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BDZ 10er Guide

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Veröffentlich am: 22.09.2011, 12:17 Uhr
Wenn ihr Wyrmbrechers Horst betretet, seht ihr dort neben Halfus Wyrmbrecher und dem rötlichen Protoungetüm fünf verschiedene Drachenarten. Zwei von ihnen sind an den Boden gekettet und schlafen, während die restlichen drei stehen und ansprechbar sind. Welche von ihnen aktiv sind, wechselt von Woche zu Woche. Was sie ungefähr machen, erläutern sie euch schon vor dem Kampf, wenn ihr sie ansprecht.

Die Drachen können zu jeder Zeit des Kampfes angesprochen werden und möchten euch eigentlich Helfen. Halfus Wyrmbrecher trägt seinen Namen jedoch weil er den Willen jedes Drachen umgehend bricht und ihn für sich kämpfen lässt. Sobald ein Drache angesprochen ist, unterstützen euch seine Fähigkeiten. Zusätzlich dazu bekommt Halfus einen Vergeltung des Drachens Debuff sobald dieser Drache tot ist, welcher quasi euren Schaden erhöht. Mit jedem angesprochenen und anschließend getöteten Drachen, steigt also der Schaden, den ihr Halfus Wyrmbrecher zufügt.

Folgende Drachen / Fähigkeiten stehen zur Auswahl:

Ausgeburt des Nethers
Zusatzfähigkeit: Rasender Angriff
Halfus Wyrmbrecher hat für die gesamte Kampfdauer einen Buff mit 100% mehr Angriffstempo.
Wenn der Drache angesprochen wird, reduziert er eure Angriffsgeschwindigkeit, Trefferchance und Halfus angerichteten Schaden jedoch wiederum um 15% (Netherblindheit), was den Buff nahezu negiert.

Schieferdrache
Zusatzfähigkeit: Bösartige Stöße
Halfus Wyrmbrecher verteilt den gesamten Kampf über einen stapelbaren Debuff auf den aktuellen Tank, welcher die Heilwirkung um 6% verringert. Das macht einen zweiten Tank für Halfus erforderlich. Es sollte ungefähr alle 30% (also 5 Stapel) ein Tank-Wechsel durchgeführt werden.
Wenn der Schieferdrache angesprochen wird, betäubt er Halfus durch seine Steinberührung immer wieder für zwölf Sekunden.

Sturmreiter
Zusatzfähigkeit: Schattennova
Halfus Wyrmbrecher ist "Schattenumwickelt" und kann somit Schattennova wirken. Die Zauberzeit dieser Schattenexplosion ist so gering, das sie nicht abgebrochen werden kann. Sie richtet außerdem massiven Schaden an und schleudert alle Spieler zurück.
Wenn der Drache angesprochen wird, feuert er einen Wirbelsturm auf Halfus (in diesem Moment nicht zwischen den beiden Mobs stehen), welcher dessen Zauber-Wirk-Zeit um 1% erhöht. Das macht es fortan möglich Halfus Schattennova abzubrechen. Auf Grund der geringen Abklingzeit sollten sich dauerhaft zwei Spieler um das Unterbrechen kümmern.

Zeitwächter
Zusätzliche Fähigkeit: Feuerballbeschuss
Das Protoungetüm kann zu den normalen Feuerbällen ebenfalls eine Art Feuerballsalve verschießen. Dabei fliegen zahlreiche Feuerbälle in rascher Folge an die Positionen zufälliger Spieler.
Wenn der Drache angesprochen wird, verlangsamt er mit seiner Zeitverschiebung sämtliche Zauber des Protoungetüms und macht es somit möglich den Feuerbällen auszuweichen. Ihr seht fortan immer schon die Einschlagstelle des jeweiligen Feuerballs durch einen brennenden Kreis am Boden und erst einige Sekunden darauf schlägt der jeweilige Feuerball dort ein.

Smaragdwelpen
Zusätzliche Fähigkeit: Versengender Odem
Das Protoungetüm verschießt zu seinen anderen Zaubern ungefähr alle 20 Sekunden ein Flächenzauber, der allen Spielern im Raum Schaden zufügt.
Sobald ihr einen der Schmaragd-Drachenwelpen im Käfig ansprecht, kommen alle frei und verschießen "atrophisches Gift" auf das Protoungetüm, wodurch der Schaden aller Zauber des Feuermonsters reduziert wird.
Taktik - Allgemein

Ziel des Kampfes ist es zunächst zwei der Wochen-Drachen anzusprechen und sie zu töten. Mit dem dadurch gewonnen 100% bzw. 200% mehr Schaden Buff kann Halfus problemlos innerhalb des sechs Minuten Fensters getötet werden. Da die Buffs der Drachen aktiv werden, sobald sie getötet wurden. Reicht euer Schaden dann wiedererwartend nicht aus um Halfus rechtzeitig zu töten, könnt ihr selbstverständlich den dritten und letzten Drachen herbeiholen und vernichten.

