Ryleé
Neophyteá 83 endeffect EU-Das Syndikat
Angemeldet seit: 05.11.2010
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Habt ihr zu Klassikzeiten einen Jäger oder Schamanen gespielt,so könnte es sein,dass ihr heute mit dem gleichen Charakter ein vollständig neues Spielegefühl erlebt.Die Klassen wurden im Laufe der Jahre so oft in verschiedene Richtungen verändert,dass heute keine mehr so ist wie zu beginn von Klassik-World-of-Warcraft.Heute erzähl ich euch,was sich seit dem Vanilla-WoW wirklich verändert hat.
Vom ersten Addon Burning Crusade, bis hin zum Patch 3.3.5 gab es genau 1.876 Zeilen Patchnotes,die nur die Klassen in World of Warcraft betrafen: Die Manakosten von Zaubern wurden erhöht,verringert oder komplett entfernt.Die Wirkungsdauer von Fähigkeiten wurden hoch- und runtergestuft. Die Abklingzeiten einiger Aktionen wurden von fünf Sekunden auf drei Sekunden und zurück auf fünf Sekunden verändert. Der Schaden von Angriffen berechnete sich im Laufe der Jahre entweder durch einen festen Wert,einen Prozentsatz oder eine Mischung aus allem.Aus einigen zeitweiligen Fähigkeiten wurden ganz spontan Stärkungszauber gemacht.Brunnen, Tische und Beschwörungssteine fanden ihren Weg ins Spiel,um gewissen Dinge im Alltag bequemer zu gestalten.Attribute wurden hinzugefügt,entfernt oder einfach zusammengelegt.Die Talentbäume spielten ein reges >>Bäumchen wechsle dich<<, auch wie lange Talent XY mit Fähigkeit XY zusammenspielte, war nur eine Frage der Zeit.Ihr seht,das MMO hat in fünf Jahren eine Menge Veränderungen erlebt.Natürlich kann ich euch nicht von allen Klassenveränderungen erzählen,deshalb beschränke ich mich auf die Highlights und hoffe,das ihr eure Klasse wiedererkennt,solltet ihr nicht selbst ein alter Klassikhase sein.
SCHAMANE
Einen Schamanen habt ihr zu Klassikzeiten nur aufseiten der Horde umherspazieren sehen. Erst mit Burning Crusade wurde die Klasse auch für die Allianz freigeschaltet.Im Gegensatz zu heute waren die Talente und Fähigkeiten des Elementar- und Verstärker Schamanen vor fünf Jahren nicht so längst ausgereift und vor allem nur wenig gefördert.Wer sich nicht auf einem Schlachtfeld tummelte oder alleine in der Welt umherstreifte,steckte seine Talente meistens in den Wiederherstellungsbaum.Als Heilschamane konntet ihr es ohne Probleme mit den besten der besten aufnehmen und im Schlachtzug als Gruppenheiler wahre Wunder vollbringen.In kleineren Gruppen hatte es der Schamane etwas schwerer,da die meisten Spieler einen Priester bevorzugten,wenn sie wählen sie konnten.Zu Klassikzeiten besaß der Schamane keinen "Kampfrausch" (für die Allianz heisst dieser Zauber heute *Heldentum*),kein "Totem des stürmischen Zorns" für die Zauberfreunde, kein "Feuer- und Erdelementar" für Notsituationen und nicht die Fähigkeit,Gegner in Frösche zu verwandeln.Auch wenn die Totems nur der eigenen Gruppe zugute kamen,waren diese äußerst beliebt - beispielsweise um das Gift der gesamten Gruppe in Zul'gurub zu entfernen,dafür benötigte ein Druide fünf Klicks.Wie ihr zwei Waffen führen konntet (durch Talentverteilung),konntet ihr auch diese erst nach der Klassikzeit erlernen.Alle Spieler,die noch nicht so viel mit Addons herumprobierten,hatten ein gewaltiges Totemwusel auf ihren Zauberleisten, da ist die heute integrierte Leiste schon sehr praktisch.Was mit Burning Crusade begonnen hatte,wurde mit Wrath of the Lich King beende: Der Schamane ist heute eine vollwertige und beliebte Schadensklasse im Fern- oder Nahkampf,muss sich aus Heiler vor keiner Gruppe mehr verstecken und bereichert den gesamten Schlachtzug mit einzigartigen Stärkungszaubern.
