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Rubinsanktum - Guide

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Veröffentlich am: 04.01.2013, 12:12 Uhr
Rubinsanktum
1.:Einleitung
2.:Gruppenzusammenstellung
3.: Bossfähigkeiten
3.1.: Halion – Physische Ebene
3.2.: Halion – Zwielichtebene
4.: Begleiter-Fähigkeiten
5.: Trash-Mobs vor Kampfbeginn
5.1.: Baltharus der Kriegsgeborene
5.2.: Saviana Flammenschlund
5.3.: General Zarithrian
5.4.: Onyxflammenrufer
6.: Taktik
6.1.: Taktik - Phase 1
6.2.: Taktik - Phase 2
6.3.: Taktik - Phase 3

1.:Einleitung
Halion ist ein Zwielicht-Drache und einer von Deathwings Kommandanten, die ihr als Vorboten des Cataclysms bereits zu Wrath of the Lich King bekämpfen dürft. Er wurde mit seinen drei Leutnants Baltharus, Zarithrian und Saviana ins Rubinsanktum entsendet, um dort die Eier des Roten Drachenschwarms zu entwenden.
Der Kampf gegen ihn erstreckt sich über drei Phasen, die größtenteils an den Kalecgos Kampf des Sonnenbrunnenplateaus erinnern. Der Schlüsselfaktor des Kampfes liegt in der richtigen Positionierung aller Spieler und einer guten Schadens-Balance in der dritten Phase.
Wie schon im Sonnenbrunnenplateau und der Eiskronenzitadelle ist während des gesamten Kampfes ein "Zwielicht Präzision"-Buff auf Halion aktiv, welcher wieder die Vermeidungswerte der Tanks um 20% verringert.

2.:Gruppenzusammenstellung
2 Tanks
2 - 3 Heiler
5 - 6 DD's


Die Schlacht erfordert für beide Bewusstseinsebenen je einen Tank.
Ebenso reicht ein Heiler pro Ebene aus. Der Kampf ist jedoch auch mit drei Heilern machbar. Wobei dadurch das gleichmäßige Schadenverhältnis für Phase drei aus Angeln gehoben wird. In diesem Fall sollte sich der zusätzliche Heiler auf die Zwielicht-Ebene gesellen.
In der Schlachtgruppe sollte sich zumindest ein Paladin oder Schamane befinden, um Feuerschutz Aura / Totems bereit zu stellen.
Eine gleichgroße Anzahl von Nah- und Fernkämpfern ist sehr vorteilhaft, da sie so ideal auf die beiden Ebenen verteilt werden können.

3.1.:Boss-Fähigkeiten
Halion - Physische Ebene


http://static.hordeguides.de/images/creatures/creature_halion_thumb.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
Rasse: Drachkin (83)
Wutanfall: Nach 10 Minuten
Trefferpunkte: 11.900.000
http://static.hordeguides.de/images/icons/32/Ability_Mage_LivingBomb.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
Feurige Einäscherung (Fiery Combustion)
Umhüllt ein feindliches Ziel mit Flammen, die alle 2 Sek. 4000 Feuerschaden verursachen. Jedes Mal, wenn 'Feurige Einäscherung' Schaden verursacht, wird eine Aufladung von 'Mal der Einäscherung' auf dem Ziel gestapelt. Wenn 'Einäscherung' schwindet oder gebannt wird, wird eine Explosion proportional zur Menge der vorhandenen Stapel ausgelöst. Sowohl Fluch- als auch Magiebannungen können diesen Effekt entfernen. 50000 Meter Reichweite. Sofort
http://static.hordeguides.de/images/icons/32/Spell_Fire_Fire.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)

Flammenatem (Flame Breath)
Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 17500 bis 22500 Feuerschaden zu. 45 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
http://static.hordeguides.de/images/icons/32/Ability_CriticalStrike.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)

