Der Pechschwingenhort (Blackwing Lair)
Autor | Nachricht | |
![]() Bóckwurst ![]() ![]() Angemeldet seit: 07.06.2010 Beiträge: 16 |
Storyline Blackwing Lair – im Deutschen auch Pechschwingenhort genannt – ist die zweite große Raidinstanz in World of Warcraft nach Molten Core. Der eigentliche Eingang befindet sich innerhalb der oberen Blackrockspitze, jedoch kann man sich nach Abschluss eines Zugangsquests direkt über einen Kristall im Blackrock hineinteleportieren. Die Instanz stellt einige gewisse Anforderungen an die Raidgruppe, damit sie erfolgreich gemeistert werden kann. Verglichen mit Molten Core ist hier noch stärker die Aufmerksamkeit jedes einzelnen Spielers gefragt. Kleine Missgeschicke können unter Umständen direkt zum Misserfolg führen. Ein gewisses Mindestmaß an Ausrüstung sollte selbstverständlich vorhanden sein. Besonders von Kriegern wird sehr viel abverlangt: Idealerweise sollten alle von ihnen ein wirklich solides Tankequipment besitzen und ungebufft auf eine hohe Feuerresistenz von über 200 kommen. Auf lange Sicht sollte spätestens für Nefarian jeder Spieler im Raid einen Onyxiaschuppenumhang besitzen, während es davor noch reicht, wenn die Krieger einen haben. Alle anderen Spieler sollten schon zu einem guten Teil mit Gegenständen aus Molten Core oder vergleichbarem ausgerüstet sein und eine Feuerresistenz von etwa mindestens 100 haben. http://static.hordeguides.de/images/maps/map_blackwinglair.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) Bosse Feuerkralle der Ungezähmte Razorgore heißt euch im Pechschwingenhort willkommen, und zwar mit einem Encounter, der für einen unerfahrenen Schlachtzug recht unübersichtlich und knifflig sein kann. Das Ziel des Events im ersten Raum ist es, alle 30 Eier im Raum zu zerstören, und zwar mit Hilfe von Razorgore, der vom Orc Grethok kontrolliert wird. Razorgore befindet sich, solange das Event noch nicht gestartet wurde, auf der rechten Plattform des Raumes. Sobald man Grethok, der mit zwei Bewachern die linke Plattform bewacht, angreift, spawnen nach 45 Sekunden in jeder Ecke des Raumes die ersten 0-2 Monster. Ab dann werden etwa alle 15 Sekunden schubweise weitere Monster in diesen Ecken erscheinen. Lässt man diese in Ruhe, laufen sie ihren Weg zu der Plattform, wo Grethok am Anfang steht und greifen den Drachencontroller an. Als erstes gilt es, Grethok und seine zwei Bewacher zu töten und Razorgore mit Hilfe des Orbs auf der linken Plattform zu kontrollieren und mit einem kontrollierten Razorgore die Eier zu vernichten. Dafür sollte ein Controller und ein Ersatzmann für den Orb festgelegt werden. Der Controller wird mit Razorgore von Ei zu Ei laufen und es vernichten. Dafür ist es lediglich nötig, sich mit Razorgore in die Nähe eines Eis zu stellen und seine Ei-Zerstören-Fähigkeit einzusetzen. Für jedes Ei dauert die Zerstörung 3 Sekunden, danach kühlt die Fähigkeit 7 Sekunden lang ab. Insgesamt dauert die Phase also bei 30 Eiern mindestens 300 Sekunden – sprich 5 Minuten. Der Controller wird, während er Razorgore steuert, einen Kontrollbalken sehen. Wenn die Kontrollphase abläuft, wird der Controller selber in die gleiche Richtung schaun, in die Razorgore vorher geschaut hat – folglich sollte Razorgore vor Ablauf des Kontrollbalkens so gedreht werden, dass der Controller nach Kontrollverlust sofort wieder den Orb in Sicht hat und ihn ohne Verzögerung neu benutzen kann. Vorsicht ist geboten, wenn kontrollierende Spieler durch unkontrollierte Mobs angegriffen wird. Damit verkürzt sich seine Kontrollphase und er wird nach Kontrollverlust nicht wieder sofort in der Lage sein, den Orb zu benutzen. Hier muss dann ein Ersatzkontroller herbeieilen und eine Phase übernehmen. Man sollte sich dabei einen Plan machen, nach dem man die Eier zerstört, damit man a) kein Ei vergisst und b) nicht zu weite Laufwege hat. Am besten fängt man bei Razorgores Startpunkt an und arbeitet sich dann zur Controllerplattform durch. Die Raidgruppe wird gleichmäßig in 4 Teile geteilt. In jedem Teil sollte etwa der gleiche Anteil an Heilern, Kriegern und “Damagedealern” vorhanden sein. Ein Teil wird in jeder Ecke stehen und sich dort später um die Mobs kümmern. Eine besondere Rolle wird die “Kiter” treffen – das sind hier die Jäger – die die spawnenden Drachen beschäftigen. Sie ziehen die Drachen mit Instant-Schüssen auf sich und kiten sie im Kreis durch den ganzen Raum. Dabei ist es sinnvoll, sogenannte “Swift Boots” mit Speedenchant tragen und den gegebenen Raum gut auszunutzen. Es gibt als Jäger hier sehr viele Details zu beachten, um erfolgreich die Mobs an sich zu binden und gleichzeitig ausserhalb ihrer Nahkampfreichweite zu bleiben. Ein nützlicher Faktor sind hier die Rampen. Die Drachen sind langsam und ungelenkt. Sie können im Vergleich zu den Legionären nur die Treppen hoch- und runterlaufen, jedoch nicht von der Plattform runterspringen. Genau das werden die Jäger ausnutzen: Sie laufen eine Rampe hoch, halten dabei den Blick auf die Drachen hinter sich. Sobald die Drachen ebenfalls die Treppe erreicht haben, springt der Jäger die Plattform herunter (während die Drachen jetzt erst träge die erste Treppe hoch und die zweite wieder herunter dackeln) und hat somit seinen Vorsprung wieder ein kleines Stück gesichert. Hier ist darauf zu achten, dass man nicht zu früh herunterspringt, denn sonst kürzen die Drachen ebenfalls ab und rennen gar nicht erst die Treppe hoch. Der Aspekt des Rudels ist übrigens nur kurzzeitig von im Vorteil – man hängt die Drachen zu stark ab und wenn man weiterhin beispielsweise in die Nähe eines bombenden Orkmagiers kommt, ist der Jäger erst einmal für 4 Sekunden benommen und wird möglicherweise Opfer seiner Mobs. Dies erfordert am Anfang viel Übung. Druiden und auch die Controller mit Razorgore in einer freien Sekunde können – in Absprache mit den Huntern – notfalls ungekitete Drachen sleepen. Die vier auf die Ecken verteilten Camps kümmern sich um die anderen Monster, auf keinen Fall jedoch berührt irgendjemand außer Druiden und Huntern die Drachen. Oberste Priorität sind die Blackwing Magier, die einen Feuerball casten und Arkane Explosion machen können. Sollten gerade keine Magier in