*Backstage: Mit dem Hammer der aufziehenden Stürme (Ruinen von Ahn'Qiraj) und dem Tier-1-Set Wut der Erde zogen Klassikschamanen in den Kampf.
JÄGER
Welche Talentverteilung ein Jäger zu Klassikzeiten bevorzugte,veränderte sich im Laufe der Jahre immer wieder,weil der komplette Talentbaum so oft über den Haufen geworfen wurde (und dabei einige Jäger schier zur Verzweiflung - oder zum Aufhören - gebracht hatte).Als Jäger konnte man bereits vor fünf Jahren moderaten Schaden austeilen,doch weil das Leveln so einfach war,waren extrem viele Spieler in dieser Klasse,und deren Ruf war von Zeit zu Zeit relativ Schlecht.Beispielsweise hielten einige Leute einen Jäger schnell für einen sogenannten Ninjalooter,der auf alles auf Bedarf anmeldete,oder für einen Autoschuss-AFK-Spieler oder für einen sehr jungen Spieler ohne Ahnung oder im schlimmsten Fall einen chinesischen Farmcharakter - was in den meisten Fällen glücklicherweise nicht zutraf! Die Begleiter der Jäger waren zu Klassikzeiten noch relativ schwach auf der Brust,denn erst mit Patch 2.0.1 erhielten sie einen Anteil von Rüstung,Zauberschaden,Zauberwiderständen,Angriffskraftund Ausdauer ihres Meisters für ihr eigenes Wohlbefinden.Mit Wrath of the Lich King bekamen die Tiere eigene Talentbäume gesponsert und konnten vom Meister aus dem Stall gerufen werden.Die Fallen durftet ihr damals noch nicht im Kampf legen,die "Schlangenfalle" gab es noch nicht,und ganz allgemein waren Fallen eher einen unzuverlässige Sache.Ihr hattet euren Jäger damals ohne "Fass" und "Ruf des Meisters" gespielt,ihr hattet ohne den "tödlichen Schuss" oder "Eiskältepfeil" auf eure Gegner geschossen,und verwendete keinen "Aspekt des Drachenfalken".Durch die Tatsache,dass es vor Fünf Jahren noch keine Irreführung gab,gestalteten sich einige Bosskampf-Starts ziemlich interessant.Ein Jäger schoss auf einen Gegner (im Spiel "Pull" genannt),baute Bedrohung auf,der Tank verwendete Spott und hob seine Bedrohung auf das Niveu des Jägers an.Dieser stellte sich anschließend tot,und der Tank hatte eine höhere Angriffsbedrohung,als er sie bei einem eigenen Versuch erreicht hätte.Wenn ihr euch so etwas in einer 5-Mann Gruppe vorstellt,könnt ihr euch denken,woher der Ruf des Jägers als Ninjapuller kam!
*Backstage: Mit Mandokirs Stachel (Zul'gurub) und dem Rang-14-Set Lohn des Feldmarschalls waren Jäger auf dem Schlachtfeld kaum aufzuhalten.
SCHURKE
Der Schurke war vor Fünf Jahren die einzige Nahkämpferklasse,die ohne Wenn und Aber im Schlachtzug als Schadensklasse galt und akzeptiert wurde.Trotzdem war der Schurke und Nahkämpfer generell im Schlachtzug nur sehr wenig verbreitet.Die heutige Königsklasse des Schadens war schon damals nicht von schlechten Eltern - ohne schon den mörderisch guten "Dolchfächern",die "Tückische Klinge" oder den "tödlichen Wurf".Wenn damals schädliche Zaubereffekte auf euch lagen,konntet ihr diesen noch nicht mit Mantel der Schatten entfernen.Auch war es euch nicht möglich,die Bedrohung eines Tanks mit dem Schurkenhandel zu verbessern oder sich ohne Blitzstrahlpulver zurückzuziehen und "Verschwinden" zu nutzen.Um als erfolgreicher Dieb dem Schlösserknacken nachzugehen,benötigte ihr zu Klassikzeiten noch das passende Diebeswerkzueg in euren Taschen.In Sachen Gifte musstet ihr euch sämtliche Sorten noch selber aus Reagenzien herstellen,anstatt euch wie heute ganz einfach vom Händler zu kaufen.Die Gifte hielten auf euren Waffen früher nur maximal 30 Minuten und besaßen Aufladungen,die sich mit jedem Einsatz verbrauchten.
