersetzt 'Feenfeuer'.
Massenumschlingung: Wurzelt das Ziel 20 Sek. lang an Ort und Stelle fest und breitet sich auf zusätzliche Gegner in der Nähe aus. Kann bis zu 5 Gegner betreffen. Schaden kann den Effekt vorzeitig abbrechen. In allen Gestalten einsetzbar.
Taifun: Beschwört einen wilden Taifun, der gegnerische Ziele, die sich innerhalb von 30 Metern vor Euch befinden zurückstößt und 6 Sek. lang benommen macht. In allen Gestalten einsetzbar.
Hier kommt es sehr auf die Situation an. Muss man viele Adds gleichzeitig verlangsamen oder sind sie sogar kickbar ist ganz klar Taifun besser.
Muss man nur ein oder vll. zwei Adds gezielt und länger verlangsamen ist Feenschwarm besser.
Seele des Waldes: Aessinas Segen gewährt Euch einen Vorteil, der sich nach Eurer Spezialisierung ausrichtet.
Gleichgewicht: Wenn Eure Mondfinsternis endet, gewinnt Ihr 20 Solarenergie und wenn eine Sonnenfinsternis endet, gewinnt Ihr 20 Lunarenergie.
Inkarnation: Verwandelt Euch 30 Sek. lang in eine überragende Gestalt, die Eurer Spezialisierung entspricht. Während der Effektdauer könnt Ihr frei in diese und aus dieser Gestalt verwandeln.
Gleichgewicht: Eine verbesserte Mondkingestalt, die Euren verursachten Arkan- und Naturschaden um 25% erhöht.
Naturgewalt: Beschwört 3 Treants, die dem Druiden 15 Sek. lang in seiner aktuellen Kampfrolle beistehen. Die Fähigkeiten der Treants hängen von der Druidenspezialisierung ab. In allen Gestalten einsetzbar.
Inkarnation ist eigentlich immer die bessere Wahl hier, außer man hat sehr wenig Haste, dann ist Seele des Waldes eine Alternative.
Desorientierendes Gebrüll: Ruft den Geist Ursols an, dessen Brüllen alle Gegner innerhalb von 10 Metern 3 Sek. lang desorientiert. Jeglicher Schaden wird den Effekt abbrechen. In allen Gestalten einsetzbar.
Ursols Vortex: Beschwört einen Wirbel am Zielort, der das Bewegungstempo aller Gegner innerhalb von 8 Metern um 50% verringert. Beim ersten Versuch eines Gegners, den Wirbel zu verlassen, wird er wieder in den Mittelpunkt der Wirbels zurückgezogen. Hält 10 Sek. lang an. In allen Gestalten einsetzbar.
Machtiger Hieb: Ruft den Geist Ursocs an, um das Ziel 5 Sek. lang zu betäuben. In allen Gestalten einsetzbar.
Hier kommt es wieder auf die Situation, wobei Ursols Vortex für eine Eule den Vorteil hat, dass man nicht wie für die anderen Fähigkeiten in Nahkampfreichweite gehen muss.
Herz der Wildnis: Erhöht Beweglichkeit, Ausdauer und Intelligenz dauerhaft um 6%. Wenn diese Fähigkeit ausgelöst wird, erhöht sie 45 Sek. lang die Fähigkeiten des Druiden in seinen Kampfrollen außerhalb der Standardspezialisierung.
Gewährt die folgenden Boni abhängig von der Spezialisierung:
Alle außer Wächter: In Bärengestalt werden Beweglichkeit, Waffenkunde, Trefferchance sowie Rüstung erhöht, es wird Rache gewährt und die Chance, kritische Nahkampftreffer zu erleiden, wird verringert.
Alle außer Wildheit: In Katzengestalt werden Beweglichkeit, Waffenkunde und Trefferchance erhöht.
Alle außer Wiederherstellung: Heilung erhöht und Manakosten aller Heilzauber um 100% verringert. Wächterdruiden können außerdem 'Verjüngung' wirken, während sie sich in Tiergestalt befinden.
Alle außer Gleichgewicht: Zauberschaden und Trefferchance erhöht und Manakosten aller Schadenszauber um 100% verringert.