der Ecke spawnen töten die Damagedealer die Legionäre, welche Cleaves machen. Gut ausgerüstete Raidgruppen können ohne Probleme alle Magier und Legionäre killen, so dass man nur die Drachen beschäftigen muss. Wenn Monster wegrennen, müssen die Magier diese bei Pechschwingen Magiern mit Counterspell oder bei Legionären und Magiern mit Polymorph einfangen, da es sehr wichtig ist, dass jeder Gruppe ihre Mobs tötet und kein Chaos entsteht. Damit dies gegeben ist, darf auch kein Fear von Kriegern genutzt werden. Priesterfear ist zwar auch eher gewagt, aber wenn ein Priester Healaggro zieht, kann er sich durch den Fear Luft verschaffen. Dieser Punkt spricht schon ein großes Problem im Razorgorekampf an. In der ersten Phase laufen die meisten Mobs, vor allem die Drachen umher, die nur wenig oder gar nicht angetankt sind, so dass ein Healer sehr leicht Healaggro ziehen kann. Aus diesem Grund bleibt die meiste Healarbeit den Schamanen und Paladinen überlassen, die dank guter Rüstung und im Notfall beim Paladin Gottesschild auch ein paar Angriffe wegstecken können. Priester haben durch Verblassen und Fear die Möglichkeit sich etwas Luft zu verschaffen, sollten es aber nicht übertreiben. Die Druiden dagegen haben erstmal keine Möglichkeit die Mobs, die sie durch Healaggro gezogen haben, wieder loszuwerden und sollten deshalb schon bei Beginn sehr mit ihren Heals aufpassen. Wenn es allzu knapp wird, kann er sich noch in Bärenform retten. Für alle Healer gilt: Möglichst wenig Heilen und wenn nur kleine Heals. Die meiste Heilung muss über Verbände und Heiltränke kommen. Sollten mit der Zeit zu viele Mobs im Raum rumlaufen, dies betrifft vor allem eher weniger erfahrene Gruppen, so müssen ab einem bestimmten Zeitpunkt alle Mobs im Raum gekitet werden. Hierzu eignet sich vor allem die Frostnova, mit deren Hilfe 4-5 Magier in Rotation eine beliebige Menge Legionäre ausschalten kann. Weiterhin sollten so viele Mobs wie möglich im Fear durch Priester, Krieger oder Warlocks gehalten werden. Der Allianz steht schließlich noch eine mächtige Fähigkeit zur Verfügung Razorgore sämtliche Mobs im Raum zu kiten. Dazu zieht der Controller mittels dem AoE-Feuerball die Aggro von allen Mobs auf sich. Sobald Razorgore zu viele Hitpoints verliert, setzt ein Paladin ein Segen des Schutzes auf Razorgore, so dass dieser immun wird und die Aggro verliert. Durch diese Fähigkeit kann man wertvolle Sekunden gewinnen. Allerdings kann man diese nur einmal, höchstens zweimal im Kampf anwenden, da Segen des Schutzes einen Debuff von 1 Minute erzeugt, der eine weitere Verwendung des Skills verhindert. Natürlich muss man aufpassen, dass Razorgore nicht zu viele Hitpoints verliert, da er bei einem Tod in dieser Phase sämtliche Spieler mit ins Verderben reißt. Hierbei sollte man vor allem an die Legionäre denken, die durch ihr Spalten einen hohen Schaden an Drachen machen und so Razorgore tiefe Wunden zufügen können. Die Legionäre besitzen wie oben angesprochen den Skill “Dragonbane”, womit sie enormen Schaden an Drachen anrichten, was eine eventuelle Taktik mit Mindcontrol auch ermöglichen würde. Sie haben etwa 9000 Hitpoints. Die Magier haben 6000 und die Drachen 40000. Bei der ersten Phase, den Eiern, ist es extrem wichtig, dass man sich im Teamspeak gut abspricht. Man sollte die verschiedenen Camps der Ecken in verschiedene TeamSpeak-Channels schicken. Sobald alle 30 Eier weg sind, rennen alle Legionäre, Drachen und Magier aus dem Raum und Razorgore wendet sich dem Controller zu, der Razorgore in eine Ecke neben dem Controler Orb zieht. Das Camp verteilt sich mit Abstand auf maximale Range zu Razorgore. Ein paar Tanks mit etwas mehr Feuerwiderstand, im Idealfall 315, laufen zu Razorgore und kämpfen um die Aggro. Jeder Krieger sollte wissen, wie er maximale Bedrohung mit seiner Wut erzeugen kann: Die meiste Wut sollte ausschließlich für “Rüstung zerreißen” benutzt werden. “Heldenhafter Stoß” ist ein starker Wutfresser und kann dann eingesetzt werden, um wirklich absolut überschüssige Wut abzubauen oder um in kurzen Zeitfenstern (zum Beispiel zwischen zwei Phasen, in denen der Krieger betäubt ist) schnell maximale Bedrohung aufzubauen. Sobald sich zwei oder drei Tanks rauskristallisieren, die ihn sicher haben, gehen die anderen Tanks zurück ins Camp. Da der Drache nicht tauntbar ist, sollte er ein wenig angetankt werden. Ganz am Anfang der zweiten Phase sollte nur mit kleinen Heals geheilt werden. Razorgore macht eine Fireballvolley, die das komplette Camp mit jeweils einem Feuerball trifft. Desweiteren macht er den sogenannten Zauber “Conflagrate”, der das Ziel disorientiert und Schaden macht, das Ziel mit dem Debuff macht wiederrum Schaden an Zielen in seiner Umgebung. Das Ziel verliert dabei kurzzeitig die Aggro, weshalb mehrere Tanks an Razorgore Aggro aufbauen. Nachdem Razorgore angetankt wurde, wird das Camp ihn aus der Entfernung töten. Größere Überraschungen sind nun nicht mehr zu erwarten. Vaelastrasz der Verdorbene Hat man den ersten Boss besiegt, folgt sofort der zweite, nämlich Vaelastrasz. Er liegt inmitten des Raumes, der in zwei Ebenen unterteilt ist. Vor ihm steht der menschliche Lord Victor Nefarius, der ihn korrumpiert und auf 30% seiner Trefferpunkte schwächt. Sobald man den Raum betritt, rennen einige Techniker durch den Raum in Richtung des nächsten Bosses, Jäger können diese pullen, was mit etwas Glück zu Elementium führen kann. Dieser Kampf erfordert einiges an Vorbereitung, so sollte jedes Mitglied des Raids auf über 150 Feuerwiderstand kommen, die Tanks auf 315 mit allen Buffs. Bevor man den Kampf beginnt, kann man sich bei Bedarf für erleichterte Versuche im Eingangsbereich der unteren Blackrockspitze einen Buff für 83 Feuerwiderstand holen, den man durch Gedankenkontrolle auf die Spellbinder dort erhalten kann. Vaelastrasz hat einige Fertigkeiten, die es zu beachten gilt. Das wichtigste ist die “Essence of the Red” die 20 Wut, 50 Energie und 500 Mana pro Sekunde wieder herstellt, wodurch man also stark auf eine Ausrüstung mit viel Feuerwiderstand gehen kann. Sobald man ihn anspricht und damit den Encounter zum ersten Mal startet, erhält der gesamte Raid diesen Buff für drei