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ICC 10/25 nh/hc Guide

AutorNachricht
Veröffentlich am: 29.08.2013, 17:27 Uhr
Hallo
Hier ein kleiner ICC Guide für jeden Boss + Unterschiede von HC/25er zu nh.

Die Bosse der Eiskronenzitadelle:

Lord Mark'gar


Grundsätzlich sammeln sich alle Spieler in der Hitbox (Tanks vor und DD's hinter dem Boss, Hunter können Abstand halten). Dort bleiben diese auch, beziehungsweise rennen immer wieder dorthin zurück. Dies macht es deutlich einfacher, die Spieler vom Knochenstachelfriedhof zu befreien.

Der erste Boss in der ICC hat 4 Fähigkeiten:
Eisflammen, den eben schon genannten Knochenstachelfriedhof, Säbelhieb und Knochensturm.

Eisflammen laufen in kleinen Schlangenlinien gerade vom Boss weg und machen massiven Schaden, verhalten sich also im Grunde wie ein normaler bodengebundener AE. Also einfach raus da.


Knochenstachelfriedhof wird in regelmäßigen Abständen vom Boss gecastet. Dieser spießt Spieler auf, welche kontinuierlich Schaden erleiden. Diese Stachel müssen umgehend getötet werden!

Knochensturm ist wie der Klingensturm vom Warri und der Boss stürmt auf einzelne Spieler zu. Alle Spieler laufen während dieser Phase einfach Richtung Tür.
Nachdem er aufgehört hat zu wirbeln läuft man wieder in die Hitbox.
Die Tanks können ihn während der Phase immer zu sich spotten.

Säbelhieb verursacht viel Schaden und teilt diesen auf Spieler beim Tank auf. Daher stellt man sich diesem Boss meist mit 2Tanks entgegen.

Im 25er Modus läuft alles wie im 10er, nur dass drei Spieler gleichzeitig vom Knochenstachelfriedhof betroffen sind.
Im HC modus wirkt der Boss den Knochenstachelfriedhof auch während des Knochensturms. Durch höhere DMG werte müssen alle Spieler verhindern in den Flammen zu sein und die Knochenstachel müssen noch schneller sterben, sonst sind die aufgespießten tot.

Lady Todeswisper

Der Kampf mit ihr gliedert sich in 2 Phasen: in der ersten Phase ist ihr Manaschild aktiv, in der zweiten werden dann ihre HP bearbeitet. In Phase Eins kommen von der Seite verschiedene Kultisten, die von den Tanks getankt und von den DD's getötet werden. Hier können auch getrost beide Tanks ans Werk, denn In P1 ist es egal, wer die Aggro der Lady hält. Je länger die Kultisten leben, desto mächtiger werden sie, da sie sich verwandeln. Machterfüllte Kultisten bspw. müssen gekitet und getötet werden, da diese in der Lage sind ausnahmslos jeden (auch den Krit-immunen Tank) zu one-hitten.
Des Weiteren macht die Lady einen Tod und Verfall-Effekt der Grün ist sowie Frostblitzsalven. In der 2. Phase sollte die Lady dann gespottet werden, damit die Aggro wieder an den Tank geht. Es spawnen keine Kultisen mehr, aber Geister, die allerdings weitesgehend ignoriert werden können. Ausserdem bekommt der Tank einen Debuff. Pro Stack wird die Aggroerzeugung um 20% verringert. Sollte aber durch das schnelle downgehen des Bosses und der Tatsache, dass die Lady im nhc spottbar ist kein Problem darstellen.

Im 25er wird zusätzlich zu den oben genannten Fähigkeiten ein Spieler übernommen. Diese sollten selbstverständlich nicht getötet werden. Dabei hilft der Wirbel vom DruideDruiden, die Eisfalle vom Jäger etc. Außerdem spawnen hier die Adds von beiden Seiten gleichzeitig.
Im Hc-Modus spawnen auch in Phase 2 Kultisten, jedoch weniger an der Zahl.
Desweiteren können auch hier, wie im 25er Spieler übernommen werden. Hier gilt selbiges wie im 25er.
Außerdem ist die Lady hier in P2 nicht spottbar. Es sollte also in P1 genug Aggro aufgebaut werden um P2 trotz des oben genannten Debuffs ohne Aggroverlust überstehen zu können