Traum des Cenarius: 'Zorn', 'Sternenfeuer', 'Sternensog' und Nahkampffähigkeiten erhöhen die Heilmenge Eures nächsten Heilzaubers um 30%. 'Gelassenheit' ist davon nicht betroffen. Eure Zauber 'Pflege', 'Heilende Berührung' und 'Nachwachsen' erhöhen den Schaden Eurer nächsten 2 Zauber 'Mondfeuer' und 'Sonnenfeuer' um 50% oder Eurer nächsten 2 Nahkampffähigkeiten um 25%. Jeder dieser Boni hält 30 Sek. lang an.
Wache der Natur: Erhöht Schaden und Heilung 30 Sek. lang um 20%. Während der Effekt aktiv ist, fügen alle Einzelzielheilzauber einem Ziel 25% der geheilten Menge als Schaden zu und alle Einzelheilzauber und -Fähigkeiten heilen ein verbündetes Ziel in der Nähe um 25% des verursachten Schadens.
Wache der Natur ist aus Sicht des Schadens und da es bei manchen Bossen ein sehr starker Raid Cd ist, das beste Talent.
Herz der Wildnis ist ebenso ein praktischer Raid Cd, da man nicht nur besser heilen, sondern auch kurzzeitig tanken könnte.
Auch könnte man bei Bossen die sich immun gegen Magie machen (sollte es sowas in MoP geben) als Katze Schaden machen.
Es gibt sogar Diskussionen darüber ob Herz der Wildnis nicht sogar als Dmg Cd benutzt werden kann.
Da man, sofern man seine Waffe gegen einen Waffe für Wildheits Druiden austauscht, erheblichen Schaden als Katze verursachen kann, während Herz der Wildnis aktiv ist.
Erhebliche Glyphen
Glyphe Anstachelndes Gebrüll: Erhöht den Wirkungsbereich Eurer Fähigkeit Anstachelndes Brüllen um 30 Meter.
Glyphe Stampede: Ihr könnt Anstachelndes Brülle' nun außerhalb von Katzen- oder Bärengestalt einsetzen.
Glyphe Wiedergeburt: Spieler, die durch Euren Zauber Wiedergeburt ins Leben zurückgeholt wurden, kehren mit 100% Gesundheit zurück.
Glyphe Hurrikan: Eure Zauber Hurrikan und Astralsturm verringern nun das Bewegungstempo betroffener Ziele um 50%.
Glyphe Mondbestie: Ihr könnt Eure Zauber Heilende Berührung, Verjüngung, Wiedergeburt und Gelassenheit wirken, ohne dass Mondkingestalt aufgehoben wird.
Glyphe Mondbestie ist eigentlich ein must have, die anderen vier Glyphen sind eher abhängig von der Situation.
Sollte der Raid z.B. viel laufen müssen, ist es praktisch beide Glyphen zu nehmen die Anstachelndes Gebrüll betreffen.
Wenn der Encounter eher nicht so bewegungslastig ist, ist es immer praktisch die Glyphe Wiedergeburt zu haben, um gefallene Kameraden besser ins Leben zurück zu holen.
Natürlich gibt es noch mehr Glyphen, aber ich habe jetzt nur die aufgeführt die einen Nutzen im PvE Bereich haben.
Geringe Glyphen
Glyphe Anmut: Eure Fähigkeit Katzenhafte Anmut verringert Fallschaden, selbst wenn Ihr Euch nicht in Katzengestalt befindet.
Meiner Meinung nach die einzige Glyphe die wenigstens etwas Nutzen hat.
Intelligenz
Stärkster und wichtigster Attribut für die Eule!
1 Int = 1 Sp
2548 Int = 1% Crit
Zaubermacht
Nur auf Waffen zu finden.
1 Sp = 1 Sp YAY!
Trefferwertung / Willenskraft / Waffenkunde
Diese drei Attribute erhöhen mit MoP die Trefferchance der Eule.
Um garnicht mehr verfehlen zu können benötigt man 15% Hit = 5100 Hit Rating / Spirit / Exp
340 Hit Rating / Spirit / Exp = 1% Hit
Tempowertung
Nach Erreichen des Hitcaps das stärkste Attribute, bis man den höchsten für sein Gear erreichbaren NG Haste Breakpoint erreicht hat.