Minuten - möglichst innerhalb dieser Zeit sollte dann auch Vaelastrasz besiegt werden. Weiterhin nimmt jeder im Raum 500-600 Feuerschaden, die weggeheilt werden müssen. Die nächste wichtige Fähigkeit des roten Drachen ist das sogenannte “Brennende Adrenalin”. Diesen Debuff bekommt alle 15 Sekunden eine zufällig ausgewählte Manaklasse und zusätzlich alle 45 Sekunden das Ziel, das in dem Moment die Aggro hat – also der aktuelle Tank. Sobald man den Debuff hat, sinken unaufhaltsam die maximalen Trefferpunkte des Spielers bis auf Null, man hat keine Zauberzeit mehr. Sobald man mit dem Debuff stirbt, was unvermeidlich ist, macht man einen AoE Schaden von über 5000. Weil das schnell einen Teil des Schlachtzugs auslöschen kann, sucht man sich einen freien Platz aus, wo keiner steht. Dort laufen dann den ganzen Kampf über die Leute hin die den Debuff abkriegen, außer den Tanks. Wenn man durch Burning Adrenalin stirbt, erleidet man keine Haltbarkeitverluste. Eine weitere Fähigkeit ist ein Flammenatem, der ca. 2000-3000 Schaden in einer Kegelform vor Vaelastrasz anrichtet. Er wird einfach durch Feuerresistenz absorbiert und weggeheilt. Die letzte zu beachtende Fähigkeit ist ein frontaler Cleave in Richtug des aktuellen Ziels, der Schurken durchaus mit einem Schlag töten kann, weswegen sie ein Stück weg von den Tanks stehen müssen. Dann hat er noch einen Schwanzkick wie jeder Drache, den man auch nicht abbekommen darf, jedoch ist dies nicht so tragisch falls es passiert. Die ersten Gruppen sollten Tankgruppen werden. Wichtig für die Krieger ist hier natürlich Feuerschutz durch Totems oder Aura, ein Priester zur Gruppenheilung und ein Hexenmeister mit Wichtel. Ansonsten sollte man darauf achten, dass die verbleibenden Priester auf die restlichen Gruppen verteilt werden. Ihre Gebete der Heilung können den entstandenen Feuerschaden an der Gruppe gut wegheilen. Die Hauptheilung der Tanks wird von den Druiden und Schamanen / Paladinen übernommen. Sollten zu viele Tankhealer ausfallen, so müssen die Priester ein bisschen aushelfen. Umgekehrt gilt natürlich: Sollte ein Priester in einer Gruppe sterben, so muss diese Gruppe von den restlichen Healern hochgeheilt werden. Damit die Heilung nicht zu stark durch die Schadensaura unterbrochen wird, können Priester zwischendurch hin und wieder mal mit einem Schild helfen. Es ist anzuraten, dass die Heiler – falls nicht sowieso geschehen – ihren Schlachtzug nach Klassen sortiert anzeigen lassen. So können sie ihre Priorität in erster Linie auf Krieger, Schurken und danach erst den Rest legen. Wie bereits angesprochen wird alle 45 Sekunden der aktuelle Tank das “Brennende Adrenalin” bekommen und sterben. Man “verschleißt” also in diesem Kampf einen Krieger nach dem anderen, was bedeutet, dass nach dem Tod des aktuellen Tanks sofort ein anderer Krieger dessen Aufgabe übernimmt. Das bedeutet wiederrum, dass die Krieger hier unbedingt die meiste Bedrohung von allen Spielern haben müssen, denn Vaelestrasz ist nicht spottbar. Die Aufgabe der Krieger ist es also, das Maximum an Bedrohung aufzubauen, was ihnen möglich ist und umgekehrt ist es die Aufgabe aller anderen Spieler, um jeden Preis unter dieser Bedrohung der Tanks zu liegen. Wie erreicht man das als Krieger? Da Wut ist in diesem Kampf keine Mangelware ist, werden alle Krieger in Verteidigungshaltung stehen, pausenlos “Heldenhafter Stoß” aktivieren (die Fähigkeit kann bekanntlich ausserhalb des globalen Cooldowns benutzt werden) und gleichzeitig “Rüstung zerreißen” spammen. Der erste Tank, der diesen Kampf auch einleitet, sollte auf jeden Fall das Talent “Trotz” besitzen, um auf jeden Fall die meiste Bedrohung aller Krieger zu behalten. Alle anderen Krieger warten erst wenige Sekunden und legen danach los. Sobald Vaelastrasz unter 20% liegt, wechseln alle Krieger – auch der aktuelle Maintank – in die Kampfhaltung und benutzen pausenlos “Hinrichten”. Sollte der Maintank Burning Adrenalin bekommen, so ist sofort die Heilung auf den zweiten Tank umzustellen. Dieser postiert sich sofort neben dem aktuellen Maintank und hat nach dessen Tod sofort die Aggro und Vaelestrasz bewegt sich bei optimaler Durchführung keinen Millimeter. Es ist wichtig, dass der aktuelle Maintank nicht durch Burning Adrenalin, sondern vor dem Ablauf der 20 Sekunden stirbt. Denn in diesem Fall wird die Explosion nicht ausgelöst und der Maintank braucht sich nicht in die Safeposition bewegen. Sollte es Probleme geben rechtzeitig die Heilung einzustellen, so können eindeutige Anweisungen nach dem Schema “Spieler XY hat BA, sofort Heilung einstellen und auf Spieler XZ wechseln” Abhilfe schaffen. Schurken machen soviel Schaden wie nur möglich ist, bis zur dritten Bombe müssen sie auf “Finte” immer einen Cooldown haben. Sobald der erste Tank die Bombe bekommt, müssen alle Schurken um jeden Preis vanishen. Das wichtigste an dem ganzen Kampf überhaupt ist die Positionierung. Es sollte eine Einteilung wie folgt geben: Maintank vor dem Drachen, andere Tanks an seiner vorderen rechten Kralle in einem Pulk, andere Nahkämpfer an der hinteren rechten Kralle und das Camp an der Wand bzw. Säule. Es ist wichtig, dass bis auf einen Tankwechsel kein Tank vor Vaelestrasz steht, damit kein Spalten auf die Schurken überspringt und diese instant sterben. Sollten zu viele Schurken sterben, ist es nahezu unmöglich Vaelestrasz zu töten, da der Schaden fehlt Sobald man Vaelastrasz auf 15% geschwächt hat, wird er abermals stärker, was noch mehr Konzentration fordert. Je länger der Kampf dauert, desto mehr Spieler sterben durch Burning Adrenalin und vor allem wenn es viele Heiler erwischt, kann die Heilung knapp werden. In jedem Fall darf der Tank nicht wegsterben. Am besten ist es, wenn Magier durch Burning Adrenalin betroffen sind, da diese noch einmal enormen Schaden raushauen können. Am schwersten zu kompensieren sind Priester, da diese die Gruppen am Leben erhalten. Sollte es am Schaden fehlen, so sollte man die Magier und eventuell Hunter durch Schurken ersetzen, da diese den meisten Damage an Vaelestrasz machen. Brutwächter Dreschbringer Nachdem man sich durch die Räume gefüllt mit Drachen und Orcs gekämpft hat, steht man Broodlord