Silkk
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In diesem Guide werde ich auf die Änderungen des neuen Addons, die neuen Talentverteilungen, Glyphen und die Spielweise des Kampfschurken eingehen. Zu Beginn stelle ich außerdem ein Glossar auf, das euch dabei helfen kann, ein Verständnis für geläufige Begriffe des Kampfschurken zu erhalten. An einigen Stellen des Guides werde ich auch einige dieser Begriffe nutzen.
Abkürzung Bedeutung Übersetzung
Agi Agility Beweglichkeit
AEP Agility Equivalence Points Beweglichkeit-Gleichheits-Punkte
AP Attack Power Angriffskraft
Crit Crit Rating Kritische Trefferwertung
Exp Expertise Waffenkunde
Haste Haste Rating Tempowertung
Hit Hit Rating Trefferwertung
Mastery Mastery Rating Meisterschaftswertung
Ambi Ambidexterity Beidhändigkeit
AR Adrenaline Rush Adrenalinrausch
BG Bandit’s Guile Arglist des Banditen
BF Blade Flurry Klingenwirbel
CPot Combat Potency Kampfkraft
CR Combat Readiness Kampfbereitschaft
EA Expose Armor Rüstung schwächen
Evi Eviscerate Ausweiden
FoK Fan of Knives Dolchfächer
KSpree Killing Spree Mordlust
LR Lightning Reflexes Blitzartige Reflexe
RB Restless Blades Ruhlose Klingen
RS Relentless Strikes Unerbittliche Stöße
Rup Rupture Blutung
SC Savage Combat Grausamer Kampf
SnD Slice and Dice Zerhäckseln
SS Sinister Strike Finisterer Sto
TotT Tricks of the Trade Schurkenhandel
MH Main Hand Waffenhand
OH Off Hand Schildhand
DP Deadly Poison Tödliches Gift
IP Instant Poison Sofortwirkendes Gift
WP Wound Poison Wundgift
Änderungen mit Cataclysm
Update:
Änderungen mit Patch 4.2
Mantel der Schatten: Diese Fähigkeit wurde generft. Die Abklingzeit beträgt nun 2 Minuten anstelle von vorher 90 Sekunden und sie wird mit der Fähigkeit Kampfbereitschaft geteilt. Dafür löst Mantel der Schatten nun keine globale Abklingzeit mehr aus, kann also immer genutzt werden.
Blenden: Diese Fähigkeit wurde verbessert. Sie wirkt gegen NPCs nun 1 Minute, anstatt wie bisher nur 10 Sekunden. Im PvP bleibt es aber bei den üblichen 8 Sekunden gegen Spieler.
Verstohlenheit: Die Abklingzeit von Verstohlenheit beginnt nun wieder, wenn ihr diese verlasst und nicht bei ihrer Aktivierung.
Grausamer Kampf: Dieses Kampf-Talent wurde verbessert. So erhalten wir dadurch nun 3% oder 6% Angriffskraft mehr anstelle von 2% oder 4% wie bisher.
Vitalität: Auch diese Spezialisierung wurde verbessert. Sie gewährt uns nun 30% mehr Angriffskraft, anstellt von bisher 25%.
Fazit zu Patch 4.2: Es hat sich für den Kampf-Schurken nicht wirklich viel geändert, was sich nicht auch für die anderen Schurken ändert. Mantel der Schatten wurde abgeschwächt, Blenden verbessert und zusätzlich bekommen wir durch Grausamer Kampf und Vitalität mehr Angriffskraft. Somit hat sich auch an den Talenten, der Spielweise und den Ausrüstungsverbesserungen nichts geändert.
Änderungen mit 4.1
Für den Kampf-Schurken hat sich durch den Patch 4.1 nicht viel geändert. Die wichtigsten Änderungen sind:
Gesundung: die Heilung die euch Gesundung gewährt wurde von 2% pro Tick auf 3% erhöht. Dafür wurde der Effekt von Verbesserte Gesundung auf 0,5%/1% gesenkt.
Verstohlenheit: eure Bewegungsgeschwindigkeit wird nicht länger verringert und die Abklingzeit wurde von 10 auf 4 Sekunden gesenkt.
Schurkenhandel: Die Reichweite wurde von 20 auf 100 Meter erhöht.