Es mag sich unlogisch anhören, aber es ist von Vorteil, wenn ihr direkt zu Kampfbeginn zwei und nicht nur einen Drachen ansprecht und tankt. Gehen wir Beispielsweise von einer der schlimmsten Kombinationen aus: Zeitwächter (Feuerballbeschuss), Sturmreiter (Schattennova) und Ausgeburt des Nethers (Rasender Angriff).

Ihr seid in dieser Kombination dazu gezwungen, als erstes den Sturmreiter anzusprechen, weil euch die Schattennova andernfalls nach ca. 20 Sekunden Kampf dahinrafft. Eure Gruppe bekommt aber trotzdem noch immensen Schaden durch den Feuerballbeschuss. Sprecht ihr jedoch Sturmreiter und Zeitwächter an. Erhöht sich zwar der Tank-Schaden, aber der Schaden des Feuerballbeschusses verschwindet komplett und auch die andere Zauber des Protoungetüms werden langsamer.

Die Taktik für diesen Kampf besteht also stets darin das schlimmste Übel, oder die beiden schlimmsten, ausfindig zu machen und als erstes zu beseitigen. Anschließend wird der Kampf nur einfacher. Geht eure eigene Prioritätenliste an Hand eurer Gruppenzusammenstellung durch und entscheidet daran welchen Drachen ihr als erstes ansprecht und tötet. Allgemein kann folgende Liste helfen:

1. Sturmreiter
2. Zeitwächter
3. Ausgeburt des Nethers
4. Smaragdwelpen
5. Schieferdrache

Der Sturmreiter ist ganz klar Platz eins. Zeitwächter und Ausgeburt des Nethers sind ungefähr gleich schlecht/stark. Die Aktivität des Zeitwächters reduziert den Schaden jedoch mehr als die des Netherdrachens. Der Versengender Odem ist zwar nicht zu verachten, kommt aber in regelmäßigen langen Abständen und kann entsprechend gut gehandhabt werden. Die Aktivität des Schieferdrachens hebt die bösartigen Stöße nicht auf. Ein Tankwechsel ist weiterhin nötig und somit ist es uninteressant wann ihr ihn ansprecht.

Unabhängig für welche und wie viele Drachen ihr euch entscheidet, müsst ihr sie unter Kontrolle bzw. getötet haben bevor Halfus Wyrmbrechers Trefferpunkte auf 50% fallen. Denn ab 50% seiner Lebenskraft bekommt Halfus eine neue Fähigkeit, die alle Spieler in kurzer Abfolge drei mal nacheinander zu Boden wirft, was selbstverständlich Zauber abbricht. Das kann den ein oder anderen Tank schon mal das Leben kosten. Kurz davor sollte der aktuelle Tank also eine defensive Spezialfähigkeit (Schildwall etc.) zünden, oder die Spezialfähigkeit eines Heilers (Schutzengel etc.) erhalten. Steht beides nicht mehr zur Verfügung, weil ihr es sie zu Kampfbeginn bereits verbraucht habt, muss eine alternative Spott-Taktik herhalten. Stellt einen Jäger (oder zweiten Tank) auf möglichst großen Abstand zum jeweiligen Mob, lasst ihn die Aufmerksamkeit auf sich ziehen und nach den Stuns wieder zum Tank zurückfliegen.
Veröffentlich am: 22.09.2011, 12:22 Uhr
2. Boss Theralion und Valiona

Der Kampf beginnt mit Valiona (rechter / rosaner Drache) am Boden und Theralion (linker / violetter Drache) in der Luft. Nach 90 Sekunden wechseln die beiden ihre Positionen. Diese zweite Phase hält für 150 Sekunden an. Anschließend wechseln sie erneut. Das wiederholt sich bis die geteilte Lebenskraft der beiden Drachen verbraucht ist.
Taktik - Phase 1 (90 Sekunden)
Bildschirmfoto

In dieser Phase ist Valiona am Boden und Theralion kreist über eurer Gruppe.

Positionierung

Der Tank sollte Valiona zwischen die beiden Treppen in die Mitte des Raumes ziehen. Die Gruppe selbst verteilt sich kreisförmig um sie und hält ungefähr zehn Meter Abstand zueinander. Heiler können sich hierbei schon weiter am Schwanzende orientieren, während die Schadensverursacher Valionas Flanken nehmen.