Lashlayer gegenüber. Er ist wie Vaelastrasz und Razorgore nicht tauntbar und reduziert hin und wieder die Aggro seines aktuellen Zieles ein gutes Stück. Das bewirkt, dass er in der Regel von diesem Tank ablässt und sich den nächsten schnappt. Die Tanks müssen sich diesmal mit viel Leben, Verteidigung und Rüstung ausrüsten, Titanentränke sind zu empfehlen, da es eine Fähigkeit von Lashlayer ist einen Mortal Strike zu machen, der über 6000 Schaden machen kann. Feuerwiderstand kann von Tanks und nicht Nahkämpfern vernachlässigt werden. Er macht eine Blastwave für circa 2000-3500 Schaden, die die Melees zurückschleudert, deshalb sollte man aufpassen wo man steht. Die restliche Raidgruppe bekommt keinen Schaden ab. Er macht auch einen AE Knockback auf das aktuelle Target, welches für dieses Aggroreduce bedeutet. Deshalb wird er gegen das Tor zum Firemaw Raum getankt. Das Camp steht rechts von Lashlayer an der Wand. Die Krieger werden alles Mögliche tun um MAXIMALE Aggro aufzubauen, das heißt Sunder Armor im Sekundentakt, wenn Wut über ist Heroic Strike und wenn Möglich Revenge. Da die Tanks mit jedem Kick an Aggro verlieren, ist es ein Kampf auf Zeit, man hat nicht sehr lange Zeit, bis die Aggro “Random” wird und Lashlayer im Camp steht. Die Tanks kriegen vor dem Kampf einen eigenen Heiler zugewiesen, der nur auf diesen einen Tank aufpasst im Falle von Aggro und alles an Healing raushaut was möglich ist. Ein Priester wird abgestellt um ein Schild auf einen Tank zu machen, falls dieser Aggro bekommt, da durch den Mortal Strike ein sehr hoher Burstdamage da ist. Kein Tank darf dauerhaft weniger als 90% Leben haben, da er bei einem Mortal Strike sonst instant downgeht. Hier sind Schadensspitzen von 8000 möglich. Ein Schurke steht die ganze Zeit im Camp und bewacht das Device und drückt notfalls sofort wieder, da dies am Anfang einen Wipe bedeuten kann, wenn die Raidgruppe nicht darauf eingestellt ist. Vor allem die Magier und Warlocks haben auf die Dauer des Kampfes ein immenses Aggroproblem. Schurken können vanishen, Hunter totstellen, die Magier und Warlocks haben dagegen keinerlei Möglichkeit ihre Aggro zu reduzieren, so dass sie irgendwann zwangsläufig Aggro ziehen würden. Aus diesem Grund gilt vor allem für diese beiden Klassen absolute Zurückhaltung was Schaden angeht. Magier sollten am besten mit Arkanem Feingefühl verbesserte Arkane Geschosse benutzen. Weiterhin sollten sie sich so oft es geht an Lashlayer ranstellen und sich kicken lassen. Dadurch wird ihre Aggro genauso wie von den Tanks reduziert, so dass die Gefahr, dass sie Aggro ziehen, enorm gesenkt wird. Den Schaden, den sie dabei bekommen, können sie durch Verbände gut wegheilen. Auch anderen Klassen, eventuell auch Heilerklassen sei ab und zu ein solcher Kick wärmsten zu empfehlen. Sollte ein Spieler Aggro ziehen, so rennt er zu den Tanks und diese versuchen die Aggro zurückzubekommen. Einen Kick kann die Raidgruppe überleben, bei einem zweiten Kick ohne dass die Gruppe hochgeheilt wird, sterben in der Regel die meisten Spieler. Sollte ein Spieler ab 10% Aggro ziehen, so kann man Lashlayer auch simpel niederzergen. Ab diesem Zeitpunkt gilt dann volle DPS. Feuerschwinge Firemaw ist der erste von den drei Drachen Firemaw, Ebonroc und Flamegor. Diese Drachen teilen sich ein Aussehen und einen Teil ihrer Fähigkeiten. Alle drei machen etwa im Schnitt alle 10-20 Sekunden eine Schattenflamme. Sie geht kegelförmig vom Kopf in Richtung des Ziels und verursacht etwa 4000-5000 Schattenschaden, sowie einen sehr starken DoT-Effekt. Letzterer kann und muss durch einen Onyxiaschuppenumhang komplett vermieden werden. Die zweite gemeinsame Fähigkeit ist “Wing Buffet”. Exakt alle 30 Sekunden werden alle Spieler vor dem Kopf weggekickt und verlieren einen gewissen Anteil ihrer aufgebauten Bedrohung. Firemaw hat eine besondere Fähigkeit, nämlich “Flame Buffet”. Auf alle Spieler in direkter Sichtlinie mit Firemaw wirkt eine Aura, die alle 5 Sekunden einen zusätzlichen Debuff erzeugt und gleichzeitig Feuerschaden verursacht. Die Debuffs halten 20 Sekunden lang, verstärken erlittenen Feuerschaden und deren Effekte summieren sich immer weiter, wenn man ihn nicht die 20 Sekunden lang ohne neuen Debuff auslaufen lässt. Für Firemaw ist folglich eine hohe Feuerresistenz nötig. Je höher diese ist, desto länger und sicherer kann jeder Spieler in Sichtlinie stehen. Für den Maintank ist eine maximale Feuerresistenz von 315 nötig, damit er möglichst oft 3-4 Debuffs in Folge widersteht und damit die Anzahl der aufsummierten Debuffs nach 20 Sekunden wieder auf Null zurückgesetzt wird. Zusätzlich benötigt er maximal mögliche Trefferpunkte, um hohe, kurzzeitige Schadensspitzen durch eine Schattenflamme, Nahkampfschaden und Auraschaden zu überleben. Besonders für die ersten Versuche empfiehlt es sich, zusätzliche Hilfen in Anspruch zu nehmen: Der Krieger geht auf über 172+ Feuerwiderstand, lässt sich dann im Eingangsbereicht von Blackrock Spire von einem kontrollierten Scarshield Spellbinder mit 83 Feuerwiderstand buffen und hat dann mit Buff und Aura / Totem seine 315 Resistenz. Weiterhin können konsumierbare Items wie Ausdauer-Nahrung, Lungensaftcocktail oder ein Fläschchen der Titanen die Trefferpunkte des Kriegers weiter erhöhen und so einen sicheren Puffer erzeugen. Es ist sinnvoll, vor dem Kampf alle Krieger, Schurken und Offtankheiler (s.unten) mit Schattenschutz durchzubuffen, damit diese eine erhöhte Resistenz gegen die Schattenflamme haben. Bevor der Kampf beginnt, wird der gesamte untere Raum von Trashmobs befreit, damit diese nicht durch einen Kick nach hinten gepullt werden können. Der eigentliche Kampf gegen Firemaw lässt sich gedanklich zweiteilen. Der Maintank steht im Durchgang am verschlossenen Gitter, Firemaw wird in seinen Raum hinein getankt. Er darf sich von dieser Position möglichst keinen einzigen Schritt bewegen, weil er sonst ausser Sichtlinie der Heiler kommt. In den ersten Sekunden des Kampfes heilen Paladine in Gottesschild, damit nicht ein Priester Heilaggro zieht und Firemaw in die Raidgruppe fliegt. Nach ein paar Sekunden steigen dann die restlichen Heiler ein. Dies gilt für alle drei Drachen. Fast sämtliche