Todesbringer Saurfang

Nun kommen wir zur ersten größeren Herausforderung, zum stärksten Todesritter des Lichkönigs, Todesbringer Saurfang, der den Eingang zur Upper Spire und damit den restlichen Bossen versperrt.
All seine Attacken gewähren ihm Blutmacht oder kosten bzw. skalieren damit. Mit jedem seiner maximal 100 pkt. Blutmacht wächst er um 1% und macht 1% mehr Schaden. Bei 1oo% angekommen castet er das Mal des gefallenen Champions. Dieses verursacht bei jedem Treffer den der Boss am Tank landet ca. 5k dmg an dem Spieler der den Debuff hat. Auch ruft der Boss Blutbestien herbei, die ihm Blutmacht mit jedem Autohit-Treffer gewähren den sie landen. Die Blutbestien werden von den Spielern, die deren Aggro haben gekitet und von allen anderen DD's getötet. Erst danach wird Saurfang weiter attakiert. Auch macht er ein, dem Siedenden Blut des Dks ähnlichen Zauber auf einen zufälligen Spieler und die um ihn herumstehenden (etwa 8 meter), daher stellen sich alle Caster in einem Halbkreis um den Boss auf.Der Todesbringer wird mit 2Tanks bekämpft die sich den Boss zu bestimmten Zeiten gegenseitig abspotten, nämlich immer genau dann, wenn einer der Tanks den Debuff von Saurfang bekommen hat. Dann übernimmt immer der jeweils andere den Boss.

Im HC werden nur HP und Schadenswerte von Boss und Adds, sowie die Zahl der spawnenden Adds erhöht. Es kommen keine neuen Fähigkeiten hinzu.

Fauldarm

Er – oder eigentlich ES hat die Fähigkeiten, dem Tank einen Debuff zu geben, die Magenblähung, welche den verursachten Schaden des Tanks erhöht, jedoch zu seinem Tod führt, wenn sie auf Zehn gestackt ist. Fauldarm selbst bekommt auch einen Stack, der sowohl seinen Angriffschaden, als auch seine Angriffsgeschwindigkeit erhöht. Sollte dieser Stack vor der Stechenden Seuche den Wert '3' erreicht haben, sollten die Tanks ein paar CD's ziehen. Immer wieder werden Sporen auf 2 zufälligen Spielern verteilt. Wenn diese auslaufen und explodieren geben sie einen Debuff der den Schaden der stechenden Seuche verringert, die von Fauldarm gecastet wird. Daher sollten pro Sporen-Spawn die Ranges und die Meelees je eine Spore in dem zu diesem Zweck gebildeten Camp haben, damit alle den Buff erhalten (der Stackt). (Die Sporen nach der stechenden Seuche werden ignoriert)
Danach solltet ihr jedoch sofort wider auseinander laufen, da sonst der Gruppenschaden durch das Ekelhafte Gas zu hoch wird.
Dem Opfer wird übel und es kotzt im hohen Bogen herum. Dies verursacht am Opfer und allen, die in der Nähe stehen, massiven Schaden. Das Opfer ist für die Zeit handlungsunfähig.

Im 25er ist alles so wie im 10er, bis auf die Tatsache, dass 3Sporen spawnen und zu diesem Zweck 3 Camps gebildet werden.
Im HC kommt der formbare Glibber aus dem Kampf mit dem Professor hinzu. (Siehe Professor Seuchenmord-Erklärung)

Modermiene

Modermiene kann das Schleimsprühen,eine einmal rundherum kotzen AE sowie eine Krankheit, die die erhaltene Heilung verringert und die bei dispell ein kleines Blubb erzeugt. Diese müssen gekitet werden, dies macht der Sec-Tank. Das erste kleine Blubb muss von dem gekitet werden, der es bekommen hat, da dieses nicht spottbar ist. Es muss mit dem zweiten Add zusammgeführt werden. Dann werden die zwei kleinen Adds zu einem großen, welches gespottet werden kann und muss, da dieses sonst Spieler one-hittet.
Wurden 5 Blubbs zusammengeführt wird eine Schleimexplosion gecastet, die jeden tötet der in der Nähe steht. Um dieser zu entgehen müsst ihr lediglich wenige Schritte von eurer alten Position zur Seite machen, nur passt auf das ihr nicht auf die alte Position anderer Spieler lauft.

