Die Hexe
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Angemeldet seit: 02.11.2010 Beiträge: 16 |
Trefferwertung (Hit): Wer nicht trifft, macht keinen Schaden. Um immer zu treffen benötigt der Hexer 17% Hit. 17% = 447 (16% als Draenai mit Heldenhafter Präsenz) Dieser Wert muss erreicht werden. Notfalls durch Sockelung (in blaue Sockel reine Trefferwertung) oder Umschmieden. Nach den 17% bringt eine Erhöhung nichts mehr. Intelligenz: Davon kann man als Hexer nie genug haben. Hier gibt es eig. kein Maximum. Mehr Int = Zaubermacht = besser! Zaubermacht: Ist aktuell nur noch auf Waffen bzw. Schildhänden sowie in Trinketproccs und Bufffood zu finden. Je mehr man hat, umso besser, jedoch ist Int vorzuziehen. Tempo (Haste): Je mehr Tempo, desto schneller können wir casten und desto schneller laufen unsere Dots. Derzeit liegen die Caps bei 157, 781, 1406, 2030. Das bedeutet, ihr sollte versuchen immer GENAU AN/ÜBER diese Zahl zu kommen. Durch das nächsthöhere Tempo-Cap erreicht ihr, dass z.B. Feuerbrand/Verderbnis einen Schadenstick mehr in der gleichen Laufzeit macht. Diese Caps gelten im Raid, d.h. mit optimalen tempoerhöhenden Raidbuffs. Ohne Raidbuffs bekommt ihr keine zusätzlichen Ticks. Ab dem Tempocap von 1406 verliert Tempo an Wert und alles darüber sollte in Crit/Meisterschaft umgeschmiedet werden. Mastery: Die Meisterschaftswerte variieren je nach Skillung. In der Übersicht des Talente seht ihr was genau sie bewirkt. Kritische Trefferwertung (Crit): Je höher diese Wertung, desto öfter treffen unsere Zauber kritisch -> mehr Schaden. Es ergibt sich also folgende Reihenfolge: Gebrechen: Hit (bis Cap) > Int >> Haste > Zaubermacht > Mastery > Crit Dämonologie: Hit (bis Cap)/Haste > Int > Crit/Zaubermacht > Mastery Zerstörung: Hit (bis Cap) > Int > Haste/Mastery/Zaubermacht > Crit Zuletzt bearbeitet am: 22.11.2010 12:28 Uhr. |
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