Heiler stehen im Raum von Lashlayer genau so, dass sie in direkter Sichtlinie mit dem Maintank stehen und ihn problemlos heilen können, jedoch nicht in Sichtlinie mit Firemaw. Ein festgelegter Priester zaubert immer genau dann ein Schild auf den Maintank, wenn Firemaw seine Schattenflamme benutzt, um damit die teilweise extremen Schadensspitzen abzufangen. Ein weiterer Priester hält möglichst immer den HoT “Erneuern” aufrecht, ein Druide ebenfalls seine entsprechenden HoTs. Mehrere Offtanks stehen im Firemaw-Raum direkt um die Ecke hinter einer Säule, also an einer sicheren Position ausser Sichtlinie. An dieser Position stehen ebenfalls etwa 2-4 Offtankheiler, die sich darum kümmern, dass sämtliche andere Krieger immer hochgeheilt sind. Etwa 10 Sekunden, bevor das “Wing Buffet” angesagt wird, laufen die Offtanks zu Firemaw hin und stellen sich in etwa auf der dem Maintank gegenüberliegenden Seite auf. Dann warten sie ab, bis ein Addon ansagt, dass es nur noch 3 Sekunden bis zum Kick sind, zählen gedanklich nochmal “21 … 22″ und benutzen dann Spott. Firemaw wird sich kurzzeitig zu ihnen hindrehen und sie im Idealfall mit seinem “Wing Buffet” in den Raum hineinkicken. Eventuell wird er ihnen noch einen kurzen Augenblick hinterher fliegen (genau so lange, wie der “Spott”-Debuff auf Firemaw noch wirkt) und sich dann wieder dem Maintank zuwenden. Nach dem Kick begeben sich die Offtanks wieder an ihre sichere Position, lassen sich fix hochheilen und wenn nötig, lassen sie den “Flame Buffet”-Debuff in Ruhe wieder auf 0 auslaufen. Diese Aktion hat den Sinn, dass nur die Bedrohung der Offtanks reduziert wird und der Maintank weiterhin sicher die Aggro aufrecht erhalten kann. Zu beachten ist, dass der “Spott” möglichst zum richtigen Zeitpunkt kommt. Wird zu früh gespottet, dreht sich Firemaw wieder zu früh zum Maintank und kickt diesen dann doch unerwünscht nach hinten und reduziert damit seine Bedrohung – und mit etwas Pech stürzt sich Firemaw dann auf ein völlig anderes Ziel. Wird zu spät gespottet, wird Firemaw nach dem Kick den Offtanks zu weit in den Raum hinein folgen, plötzlich zu weit weg von seinem eigentlichen Ziel, dem Maintank sein und daraufhin diesen mitten in den Raum zu sich teleportieren. Der Maintank ist völlig ausser Reichweite der Heiler und muss dann tunlichst seinen Schildwall oder irgendwelche Schmuckstücke oder Tränke benutzen, um zu überleben, während er wieder auf seine alte Position rennt. Der zweite Teil ist der ausgeübte Schaden auf Firemaw von Schurken, Magiern, Hexern und Jägern. Diese sind in diesem Kampf völlig für sich selber verantwortlich. Sie laufen immer nach eigenem Ermessen in Sichtlinie zu Firemaw und verursachen Schaden. Sie werden im Prinzip von keinem Heiler geheilt, weil fast sämtliche Heiler auf die Krieger achten müssen. Sie müssen stattdessen ihre Trefferpunkte und die Anzahl der aufsummierten “Flame Buffets” im Auge behalten. Nach eigenem Ermessen laufen sie dann wieder ausser Sichtlinie in Sicherheit, warten 20 Sekunden, bis der Debuff komplett ausgelaufen ist und bandagieren sich wenn wieder hoch. Nicht vernachlässigt werden darf hier die (im Grunde selbstverständliche) Aggrokontrolle von Schurken und Jägern. Jäger sollten regelmäßig ihren Tod vortäuschen, um ihre Bedrohung komplett zu löschen. Schurken sollten Finte benutzen und bei etwa 60-70% der Trefferpunkte Ebonrocs “entschwinden” – sollte ein Spieler ungewollt Aggro ziehen, so kann das im Pechschwingenhort oft schlimme Konsequenzen für den Raid haben. Schattenschwinge Ebonroc hat wie auch Firemaw eine Schattenflamme, sowie ein regelmäßiges “Wing Buffet” – der Kick, der die Bedrohung des Ziels stark reduziert. Die Besonderheit bei Ebonroc ist sein “Shadow of Ebonroc”. In unregelmäßigen Abständen von etwa 10 Sekunden versieht er sein aktuelles Ziel mit diesem 8 Sekunden anhaltenden Debuff. Für jeden Schlag, den Ebonroc auf ein Ziel mit diesem Debuff ausübt, wird er sich wieder um 25000 Punkte heilen. Es ist für die Krieger sehr hilfreich, ein Addon zu benutzen, welches das Ziel des aktuellen Ziels und dessen Debuffs anzeigt. Damit hat jeder Krieger auch direkt automatisch im Blick, wen Ebonroc gerade angreift und ob dieses Ziel von dem Debuff betroffen ist. Der gesamte Kampf dreht sich um die Strategie, eine Selbstheilung zu vermeiden. Zu diesem Zweck legt man etwa 3 (oder auch mehr) Krieger fest, die dann später hauptsächlich Ebonroc tanken werden und auf die sich wieder die gesamte Heilung konzentriert. Der Rest der Raidgruppe bekommt keinen Schaden ab. Auch hier ist wieder ein Onyxiaschuppenumhang, sowie Schattenschutz wichtig. Als erstes wird Ebonroc zu einer geeigneten Tankposition gezogen. Hierfür eignen sich beispielsweise wunderbar diese kleinen Seitenkammern in dem Raum unterhalb der Rampe, die auf drei von vier Seiten Wände und damit einen Schutz gegen Ebonrocs Kicks bieten. Der erste Tank zieht Ebonroc dorthin, die anderen Tanks stellen sich um Ebonroc herum auf. Dabei sollte kein Tank in Richtung des Camps stehen, da in diesem Fall die Shadowflame die anderen Spieler brutzeln und damit einen Wipe auslöst. Auf der Seite zum Spielercamp hin wird Platz für die anderen Nahkämpfer gelassen, die nur Schaden ausüben werden. Nach einer sehr langen Antankzeit von mehreren Minuten, in denen die Krieger Aggro aufbauen, wird begonnen, Ebonroc effektiv anzugreifen. Sobald der aktuelle Tank von dem “Shadow of Ebonroc” betroffen ist, muss ein zweiter Tank Ebonroc spotten und wenn möglich übernehmen. Es werden nun bestimmte Effekte zu beobachten sein: Besonders anfangs kann ein spottender Tank noch gut Ebonroc komplett übernehmen. Hier bietet sich eine feste Spottreihenfolge an, nach der die (drei) Krieger der Reihe nach nach einem Debuff Ebonroc übernehmen. Mit der Zeit wird allerdings ein bestimmter Krieger eine gewisse “klebrige” Aggro von Ebonroc bekommen; Ebonroc wird nach Auslaufen des Spotts wieder auf sein vorheriges Ziel wechseln (das noch etwa verbleibende 4 Sekunden den Debuff hat). In dieser Situation ändert sich die Spottreihenfolge dahingehend, dass einer der Krieger nun der Maintank wird und die beiden anderen Krieger hintereinander abwechseln Ebonroc