Die Klassen in World of Warcraft
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![]() ![]() ![]() Angemeldet seit: 31.05.2010 Beiträge: 45 |
Die Klassen in World of Warcraft Der Krieger Krieger können rasende Berseker oder in Stahl gehüllte Kampfmaschinen sein, fähig, enormen Schaden abzufangen und damit ihre Verbündeten vor Gefahren zu schützen. Sie haben Zugriff auf eine große Auswahl an Fähigkeiten, vom Verstümmeln ihrer Feinde bis zum Austeilen von enormen Mengen an Schaden in sehr kurzer Zeit, und können die Kampffähigkeiten ihrer Verbündeten mit ihren Schlachtrufen verbessern. Sie beschäftigen hervorragend mehrere Gegner gleichzeitig und gewinnen dabei Wut durch jeden ausgeteilten oder eingesteckten Treffer, die sie in ihren zahlreichen Spezialfähigkeiten wieder freisetzen. Krieger sind eine sehr flexible Klasse, die euch viele verschiedene Spielweisen bietet. Der Krieger kann als defensiver Tank mit Schild, als Schaden verursachender Schlächter oder als Kombination aus beidem fungieren. Ihre Fähigkeiten prädestinieren sie für den Nahkampf und ihre Standhaltungen bieten ihnen verschiedene Spezialfähigkeiten für jede Situation oder Gruppenkombination. Alles in allem ist der Krieger einer der besten, wenn es darum geht, die Aufmerksamkeit von Monstern zu gewinnen und auch zu behalten, während diese den Schwertern und Zaubern der Verbündeten zum Opfer fallen. Seine Stärken Kann alle Rüstungen und alle Waffen tragen außer Zauberstäben. Sehr hohe Anzahl an Lebenspunkten. Hervorragende Nahkampffähigkeiten Gut darin, Schaden einzustecken und auszuteilen dank verschiedener Kampfhaltungen. Kann Gegner provozieren und sie somit von anderen Gruppenmitgliedern ablenken. Seine Schwächen Verfügt über keine Heilmöglichkeiten. Kann nur begrenzt Schaden im Fernkampf austeilen. Begrenzte Fähigkeit, andere mit Stärkungszaubern zu versehen. Allgemeines Können gespielt werden von: Draenei, Menschen, Gnomen, Nachtelfen, Zwergen, Orcs, Tauren, Trollen, Untoten Typ: Primärer Tank Standardbalken: Gesundheit/Wut Erlaubte Rüstung: Stoff, Leder, schwere Rüstung, Plattenrüstung (Stufe 40), Schilde Erlaubte Waffen: Alle (bis auf Zauberstäbe) Anmerkungen: Besonders beliebt bei Spielern, die gerne viel Schaden einstecken. Der Druide Druiden sind die Wächter der Welt und Herren der Natur, ausgestattet mit einer Vielzahl an verschiedenen Fähigkeiten. Sie sind machtvolle Heiler, fähig, Gifte zu heilen, und gefallene Kameraden auch mitten im Kampfgetümmel ins Leben zurückzurufen. Ebenso können sie jedoch auf die zerstörerischen Kräfte der Natur zurückgreifen und gleißende, energiegeladene Blitze auf ihre Feinde herabfahren lassen, Schwärme von gemeinen Insekten auf sie hetzen oder Wurzelgeflechte nach ihren Beinen greifen lassen. Aber Druiden sind auch Meister der Wildnis - sie können sich je nach Belieben in einen großen Bären, eine Wildkatze oder sogar einen Seelöwen verwandeln, um sich im Kampf und auf Reisen Vorteile zu verschaffen. Der Druide ist eine vielseitige Klasse mit vielen möglichen Spielweisen, fähig, in jeder Situation seinen Kameraden eine Hilfe zu sein. Der Druide erlaubt mehrere verschiedene Spielweisen: In seiner normalen Form ist er ein Zauberer, der mit Hilfe von Zaubersprüchen und Waffen kämpft. In