*Backstage: Der Dolch der Schattenschleier (Ruinen von Ahn'Qiraj) und die Tier-2 Blutfangrüstung machten den Schurken zu Klassikzeiten zu einer sehr eindrucksvollen Erscheinung.
KRIEGER
Der Krieger erheilt im Laufe der Jahre die wenigsten neuen Fähigkeiten dazu.Das bedeutet auf keinen Fall,das Blizzard sich nicht mit der Klasse auseinandersetzen wollte,sondern nur,dass sie bereits zu Klassikzeiten einiges geleistet hat.Besonders die Schadens-Bäume Furor und Waffen bekamen immer wieder Veränderungen gesponsert und wurden mehrmals komplett umgekrempelt,ehe sie den heutigen Standard erreichten.Zu Klassikzeiten habt ihr die meisten Krieger in einer Schutzskillung rumlaufen sehen.Wie der Priester zu heilen hatte,wurde vom Krieger das Tanken erwartet.War eine Gruppe auf der Suche nach einem Tank,kam niemand auf die Idee,es mit einem Paladin oder Druiden zu probieren,sondern man befragte erstmal sämtliche Krieger vor Ort.Vor fünf Jahren konntet ihr als Krieger noch keine Zauber mit eurem Schild reflektieren,geschweige denn einschreiten,wenn ein Gruppenmitglied von den Gegnern umzingelt wurde.Wenn ihr damals Lebenspunkte verloren hattet,wart ihr vollständig auf eure Heiler angewiesen und hattet nicht (wie heute) die Möglichkeit,sich mit "wütender Regeneration" ein paar Lebenspunkte wiederherzustellen.Weil es zu Klassikzeiten noch keine "irreführung" des Jägers gab und der Krieger selbst nur sehr wenig Fernkampfangriffe besaß (Zerschmetternder Wurf und Heldenhafter Wurf gab es nicht),lief der Tank in den meisten Fällen einfach in die Gruppe hinein.Markierungen gab es schliesslich noch nicht.
*Backstage: Die Schlachtrüstung des Zorn (Tier-2-Set) und das legendäre Schwert Donnerzorn brachten die Klassikgegner bereits aus der Ferne zum Zittern.
PRIESTER
Vor fünf Jahren wurde die Frage nach einem Heiler für eine Gruppe sehr schnell geklärt: "Ein Priester bitte!".Die Heilgrazien des Klassik-WoW waren die geborenen Lebensretter.In den Augen der meisten Spieler konnte keine andere Klasse ihr so recht das Wasser reichen.Das war zwar ein großer Irrtum,denn auch Druiden,Paladine und Schamanen hatten heiltechnisch einiges auf Lager,doch den meisten Spielern gab es ein gutes Gefühl,wenn sie wussten: "Ah gut - Ein Priester heilt mich." Die meisten Priester bevorzugten beim Erklimmen der Stufen oder auf dem Schlachtfeld eine Mischung aus Schatten- und Disziplintalenten.Je näher der sogenannte End-Content rückte,umso wichtige wurde dann jedoch die Heilskillung.Denn nur sie wurde in einem Schlachtzug wirklich akzeptiert.Da war es unumgänglich,dass die anderen beiden Talentspezialisierungen im Laufe der Jahre einige Verbesserungen erhielten: Zu Klassikzeiten konnte nur ein Disziplin-Priester "Willenskraft" verteilen und nur einen Zwergen-Priester Furchtzauberschutz vergeben.Damals gab es noch keine "Hymne der Hoffnung" oder "Gotteshymne".Die intelligenten Zauber "Gebet der Besserung" die "Verbindende Heilung" und "Sühne" gab es zu Klassikzeiten nicht.Priester entfernten alle magischen Effekte auf ihren Freunden ohne Massenbannung und konnten bei Manamangel keinen "Schattengeist" oder "Dispersion" wirken.Schatten Priester konnten ihre Gegner nicht mit "Schattenwort: Tod" unter die Erde bringen oder sich mit zwanzig Unholden gleichzeitig anlegen,um dann "Gedankenexplosion" zu wirken.
*Backstage: Mit der Rang-14-Gewandung des Feldmarschalls und dem Priesterstab Segnung gab ein Klassikpriester auf dem Schlachtfeld eine gute Figur ab.