Schwanzpeitscher (Tail Lash)
Ein fegender Schlag mit den Schwanz trifft alle Feinde hinter den Zaubernden. Verursacht 3063 bis 3937 Schaden und betäubt 2 Sek. lang. 30 Meter Reichweite.
http://static.hordeguides.de/images/icons/32/Spell_Shadow_SoulLeech_3.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
Seelenverzehrung (Soul Consumption)
Umhüllt ein feindliches Ziel mit dunklen Energien, die alle 2 Sek. 4000 Schattenschaden verursachen. Jedes Mal, wenn 'Seelenverzehrung' Schaden verursacht, wird eine Aufladung von 'Mal der Verzehrung' auf dem Ziel gestapelt. Wenn 'Verzehrung' schwindet oder gebannt wird, wird eine dunkle Explosion proportional zur Menge der vorhandenen Stapel ausgelöst. Sowohl Fluch- als auch Magiebannungen können diesen Effekt entfernen. 50000 Meter Reichweite. Sofort
http://static.hordeguides.de/images/icons/32/Ability_Warrior_Cleave.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
Spalten (Cleave)
Fügt einem Feind und seinen nächsten Verbündeten 75% Waffenschaden zu, trifft bis zu 10 Ziele. 5 Meter Reichweite.
http://static.hordeguides.de/images/icons/32/INV_SpiritShard_02.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
Physische Manifestation (Corporeality) - Phase 3
Verschiebt den Zaubernden in eine Phase zwischen dieser Welt und der Zwielichtzone, wodurch sich sein verursachter und erlittener Schaden in jedem Reich je nach physischer Manifestation ändert.
http://static.hordeguides.de/images/icons/32/Trade_Engineering.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
Zwielichtbesserung (Twilight Mending) - Phase 3
Erhält Vitalität zurück, sollte er ungestört bleiben. 50000 Meter Reichweite.

3.2.:Halion – Zwielichtebene
http://static.hordeguides.de/images/creatures/creature_halion2_thumb.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
Rasse: Drachkin (83)
Wutanfall: Nach 10 Minuten
http://static.hordeguides.de/images/icons/32/Spell_Shadow_Shadesofdarkness.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
Dämmerungsschleier (Dusk Shroud)
Vom Zaubernden geht eine Aura von Zwielichtenergien aus, die in der Nähe befindlichen Feinden alle 2 Sek. 3000 Schattenschaden zufügt.
http://static.hordeguides.de/images/icons/32/Spell_Shadow_SoulLeech_2.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
Dunkler Atem (Dark Breath)
Fügt allen Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 17500 bis 22500 Schattenschaden zu. 45 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
http://static.hordeguides.de/images/icons/32/Ability_CriticalStrike.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
Schwanzpeitscher (Tail Lash)
Ein fegender Schlag mit den Schwanz trifft alle Feinde hinter den Zaubernden. Verursacht 3063 bis 3937 Schaden und betäubt 2 Sek. lang. 30 Meter Reichweite.
http://static.hordeguides.de/images/icons/32/Ability_Warrior_Cleave.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
Spalten (Cleave)
Fügt einem Feind und seinen nächsten Verbündeten 75% Waffenschaden zu, trifft bis zu 10 Ziele. 5 Meter Reichweite.
http://static.hordeguides.de/images/icons/32/Spell_Shadow_Twilight.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
Zwielichttrennung (Twilight Division)
Verschiebt den Zaubernden in eine Phase, in der er gleichzeitig sowohl in dieser als auch in der Zwielichtzone existiert und handeln kann. Wirken in 2.5 Sek.
http://static.hordeguides.de/images/icons/32/INV_SpiritShard_02.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
Physische Manifestation (Corporeality) - Phase 3
Verschiebt den Zaubernden in eine Phase zwischen dieser Welt und der Zwielichtzone, wodurch er in beiden Bereichen normalen Schaden verursacht und erleidet.
http://static.hordeguides.de/images/icons/32/Trade_Engineering.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
Zwielichtbesserung (Twilight Mending) - Phase 3
Erhält Vitalität zurück, sollte er ungestört bleiben. 50000 Meter Reichweite.