Klingenwirbel: Diese Fähigkeit wurde nun fast vollständig überarbeitet. Es handelt sich dabei nun um eine an und abstellbare Fähigkeit mit unendlicher Dauer, welche den Schaden euer physischen Angriffe (also keine Gifte oder Blutungen) auf ein weiteres Ziel überträgt. Dabei senkt sich eure Energieregeneration um 30%. Wenn Klingenwirbel wieder deaktiviert wird, hat es eine Abklingzeit von 10 Sekunden.
Talentbäume
Es gibt nun nur noch 31-Punkt-Bäume. Es steht dem Spieler nun nicht mehr frei, seine Talentpunkte nach Belieben zu verteilen, da er sich zuerst auf einen der drei Bäume festlegen muss. Erst, wenn er in diesen Talentbaum mindestens 31 Punkte verteilt hat, darf er die restlichen Talentpunkte auf die anderen beiden verteilen. Als kleines “Geschenk” für die Wahl eines Talentbaumes erhält man eine Auswahl an exklusiven Fähigkeiten, siehe:
http://wow.gamona.de/wp-content/plugins/gamtags_pro/$static/image/ffa/32/1a4-100/8abdb5098d41f435bf5bd0250da756b1.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
Tempowertung erhöht die Energieregeneration
Tempowertung auf Items erhöht nun die Energieregeneration des Schurken. Dabei gilt: 1% Tempowertung erhöht die Energieregeneration um 1%.
Umschmieden
Mit Hilfe des Umschmiedens ist es nun möglich, seine Items in gewissen Maßen nach den eigenen Vorlieben zu gestalten. Das Umschmieden ermöglicht es, 40% eines Sekundärwertes eines Items (Treffer-, Tempo-, Kritische Treffer-, Waffenkunde-, Meisterschaftswertung) in einen anderen Sekundärwert umzuwandeln, der noch nicht auf dem Item vorhanden ist. Als Beispiel kann man von einem Item mit 100 Treffer- und 100 Tempowertung entweder 40 Treffer- oder 40 Tempowertung in einen anderen Sekundärwert außer Treffer-/Tempowertung umwandeln.
Dolchfächer
Dolchfächer ist nun nur noch ausführbar, solange man eine Wurfwaffe im Fernkampf-Slot benutzt. Als Ausgleich dafür kann man nun jedoch diese Wurfwaffe vergiften.
Waffenspezialisierungen
Alle Waffenspezialisierungen im Kampfbaum sind verschwunden. Dadurch ist man nicht mehr an eine Waffenart gebunden. Außerdem gibt es (momentan) mit Ausnahme von Dolchen keine Waffen mit einer Geschwindigkeit unter 1,8, so dass man auf einen dieser zurückgreifen muss.
Rüstungsdurchschlagskraft
Der Wert Rüstungsdurchschlagskraft wurde aus dem Spiel entfernt und mit der neuen Meisterschaftswertung ersetzt.
Angriffskraft
Angriffskraft als Wert ist ebenfalls nicht mehr auf Items vorhanden. Um diesen Verlust zu kompensieren, gibt euch Beweglichkeit nun 2 Punkte Angriffskraft pro Punkt.
Schurkenhandel
Die durch Schurkenhandel übertragene Bedrohung ist nicht mehr permanent. Die durch die Fähigkeit Schurkenhandel übertragene Bedrohung verschwindet nun nach 30 Sekunden.
Trefferwertung
Die benötigte Trefferwertung zum Erreichen der Caps steigt mit jedem neuen Content-Patch. Blizzard hat vorausgesagt, dass es in Cataclysm um Einiges wichtiger sein soll, auf seine Ausrüstung und deren Werte zu achten. Um dieses Vorhaben in die Tat umzusetzen, wird es für den Schurken mit jedem neuen Raid Tier schwieriger sein, die Cap-Werte für Trefferwertung zu erreichen, da alle Level ??-Mobs schwieriger zu treffen sein werden. Es ist momentan noch nicht bekannt, inwiefern sich die Menge an benötigter Trefferwertung mit dem nächsten Content-Patch ändert.
Neue Fähigkeiten
Kampfbereitschaft
Kampfbereitschaft ist ein neuer defensiver Cooldown des Schurken. Die Fähigkeit aktiviert einen 20-sekündigen Buff, der jedes Mal, wenn der Schurke von einem Angriff getroffen wurde, einen weiteren Buff namens Kampfeinsicht auslöst. Kampfeinsicht hält 10 Sekunden und ist bis zu 5-mal stapelbar. Mit jedem Stack reduziert sich der erlittene Schaden des Schurken um 10% bis zu einem Maximum von 50%. Diese Fähigkeit ist besonders in Kämpfen, in denen die Gruppe sehr viel AoE-Schaden bekommt, empfehlenswert, da der Heiler somit weniger Mana in den Schurken verbrauchen muss.