Kampfverlauf
Theralion beschießt während der gesamten Phase zufällig gewählte Spieler mit seiner Zwielichtdruckwelle, welche Schaden an umgebenen Spielern anrichtet. Wenn ihr Theralion in euren Fokus nehmt, oder das Boss-Mod wie Deadly Boss Mods benutzt, könnt sehen wer das Ziel dieser Zwielichtdruckwelle ist und ihr ausweichen. Unabhängig davon solltet ihr während der meisten Zeit verteilt stehen bleiben, damit die Druckwelle maximal einen Spieler trifft. Es gibt jedoch zwei Angriffe von Valiona, welche eine Anpassung der Aufstellung erfordern:
Bildschirmfoto

Blackout
Der Debuff trifft einen zufälligen Spieler und absorbiert zunächst Heilung. Wenn dieser 20.000 Heilung absorbiert hat, er durch Magie Bannen aufgehoben wird, oder er nach 15 Sekunden ausläuft, richtet er beträchtlichen Schaden an, der den Spieler töten würde. Der Schaden kann jedoch auf Spieler in der Nähe des Opfers aufgeteilt werden. Daher müssen alle Gruppenmitglieder ausgenommen dem Tank hinter Valiona bei den Nahkämpfern zusammenlaufen, sobald die Meldung "Valiona wirkt Blackout" erscheint.

Verschlingende Flammen
Hierbei handelt es sich um Valionas Atem. Die Drachendame sucht sich dafür eine zufällige Richtung aus und versprüht ihren Atem 2,5 Sekunden nachdem sie sich dorthin gedreht hat. Der Atem deckt einen 180° Radius ab, weshalb der Weg zur Seite nicht immer der beste ist. Da der Schaden der Verschlingenden Flammen außerdem je nach Distanz abnimmt, empfiehlt es sich nach hinten wegzulaufen.
Phasenwechsel

Während die beiden Drachen ihre Positionen tauschen, deckt Theralion den Boden mit seiner "Blendenden Zerstörung" ein. Dabei handelt es sich um hell violette Wirbel am Boden. Spieler, die darin stehen bleiben, werden ins Zwielichtreich befördert. Der Spieler kann auf dieser Ebene beide Drachen sehen, begegnet aber nicht mehr den normalen Zaubereffekten. Stattdessen schweben auf dem Boden verteilt Minenartige Kugeln. Diese umgehend muss das Opfer zum nächstgelegenen Portal laufen und durch dieses zurück auf die normale Ebene.
Taktik - Phase 2 (150 Sekunden)

In dieser Phase ist Theralion am Boden und Valiona fliegt durch die Luft.

Positionierung
Der Tank bleibt mit Theralion in der Mitte des Raumes. Die Gruppe versammelt in einem engen Kreis um Theralion herum.

Wunderbare Flammen
Therlion verschießt einen pinken Feuerball auf einen zufälligen Spieler. An der Aufschlagstelle bildet sich ein dunkelblaues flammendes Inferno. Jeder muss selbstverständlich sofort aus diesem Kreis heraus laufen. Falls sich eine Flammenfläche in der Nähe des Tanks abzeichnet, muss dieser Theralion neu positionieren. Die Schlachtgruppe folgt ihm auf Schritt und Tritt.

Zwielichtdruckwelle
Der Angriff markiert einen zufälligen Spieler mit einem violetten Pfeil. Der Spieler läuft zum Lager der Nahkämpfer und wartet dort bis der Angriff vorüber ist.
Bildschirmfoto

Einhüllende Magie (Engulfing Magic)
Ein äußerst gemeiner Debuff, den Theralion auf einen zufälligen Spieler wirkt. Bei jedem Zauber (Heilung oder Schaden) den der Zauber mit dem Debuff wirkt, richtet er Schaden an seinen umgebenen Spieler (aber nicht sich selbst) an. Optisch hat so jeder Zauber eine Arkane Explosion zur Folge. Das Opfer muss daher sofort nach hinten aus der Gruppe laufen. Mit ca. 20 Meter Abstand kann er von dort aus wie zuvor weiter kämpfen und sobald die "Einhüllende Magie" ausgelaufen ist, in die Gruppe zurückkehren. Der Zauber ist für Dot-Klassen besonders gefährlich, da jeder Dot-Tick auch eine Arkane Explosion auslöst. Diese Spieler müssen also besonders schnell sein! Falls ihr gleichzeitig die Einhüllende Magie und die Zwielichtdruckwelle abbekommt, lauft in das Nahkämpfer-Lager und stellt alle Angriffe ein, bis die Einhüllende Magie verschwunden ist.
Bildschirmfoto

Tiefer Atem (Deep Breath)
Ungefähr nach 120 Sekunden in dieser Phase seht ihr die Warnung "Valiona holt tief Luft und wirk 'Tiefer Atem'". Dieser Angriff funktioniert genauso wie Teufelsruchs (Sonnenbrunnenplateau) Atem nur ohne Gedankenkontrolle. D.h. Valiona deckt ein Drittel des Raumes mit einer Flammenschneise ein. Um welchen Teil des Raumes es sich dabei handelt, könnt ihr an Valionas Position und Blickrichtung ablesen, wenn die Warnung erscheint. Stellt einen Nahkämpfer ab, der in die Luft guckt und die Zielzone per Sprachchat ansagt.