4.:Begleiter-Fähigkeiten
Meteorschlag (Meteor Strike) - Physische Ebene


http://static.hordeguides.de/images/icons/32/Spell_Fire_MeteorStorm.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
Meteorschlag (Meteor Strike)
Fügt allen Feinden im Umkreis von 12 Metern 18750 bis 21250 Feuerschaden zu.
http://static.hordeguides.de/images/icons/32/Spell_Shadow_ShadowMend.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
Schattenkugel (Shadow Orb) - Zwielicht Ebene

Zwielichtschnitter (Twilight Cutter)
Feuert einen Strahl konzentrierter Zwielichtenergien ab, der allen Feinden, die damit in Kontakt kommen, schweren Schattenschaden zufügt. 100 Meter Reichweite.

5.:Trash-Mobs vor Kampfbeginn
5.1.:Baltharus der Kriegsgeborene (Baltharus the Warborn)
http://static.hordeguides.de/images/creatures/creature_baltharusthewarborn_thumb.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
Rasse: Drachkin (83)
Nahkampf: 14.000 - 18.000
Dieser Mini-Boss erfordert drei (zwei bei 10-Spielern) Tanks, da er sich bei 33% und 66% (50% bei 10-Spielern) dupliziert. Jeder Tank muss also ein Exemplar von Baltharus auf sich ziehen. Die Tanks sollten dabei nicht aufeinander stehen, damit Baltharus Spalten nur jeweils einen von ihnen erwischt. Die Schadensverursacher müssen während des gesamten Kampfes auf den ursprünglichen Baltharus feuern. Sobald dieser tot ist, verschwinden die Duplikate automatisch.
Während des Kampfes muss auf verschiedene Faktoren geachtet werden. Heiler und Fernkämpfer sollten mehr als zwölf Meter Abstand zueinander halten, damit Baltharus so wenig Kraft wie möglich aus dem Brandmal gewinnt.
Nahkämpfer hingegen werden immer wieder von der Abstoßenden Welle zurückgeschleudert und müssen selbstständig Abstand gewinnen, wenn der Klingensturm einsetzt.
http://static.hordeguides.de/images/icons/32/Spell_Fire_PlayingWithFire.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
Abtoßende Welle (Repelling Wave)
Stößt alle nahen Feinde eine große Strecke zurück, verursacht 4163 bis 4837 Feuerschaden und betäubt sie 3 Sek. lang.
http://static.hordeguides.de/images/icons/32/Ability_Creature_Cursed_04.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
Ermüdendes Brandmal (Enervating Brand)
Brandmarkt ein feindliches Ziel und entzieht sowohl ihm als auch seinen Verbündeten im Umkreis von 12 Metern Kraft. Dieser Effekt tritt alle 2 Sek. auf und verringert den verursachten Schaden aller betroffenen Feinde pro Anwendung um 2%, während der verursachte Schaden des Zaubernden entsprechend erhöht wird. 45 Meter Reichweite. Sofort
http://static.hordeguides.de/images/icons/32/Ability_Whirlwind.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
Klingensturm (Blade Tempest)
Schnell wirbelnde Klingen fügen Gegnern vor dem Zaubernden 4 Sek. lang alle 0 Sek. 70% Waffenschaden zu, Sofort 13 Sek. Abklingzeit
http://static.hordeguides.de/images/icons/32/Ability_Whirlwind.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
Klingensturm (Blade Tempest)
Fügt Gegnern vor dem Zaubernden 70% Waffenschaden zu. 15 Meter Reichweite.
http://static.hordeguides.de/images/icons/32/Ability_Warrior_Cleave.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
Spalten (Cleave)
Fügt einem Gegner und dessen nächsten Verbündeten 110% des normalen Nahkampfschadens zu. Wirkt auf bis zu 3 Ziele. 5 Meter Reichweite.