Umlenken
Wie der Name schon sagt, bewirkt diese Fähigkeit ein Umlenken aller momentan vorhandenen Combopunkte und der aktiven Einsicht durch Arglist des Banditen auf das anvisierte Ziel. Dadurch lassen sich schnelle Zielwechsel bewirken, ohne dabei erneut von Null anfangen zu müssen. Es können auch die Combopunkte von toten Mobs genutzt werden. Doch Achtung: Durch Umlenken pullt man den Mob!
Rauchbombe
Rauchbombe umhüllt den Schurken und alle anderen Individuen innerhalb des Radius in einen dichten Nebel, der es allen Außenstehenden unmöglich macht, diese anzuvisieren. Diese Fähigkeit kann in Instanzen äußerst nützlich sein, da man mit ihr beispielsweise bestimmte auf Entfernung basierende Mobfähigkeiten kontern oder einen entfernten Mob dazu zwingen kann, in Nahkampfreichweite der Gruppe zu kommen.
Unterstützungsfähigkeiten des Kampfschurken
Der Kampfschurke kann seiner Schlachtgruppe auf unterschiedliche Weise dienlich sein und ist dabei nicht nur ein Damage Dealer:
Rüstung schwächen
Mit der Fähigkeit Rüstung schwächen ist der Schurke in der Lage, die Rüstung des Ziels um 12% zu reduzieren. Dies erhöht den Schaden aller Damage Dealer in der Schlachtgruppe, die auf physischen Schaden setzen.
Grausamer Kampf
Als eine von drei Klassen löst der Kampfschurke mit Hilfe des Talents Grausamer Kampf einen Debuff auf seinen Gegnern aus, der den erlittenen physischen Schaden des betroffenen Ziels um 4% erhöht. Dies ist besonders in Verbindung mit Dolchfächer beim Zerlegen größerer Mobgruppen nützlich.
Schurkenhandel
Mit der Fähigkeit Schurkenhandel kann der Kampfschurke dem Tank behilflich sein, zum Beginn des Kampfes einen Vorsprung in der Bedrohung zu erhalten. Dank der zweiten Komponente der Fähigkeit (für sechs Sekunden wird jeglicher Schaden des betroffenen Ziels um 15% erhöht) ist es auch möglich, mit Schurkenhandel die eigenen Damage Dealer etwas zu pushen.
Zauberunterbrechen durch Tritt
Tritt ist seit dem Start von Cataclysm zu einer äußerst wichtigen Fähigkeit in aller Art von Dungeons geworden. Mittlerweile besitzen fast alle Mobs in Instanzen eine oder mehrere Fähigkeiten, die unterbrochen werden können und sollten. Gerade im Zusammenhang mit dem hohen Schaden und der verringerten Heilfähigkeit der Heiler in der Gruppe ist dies essenziell wichtig.
Wichtige Werte
Welche Werte sind nun aber wofür gut? Und auf welche Werte solltet ihr besonderen Wert bei der Auswahl eurer Ausrüstung legen? Nachfolgend das Wichtigste in aller Kürze:
Beweglichkeit
Beweglichkeit ist der wichtigste Wert eines Schurken, da er sowohl dessen Angriffskraft, als auch dessen kritische Trefferchance erhöht. 1 Punkt Beweglichkeit gibt hierbei 2 Angriffskraft und erhöht die Kritische Trefferchance geringfügig (mehr dazu weiter unten).
Trefferwertung
Trefferwertung senkt die Wahrscheinlichkeit, zu verfehlen. Dabei wird unterschieden zwischen Zaubern (Gifte) und normalen Angriffen. Damit Gifte nicht mehr verfehlen, benötigt man 17% Zaubertrefferchance. Um mit normalen Angriffen nicht zu verfehlen, benötigt man 27% Nahkampftrefferwertung.
Kritische Trefferwertung
Kritische Trefferwertung erhöht die Wahrscheinlichkeit, einen kritischen Treffer zu landen.