Bärenform wird er zu einem Krieger mit Wut, als Katze hingegen wird er zu einem Schurken mit Energie und Verstohlenheit, darüberhinaus kann er sich in drei weitere besondere Tierarten verwandeln. Die Fähigkeit, sich selbst sowie seine Kameraden zu heilen, macht ihn auch als Ersatz für einen Priester einsatzfähig. Obwohl er diesem nicht ebenbürtig ist (er verfügt z.B. nicht über die beiden Zauber Machtwort: Schild und Auferstehung), erweist er sich in den meisten Fällen als brauchbarer Heiler. Seine Stärken Kann sich in verschiedene Tierformen verwandeln, die einmalige Fähigkeiten bieten. Frühe Möglichkeit des schnellen Reisens, noch bevor Reittiere erhältlich sind. Kann andere im Kampf heilen und wiederbeleben. Kann sich aus Verzauberungen und Fallen befreien, indem er die Gestalt ändert. Besitzt einen mächtigen Stärkungszauber, der für alle anderen Klassen nützlich ist. Seine Schwächen Die Tierformen sind nicht so mächtig wie die entsprechenden Klassen. Kann nur Stoff- und Lederrüstung tragen. Kann nicht alle Zauber und Gegenstände in allen Formen nutzen. Seine Stärken Herausfinden, wofür die jeweiligen Gestalten geeignet sind Ein Gespür entwickeln für die richtige Verwendung der einzelnen Gestalten Allgemeines Können gespielt werden von: Nachtelfen, Tauren Typ: Hybrid, Primärer Heiler Standardbalken: Gesundheit/Mana (Druidengestalt/Wassergestalt), Gesundheit/Wut (Bärengestalt), Gesundheit/Energie (Katzengestalt) Erlaubte Rüstung: Stoff, Leder Erlaubte Waffen: Stäbe, ein- und zweihändige Streitkolben, Dolche, Faustwaffen Anmerkungen: Ausgezeichnete Klasse für Einzelgänger, hervorragende Heiler. Der Jäger Jäger sind tödliche Scharfschützen, die ihre Feinde aus der Ferne mit Bogen oder Gewehr erledigen. Als ausgebildete Überlebenskünstler können sie den Spuren ihrer Ziele folgen und ihnen Fallen in den Weg legen. Ihre natürliche Bindung zu allen lebenden Kreaturen erlaubt es ihnen, Wildtiere für ihren persönlichen Gebrauch als Begleiter und Helfer in allen Kämpfen auszubilden. Ausgestattet mit leichter bis mittelstarker Rüstung können sie im Kampf zwei Waffen gleichzeitig nutzen, um neben ihren Begleitern zu kämpfen. Der Jäger ist hervorragend im Verursachen von Schaden. Mit seiner Fähigkeit, Monster anzulocken und ihnen auch aus großer Entfernung schwere Treffer zuzufügen, trägt er zweifellos zu einem schnellen Sieg bei. Auch sein Begleiter verursacht Schaden und kann bei der Verwaltung des Monsterhasses (Aggro) hilfreich sein und somit als Tankersatz dienen. Auch kann der Jäger mit Hilfe seines Fallensortiments Gruppen von Feinden exzellent kontrollieren. Die Kombination aus hoher Reichweite, hohem Schaden und seiner Fähigkeit, Fallen auszulegen, macht den Jäger zu einer großen Bereicherung für jede Gruppe. Seine Stärken Kann verschiedene Tiere zähmen und kontrollieren. Ausgezeichnete Fähigkeit, Schaden über große Entfernung auszuteilen. Gut geeignet, den Gegner an der Flucht zu hindern. Kann Monster hervorragend in Dungeons und Schlachtzügen zur Gruppe ziehen. Großartige Kontrolle über Gruppen von Monstern dank Fallen, die Gegner einfrieren können. Seine Schwächen Verfügt nur über begrenzte Nahkampffähigkeiten. Hat eine tote Zone in der weder Nah- noch Fernkampfangriffe eingesetzt werden können. Kann weder