5.2.:Saviana Flammenschlund (Saviana Ragefire)
http://static.hordeguides.de/images/creatures/creature_savianaragefire_thumb.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
Rasse: Drachkin (83)
Nahkampf: 12.000 - 15.000
Saviana ist der vermutlich einfachste Mini-Boss des Trios. Sie deckt den Tank wie üblich mit einem Flammenatem ein und abgesehen von einem Wutanfall alle 30 Sekunden hat sie nur einen schädlichen Angriff. Um diesem vorzubeugen, müssen sich Fernkämpfer und Heiler den Kampf über an einem Punkt sammeln. Sobald sich Saviana in die Luft erhebt, verteilt sie fünf Flammensignale (rote Pfeile auf den Spielern). Die gekennzeichneten Spieler müssen sofort sternförmig aus der Gruppe laufen und geheilt werden. Da sie kurz darauf für ca. 10.000 Feuerschaden explodieren und noch fünf Sekunden brennen.
http://static.hordeguides.de/images/icons/32/Spell_Fire_SealOfFire.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
Feuernova (Fire Nova)
Fügt nahen Feinden Feuerschaden zu.
http://static.hordeguides.de/images/icons/32/Spell_Fire_Fire.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
Flammenatem (Flame Breath)
Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 24500 bis 31500 Feuerschaden zu. 20 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
http://static.hordeguides.de/images/icons/32/Ability_Hunter_MarkedForDeath.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
Flammensignal (Flame Beacon)
Markiert ein Ziel für feurige Einäscherung. 50000 Meter Reichweite. Sofort 10 Sek. Abklingzeit
http://static.hordeguides.de/images/icons/32/inv_misc_orb_05.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
Großbrand (Conflagration)
Beschwört Kugeln aus feuriger Energie, um Feinde mit einem flammenden Großbrand zu umhüllen. Sofort 6 Sek. Abklingzeit
http://static.hordeguides.de/images/icons/32/inv_misc_orb_05.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
Großbrand (Conflagration)
Umhüllt den gewählten Gegner und alle Feinde innerhalb von 10 Metern mit Flammen. Verursacht 8325 bis 9675 Feuerschaden und lässt die Ziele 5 Sek. lang brennen. 50000 Meter Reichweite.
http://static.hordeguides.de/images/icons/32/Ability_Druid_ChallangingRoar.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
Wutanfall (Enrage)
Verringert die Zeit zwischen Euren Angriffen 10 Sek. lang um 150%. Sofort

5.3.:General Zarithrian
http://static.hordeguides.de/images/creatures/creature_zarithrian_thumb.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
Rasse: Drachkin (83)
Nahkampf: 8.000 - 24.000

General Zarithrian selbst besitzt keine gefährlichen Fähigkeiten. Falls der Kampf wirklich lange dauert, muss ein Tank-Wechsel wegen dem "Rüstung spalten" stattfinden. Davon abgesehen lässt er im Kampfverlauf immer wieder alle Spieler durch sein Gebrüll erstarren. Diesem sollte nicht mit Totems oder ähnlichem widerstanden werden, da der General dann evtl. den falschen befreiten Spieler tötet. General Zarithrian ruft in regelmäßigen Abständen vier (zwei bei 10-Spielern) Onyxflammenrufer herbei. Diese sind durch ihre Durcknova der gefährliche Faktor des Kampfes. Wenn ihr genug Schaden dabei habt, könnt ihr sie kurz abseits tanken, während ihr General Zarithrian tötet. Andernfalls müsst ihr mühsam jede einzelne Welle Onyxflammenrufer töten und zwischendurch Schaden auf den General bringen.
http://static.hordeguides.de/images/icons/32/Ability_GolemThunderClap.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
Einschüchterndes Gebrüll (Intimidating Roar)
Brüllt nahe Feinde an und lässt sie 4 Sek. lang vor Furcht erstarren. 40 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
http://static.hordeguides.de/images/icons/32/Ability_Warrior_Sunder.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
Rüstung spalten (Cleave Armor)
Verringert die Rüstung eines Feindes 30 Sek. lang um 20%. Der Effekt ist bis zu 5-mal stapelbar. 5 Meter Reichweite.

5.4.:Onyxflammenrufer (Onyx Flamecaller)
Rasse: Drachkin (82)
Nahkampf: 4.000
Diese Drachkin kommen im Kampf gegen General Zarithrian herbeigelaufen.
http://static.hordeguides.de/images/icons/32/Spell_Fire_SealOfFire.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
Drucknova (Blast Nova)
Fügt nahen Feinden 5688 bis 7312 Feuerschaden zu. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2.5 Sek.
http://static.hordeguides.de/images/icons/32/Spell_Shaman_LavaFlow.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
Lavatropfen (Lava Gout)
Fügt einem Feind 8483 bis 9517 Feuerschaden zu. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.