425 Haste Rating = 1% Haste
Kritische Trefferwertung
Crit ist jetzt durch die Änderungen an Sternschnuppe, Euphorie und der DoT Erneuerungsmechanik, nach erreichen des Hitcaps und des NG Haste Breakpoints das stärkste Attribute.
600 Critical Strike Rating = 1% Crit
Meisterschaftswertung
Meisterschaftswertung erhöht prozentual den Schaden der Eule, während Finsternis und CA aktiv sind.
320 Mastery Rating = ca. 1% Dmg
Wertigkeiten (Man sollte sich noch nicht zu 100% darauf verlassen)
Attribut DPS
Intelligenz 3.91
Zaubermacht 3.05
Trefferwertung/Willenskraft/Waffenkunde 2.50
Kritische Trefferwertung 2.12
Meisterschaftswertung 1.67
Tempowertung 1.94
Als erstes wird Mastery in Hit/Spirit/Exp umgeschmiedet, erreicht man das Hitcap nicht, wird als nächstes Haste in Hit/Spirit/Exp umgeschmiedet, wenn man dann das Hitcap immernoch nicht erreicht hat nimmt man auch Crit zum umschieden
Jetzt wird Mastery solange in Haste umgeschmiedet, bis man den höchsten für sein Gear erreichbaren NG Haste Breakpoint erreicht ohne Crit umzuschmieden
Alles Mastery und Haste über dem NG Haste Breakpoint wird jetzt in Crit umgeschmiedet
http://wowreforge.com/ ist eine nützliche Seite um einem das Umschieden ein wenig einfacher zu gestalten. Gebt dort einfach das Hitcap und den Haste Breakpoint an und setzt Hit bis Cap > Haste bis Breakpoint > Crit > Haste > Mastery
Hier noch einmal die Priorität in kurz:
Int > Hit bis zum Cap (15%) > Haste (bis zum höchsten erreichbarer NG Haste Breakpoint ohne Crit zum umschmieden zu benutzen) > Crit > Haste > Mastery
Verzauberungen
Schultern [Große Inschrift der Kranichschwinge]
Umhang [Umhang - Überragende Intelligenz]
Brust [Brust - Glorreiche Werte]
Armschienen [Armschiene - Erstklassige Intelligenz]
Handschuhe [Handschuhe - Überragende Waffenkunde]
Gürtel [Gürtelschnalle aus lebendigem Stahl]
Hose [Großer himmelblauer Zauberfaden]
Schuhe [Stiefel - Pandarenpfoten]
Waffe [Waffe - Jadegeist]
Schildhand [Schildhand - Erhebliche Intelligenz]
Sockel
Meta [Brennender Bergkristall]
Rot [Machtvoller Aragonit]
Blau [Stechender Dioptas][Nebliger Dioptas]
Gelb [Glatter Goldberyll]
Da auf den Edelsteinen der Zweitattribut verdoppelt wurde und zwei Crit Rating/Hit Rating einen größeren Dmg Gewinn als ein Int geben, wird nicht wie früher fast nur noch Int gesockelt.
Sockelboni werden jetzt eigentlich immer mit genommen, da auch diese im Vergleich zu früher höher sind.
Es gibt bloß eine Ausnahme und zwar wenn der Sockelbonus Hit/Spirit/Exp gibt und das Hitcap schon erreicht wurde, jedoch nirgends mehr Hit/Spirit/Exp wegschmiedet werden kann, dann kann dort einfach Crit gesockelt werden.