sich selbst noch andere heilen. Die Aufgaben Feinde durch den Einsatz von Fähigkeiten oder Tieren auf Distanz halten Lernen, wie man Tiere zähmt, ausbildet, und dafür sorgt dass sie effiziente Kämpfer bleiben Allgemeines Können gespielt werden von: Blutelfen, Draenei, Nachtelfen, Zwergen, Orcs, Tauren, Trollen Typ: Fernkämpfer, Lockvogel Standardbalken: Gesundheit/Mana Begleiterbalken: Gesundheit/Fokus Erlaubte Rüstung: Stoff, Leder, schwere Rüstung (Stufe 40) Erlaubte Waffen: Äxte, Dolche, Gewehre, Bögen, Armbrüste, Faustwaffen, Stangenwaffen, Stäbe, Schwerter, Wurfwaffen, zweihändige Äxte, zweihändige Schwerter Anmerkungen: Auch als Einzelkämpfer sehr effektiv Der Magier Magier vernichten ihre Feinde gewöhnlich mit der Kraft der Elemente - Feuer, Eis und das Arkane sind ihr Metier. Als Robenklasse, deren stärkste Fähigkeit das Austeilen massiver Schäden über große Entfernung hinweg ist, sind sie darauf spezialisiert, Elementarblitze auf einzelne Ziele zu feuern oder pure Zerstörung auf Feindesgruppen herabregnen zu lassen. Weiterhin können Magier die Zauberfähigkeiten ihrer magienutzenden Verbündeten verbessern, Nahrungsmittel für Kampfpausen herbeizaubern und durch ihre Portalfähigkeiten mitsamt ihren Kameraden in Sekundenschnelle in weit entfernte Länder reisen. Auf der Suche nach jemandem, der sämtliche Monster mit einer Welt des Schmerzes bekanntmacht, sind die Magier in der Regel die richtige Wahl. Ihre Auswahl an elementaren und arkanen Angriffen ist groß genug, um für jeden Feind das passende Gegenmittel zu finden. Ihr Arsenal enthält außerdem einige mächtige Zauber, mit denen sie auch Feindesgruppen unter Kontrolle halten können - tatsächlich können diese Zauber gegen die meist verbreiteten Kreaturen des Spiels angewandt werden, so dass sie in beinahe jeder Situation extrem hilfreich sind. Seine Stärken Sehr effektiv darin, einer Gruppe von Zielen mit Hilfe von mächtigen Gebietszaubern schweren Schaden zu zufügen. Kann Feinden durch Blinzeln, Frostnova und Eisrüstung entkommen. Ausgezeichnete Fähigkeit, Schaden über große Entfernung auszuteilen. Kann sich und andere mit Hilfe von Portalen in Hauptstädte transportieren. Gut darin, Gruppen von Gegnern unter Kontrolle zu halten. Seine Schwächen Kann nur Stoffrüstung tragen. Schlechte Nahkampffähigkeiten und wenige Trefferpunkte. Keine Heilmöglichkeiten. Die Aufgaben Am Leben bleiben Monsterhass handhaben lernen Allgemeines Können gespielt werden von: Blutelfen, Draenei, Menschen, Gnomen, Untoten, Trollen Typ: Magischer Fernkämpfer Standardbalken: Gesundheit/Mana Erlaubte Rüstung: Stoff Erlaubte Waffen: Stäbe, Zauberstäbe, Dolche, Schwerter Anmerkungen: Im Fernkampf unübertroffen Der Paladin Als Wächter des Heiligen Lichts statten Paladine ihre Verbündeten mit heiligen Auren und Segen aus, um sie vor Gefahren zu schützen und ihre Kraft zu vergrößern. Durch ihre Plattenrüstung können sie auch härteste Schläge in den wildesten Kämpfen überstehen, während sie ihre verwundeten Kameraden heilen und im schlimmsten Fall wiederbeleben. Sie verfügen über die Fähigkeit, mächtige Zweihandwaffen anzulegen, ihre Kontrahenten zu lähmen, Untote und Dämonen vernichtend zu attackieren und ihre Feinde mit heiliger Rache niederzuschmettern. Der Paladin ist eine