für die Dauer des Debuffs von diesem Maintank wegspotten. Es empfiehlt sich, dass einer der Krieger im Teamspeak die Spottreihenfolge koordiniert und dabei gedanklich einen Überblick behält, welcher der Tanks gerade noch Cooldown auf seinen Spott hat. Für das richtige Tanken ist etwas Übung erforderlich, aber bei Fehlern zieht sich der Kampf in der Regel nur etwas in die Länge – mehr ist nicht zu befürchten. Als weitere Maßnahme gegen die Ebonrocs Heilung (die sich in der Regel nie wirklich komplett vermeiden lässt), hilft auf jeden Fall ein durch Krieger aufrechterhaltener “Tödlicher Stoß”. Er reduziert die Selbstheilung bereits um 50% auf “nur” noch 12500 Punkte. Weiterhin können alle Schurken Wundgift auftragen und somit die Heilung weiterhin reduzieren. Der Rest der Raidgruppe macht nach der Antankzeit so viel Schaden wie möglich um den Kampf zu verkürzen udn damit die Heilung von Ebonroc zu verringern. Je nachdem wie gut die Tanks arbeiten, dauert der Kampf recht lange und ist sehr manaintensiv. Je länger der Kampf dauert, desto problematischer wird die Aggro, da alle Tanks den Kick abbekommen und dadurch ständig ihre Aggro reduzieren. Wieder einmal müssen hier vor allem Magier und Warlocks aufpassen. Flammenmaul Nach Firemaw und Ebonroc bietet er keine wirklich aufregenden Neuigkeiten – seine Spezialfähigkeit ist eine bereits von Magmadar bekannte Raserei. Sie tritt in etwa alle 10 Sekunden auf und bewirkt, dass Flamegore auf der Stelle stehen bleibt, erhöhten Nahkampfschaden verursacht und Feuerschaden auf alle Ziele in Sichtlinie stoßweise “herauspumpt”. Feuerresistenz ist hilfreich, aber nicht in dem Maße notwendig wie bei Firemaw vorher. Wieder einmal sollten mindestens alle Nahkämpfer ihren Onyxiaschuppenumhang tragen, sowie mit Schattenschutz versehen sein. Die prinzipielle Taktik gleicht wieder der von Firemaw, jedoch muss hier weniger darauf geachtet werden, nicht in Sichtlinie zu stehen, so lange die Jäger Flamegore immer schnell genug besänftigen. Ziel ist es, dass Flamegore nie mehr als wenige Millisekunden in Raserei ist. Absprechen der Hunter ist enorm wichtig. Als erstes wird Flamegore vom Maintank (oder einem Jäger) die Rampe herunter gepullt. Als Tankposition bietet sich der Bereich links von der Rampe an. Der Maintank steht mit dem Rücken zur Wand in Richtung der erhöhten Ebene. Die Offtanks positionieren sich im Winkel von 90 Grad mit dem Rücken zur linken Wand und spotten Flamegore kurz vor dem “Wing Buffet” – dem Kick – wie bereits schon vorher bei Firemaw. Die Raserei wird mittels “Magie entdecken” am besten erkannt und muss von 3-4 Jägern besänftigt werden. Die Frequenz ist hier im Vergleich zu Magmadar erhöht; es benötigt also eine bestimmte Reihenfolge, in der die Jäger ihren besänftigenden Schuss einsetzen. Dieser Schuss kann auch je nach Ausrüstung der Jäger verfehlen. Aus diesem Grund empfiehlt es sich, auch hier wieder mündlich per Teamspeak abzusprechen und den nächsten Jäger schießen zu lassen. Flamegore sollte kein größeres Problem darstellen. Nach ihm folgt noch einmal ein unangenehmes Dreierpack Death Talon Wyrmguards und daraufhin dann bereits der vorletzte Boss, Chromaggus. Chromaggus Nach den drei einseitigen Drachen kommt ein sehr abwechslungsreicher Encounter, Chromaggus, die letzte Hürde vor dem Herrscher des Blackrocks. Für Chromaggus braucht man eine flexible Strategie, da es ein sehr langer Kampf wird, der sich je nach den Spezialattacken richtet, die variieren können. Prinzipiell sollte ein Maintank festgelegt werden, der seine Ausrüstung für den Kampf auf Verteidigung, Rüstung und Leben auslegt. Er bekommt möglichst einen Jäger, Paladine, Schamanen in die Gruppe, um gegen alle Elementarattacken gewappnet zu sein (Natur, Eis, Feuer). Chromaggus hat spezielle Dinge, die man beachten muss, zum einen sind da die Breaths. Er besitzt zwei Breaths, die bei Erstellung der Instanz festgelegt werden und sich bis zur nächsten Instanz nicht ändern, darunter gibt es: Gift: Naturschaden über Zeit der alle drei Sekunden ca. 1000 Schaden macht. Fleisch entzünden: Feuerschaden über Zeit, der alle drei Sekunden ca. 1000 Schaden verursacht. “Incinerate”: Feuerzauber, der 3500-5000 Schaden macht. Frostbrand: Frostzauber der 1750-2250 Schaden macht. “time lapse”: Alle Spieler in direkter Sicht werden für 6 Sekunden betäubt, werden auf 50% ihrer Trefferpunkte gesenkt und verlieren für diesen Zeitraum ihre komplette Aggro. Von Time Lapse sollte jeder im Raid betroffen sein, bis auf 2-3 Spieler, die absichtlich starke Aggro erzeugen und während Time Lapse außer Sichtweite möglichst weit weg laufen. Chromaggus wird währenddessen diesen Spielern folgen, sich aber nach Auslaufen von TL wieder umdrehen und dem Tank zuwenden. Der Tank verliert mit der Zeit etwas seiner Bedrohung – folglich müssen über die Dauer des gesamten Kampfes mehrere Tanks Aggro aufbauen und während TL auf der Tankposition stehen. Es ist möglich, dass Chromaggus nach dem TL sein Ziel dann auf einen der anderen Tanks wechselt, der von da an Maintank sein wird. Alternative Taktik: Ein Offtank heilt mit 2 Heilern bei Time lapse in die hintere Safezone während alle anderen Spieler Time lapse abfangen. Bei Time lapse zieht dann der Offtank automatisch die Aggro für die Dauer des Stuns. Anschließend übernimmt der Maintank wieder Chromaggus. Sollte der Maintank widerstanden haben, so konzentrieren sich die beiden Heiler um den Maintank, während der Rest der Raidgruppe weiterhin gestunnt ist. Mit der Zeit verliert der Maintank die Aggro an den Offtank. Sollte ein solcher Tankwechsel stattfinden, so geht der Offtank an die Position des Maintanks, während der ExMaintank die Arbeit des Offtanks übernimmt. Ein solcher Tankwechsel kann dabei 2-3 Mal stattfinden. Hierbei wird auch ersichtlich, dass kein Spieler über der Aggro von Main- und Offtank sein darf, da Chromaggus ansonsten durch die Raidgruppe läuft und nicht ausgerichtet werden kann. Der erste Atem kommt nach 30 Sekunden, nach einer Minute der zweite. Dreißig Sekunden danach dann wieder der erste usw.. Generell ist zu den Breaths zu sagen, dass sie wirklich keiner abbekommen sollte, außer einem Jäger und dem