Alchemie:
Doppelte Dauer von Elixieren und Flasks, die man selber herstellen kann
Effekt von Elixiren und Fläschen erhöht (+320 Int auf das neue Int Fläschen)
Ingenieurskunst:
Synapsenfedern: Bringt an einem Paar Handschuhe dauerhaft Synapsenfedern an, die es einem geschickten Ingenieur gestatten, seinen höchsten Primärwert 10 Sek. lang um 1920 zu erhöhen. Die Handschuhe können nur einmal pro Minute aktiviert werden.(macht durchschnittlich 320 Int)
Kopf mit 1035 Int + 2 beliebige sekundäre Stats mit je 600 Rating + Meta Sockel
Viele lustige, mehr oder weniger, nützliche Gimmicks
Inschriftenkunde:
Bessere Schulter Verzauberung (+320 Int)
Juwelenschleifen:
Zwei bessere Gems (+320 Int)
Lederverarbeitung:
Bessere Armschienen Verzauberung (+320 Int)
Schmiedekunst:
Extra Sockelslot in Armschienen und Handschuhen (+640 Crit Rating)
Schneiderei:
Hell leuchtendes Garn: Wird verwendet, um Euren Umhang mit einem zart leuchtenden Muster zu besticken. Gewährt Euch beim Wirken eines Zaubers eine Chance, dass Eure Intelligenz 15 Sek. lang um 2000 erhöht wird. 60 Sekunden Cd. (macht durchschnittlich 500 Int - 180 Int (keine andere Umhang Verzauberung) = 320 Int)
Hosen Verzauberung billiger als für Nichtschneider
Verzauberkunst:
Ring Verzauberungen (2 x 160 Int = 320 Int)
Bergbau:
480 Ausdauer
Kräuterkunde:
Lebensblut: Benutzt Eure Fertigkeit in der Kräuterkunde dazu, Energie und Nährstoffe aus dem Boden zu ziehen, heilt sofort Eure kleineren Wunden und gewährt Euch 20 Sek. lang 2880 Tempowertung. Kann genutzt werden, während Ihr verstohlen oder unsichtbar seid. 2 Minuten Cd. (macht durschnittlich 480 Haste Rating)
Kürschner:
480 Crit Rating
Der beste Beruf ist Schmiedekunst,danach sind die Berufe, abgesehn von den Farmberufen, gleichwertig, wobei Kürschnern nicht viel schlechter abschneidet.
Fläschen Fläschchen der Sommersonne
Tränke Trank der Jadeschlange
Bufffood Fischeintopf nach Moguart / Großes Pandarenfestmahl / Pandarenfestmahl / Geschmorte Schildkröte
Pre Herz der Angst & Terrasse des endlosen Frühlings BiS
Slot Item Mode + Sonstiges Boss
Kopf [Kapuze der verfluchten Träume] Hc Feng der Verfluchte
Hals [Amulett der sieben Flüche] Hc Feng der Verfluchte
Schultern [Schiftung des geteilten Geistes] Hc Gara'jal der Geisterbinder
Rücken [Cape der drei Laternen] Hc Die Steinwache
Brust [Nachtfeuerrobe] Lederer -
Handgelenke [Armschienen der finsteren Gedanken] Hc Die Geisterkönige
Hände [Lederhandschuhe mit Lebensrunen] Lederer -
Taille [Steingebundener Sattelgurt] Hc Die Steinwache
Beine [Magnetisierte Gamaschen] Hc Der Wille des Kaisers
Füße [Phasenschreiterstiefel] Hc Elegon
Ring [Kreis der zerbrechlichen Seele] Hc Gara'jal der Geisterbinder
Ring [Levens Kreis der Hoffnung] Valor + Rep -
Schmuck [Licht des Kosmos] Hc Elegon
Schmuck [Relikt von Yu'lon ] Dunkelmond -
Waffe [Tihan, Szepter des schlummernden Kaisers] Hc Der Wille des Kaisers
Schildhand [Fächer der feurigen Winde] Hc Feng der Verfluchte
Normal Mode BiS
Slot Item Mode + Sonstiges Boss
Kopf [Bedeckung der ewigen Blüte] Normal T14 Sha der Angst
Hals [Korvens in Amber eingeschlossener] Käfer Normal Windfürst Mel'jarak
Schultern [Schulterwickel der ewigen Blüte] Normal T14 Lei Shi
Rücken [Umhang der überwältigenden Verderbnis] Normal + Elite Beschützer des Endlosen
Brust [Tracht der ewigen Blüte] Normal T14 Großkaiserin Shek'zeer
Handgelenke [Gelenkbänder des Perlmuttschmetterlings] Normal (Trash) Trash