Im 25er ist alles so wie im 10er.
Im Hc kommt das ekelhafte Gas aus dem Kampf gegen Fauldarm hinzu. (Siehe Fauldarm-Erklärung)

Professor Seuchenmord

Der Professor steht in seinem Labor, und hinter ihm befindet sich ein Tisch voller Alchemistischer Fläschchen u.ä.. Durch einen Rechtsklick des ST's vor dem Angriff auf den Boss bekommt er nach kurzer Zeit eine Krankheit, die ihn in eine Monstrosität verwandelt. Wenn alle 3 Fähigkeiten vorhanden sind beginnt der MT den Kampf und attackiert den Professor, da ab dem Moment in dem der ST die Krankheit hat die Gruppe kontinuierlich Schaden bekommt. Der ST hat eine einfache Aufgabe: Den grünen Schleim auf dem Boden in den ersten beiden Phasen leertrinken, indem er sich in die Mitte des Schleims stellt und die Taste 1 drückt, bis der Schleim komplett weg ist. Jeder Phasenübergang wird im nhc mit einem Tränengas eingeleitet, danach wirkt der Professor Tränke schlucken und Mutiert ein Stück weiter. In der Zeit sind alle Spieler gestunnt. Dieser stun ist nicht brechbar, allerdings wird erlittener Schaden währenddessen um fast 100% verringert. Der formbare Glibber wird auf einen zufälligen caster geworfen, bzw an die aktuelle Position, daher einfach weg laufen wenn dieser Cast kommt. Werdet ihr davon getroffen erleidet ihr Schaden und habt 200% erhöhte Castzeit. Erstickendes Gas sind Fläschchen auf dem Boden die bei der Explosion 20k Schaden machen einen Wegschleudern und die Trefferchance um 75% verringern, steht immer beim Boss → alle weg da. Mit dem Instabilen Experiment ruft der Boss immer im Wechsel aus einem der beiden Tanks die an der Wand hängen ein Orangenes oder ein Grünes Add. Diese Blubbs müssen auf unterschiedliche Arten bekämpft werden, aber sie Visieren beide einen Spieler mit einem Strahl an, der mit der Farbe des Blubbs identisch ist. Erscheint das grüne Add sammelt man sich in einem zuvor festgelegten Camp. Das grüne Add macht das Ziel Bewegungsunfähig, nicht aber handlungsunfähig, heißt als Heiler könnt ihr weiterhin heilen und auch als DD weiterhin Schaden machen, während sich das Add auf euch zubewegt. Es muss (soweit genug Schlamm vorhanden geslowt und) vernichtet werden. Erreicht es den anvisierten Spieler macht es eine Explosion, die alle wegschleudert und Schaden verursacht. Dieser ist fest und wird auf alle Spieler aufgeteilt die nahe beim Opfer stehen, deshalb müssen alle außer dem Tank beim Opfer kuscheln, das Add slowen und vernichten. Das orangefarbene Add verursacht Schaden am Opfer und muss geslowt werden. „Der Spieler erhält zehn Stapel der Gasförmigen Blähung die alle zwei Sekunden tickt und sich somit um einen Stapel verringert. D.h. der Spieler erleidet zwei Sekunden nach dem Anvisieren 12.000 Schaden und alle zwei Sekunden darauf 1.200 Schaden weniger (10.800, 9.600, 8.400 usw.). Ist der Stapel nach 20 Sekunden ausgelaufen und die Gaswolke noch nicht tot, sucht sie sich ein weiteres Ziel, dem sie erneut zehn Stapel der Gasförmigen Blähung zufügt. Zu diesem Zeitpunkt sollten alle Nahkämpfer, die normalerweise direkt an der Gaswolke stehen, Abstand nehmen, um nicht sofort zu sterben.“
Quelle:http://www.hordeguides.de/Schlachtzug/WotLK/Boss/36678/Professor-Seuchenmord/index.htm
Dazu spuckt die Monstrosität das Add durch Benutzung des Skills Nr.3 an, wodurch das Add langsamer wird. Erreicht es sein Opfer explodiert es und der Raid stirbt.
Der 2. Phasenübergang (30%) beendet das benutzen von Instabieles Experiment. Der ST verliert seine Krankheit und nun müssen die Tanks immer den Boss abspotten wenn sie ein Stack des debuffs bekommen den der Boss macht. Bevor die Tanks spotten sollten sie allerdings CD's ziehen, da immer der erste Hit des Professors extrem hohen Schaden verursacht.
Ausserdem muss der Boss durch den Raum bewegt werden, immer so das er nah am aber nicht im Schleim steht, da dieser ja nicht mehr weggetrunken werden kann..