Maintank. Die ersten zwei Atems sollte man abwarten udn schauen welche Kombination man diesmal hat und dementsprechend die Aufstellung vornehmen. Hierbei sollte man vom Worst Case, Time lapse ausgehen. Neben den Breaths hat Chromaggus noch sogenannte “Brood Afflictions”: + Blau (Magie) – Mana Abzug und Laufgeschwindigkeits-Debuff + Grün (Gift) – Naturschaden über Zeit für 100-200 Schaden + Rot (Krankheit) – Schaden über Zeit im Wert von 50 Schaden, wenn man damit stirbt heilt dies Chromaggus. + Bronze – Zufälliger Stun für drei Sekunden + Schwarz(Fluch) – Erlittener Feuerschaden wird um 100% erhöht. Diese Afflictions sollten alle gedispellt werden, dafür werden pro Camp ein bis zwei Dispeller abgestellt, die sich um nichts anderes kümmern. Für Bronze gibt es den Stundenglas-Sand, von dem Heiler und Tanks 3-5 bekommen sollten und sich absprechen sollten wer seinen Sand wann im Kampf einsetzt. Hat ein Spieler 5 Debuffs, so verwandelt er sich in ein Monster, das die Raidgruppe zerlegt. Die letzte und gefährlichste Eigenschaft Chromaggus ist der Frenzy-Modus. Dort wird sein Schaden enorm erhöht, weswegen einer der Jäger ihn sofort mit einem einlullenden Schuss besänftigen muss. Dafür wird unter den Jägern eine Reihenfolge festgelegt. Es kann vorkommen, dass ein Jäger dabei einen der Breathes abbekommt; darauf müssen die Heiler immer achten. Das Camp wird in drei Teile aufgeteilt: die Maintank-Heiler stehen links unter der Rampe an der Wand, oben drüber stehen die Damagedealer und von Maintanksicht aus rechts über der Rampe die Caster. In jedem Camp sind Dispeller und Heiler verteilt. Zu Beginn sollte man mit Heilerwellen heilen, deren Wechsel klar im Teamspeak angesagt wird. Alternative Taktik: Chromaggus wird am ersten Torbogen getankt. Der Maintank steht dabei so, dass er gerade noch von den Heilern, die an der Wand stehen, geheilt wird, diese aber nicht die Atems abbekommt. Die Nahkämpfer mit einem Magier zum Entfluchen, gehen auf die andere Seite hinter Chromaggus. Ihre Safezone ist ebenfalls an der Wand. An dieser Position steht auch der Offtank mit seinen Heilern, wenn Chromaggus Time lapse hat. Chromaggus ist immer gegen ein bestimmtes Element anfällig. Welches das ist, wechselt unregelmässig und muss schnell im Teamspeak oder per Bossaddon bekannt gegeben werden, um den maximalen Schaden rauszuholen. Ab 20% schließlich geht Chromaggus in einen Ragemodus, so dass die Heilung auf den Tank verstärkt werden muss. Nefarian Nach Chromaggus muss sich nun der Raid dem letzten Boss Nefarian stellen. Nefarian (oder in seiner menschlichen Form auch Lord Victor Nefarius genannt) ist der älteste Sohn des gefallenen schwarzen Aspekts Deathwing und Herrscher der Blackrock-Spitze. Zu Beginn sitzt Lord Victor Nefarius auf seinem Thron. Wird er von einem Spieler angesprochen, beginnt die erste Phase vom Kampf gegen Nefarian. Aus zwei Öffnungen strömen pausenlos diverse Drakoniden verschiedener Farbe in den Raum und greifen die Spieler an. Aus fünf verschiedenen Farben steht pro Instanz-ID eine Farbkombination aus zwei Farben fest, die sich auch in wiederholten Versuchen nicht ändern wird. Auf jeder der beiden Seiten kommen nur Drakoniden einer Farbe heraus. Wie schon bei den Thrashmobs zuvor hat jede Drakonidenfarbe bestimmte Eigenschaften und Stärken. Die meisten Angriffe wirken nicht nur auf ein Ziel, sondern kegelförmig auf eine Fläche vor den Drakoniden. rote Drakoniden: stackender Feuer-DoT mit kurzer Reichweite, feuerresistent. Durch den relativ starken Schaden gelten sie als eine der härtesten Farben blaue Drakoniden: verursachen Frostschaden, verbrennen Mana, frostresistent. Sind problematisch, wenn sie nicht gut kontrolliert von Manaklassen fern gehalten werden. schwarze Drakoniden: Direkter Feuerschaden, feuer- und schattenresistent. Generell nur in Kombination mit roten Drakoniden problematisch grüne Drakoniden: betäuben kurzzeitig, naturresistent. Eine relativ problemlose Farbe. bronzefarbene Drakoniden: verringern Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit, arkanresistent. Eine ebenfalls recht bequeme Farbe. Zusätzlich zu den farbigen Drakoniden erscheinen in längeren Abständen chromatische Drakoniden, die relativ zäh und resistent sind, aber auch nur wenig Schaden verursachen. Dazu läuft Nefarius unangreifbar in einer Schattenform herum, wirft Schattenblitze und kontrolliert immer einen Spieler. Sobald insgesamt 42 Drakoniden getötet sind, erscheinen keine neuen mehr. Stattdessen wird Nefarian in seiner Drachenform heranfliegen, nach wenigen Sekunden am Balkon angekommen sein und den kompletten Raid in eine schwache Schattenflamme hüllen, Spieler ohne Onyxiaumhang sterben hier zangsläufig. Nun beginnt Phase 2 des Kampfes, in der Nefarian selber bekämpft werden muss. Er ist wie die meisten Drachen – vorne äußerst unangenehm (Schattenflamme wie von Firemaw, Ebonroc und Flamegor bekannt, Spalten, normaler Nahkampfangriff), hinten schleudert sein Schwanz die Spieler weg. Seine Schattenflamme macht 3938 – 5062 Schattenschaden, zusätzlich belegt er sein Ziel hin und wieder mit einem Fluch, der die Heilung sehr stark reduziert. In unregelmäßigen Abständen von etwa 25 – 35 Sekunden wirkt er einen Furchteffekt auf alle Spieler in 30m Reichweite. In ähnlichen Zeitabständen ruft er eine bestimmte Spielerklasse aus, die für einige Zeit mit einem negativen Effekt versehen wird. Im Detail sind möglich: Krieger: Werden in die Berserkerhaltung gezwungen und erleiden nicht 10%, sondern 30% mehr Schaden. Priester: Alle direkten Heilzauber bewirken eine korrumpierte Heilung – das ist ein stackender Schadenseffekt, der pro Effekt 175 - 225 Schaden pro Sekunde bewirkt. Schild und “Erneuern” können weiterhin benutzt werden. Druiden: Werden in Katzenform gezwungen und können folglich ebenfalls in dieser Zeit nicht heilen. Paladine: Sprechen automatisch “Segen des Schutzes” auf Nefarian, er ist somit immun gegen Nahkampfschaden. Schamanen: Geben Nefarian korrumpierte Totems – Feuernova, Healing Stream, Windfury. Jäger: Die angelegte Fernwaffe fällt auf 0 Haltbarkeit und wird unbenutzbar Magier: Verwandeln zufällige Spieler in Kühe, Giraffen und Maden Schurken: Werden vor / in / hinter Nefarian teleportiert und an dieser Stelle festgehalten Hexenmeister: Beschwören je 2 Corrupted Infernals, die den Raid angreifen. Sobald Nefarian nur noch 20% seiner Trefferpunkte hat, belebt er alle seine gefallenen Drakoniden als Skelett wieder. Es greift also eine Schar von über 40 Skeletten den Raid gleichzeitig an. Sollte der Raid während eines Versuchs in diesem Kampf – egal welche Phase – vernichtet werden, so muss man danach 15 Minuten warten, bis Nefarius wieder erneut auf seinem Thron erscheint und man einen nächsten Versuch unternehmen kann. Der Kampf läuft nun folgendermaßen ab: Als erstes empfiehlt es sich, dass alle Spieler ihre Rüstung ausziehen oder ausloggen und danach Nefarius angesprochen wird, um den Encounter zu starten. Man schaut nun, auf welcher Seite welche Drakonidenfarbe erscheint, lässt sich umbringen und wartet danach zwangsweise 15 Minuten. Anhand der Farbkombination entscheidet man sich nun, auf welche Weise man die Drakoniden töten möchte. Man kann sie zum Beispiel alle auf einen Fleck zerren und gemeinsam töten oder man kann den Raid in zwei Gruppen unterteilen und auf jeder Seite separat eine Farbe bewältigen. Wir werden hier nur die letztere und wahrscheinlich gängigste Möglichkeit besprechen. Auf der Seite hat man dann wiederrum die Wahl: Flächenzauber (Resistenzen beachten - zum Beispiel Hexenmeister sind dabei nicht sehr hilfreich gegen schwarze / rote Drakoniden) oder Mobs einzeln blitzschnell fokussieren? Fokussiert man sie einzeln, muss wenig beachtet werden – es ist lediglich wichtig, dass sich alle auf der Seite mit maximaler Geschwindigkeit ein einzelnes Ziel konzentrieren, so dass die Mobs so schnell sterben, dass es nie mehr als 2-3 gleichzeitig werden. Benutzt man Flächenzauber, ist es sehr wichtig, dass sie hauptsächlich mit Hilfe der Krieger eng auf einem Fleck gehalten werden. Zwei Krieger (gern auch ohne Schild) nehmen sich schnell in abgesprochener Reihenfolge immer den neu erscheinenden Drakoniden, binden ihn schnell mit “Rüstung zerreißen” an sich und legen dann je nach Wunsch mit “Spalten” oder ähnlichem nach. Weitere Krieger oder auch Jäger kümmern sich um ausbrechende Mobs. Rufe wie “Durchdringendes Geheul” oder “Demoralisierender Ruf” sind eine zusätzliche Hilfe. Nach einiger Zeit werden dann keine neuen Mobs mehr erscheinen und dafür Nefarian in Drachenform heranfliegen. Der Maintank wird sich in die Mitte der Plattform an den Balkon stellen und dort Nefarian erwarten, während ihn ein zugeteilter Anteil der Heiler im Leben hält. Der restliche Raid wird die verbliebenen Mobs töten, die nicht wie bei Razorgore weglaufen, und sich dann Nefarian zuwenden. Nun kann man die Sache etwas ruhiger angehen. Von 100% auf 21% kann man sich Zeit lassen, einzige Beschränkung ist das Mana der Heiler. Der Tank tankt Nefarian an während der Rest der Raidgruppe langsam Schaden macht. Die Druiden entfluchen den Maintank die ganze Zeit, der Rest der Heiler steht außer Fearrange. Die Allianz hat es mit dem Fear relativ einfach. Der Tank bekommt von einem Zwergenpriester Antifear nach jedem Fear, der Rest der Heiler steht auf 40 m Range außerhalb des Fears. Die Horde tankt am besten wie Magmadar oder Onyxia mit zwei Tanks, die abwechselnd Berserkerwut benutzen. Zu den Calls: Bei Kriegercall: Verstärkte Heilung auf den Maintank Bei Priestercall: Priester brechen sofort sämtliche Healcasts ab. Der Maintank darf keinen Dot bekommen. Druiden und Paladine/Schamanen übernehmen für die Dauer des Calls die Heilung. Eventuell korrumpierte Heilung auf den Maintank muss dabei kompensiert werden. Bei Druidencall: Ein Magier geht nach vorne um den Tank zu entfluchen, die Druiden machen in Katzenform Schaden. Bei Magiercall: Die Magier positionieren sich die ganze Zeit ganz weit hinten in der Nähe des Thrones um im Falle eines Magiercalls sofort in eine der Nischen zu verschwinden, damit auf gar keinen Fall der Maintank gesheept werden kann. Sonstige Sheeps kann man dispellen. Mit Eisblock kann man den Call dispellen und so auch vorne bleiben und die Entfluchung des Maintanks sicherstellen. Bei Paladincall: Easy, einfach ignorieren. Bei Schurkencall: Entweder man hat Glück und die Schurken werden an die Seite geportet. Dann braucht der Call nicht weiter beachtet zu werden. Ansonsten sollten sich die Schurken mit Schattenschutztränken gegen die Shadowflame rüsten. Ein Drehen von Nefarian ist nicht zu empfehlen, da das zu Chaos und im schlimmsten Fall zum Wipe führen kann. Weiterhin sind die Schurken für den weiteren Verlauf des Kampfes eher unwichtig. Ohne Schurken dauert die Phase 100%-21% etwas länger, aber ist ohne Probleme zu schaffen. Bei Warlockcall: Die Magier machen diese mit AoE schnell down. Dabei sollten sie darauf achten immer genug Mana für einen Warlockcall zu haben. Bei Huntercall: Kurz bevor ein Call ausgerufen wird, zieht jeder Hunter seine Waffe aus. Sollte es ein Nonhuntercall sein, so kann er seine Waffe wieder anziehen. Bei Schamanencall: Vor jedem Call sammeln sich die Schamanen weit weg von Nefarian. In der “Zerg”-Phase bei 20% werden die Skelette einmal konzentriert weggebombt, die Heiler unter anderem durch abwechselnde AE-Taunts der übrigen Krieger geschützt und schon hat man kurz darauf den Pechschwingenhort komplett gesäubert. Ab 21% versammelt sich die Raidgruppe bis auf die MT-Healer am Schwanz von Nefarian und wartet den nächsten Call ab. Bei Hunter-, Druiden-, Schurken- und Paladincall wird Nefarian auf 20% geschossen um das Zergevent auszulösen. Bei allen anderen Calls wird auf den nächsten Call gewartet, da das Zergevent mit diesen Calls den sicheren Wipe bedeuten. Sobald der Zerg kommt, geben die Paladine auf Seiten der Allianz den Magiern Segen des Schutzes, damit diese 10 Sekunden nicht geheilt werden müssen. Ansonsten bombt jeder der kann AOE bzw. heilt die Bomber. Stratholmewasser hat sich hierbei bewährt. Natürlich sollte eine kleine Gruppe den MT heilen. Anschließend geht es von 19%-0% wie von 100%-21%, allerdings darf der MT auf keinen Fall sterben, absolute Konzentration ist also weiterhin gefragt, denn ein Wipe hier ist bitter. Insgesamt dauert der gesamte Kampf 20-40 Minuten. |
|