Hände [Stulpen der unerwünschten Geschenke] Normal Kaiserlicher Wesir Zor'lok
Taille [Weberkordel des ewigen Herbstes] Normal Lei Shi / Tsulong
Beine [Gamaschen der ewigen Blüte] Normal T14 Bernsteinformer Un'sok
Füße [Asanis ungeläuterte Sandalen] Normal + Elite Beschützer des Endlosen
Ring [Siegel der Wasserseele Normal] + Elite Beschützer des Endlosen
Ring [Fragment der fleischgewordenen Angst] Normal Kaiserlicher Wesir Zor'lok
Schmuck [Essenz des Schreckens] Normal Sha der Angst
Schmuck [Licht des Kosmos] Normal Elegon
Waffe [Regails prasselnder Dolch] Normal + Elite Beschützer des Endlosen
Schildhand [Rauchbrenner der Tornadobeschwörung] Normal Klingenfürst Ta'yak
Heroic Mode BiS
Slot Item Mode + Sonstiges Boss
Kopf [Bedeckung der ewigen Blüte] Hc T14 Sha der Angst
Hals [Korvens in Amber eingeschlossener Käfer] Hc Windfürst Mel'jarak
Schultern [Schulterwickel der ewigen Blüte] Hc T14 Lei Shi
Rücken [Umhang der überwältigenden Verderbnis] Hc + Elite Beschützer des Endlosen
Brust [Tracht der ewigen Blüte] Hc T14 Großkaiserin Shek'zeer
Handgelenke [Armschienen der finsteren] Gedanken Hc Die Geisterkönige
Hände [Stulpen der unerwünschten Geschenke] Hc Kaiserlicher Wesir Zor'lok
Taille [Weberkordel des ewigen Herbstes] Hc Lei Shi / Tsulong
Beine [Gamaschen der ewigen Blüte] Hc T14 Bernsteinformer Un'sok
Füße [Asanis ungeläuterte Sandalen] Hc + Elite Beschützer des Endlosen
Ring [Siegel der Wasserseele] Hc + Elite Beschützer des Endlosen
Ring [Fragment der fleischgewordenen Angst] Hc Kaiserlicher Wesir Zor'lok
Schmuck [Essenz des Schreckens] Hc Sha der Angst
Schmuck [Licht des Kosmos] Hc Elegon
Waffe [Regails prasselnder Dolch] Hc + Elite Beschützer des Endlosen
Schildhand [Rauchbrenner der Tornadobeschwörung] Hc Klingenfürst Ta'ya
Trinkets
Name Mode + Sonstiges DPS
[Licht des Kosmos ] Hc 8163.9
[Essenz des Schreckens ] Hc 7832.9
[Licht des Kosmos ] Normal 7232.1
[Relikt von Yu'lon] Dunkelmond 6965.8
[Essenz des Schreckens ] Normal 6941.0
[Licht des Kosmos] Lfr 6405.9
[Meditativer Alchemistenstein ] Alchemie 6253,03
[Essenz des Schreckens ] Lfr 6151.2
[Jadefigur eines Magistrats ] Normal (Trash) 5714.6
[Blüte aus reinem Schnee ] Valor + Rep 5714.6
[Sicht des Raubtiers] 5er Hc 5269.5
[Mithrilarmbanduhr] Braufest 5016.5
[Schockgefrorenes Harzkügelchen ] 5er Hc 4746.6
Rotation
Single Target
Kurze Version
Mond- und Sonnenfeuer auf dem Ziel halten.
Sternensog und Sternenregen auf Cooldown halten.
Zorn bis zur Mondfinsternis.
Sternenfeuer bis zur Sonnenfinsternis.
Punkt 3 + 4 immer wiederholen und dabei Punkt 1+2 beachten.
Cooldowns
Inkarnation und Wache der Natur sollten immer so benutzt werden, dass sie die vollen 15 Sekunden von Himmlische Ausrichtung aktiv sind, dafür Beide am besten zu beginn einer Finsternis nutzen, nach der man Himmlische Ausrichtung benutzten wird.
Lange Version
Vor dem Pull, mit Astraler Vereinigung, 1 Cast vor Mondfinsternis und Pilze unter das Ziel stellen.
Beim Pull Sternenregen zünden und dann ein Zorn wirken um Mondfinsternis auszulösen.
Direkt Inkarnation und Wache der Natur benutzen und dann zuerst Sonnenfeuer und danach Mondfeuer auf das Ziel wirken, damit Mondfeuer von Mondregen profitiert.
Sternenfeuer / Sternensog, bis Sternenregen ausläuft.
Neues Sternenregen und weiter Sternenfeuer / Sternensog.
Direkt nach Mondfinsternis Himmlische Ausrichtung mit untem stehendem Makro
Pilze zünden (kein GCd).