Kombination aus Nahkämpfer und Zauberer. Gruppen ziehen dank seiner Heilung, seinen Segen und anderen Eigenschaften einen großen Vorteil aus seiner Anwesenheit. Er kann zu jeder Zeit eine Aura auf jedes Gruppenmitglied legen und spezielle Segen für spezielle Spieler nutzen. Dank ihrer Auswahl an defensiven Fähigkeiten sind Paladine schwer zu besiegen, weiterhin können sie, anders als sonstige Kampfklassen, auch mit heiligem Licht heilen. Insbesondere gegen Untote zeigt sich die Stärke des Paladins, die er mit mehreren Spezialfähigkeiten zerschmettern kann. Seine Stärken Kann die schwersten Rüstungen tragen und fast alle Waffen benutzen. Kann andere heilen und nach dem Kampf wiederbeleben. Kann mit Hilfe von Auren und Segnungen hilfreiche Stärkungszauber für andere Spieler Kann kostenlos lernen, ein Schlachtross zu rufen. Kann sich selbst opfern, um die Gruppe in kritischen Lagen zu retten. Seine Schwächen Benötigt Mana für offensive und defensive Fähigkeiten. Hat keine Fernkampffähigkeiten, außer verletzte Gegner an der Flucht zu hindern. Begrenzte Möglichkeiten, die feindlichen Angriffe auf sich zu ziehen. Die Aufgaben Lernen, in welcher Kampfsituation welcher Segen und welche Auren sinnvoll sind. Den richtigen Segen zur richtigen Zeit am richtigen Ort anwenden Allgemeines Können gespielt werden von: Blutelfen, Draenei, Menschen, Zwergen Typ: Hybrid, Sekundärer Heiler Standardbalken: Gesundheit/Mana Erlaubte Rüstung: Stoff, Leder, schwere Rüstung, Plattenrüstung (Stufe 40), Schilde Erlaubte Waffen: ein- und zweihändige Streitkolben, ein- und zweihändige Schwerter, zweihändige Äxte, Stangenwaffen Anmerkungen: Nahkampforientierter Hybrid Der Priester Priester sind die Meister der Heilung und des Schutzes; sie versorgen im Kampf ihre verwundeten Verbündeten, verleihen ihnen magische Schilde und holen gefallene Kameraden ins Leben zurück. Neben der großen Auswahl an schützenden und verstärkenden Zaubern können Priester ihre Feinde auch mit furchtbaren Rachezaubern erschlagen, indem sie die Macht der Schatten oder des heiligen Lichts gegen sie einsetzen. Sie sind eine vielseitige und mächtige Klasse, hoch angesehen in jeder Gruppe und fähig, verschiedene Funktionen zu erfüllen. Seine Stärken Kann andere heilen und nach dem Kampf wiederbeleben. Kann andere vor Schaden schützen. Verfügt über mächtige Stärkungszauber. Kann Humanoiden seinem Willen unterwerfen und Feinde in die Furcht schlagen. Kann sowohl Heilig- wie auch Schattenzauber sprechen. Seine Schwächen Kann nur Stoffrüstung tragen. Schlechte Nahkampffähigkeiten Stark auf Mana angewiesen. Allgemeines Können gespielt werden von: Blutelfen, Draenei, Menschen, Zwergen, Nachtelfen, Untoten, Trollen Typ: Primärer Heiler Standardbalken: Gesundheit/Mana Erlaubte Rüstung: Stoff Erlaubte Waffen: einhändige Streitkolben, Dolche, Stäbe, Zauberstäbe Anmerkungen: Sollte in keiner Gruppe fehlen. Der Schurke Schurken sind die Nahkampflasse mit der leichtesten Rüstung im Spiel, fähig, ihren Feinden in rasend schnellen Angriffen enorme Mengen an Schaden zuzufügen. Sie sind Meister der Verstohlenheit und des Mordes, die sich ihren Feinden unbemerkt nähern und aus den Schatten heraus zuschlagen, nur um kurz darauf schnell wie ein Lidschlag wieder zu verschwinden. Selbst