6.:Taktik
6.1.: Taktik - Phase 1 (100% - 75%) - Physische Ebene
Diese Phase erstreckt sich ausschließlich auf die zunächst sichtbare physische Ebene. Halions gesamte Fähigkeiten dieser Phase richten Feuerschaden an. Neben dem üblichen Flammenatem muss die Gruppe hier auf eine Grobulus Giftwolken ähnliche "Feurige Einäscherung" und einen Algalon ähnlichen Meteoritenschlag reagieren.

Positionierung
Bild
Die zunächst weite Grünfläche der Instanz wird zu Kampfbeginn von einer kreisförmigen Flammenwand eingeschränkt, wie ihr sie vielleicht von Brutallus / Teufelsruch kennt. Das Ausmaß dieser lässt sich vor Kampfbeginn bereits durch einen bräunlichen Kreis am Boden ausmachen. Um dieses Areal möglichst optimal auszunutzen, muss der Tank Halion an diese Flammenwand ziehen und ihn parallel dazu platzieren. Die Nahkämpfer stellen sich auf der zum Kreisinneren gelegenen Seite am hinteren Bein auf, während die Fernkämpfer und Heiler am Kreisrand des Schwanzendes stehen. Auf diese Weise können Opfer der Feurige Einäscherung nach hinten aus der Gruppe laufen und die Heiler/Fernkämpfergruppe zunächst weiter ins Innere und anschließend zur anderen Kreisseite ausweichen, wenn ein Meteorschlag sie treffen sollte. Die Nahkämpfer hingegen können bei einem Meteorschlag zum Kopfende von Halion ausweichen. Damit diese Aufstellung schnellstmöglich erreicht wird, sollten Tank und Gruppe von unterschiedlichen Flanken auf Halion zukommen.

Feurige Einäscherung
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Dieser Zauber triff ungefähr alle 30 Sekunden einen Spieler auf Distanz, stellt sich optisch durch lodernde Flammen auf dem Spieler dar und verhält sich ähnlich wie die Mutierte Infektion von Grobbulus (Naxxramas). D.h. der zufällig gewählte Spieler erhält diesen "Feurige Einäscherung"-Dot, welcher für bis zu 29 Sekunden alle 2 Sekunden 4.000 Feuerschaden anrichtet. Mit jedem dieser Ticks stapelt ein "Mal der Einäscherung" auf dem Opfer. Wenn der Dot ausläuft oder entfernt wird, entsteht unter ihm eine Art "Zone der Leere", die bei jedem Spieler, der darin oder knapp daneben steht, 3.500 - 4.500 Feuerschaden anrichtet und ihn 100 Meter weit zurück schleudert. Die Größe des entstehenden Flammenkreises variiert nach Stapel-Höhe des "Mals der Einäscherung".
Dementsprechend muss der betroffene Spieler so schnell wie möglich nach hinten aus der Gruppe laufen und den Einäscherungs-Kreis außerhalb dieser ablegen. Sobald der Spieler eine sichere Distanz erreicht hat, kann der Dot mit "Magie bannen" oder "Fluch entfernen" aufgehoben werden. Der Einäscherungs-Kreis bleibt anschließend für 40 Sekunden bestehen, bevor er von selbst erlischt.
Das Mal der Einäscherung sollte auf maximal drei gestapelt sein, bevor es entfernt wird. Ihr habt also maximal sechs Sekunden Zeit, um vom Erhalt des Debuffs euren Zielort zu erreichen. Im Normal-Mode sind vier Stapel zwar ebenfalls zu verkraften, aber als Vorübung für den Hardmode solltet ihr euch auf zwei bis drei einstellen.