Waffenkundewertung
Waffenkundewertung senkt die Wahrscheinlichkeit, dass Angriffen ausgewichen wird. Um das Ausweichen komplett zu verhindern, benötigt man 26 Waffenkunde (im Charakterbildschirm).
Tempowertung
Tempowertung erhöht die Angriffsgeschwindigkeit und Energieregeneration des Schurken.
Meisterschaftswertung
Dieser neue Wert erhöht die Stärke der Meisterschaft. Dies ist eine exklusive Fähigkeit, die bei der Wahl des Talentbaumes festgelegt wird. Für Kampfschurken gibt es als Meisterschaftsbonus Parierdolch, welche euch eine Chance auf einen Zusätzlichen Angriff mit der Nebenhand gibt. Die Meisterschaftswertung erhöht dabei die Stärke des einzutretenden Effekts, im Falle des Kampfschurken die Wahrscheinlichkeit, dass er ausgelöst wird um 2%.
Und diese Werte benötigt ihr!
Für den aktuellen Tier 11-Content benötigt ihr folgende Wertungen in den einzelnen Werten:
Wert für 1% benötigt
Zaubertrefferwertung 102,446
Nahkampftrefferwertung 120,109
Kritische Trefferwertung 179,28
Tempowertung 128,057
Waffenkundewertung 30,027
Meisterschaftswertung 179,28
Beweglichekeit 324,72
Für den Schurken sind nun noch zwei Werte und deren Cap besonders interessant. Für die Trefferwertung findet ihr im folgenden Bild eine Übersicht, wobei für den Kampfschurken die rot markierten Werte wichtig sind.
http://wow.gamona.de/wp-content/plugins/gamtags_pro/$static/image/72e/a0d/140-55/2132d4c9fd4018d0ae81c55cfc1f0b5f.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
Für die Waffenkunde gilt: Das Waffenkunde-Cap ist erreicht, sobald ihr 26 Waffenkunde habt. Dies entspricht 781 Waffenkundewertung.
Talente
Die momentan stärkste Talentpunkteverteilung ist:
http://wow.gamona.de/wp-content/plugins/gamtags_pro/$static/image/83d/994/1a4-100/b58075bbf90368e9e3a24d46daf6fe37.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
Ein Großteil der gewählten Talente ist selbsterklärend. Es wird hierbei dem Grundsatz “Alles, was Schaden bringt, wird mitgenommen” gefolgt. Die Talentpunkte in Verbessertes Sprinten und Verbesserte Gesundung sind optional und können nach Belieben verteilt werden. Im Folgenden werden die gewählten Talente erläutert:
Verbesserter Finsterer Stoß und Agression
Mehr Schaden durch die eingesetzte Hauptfähigkeit Finsterer Stoß und Ausweiden . Ein Must Have.
Präzision und Verbessertes Zerhäckseln
Zwei Talente, die das Leben des Schurken im Schlachtzug erleichtern, da man weniger abhängig von Trefferwertung auf Items ist (Präzision) und seltener Zerhäckseln einsetzen muss (wodurch öfter andere Finisher benutzt werden können).
Enthüllender Stoß, Adrenalinrausch und Mordlust
Adrenalinrausch und Mordlust sind die stärksten Cooldown-Fähigkeiten des Schurken und erhöhen den Schaden immens. Enthüllender Stoß dient dazu, den Finishing Moves des Kampfschurken noch etwas mehr Kraft zu verleihen.
Grausamer Kampf und Kampfkraft
Grausamer Kampf gibt dem Schurken etwas zusätzliche Angriffskraft und verleiht ihm die Fähigkeit, den gesamten Schlachtzug mit 4% zusätzlichem physischen Schaden zu unterstützen. Kampfkraft gewährt eine zusätzliche Energiequelle, durch die Fähigkeiten öfter eingesetzt werden können.
Arglist des Banditen und Ruhlose Klingen
Arglist des Banditen gibt vollkommen gratis zusätzlichen Schaden und erlaubt weitere Spielereien (siehe Punkt 6). Ruhlose Klingen erlaubt es dem Schurken, seine starken Cooldowns öfter einzusetzen.
Unerbittliche Stöße und Tödlichkeit
Unerbittliche Stöße bringt noch weitere zusätzliche Energie, die zum Einsatz der Fähigkeiten genutzt werden kann, welche durch Tödlichkeit noch mehr Schaden verursachen.