hergestellte Gifte, mit denen sie ihre Waffen benetzen, vergiften oder verlangsamen ihre Feinde, um ihre Kampffähigkeiten zu verringern oder ihnen Schaden zuzufügen. Der Schurke ist für jede Gruppe von Vorteil, denn er kann nicht nur enorm viel Schaden austeilen, sondern auch verschlossene Türen und Truhen öffnen und verborgene Fallen entschärfen. Seine Stärken Verstohlenheit ermöglicht es dem Schurken, einige Gebiete leichter zu erreichen als andere Klassen. Kann Gifte einsetzen, um Gegnern zu schaden oder sie zu verlangsamen. Sehr hohes Nahkampfpotential. Kann Schlösser öffnen. Gut dafür geeignet, Kämpfen durch Sprinten, Verschwinden und Blenden zu entkommen. Seine Schwächen Verfügt über keine Stärkungszauber. Kann nur Stoff- und Lederrüstung tragen. Kann nicht heilen. Die Aufgaben Ein Meister im Umgang mit Verstohlenheit werden Monster Hass/Aggro so ausnutzen, dass die Tanks den meisten Schaden abbekommen. Combos effektiv einsetzen lernen Allgemeines Können gespielt werden von: Blutelfen, Gnomen, Menschen, Zwergen, Nachtelfen, Orcs, Untoten, Trollen Typ: Primärer Nahkämpfer Standardbalken: Gesundheit/Energie Erlaubte Rüstung: Stoff, Leder Erlaubte Waffen: Dolche, Wurfwaffen, Schwerter, Bögen, Armbrüste, Streitkolben, Faustwaffen Anmerkungen: Besonders beliebt bei Spielern, die gerne viel Schaden anrichten Der Schamane Schamanen sind die spirituellen Anführer ihrer Stämme und Klans. Sie sind Meister der Elemente, mit ihren Zaubern und Totems können sie sowohl ihre Verbündeten heilen und im Kampf unterstützen, als auch ihre Feine den Zorn der Elemente spüren lassen. Schamanen tragen mittelklassige Rüstungen und können im Kampf sogar riesige zweihändige Waffen benutzen. Als sehr flexible Klasse können sie sich selbst in den Kampf begeben und die Gesundheit ihrer Verbündeten wiederherstellen, während sie Elementarblitze auf ihre Feinde schleudern. Das alte Sprichwort Hansdampf in allen Gassen beschreibt den Schamanen ziemlich genau, sie sind die einzige wirklich hybride Klasse in World of Warcraft. Während sie in keiner ihrer verschiedenen Fähigkeiten wahre Meister sind, stellen sie doch in jeder Disziplin einen brauchbaren Kämpfer dar. Ihr braucht einen Heiler zur Unterstützung? Einen zweiten Tank? Noch einen Schadensausteiler? Eure Gruppe hat einen freien Platz und ihr benötigt einen generellen Unterstützer für alle Situationen? Der Schamane ist euer Mann. Schamanen besitzen weiterhin einige einzigartige Zauber, mit denen sie ihren Verbündeten das Leben enorm erleichtern können. Seine Stärken Kann sich und andere Spieler heilen und nach dem Kampf wiederbeleben. Kann sich in einen Geisterwolf verwandeln und dadurch schneller bewegen. Kann Totems der Erde, der Luft, des Feuers und des Wassers nutzen. Kann über Wasser gehen. Kann Sofortzauber wirken, die schweren Schaden verursachen. Seine Schwächen Die meisten Totems sind leicht zerstörbar. Stark auf Mana angewiesen, um offensive und defensive Fähigkeiten einzusetzen. Keine lang andauernden Stärkungszauber. Die Aufgaben Lernen wie man die Totems und Sprüche richtig im Kampf einsetzt Allgemeines Können gespielt werden von: Draenei, Orcs, Tauren, Trollen Typ: Hybrid, Sekundärer Heiler Standardbalken: Gesundheit/Mana Erlaubte Rüstung: Stoff, Leder, schwere