Meteorschlag
Bild
Dieser Zauber ist eine Mischung aus Algalons gleichnamiger Fähigkeit und Lord Mark'gars Eisflammen. Ungefähr alle 35 Sekunden wird ein zufälliger Spieler als Ziel dieses Meteorschlags ausgewählt. Dieser Zauber kann jeden Spieler treffen, Nahkämpfer und sogar Tank eingeschlossen. Zu seinen Füßen bildet sich eine Höllenfeuer ähnliche Animation, welche sechs Sekunden darauf der eigentliche Meteoriteneinschlag folgt. Beim Einschlag verursacht der Meteor in einem zwölf Meter Radius um die ursprüngliche Position des Spielers bis zu 21.250 Feuerschaden.
Von der Einschlagstelle aus bilden sich vier Feuerwände, die in X Form auseinanderlaufen. Jeder Spieler in dessen Weg muss sich entsprechend neu positionieren. Falls der Tank getroffen wird, muss dieser eine neue sichere Position für sich und die Nahkämpfer finden.
Die Laufrichtung für diese Fähigkeit sollte immer in Richtung von Halions Maul liegen, sodass sich die Schlachtgruppe langsam nach Westen durch den Kreis bewegt und die Einäscherungskreise währenddessen nach hinten (Norden) herausgetragen werden.
6.2.:Taktik - Phase 2 (74% . 50%) - Zwielicht Ebene
Diese Phase erstreckt sich überwiegend auf die Zwielicht-Ebene. Halions gesamte Fähigkeiten dieser Ebene richten Schattenschaden an. Neben dem Schattenatem auf dem Tank muss die Gruppe hier auf XT-Dekonstrukteur mäßige Gravitationsbomben namens Seelenverzehrung achten und wie beim Grauen aus der Tiefe vor einem zirkulierenden Todesstrahl (Zwielichtschnitter) wegrennen.
Viele Fähigkeiten wie Totems oder der Teleportationskreis eines Hexenmeisters wirken durch die Ebenen und müssen nicht neu gesetzt werden, um auf der Zwielichtebene ihre Wirkung zu entfalten.
Alle Spieler müssen zu Phasenbeginn durch das Portal wechseln. Niemand bleibt innerhalb von Phase zwei auf der physischen Ebene!

Positionierung
Bild
Der Tank geht als erstes durch Portal und läuft an den Zwielicht-Halion heran. Während der gesamten Phase bzw. dem Rest des Kampfes hält er den Drachen in der Mitte dieses Kreisförmigen Areals. Die Nahkämpfer sollten sich erneut an einem der hinteren Beine versammeln. Die Fernkämpfer und Heiler sollten sich mit etwas Abstand zu den Nahkämpfern ebenfalls Richtung Schwanzende orientieren.
Dämmerungsschleier
Wie bei Sindragosa und vielen anderen Drachen, hat Halion auf der Zwielicht-Ebene eine Aura, welche allen Spielern alle zwei Sekunden 3000 Schattenschaden zufügt.
Seelenverzehrung
Das Schatten-Gegenstück zur "Feurigen Einäscherung". Die Funktionsweise ist identisch. Es wird jedoch Schatten- statt Feuerschaden angerichtet und die entstehende Verzehrungsfläche zieht außerdem Spieler in ihrer Nähe in sich hinein.