PART II
DRUIDE
Zu Klassikzeiten war auch der Druide eine der Klassen,die in zwei von drei Talentbäumen eher wenig glänzen konnten.Ein Tierherrschafts-Druide trug zu Klassikzeiten fast ausschließlich die Kleidung eines Schurken und bekämpfte die Gegner ohne "Zerfleddern","Aufschlitzen","Prankenhieb" und "Wildes Brüllen".Als Druidentank war es damit nahezu unmöglich,die Gegner absolut sicher und effizient unter Kontrolle zu halten.Die flinken Katzen (und auch der Bär) sahen übrigens auf der jeweiligen Fraktionsseite gleich aus,egal,welche Haarfarbe sie hatten.Katzen liefen zu Klassikzeiten nur unter freiem Himmel schneller als eure Kollegen und reichten nur selten an deren verursachten Schaden im Schlachtzug heran.Gleichgewichts-Druiden liebäugelten stets mit den Kleidungsstücken der Magier und Hexenmeister.Und dabei konnten sie nicht einmal ihre niedliche Eulengestalt als Vorwand nehmen - die gab es vor fünf Jahren noch nicht.Auch die Fähigkeiten "Wirbelsturm","Taifun","Sternenregen","Naturgewalt" und "Insektenschwarm" kamen erst später ins Spiel und machten aus dem Zauber-Druiden endlich eine richtige Schadensklasse.Wiederherstellungs-Druiden teilten sich die Rüstung am liebsten mit Priestern,denn auch für sie fielen verhältnismäßig wenige Ledersachen zum heilen ab.Ihr musstest in Sachen "Heilung" in eurer reinen Elfengestalt ohne "Pflege","Blühendes Leben" oder "Wildwuchs" heilen und wurdet in einem Schlachtzug meistens als Tankheiler eingesetzt,da ihr besonders mit großen Heilungen punktete.Die Wiederbelebung im Kampf hatte vor einigen Jahren noch 30 Minuten Abklingzeit,zudem besaßen Druiden die reguläre Wiederbelebung außerhalb des Kampfes noch nicht.Eure Gegner konnte euch damals nur außerhalb von Gebäuden oder Höhlen einwurzeln,und die Manabatterie "Anregen" habt ihr nur erhalten wenn ihr jede Menge Talentpunkte in den Wiederherstellungsbaum investiertet.
*Backstage: Die Gewänder des Cenarius (Tier 1) machten aus dem Klassikdruiden einen echten Baum,ganz ohne Baumgestalt.
Wie war der Hexenmeister zu den Klassikzeiten!? Fortsetzung folgt...
Zuletzt bearbeitet am: 18.11.2010 15:41 Uhr.
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Klassen im Wandel der Zeit (Fortsetzung von PART II)
HEXENMEISTER
Der Meister der Beschwörung war bereits vor fünf Jahren ein erstklassiger Schadensausteiler und ein gern gesehener Gast in jeder Gruppe.Leider wurde die Gebrechentalentverteilung damals von einigen Spielern belächelt,denn wer im Schlachtzug wirklich erfolgreich sein wollte,wählte Zerstörung.Ihr konntet zu Klassikzeiten bereits Spieler eurer Gruppe zu sich beschwören,doch (im Gegensatz zum heutigen großen Beschwörungsschrank) nur einzeln.Und auch nur dann,wenn sich das Ziel in der Gruppe befand,denn nur dann konnte er sein Ziel auswählen.Wer vor fünf Jahren einen Gesundheitsstein haben wollte,der musste sich unter Umständen etwas länger anstellen.Der Hexenmeister verteilte die Steine einzeln an den Schlachtzug - und zwar nacheinander.Den Brunnen kannten Klassikspieler noch nicht.Eine Seelensteinbegrenzung gab es auch nicht,das wäre auch unpraktisch gewesen,denn jede einzelne Beschwörung kostete ein Seelenstein.Hexer konnten damals noch keine großen Gegnergruppen mit "Saat der Verderbnis" schikanieren und danach der zu hohen Bedrohung mit ein wenig "Seele brechen" entgegenwirken.Die Teufelsrüstung kannte ein Klassikhexer noch nicht,er stärkte sich mit der Dämonenrüstung - und die hatte nicht einmal den zusätzlichen Heileffekt.Seine Begleiter (die Teufelswache gab es noch nicht) waren viel zerbrechlicher und erhielten erst später einen Anteil der Hexerattribute.Auch das lästige Bücherkaufen beim Dämonenlehrer müsst ihr euch heute nicht mehr antun: Die Begleiter erlernen ihre Fähigkeiten automatisch.Und die beliebte Wichtelfähigkeit,die Ausdauer des Schlachtzuges zu erhöhen,galt nur nur für die eigene Gruppe des Hexenmeisters.