Rüstung (Stufe 40), Schilde Erlaubte Waffen: einhändige Streitkolben, zweihändige Streitkolben (mit Talenten), Stäbe, einhändige Äxte, zweihändige Äxte (mit Talenten), Dolche, Faustwaffen Anmerkungen: Magieorientierter Hybrid Der Hexenmeister Hexenmeister sind Meister der Schatten, des Feuers und der dämonischen Kräfte. Sie sind eine robentragende Klasse, exzellent dazu fähig, ihre Feinde mit Krankheiten und Flüchen zu quälen, Feuer- oder Schattenblitze über das Schlachtfeld zu jagen und Dämonen zu ihrer Unterstützung zu beschwören. Während sie als mächtige Zauberer hauptsächlich aus der Ferne kämpfen, können sie ihre Verbündeten mit Hilfe ihrer dämonischen Kräfte schützen oder sogar Spieler von beinahe überall auf der Welt mit Hilfe ihrer Portalzauber beschwören. Hexenmeister besitzen sowohl mächtige (hauptsächlich über gewisse Zeitspannen wirkende) Schadenszauber als auch Schwächungszauber, die hervorragend miteinander sowie mit den Fähigkeiten ihrer Gruppenmitglieder harmonieren. Ihre Flüche passen auf viele verschiedene Situationen; tatsächlich kann man sie mit Recht als die stärksten Schwächungszauberer des Spiels bezeichnen. Ihre Helfer, aus finsteren Abgründen beschworene Dämonen, helfen ihnen beim Austeilen von Schaden und verleihen dem Hexenmeister weitere Spezialfähigkeiten. Mit ihren Verführungs- und Verbannungszaubern können sie außerdem auch größere Gruppen von Feinden sehr gut kontrollieren. Des weiteren war schon so mancher Verbündete dankbar für die beschworenen Steine des Hexenmeisters. Seine Stärken Kann Dämonen herbeirufen und kontrollieren. Kann Gesundheitssteine herzaubern, die bei Verbrauch Lebenspunkte wiederherstellen. Kann andere mit einem Ritual herbeizaubern. Kann ein dämonisches Reittier beschwören. Kann Gegnern Leben abziehen und sich somit selbst heilen Seine Schwächen Einige Zaubersprüche benötigen Seelensplitter. Kann nur Stoffrüstung tragen. Begrenzte Nahkampffähigkeiten Die Aufgaben Das Sammeln und Verwenden von Seelensplittern meistern Monsterhass zwischen sich und seinem Begleiter aufteilen Die eigenen und die Fertigkeiten des Begleiters zu maximaler Effizienz ausnutzen Allgemeines Können gespielt werden von: Blutelfen, Gnomen, Menschen, Orcs, Untoten Typ: Schwächungszauberer und cooler Typ Standardbalken: Gesundheit/Mana Begleiterbalken: Gesundheit/Mana Erlaubte Rüstung: Stoff Erlaubte Waffen: Dolche, Zauberstäbe, Stäbe, Schwerter Anmerkungen: Auch im Alleingang sehr effektiv Der Todesritter Bei dem furchterregenden Todesritter, der ersten Heldenklasse von World of Warcraft, handelt es sich nicht um den durchschnittlichen Abenteurer, der sich auf den Schlachtfeldern Azeroths beweisen möchte. Losgesagt von der Dienerschaft des Lichkönigs, folgen die Todesritter nun ihrer neuen Berufung als erfahrene und bemerkenswerte Kontrahenten, bestens ausgerüstet, schwer bewaffnet und im Besitz zahlreicher tödlicher und verbotener Zauber, die sie in der Knechtschaft des Lichkönigs erlernten. Orgrim Schicksalshammers erste Handlung als Kriegshäuptling der Horde war die Vernichtung aller Hexenmeister des Schattenrates. Einzig Gul'dan, den ehemaligen Meister des Rates, ließ er im Austausch gegen dessen Loyalität am Leben. Im Gegenzug dazu schwor Gul'dan, ihm eine neue Gattung