Sternenfeuer / Sternensog, wenn Sternenregen ausläuft direkt neues zünden.
Kurz vor Ende von Himmlische Ausrichtung (~1 Sek) noch einmal Mondfeuer.
Sternenfeuer / Sternensog bis zur Sonnenfinsternis.
Zorn / Sternensog bis die DoT's aus Himmlische Ausrichtung auslaufen.
Zuerst Mondfeuer und dann Sonnenfeuer setzen, damit Sonnenfeuer von Mondregen profitiert.
Zorn / Sternensog bis einen Cast vor Ende von Sonnenfinsternis, wenn Sonnenfeuer noch weniger als 6 Sek und Mondfeuer noch weniger als 4 Sek hält, neu casten, ansonsten weiter mit Punkt 14
Zorn / Sternensog bis Mondfinsternis.
Sternenregen.
Mondfeuer casten und das alte, nicht verstärkte, Mondfeuer überschreiben, Sonnenfeuer erst neu casten, wenn das alte ausläuft
Sternenfeuer / Sternensog bis einen Cast vor Ende von Mondfinsternis, wenn Mondfeuer noch weniger als 6 Sek und Sonnenfeuer noch weniger als 4 Sek hält, neu casten, ansonsten weiter mit Punkt 18
Sternenfeuer / Sternensog bis zur Sonnenfinsternis.
Sonnenfeuer casten und das alte. nicht verstärkte. Sonnenfeuer überschreibe, Mondfeuer erst neu casten, wenn das alte ausläuft
Zorn / Sternensog bis einen Cast vor Ende von Sonnenfinsternis, wenn Sonnenfeuer noch weniger als 6 Sek und Mondfeuer noch weniger als 4 Sek hält, neu casten, ansonsten weiter mit Punkt 21
Punkt 14 bis 20 wiederholen, wenn die Cds wieder bereit werden, verfahren wie in Punkt 2-13 (abgesehn vom ersten Sternenregen und den Pilzen)
Multi Target
Die Pilze machen leider sehr wenig Schaden im vergleich zu vorher und sollten nur noch vor dem Bomben platziert werden (Wenn jedes bisschen Schaden gebraucht wird) oder wenn der Verlangsamugseffekt gebraucht wird.
Sie sollten nicht in der normalen Multi Target Rotation benutzt werden, da dies ein Schadensverlust wäre.
Wenn die Gegner mehr als ein paar Sekunden leben, Mond- und Sonnenfeuer auf allen Zielen oben halten.
Immer erst den von der Finsternis verstärkten DoT auf alle Ziele wirken.
Leben die Gegner nur kurz oder sind es sehr viele (7+) einfach nur Hurrikan / Astralen Sturm benutzen.
Das aller Wichtigste ist es für das Bomben in einer Finsternis zu sein, welche ist mittlerweile fast egal.
Mogu'shangewölbe Normal
Die Steinwache
Immer die 2 "aktiven" Bosse multidotten
Feng der Verfluchte
Single Target Dps auf Boss
Symbiose auf einen Todesritter buffen, da man solange die Antimagische Hülle aktiv ist, keinen Trefferchancen verringernden Debuff während Erdbeben bekommt
Gara'jal der Geisterbinder
Single Target Dps auf Boss
Für die Geisterphase einteilen lassen und dort alles multidotten
Die Geisterkönige
Single Target Dps auf Boss
Pfeile + Shadow Adds nuken
Hurrikan in den Raid bei Wahnsinnserweckender Schrei
Elegon
Single Target Dps auf Boss
Bei Add spawn Boss und Add multi dotten, mit Focus Dmg aufs Add
In der Offlinephase alle Himmlischen Fokuse in Reichweite dotten
Der Wille des Kaisers
Alle Adds + Bosse multidotten
Taifun + Ursols Vortex skillen um die "Zorn des Kaisers" Adds besser zu kontrollieren
Das Herz der Angst Normal
Kaiserlicher Wesir Zor'lok
Single Target Dps auf Boss
Beim Übergang in die letzte Phase solange auf der dritten Platform stehen bleiben bis der Boss den Nebel aufgesaugt hat (man wird danach zum Boss gezogen)
Klingenfürst Ta'yak
Single Target Dps auf Boss
Keine Cd's anmachen kurz bevor der Boss verschwindet
Garalon
Boss + Adds multidotten
Nicht versuchen die ganze Zeit in den Beinen für den 100% Buff zu stehen, außer man muss grade seine Dots erneuern und kann daher laufen ohne Dps zu verlieren (der 100% Buff gilt immer nur für das Bein in dem man drin steht!)