Gnadenstoß und Skrupellosigkeit
Die vier in diese beiden Talente verteilten Punkte ergeben momentan die beste Alternative, was den Schaden im Schlachtzug anbelangt. Gnadenstoß erhöht den Schaden eines der eingesetzten Finishing Moves und Skrupellosigkeit hilft aus, der momentan sehr langsamen Combopunkt-Generation unter die Arme zu greifen.
Glyphen
Achtung: Mit Ausnahme der Primärglyphen sind alle hier aufgeführten Glyphen reine Empfehlungen, die ich auf Grund meiner derzeitigen Erfahrung in Cataclysm jedem ans Herz lege. Es bleibt jedoch jedem selbst überlassen, welche Glyphen er einsetzen möchte.
Primäre Glyphe Erhebliche Glyphe Kleine Gylphe
Finsterer Stoß Dolchfächer Frei nach Wahl
Zerhäckseln Finte Frei nach Wahl
Adrenalinrausch Schurkenhandel Frei nach Wahl
Kampfablauf
Es gibt einige wichtige Grundsätze, die zu befolgen sind, um den verursachten Schaden zu optimieren. Diese sind in fallender Reihenfolge:
Beginnt den Kampf mit 1-2 Finsteren Stößen und setzt sofort danach Zerhäckseln ein.
Haltet Zerhäckseln immer am Laufen.
Haltet Blutung so lang und oft wie möglich auf dem Boss.
Nutzt übrige Combopunkte für Ausweiden .
Wichtig: Dabei ist zu beachten, dass Blutung und Ausweiden ausschließlich mit 5 Combopunkten benutzt werden.
Um diese Grundsätze erfüllen zu können, sollte auch Folgendes beachtet werden:
Beginnt den Kampf mit einem Finsteren Stoß und setzt sofort danach Zerhäckseln ein. Baut dann eure Combopunkte mit Hilfe von Finsterer Stoß auf, wobei ihr bei 4 Combopunkten Enthüllender Stoß benutzt. Ist man dank des Procs der Finsterer Stoß-Glyphe bei 5 Combopunkten, ohne Enthüllender Stoß eingesetzt zu haben, wird trotzdem ein Finishing Move ausgeführt.
Adrenalinrausch wird so oft benutzt, wie es möglich ist. Dabei ist es von Vorteil, es mit einem hohen Buff von Arglist des Banditen zu nutzen. Es empfiehlt sich, Mordlust nur dann einzusetzen, wenn man den Buff Tiefe Einsicht besitzt. Sollte dies auf Grund diverser Bossmechaniken nicht möglich sein, sollte Mordlust ebenfalls auf Cooldown genutzt werden. Achtung: Es ist in vielen Bosskämpfen sehr empfehlenswert, Finte zu benutzen, sobald dies möglich ist, um den eingehenden AoE-Schaden zu reduzieren und den Heiler zu entlasten. In diesem Falle empfiehlt sich der Einsatz der Finte-Glyphe.
Kampf gegen mehrere Gegner
Im Kampf gegen mehrere Gegner gibt es ein paar Unterschiede. Wenn die Gegner nahe beieinander stehen, solltet ihr Klingenwirbel aktivieren. Tut ihr dies, hat das eine wichtige Änderung in der Rotation zur Folge: Ihr verzichtet nun auf Blutungen. Diese werden vom Klingenwirbel nicht übertragen und ihr würdet somit Combopunkte verschenken. Wenn ihr neben Zerhäckseln noch Combopunkte übrig habt, verwendet diese für Ausweiden als Finisher.
Ob Dolchfächer ab einer gewissen Anzahl an Gegnern Sinn macht, ist bisher noch nicht in Gänze erörtert und wird unter den Schurken noch heftig diskutiert. Es scheint sich aber herauszukristallisieren, dass Dolchfächer auf weite Strecken dem Einsatz von Klingenwirbel in AoE-Situationen unterlegen ist.
Gifte
Die Haupthand wird mit Sofortwirkendem Gift versehen. Auf die Nebenhand wird Tödliches Gift aufgetragen und die Wurfwaffe erhält für AoE-Situationen Wundgift.