mächtiger Krieger für die Horde zu erschaffen. Nach einer langen Reihe von Experimenten mit den Seelen der getöteten Ratsmitglieder gelang es Gul'dan schließlich, den Leichnam eines gefallenen Ritters von Sturmwind mit dem Geist des Nekrolyten Teron Blutschatten zu verschmelzen. Der erste Todesritter war geboren. Schließlich begann Gul'dan auch weitere Ratsmitglieder in diese schrecklichen, finsteren Krieger zu verwandeln, die während des Zweiten Krieges so viel Angst und Schrecken in ganz Azeroth verbreiten sollten. Nach Gul'dans Verrat und anschließendem Tod zog sich ein Teil der Horde, einschließlich der Todesritter, durch das Dunkle Portal nach Draenor zurück. Schließlich verlor sich die Spur der meisten Todesritter mit der Zerstörung Draenors. Nur von Teron Blutschatten weiß man, dass sein rastloses, verbittertes Wesen in den Hallen des Schwarzen Tempels residiert. Jahre nach der Zerstörung von Draenor erschuf der finstere und mächtige Lichkönig eine neue Art von Todesrittern: gnadenlose, mit mächtigen Runenklingen bewaffnete Kämpfer der Geißel. Der erste und bekannteste von ihnen war Prinz Arthas Menethil, einst ein mächtiger Paladin der Silbernen Hand, der in dem verzweifelten Versuch sein Volk zu retten, seine Seele opferte, um die Runenklinge Frostgram an sich zu bringen. Im Gegensatz zu Gul'dans ursprünglichen Todesrittern rekrutieren sich die heutigen Todesritter aus den Reihen von Paladinen, die ihren Glauben verloren haben und die für das Versprechen der Unsterblichkeit ihre Seelen dem Lichkönig verpfänden. Todesritter, die in der Schlacht fallen, werden schon wenig später von ihrem Herrn und Meister wiederbelebt, um diesem auch weiter loyal zu dienen. Seit der Zeit, als Arthas den Frostthron zerschlug, um seine Seele mit dem Lichkönig zu verschmelzen, wuchsen die Macht und der Zorn der finsteren Todesritter beständig weiter. Nun warten diese unbeugsamen Kreuzritter der Verdammnis nur noch auf den Befehl ihres Lichkönigs, um erneut Tod und Zerstörung über Azeroth zu bringen. Seine Stärken Trägt alle Arten von Rüstungen und kann fast alle Waffen führen. Verbindet Nahkampf mit Frost- und Schattenzaubern für den Fernkampf. Runensystem für nahezu unendliche Energiemengen. Blutfähigkeiten zur Selbstheilung. Rückkehr nach Belieben zur Schwarzen Festung. Kostenloses Reittier und Waffenverzauberungen, die nur den Todesrittern zur Verfügung stehen. Heldenklasse: startet mit Stufe 55 Seine Schwächen Kann keine Schilde oder Fernkampfwaffen benutzen. Ist, um zu überleben, mehr von Fähigkeiten als von passiver Verteidigung abhängig. Abhängig von Abklingzeiten der Runen und der Erzeugung von Runenmacht. Allgemeines Können gespielt werden von: Alle Völker Typ: Primärer Tank Standardbalken: Gesundheit/Runen/Runenmacht Erlaubte Rüstung: Stoff, Leder, schwere Rüstung, Plattenrüstung Erlaubte Waffen: einhändige Äxte, Stangenwaffen, einhändige Schwerter, zweihändige Äxte, zweihändige Schwerter, einhändige Streitkolben, zweihändige Streitkolben http://sig.allvatar.com/signatur/567975fbSfL.png (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)Armory Link
Tank Tot = Heiler Schuld Heiler Tot = Tank Schuld DD Tot = Selber Schuld Gruppe Tot = Jäger Schuld |
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