*Backstage: Das Dungeon-1-Set (oder auch Tier 0,5-Set genannt) Nebel der Furcht war das erste Klassikset für Level 60.
MAGIER
Magier waren zu Klassikzeiten eine kontinuierlich starke Schadensklasse.Ihr zaubertet auf alles,was nicht niet- und nagelfest war,verwandelten Gegner in Schafe und verteilten Lebensmittel an eure Gruppenpartner.Doch auch hier hat Blizzard im Laufe der Jahre trotzdem einiges verändert.Angefangen beim Beschwören von Wasser und Brot: Heute stellt ihr ganz einfach einen Tisch für eure Gruppe oder euren Schlachtzug auf.Früher habt ihr an jedes einzelne Schlachtzugsmitglied zwischen 20 und 80 Brote Und/oder Wasser verteilt.Könnt ihr euch annähernd vorstellen,wie lange ein Magier damit beschäftigt war,Lebensmittel herzustellen? Das könnte der Grund sein,warum sich heute Magier dagegen sträuben,Essen und Trinken ohne einen Tisch herzustellen - ein traumatisches Erlebnis! Magier hatten schon damals einige nette Zauber in petto,doch wirklich spannend wurde es erst,als ihr eure Gegner mit euren Spiegelbildern verwirren konntet,fremde Zauber stehlen durftet und euch selbst unsichtbar gemacht hattet,um eure Bedrohung zu verringern.Zu Klassikzeiten schoss kein Magier mit einer "Eislanze",einem "Arkanschlag" oder "Frostfeuerblitz" auf die Gegner,und "Druckwelle" konnte die Bösewichte noch nicht wegschleudern.Das "Manaschild" absorbierte damals nur körperlichen und noch keinen magischen Schaden,und die "glühende Rüstung" gab es noch garnicht.Den "Eisblock" holen sich Magier ab Level 30 bei ihrem Lehrer - früher konntet ihr euch nur in einem Eisblock hüllen,wenn ihr ausreichend viele Talente in den Frost-Baum investiert hattet.
*Backstage: Das Tier-3-Frostfeuerornat und der Hohestab des Wächters Atiesh waren zu Klassikzeiten die besten Ausrüstungsstücke für einen ambitionierten Magier.
PALADIN
Der Paladin war das Gegenstück zum Schamanen: Er besaß den gleichen Aufbau und die gleichen Probleme.Vor fünf Jahren war der Paladin eine reine Allianzklasse und erst seit Burning Crusade auch für Hordler zugänglich.Die Talente und Fähigkeiten im Schutz- und Vergelter-Baum galten nicht als ausreichend,um in allen Gruppen als vollwertiger Tank oder guter Nahkämpfer durchzugehen.Im Solospiel und auf dem Schlachtfeld konnte der Paladin durchaus etwas etwas Schönes aus seinen Talentbäumen machen.Doch im Schlachtzug war es für den Leiter selbstverständlich,dass er sich in Heilerplatte (oder
gar Stoff und Leder) zwang und seine Kollegen am Leben hielt.Auch war es seine Aufgabe,die wertvollen Segen an seine 39 Gruppenmitglieder zu verteilen.Dabei hielt der kleine Segen nur fünf,und der große lediglich zehn Minuten.Der "Segen der Macht" erhöhte nur die Nahkampfangriffskraft,Jäger profitierten erst später von den Stärkungszauber.Auch haben damals ihre Auren nicht auf den gesamten Schlachtzug gewirkt,sondern nur die eigene Gruppe gestärkt.Ihr hatte vor fünf Jahren ohne "Aura der Kreuzfahrers","Siegel der Vergeltung/Verderbnis","Zornige Vergeltung",ohne "Göttliche Bitte","Schild der Rechtschaffenheit","Geheiligter Schild",und ihr musstet die Siegel alle paar Sekunden erneuern,da die Richturteile sie verbrauchten.Ihr ahnt vermutlich,weshalb es mit dem Tanken oder Schadenmachen nicht so wirklich gut geklappt hatte.
*Backstage: Goldglänzend zog der Paladin mit der Rüstung der Gerechtigkeit (Tier 1) und der Klinge der ewigen Gerechtigkeit in den Kampf.
Zuletzt bearbeitet am: 18.11.2010 17:06 Uhr.
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