Ausrüstung
Ausrüstungsvergleiche lassen sich anhand einer simplen Methode anstellen, den sogenannten Äquivalenzpunkten (EP). Diese geben die Wertigkeit eines Attributs in einer Zahl an, die sich relativ zum Wert Angriffskraft (1 AP = 1 EP) verhält. Ungefähre EP-Werte für einen Kampfschurken im momentanen Content:
Beweglichkeit = 2,7
Zaubertrefferwertung = 1,4
Nahkampftrefferwertung = 1,1
Kritische Trefferwertung = 0,9
Waffenkundewertung = 1,6
Tempowertung = 1,5
Meisterschaftswertung = 0,9
Anhand dieser Werte kann nun die relative Stärke eines Items mit der eines anderen verglichen werden.
Beispielrechnung anhand der Giftzahnarmschienen:
149 Beweglichkeit * 2,7 = 402,3
100 Trefferwertung * 1,4 = 140
100 Tempowertung * 1,5 = 150
= 692,3 EP
Waffen
Da die Waffenspezialisierungen weggefallen sind, ist es im Allgemeinen egal, welche Waffen man trägt. Wichtig dabei sind nur zwei Dinge. In die Haupthand gehört eine möglichst langsame Waffe mit einer Geschwindigkeit von 2,5 oder langsamer. In die Schildhand jedoch gehört eine möglichst schnelle Waffe. Da es in Cataclysm mit Ausnahme von Dolchen keine Waffen mit einer Geschwindigkeit unter 1,8 gibt, wird ein Dolch mit Tempo 1,4 in der Nebenhand getragen.
Sockelsteine
Im Allgemeinen gilt: Es wird jeder Sockelbonus mit Beweglichkeit mitgenommen. Bei allen anderen Boni entscheidet es sich anhand der zusammengerechneten EP-Werte der Sockel und Boni und ob die Voraussetzungen für den Meta-Stein bereits erfüllt wurden, ob nach Farbe oder stur Beweglichkeit gesockelt wird (Beispiele unten). Sollte nach Farbe gesockelt werden, werden folgende Steine eingesetzt:
Meta: Agiler Irrlichtdiamant (+54 Beweglichkeit / +3% erhöhter kritischer Schaden)
Rot: Feingeschliffener Infernorubin (40 Beweglichkeit)
Gelb: Gewandter Gluttopas (20 Beweglichkeit / 20 Tempowertung)
Blau: Glitzerndes Dämonenauge (20 Beweglichkeit / 20 Trefferwertung)
Im Folgenden zwei Sockelbeispiele:
1. Stur Beweglichkeit anhand der Stiefel des Räubers:
Im Falle dieser Stiefel erhielte man 10 Kritische Trefferwertung als Bonus, wenn man die benötigte Farbe Gelb sockelt. Sockelt man nun einen Gewandten Gluttopas in diese Stiefel, erhält man insgesamt 20*2,7 + 20*1,5 + 10*0,95 = 93,5 EP. Sockelt man jedoch einen Feingeschliffenen Infernorubin in die Stiefel, erhält man 40*2,7 = 108 EP.
2. Nach Farbe anhand des Helm des Geheimwissens:
Den Meta-Stein außer Acht gelassen, erhält man hier beim Sockeln eines Gewandten Gluttopas 20*2,7 + 20*1,5 + 30*0,9 = 111 EP. Sockelt man einen Feingeschliffenen Infernorubin, erhält man nur 40*2,7 = 108 EP.
Verzauberungen
Aufgelistet sind die jeweils stärksten Verzauberungen, ausgehend vom erreichten Waffenkunde-Cap:
Kopf: Arkanum von Ramkahen (+60 Beweglichkeit / +35 Tempowertung)
Schulter: Große Inschrift des zerborstenen Kristalls (+50 Beweglichkeit / +25 Meisterschaftswertung)
Umhang: Erhebliche Beweglichkeit (+22 Beweglichkeit)
Brust: Unvergleichliche Werte (+20 Alle Werte)
Armschienen: Beweglichkeit (+50 Beweglichkeit)
Handschuhe: Tempowertung (+50 Tempowertung)
Gürtel: Gürtelschnalle aus Schwarzstahl (+1 Sockel)
Hose: Drachenschuppenbeinrüstung (+190 Angriffskraft / +55 Kritische Trefferwertung)
Stiefel: Erhebliche Beweglichkeit (+35 Beweglichkeit)
Haupthand: Erdrutsch (+1000 Angriffskraft für 12 Sekunden)
Nebenhand: Erdrutsch (+1000 Angriffskraft für 12 Sekunden)
Hinweis: Berufsspezifische Verzauberungen ersetzen die hier aufgeführten auf den jeweiligen Slots.