Zwielichtschnitter
Bild
Das Gegenstück zum Meteoritenschlag auf dieser Ebene funktioniert hingegen vollkommen anders. Sobald die Phase beginnt, manifestieren sich zwei dunkel violette Kugeln am äußeren Rand des Kreises. Diese Kugeln drehen sich langsam im Uhrzeigersinn am Rand entlang und stehen sich immer genau gegenüber. Alle 30 Sekunden etablieren sie für zehn Sekunden einen Strahl zwischen einander, welcher den Raum in zwei Hälften teilt. Der Strahl setzt erstmalig 30 Sekunden nach Phasenbeginn ein.
Dieser Zwielichtschnitter dreht sich durch die Bewegung der Kugeln durch den Raum und richtet bei Berührung an jedem Spieler tödlichen Schaden an. Dementsprechend müssen alle Spieler die Positionen der Kugeln im Blick behalten und langsam vor ihnen weglaufen, während der Zwielichtschnitter-Strahl aktiv ist. Die Drehgeschwindigkeit wird dabei durch den Tank vorgegeben, damit keine Spieler vom Spalten (vorne) oder Schwanzfeger (hinten) des Drachen erwischt werden.
Alle Spieler sollten sich während der Drehung möglichst weit im Inneren befinden, da die Verzehrungsflächen nach außen gebracht werden müssen und sie niemand anderen an sich heran ziehen sollten.
6.3.:Taktik - Phase 3 (49% - 0%) - Beide Ebenen
Diese Phase kombiniert beide vorherigen Phasen. Wie bei Kalecgos werden diese Ebenen durch Portale verbunden. Das Ziel dieser Phase besteht darin beide Formen von Halion gleichmäßig herunter zu bringen.
Aufteilung
Halion muss auf beiden Ebenen gleichmäßig Schaden erleiden, auf Grund der Mechaniken von Meteorschlag und Zwielichtschnitter ist es am praktikabelsten die Nahkämpfer auf der Zwielicht-Ebene zu belassen und die Fernkämpfer zurück zur physischen Ebene zu schicken. Die beiden Portale verweilen für die gesamte Kampfdauer offen. Daher können Umstrukturierungen der Spieler jederzeit durchgeführt werden, falls der Schaden auf einer Ebene zu Stark ist. Bei einer ungeraden Heileranzahl, sollte einer mehr auf der Schattenebene verweilen. Außerdem ist ein Spieler mit "Erfrischung" für beide Ebenen zu empfehlen, da der Buff nicht durch die Ebenen wirkt. Es muss zwingend auf jeder Ebene ein Spieler sein, welcher Magie oder Flüche aufheben kann, um die Male zu entfernen.
Physische Manifestation
Dieses Verhältnis wird für den Rest des Kampfes immer am oberen Bildschirmrand angezeigt und wechselt in 10% Schritten. Es startet bei 50% für jeden Drachen. Sobald euer angerichteter Schaden auf einen der beiden Drachen stärker ist, kann das Verhältnis auf 60% zu 40% oder mehr Wechseln. Jede Veränderung wird durch eine Schlachtzug-Meldung angezeigt. Eine Veränderung dieses Verhältnisses hat zur Folge, das sich Halions Schaden auf der einen Ebene um 200% (angerichteter Schaden) / 400% (erlittener Schaden) erhöht und auf der anderen Ebene auf 70% (angerichteter Schaden) / 100% (erlittener Schaden) verringert.
Um die Mechanik weiter zu verdeutlichen, hier ein möglicher Verlauf der Kampfes:
Phase drei beginnt, alle Spieler sind noch auf der Zwielicht-Ebene und Halion ist bei 50%.
Die Fernkämpfer sind auf die physische Ebene gewechselt, haben aber keinen Schaden angerichtet, während die Nahkämpfer auf der Zwielicht-Ebene Halion bereits auf ausgiebig angegriffen haben gestutzt haben. Das Verhältnis ist also auf 40% (Schatten) zu 60% (Feuer) gewechselt.
Somit erhöht sich Halions angerichteter/erlittener Schaden auf der physischen Ebene und der auf Zwielicht-Ebene verringert sich.
Halions Trefferpunkte sind weiter gesunken, weil die Nahkämpfer der Zwielicht-Ebene den Schaden eingestellt haben und die Fernkämpfer den eigentlichen Schaden anrichteten.
Das Verhältnis der beiden Halion-Formen normalisiert sich (50%/50%) wieder und er richtet gleichmäßig Schaden an.
Durch das angezeigte Verhältnis auf jeder Ebene ist es problemlos für jeden Spieler erkennbar. Ob er Schaden machen kann oder nicht, braucht also nicht explizit angesagt werden. Achtet einfach auf die Anzeige in der oberen Bildschirmmitte, macht Schaden so lange 50% angezeigt wird und stoppt eure Angriffe, wenn das Verhältnis auf 40% sinkt. Auf der anderen Ebene ist es zu diesem Zeitpunkt entsprechend bei 60% und so fern die Schadensverursacher dort weiterhin angreifen, sollte die Anzeige auf beiden Seiten nach wenigen Sekunden wieder auf 50% sein.

Quelle:http://www.hordeguides.de/Schlachtzug/WotLK/Boss/39863/Halion/index.htm

Zu guter Letzt das alles nochmal als Video:



Bearbeitung by Lennox
Bilder bei Hordeguides