Windfürst Mel'jarak
Boss + Adds die nicht Cc'd werden multidotten
Starfall bricht die Cc's, daher weit genug von den Cc Targets weg stellen
Bersteinformer Un'sok
P1 Boss + Adds multidotten, mit Focus Dmg auf die kleinen Konstrukte
P2 Den Boss nicht mehr dotten (da er 99% weniger Schaden bekommt), dafür jetzt das große Konstrukt dotten, weiterhin aber Focus Dmg auf die kleinen Konstrukte
P3 Wieder Boss + Adds multidotten, mit Focus Dmg auf die kleinen Konstrukte
Großkaiserin Shek'zeer
P1 Single Target Dps auf Boss
P2 Nur kleine Adds multidotten und den Gift Dmg Buff von den Tanks holen und regelmäßig erneuern
P3 Single Target Dps auf Boss
Terrasse des endlosen Frühlings Normal
Beschützer des Endlosen
Single Target Dps auf den Boss der grade getötet wird
Wenn Asani nicht der erste Boss war der getötet wurde in die Mitte stellen, damit man den Haste Buff von der Kugel bekommt
Tsulong
Nachtphase: Single Targt Dps auf Boss
Tagphase: Adds multidotten
Lei Shi
Single target Dps auf Boss
Sha der Angst
Boss + Adds multidotten, mit Focus Dmg auf Adds (man muss hinter den Adds stehen um sie angreifen zu können!)
Auf den äußeren Platformen single Target Dps auf den jeweiligen Bogenschützen
Makros
Inkarnation + Wache der Natur
#showtooltip Incarnation: Chosen of Elune
/cast Incarnation: Chosen of Elune
/cast Nature's Vigil
Himmlische Ausrichtung + Berserker + Trinkets + Mondfeuer
#showtooltip Celestial Alignment
/cast Celestial Alignment
/cast Berserking(Racial) -- nur Troll
/use 13/14 -- Trinket 1/2
/cast Moonfire
Anregen Mouseover + Ziel anflüstern (Wenn ihr Shift + euren zugeteilten Keybinding drückt, wirkt ihr Anregen auf euch selber)
#showtooltip
/run local z="Innervate" if IsSpellInRange(z,"mouseover")==1 and GetSpellCooldown(z)==0 then SendChatMessage("Innervate on you.","WHISPER",nil,(GetUnitName("mouseover",1)or""):gsub(" ","")) end
/use [mod:shift, @player][@mouseover] Innervate
Wiedergeburt Mouseover + Ansage im Schlachtzug ( wenn man nicht im Kampf ist, wird Wiederbeleben gewirkt)
/use [nocombat] Revive
/stopmacro [nocombat]
/run local z,n="Rebirth",(GetUnitName("target",1)or""):gsub(" ","")if IsSpellInRange(z,"target")==1 and GetSpellCooldown(z)==0 then SendChatMessage("{rt8}BRezz on "..n,"RAID")end
/use [@mouseover] Rebirth
Dispell Mouseover
#showtooltip
/cast [@mouseover] Remove Corruption
Talentwechsel + Ausrüstungstausch (SET1 + SET2 müsst ihr natürlich entsprechend eurer eigenen Setbezeichnungen umbennen)
/usetalents [spec:1]2;1
/run DS_C=DS_C or CreateFrame("FRAME")DS_C:RegisterEvent("ACTIVE_TALENT_GROUP_CHANGED")DS_C:SetScript("OnEvent",function()UseEquipmentSet(GetActiveSpecGroup()==1 and "SET1" or "SET2")end)
Addons
Platebuffs - Dot-Timer über den Nameplates
Extracd - Zeigt interne Cooldowns von Trinkets, Talents & Skills an
WeakAuras - Tracker für alles nur Erdenkliche
Quartz - Swingtimer, Casttimer etc.
Balance Power Tracker - Trackt eure Solar- und Mondenergie in einer gesonderten Bar