Umschmieden
Um das Beste aus der Ausrüstung herauszuholen, sind folgende Grundsätze in absteigender Reihenfolge zu beachten:
Schmiede kritische Trefferwertung und/oder Meisterschaftswertung in Waffenkundewertung um, bis du am Cap (781) bist.
Schmiede kritische Trefferwertung und/oder Meisterschaftswertung und überschüssige Waffenkundewertung in Tempowertung um.
Schmiede kritische Trefferwertung und/oder Meisterschaftswertung und überschüssige Waffenkundewertung in Trefferwertung um, sofern bereits Tempowertung auf dem Gegenstand ist.
“Starter”-Ausrüstung
Hier eine Auflistung der bestmöglichen Ausrüstung vor den Raidinstanzen:
Kopf: Maske der Ranken
Halskette: Mutiges Elementiummedaillon
Schultern: Carideaschulterplatten (Heroisch)
Umhang: Cape der Bruderschaft (Heroisch)
Brust: Brustplatte des Assassinen
Armschienen: Giftzahnarmschienen (Heroisch)
Handschuhe: Handwickel des Lügners
Gürtel: Gürtel des schändlichen Geflüsters
Hose: Bellas Beißring (Heroisch)
Stiefel: VanCleefs Stiefel (Heroisch)
Ring: Signet des Ältestenrates
Ring: Nautilusring (Heroisch)
Schmuckstück: Schlüssel zur unendlichen Kammer (Heroisch)
Schmuckstück: Linkes Auge von Rajh (Heroisch)
Haupthand: Grausamer Widerhaken (Heroisch)
Nebenhand: Kreissägenblatt (Heroisch)
Fernkampfwaffe: Schlitzende Dornen (Heroisch)
Zusätzliche Informationen und Tipps
Arglist des Banditen – Erklärung der Mechanik
http://wow.gamona.de/wp-content/plugins/gamtags_pro/$static/image/508/3fe/a0-5e/54d43f20da7c41d678cf13b38070d954.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
Man muss sich die Funktionsweise des Talentes wie eine Art innerer Uhr vorstellen. Bei jeder Benutzung von Finsterer Stoß oder Enthüllender Stoß erhöht sich ein unsichtbarer Zähler um 1. Sobald dieser Zähler 4 erreicht hat, wird er auf 0 zurückgesetzt und der Schurke erhält einen Buff (“Oberflächliche Einsicht”), der den gesamten verursachten Schaden um 10% erhöht. Hat der Zähler danach wieder 4 erreicht, wird “Oberflächliche Einsicht” mit “Moderate Einsicht” ersetzt (20%). Nach vier weiteren Fähigkeiten erhält man “Tiefe Einsicht” (30%):
Arglist des Banditen hat jedoch einige Einschränkungen:
Sobald eine Fähigkeit auf ein anderes Ziel eingesetzt wird, wird der gesamte Zähler zurückgesetzt und der momentan aktive Buff verschwindet.
Sobald “Tiefe Einsicht” erreicht wurde, wird der unsichtbare Zähler gesperrt, bis “Tiefe Einsicht” ausgelaufen ist. Dann beginnt der Zyklus von vorn.
http://wow.gamona.de/wp-content/plugins/gamtags_pro/$static/image/aac/c72/140-3a/0df6d95dabb3e6e1a96f642a7257c096.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
Die gewonnene Einsicht kann mit Hilfe von Umlenken auf ein neues Ziel übertragen werden. So kann man beispielsweise die noch übrigen Combopunkte und gewonnene Einsicht aus einem Trash-Pack auf einen darauf gepullten Boss übertragen, um direkt durchstarten zu können.
Ruhlose Klingen
Ruhlose Klingen senkt die Abklingzeit der Fähigkeiten Adrenalinrausch und Mordlust um 2 Sekunden pro Combopunkt, wenn ein schadensverursachender Finishing Move (Blutung oder Ausweiden ) genutzt wird. Man sollte darauf achten, diese Bonuszeit effektiv zu nutzen und diese nicht zu verschwenden (z.B. Ausweiden mit 5 Combopunkten, wenn Mordlust nur noch 5 Sekunden Cooldown hat).
Mfg Silkk
Zuletzt bearbeitet am: 27.08.2011 14:42 Uhr.
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