Im 25er findet alles so statt wie im 10er.

Im Hc: Der Phasenübergang besteht statt dem Gas aus dem Spawn von 2 Adds, je ein Grünes und ein oranges. Deshalb MUSS ein Schadensstop auf den Boss kommen, wenn ein grünes Add kommt und alle das Add töten, damit nicht 2 grüne und ein orangenes Add zu bekämpfen sind, was dazu führen kann, dass ein Spieler den Debuff von rot und orange hat. Sollte dies passieren, was auch durch Zufall und Pech passieren kann, so muss das orangene add mit allem was ihr habt geslowt werden. Das Grüne Add darf Schaden bekommen, aber keine Verlangsamung! Dann kickt das Add, und der Spieler kann vor dem orangenen Add weglaufen.

Rat der Blutprinzen

Der Rat der Blutprinzen besteht aus den 3 eben genannten Prinzen die sich einen HP-Pool teilen. Der Kampf hat 3 Phasen, in denen jeweils ein Prinz aktiv ist. Diese dauern 60 Sekunden an, in denen der Prinz mehr Schaden macht.

Die Prinzen:
Keleseth steht zu Anfang ganz links. Er castet Schattenlanzen und beschwört Dunkle Kerne die auf den der sie zuletzt Angegriffen hat einen debuff machen der den erlittenen Schattenschaden um 35% verringert und stackt.

Valanar steht in der Mitte und ist immer zuerst aktiv. Wenn er einen Machterfüllten Schockvortex castet müssen alle außer dem Tank auseinanderrennen. Auch ruft er die Kinetischen Bomben, die am besten von einem Hunter oder anderen Ranges angegriffen werden müssen, damit sie nicht auf dem Boden ankommen, da sonst der Raid herumgekickt wird.
Dots helfen hier nicht, nur direkte Angriffe auf die Kugeln bringen diese wieder nach oben.
FM-Bug: Sollten die Kugeln einmal nicht mehr reagieren, nehmt schnell einen der drei Bosse ins Visier und feuert kurz auf diese, danach schwenkt ihr wieder auf die Kugeln um. Diese sollten jetzt wieder reagieren. Am wichtigsten ist aber: Zieht euch Level 1Skills eurer Skills in die Leiste ! Macht ihr zu viel Schaden, reagieren die Kugeln auch nicht mehr ! Daher nur kurz mit wenig Schaden hochschießen, und dann erst wieder, wenn sie wieder zu Boden sinken.

Taldaram steht rechts und beschwört Flammenkugeln wie in Ahn'kahet und macht einen kegelförmigen Dot-Ae vor sich der Feuerschaden macht und slowt.

Ein Tank tankt hier Kelseth, der zweite tankt Valanar und Taldaram. Der Tank, der Keleseth tankt muss versuchen so viele der Dunklen Kerne wie möglich zu sammeln (durch Spot oder leichte Angriffe), da diese den erhaltenden Schattenschaden verringern.

Im 25er findet alles statt, wie im 10er.
Im HC: Wir erhalten einen Debuff, der sich 'Schattengefängnis' nennt. Durch Bewegung erhalten wir Stacks. Das bedeutet, dass ihr, je mehr ihr euch bewegt, mehr Stacks bekommt. Hier ist es also um so wichtiger, dass die Kugeln obengehalten werden, da dass wegschleudern hier fatal werden kann.

Blutkönigin Lana'thel

Die Blutkönigin Lana'thel ist ein Vampir und verhält sich auch wie einer, sie beißt nämlich einen Spieler. Dieser verursacht dann 100% mehr schaden und produziert 100% weniger Aggro (Essenz der Blutkönigin). Alle 75 sekunden (wenn der Buff ausläuft) bekommt ihr einen neuen Buff: Rasender Blutdurst. Dieser dauert 15 Sekunden und gibt euch eine neue Aktionsleiste, mit nur einer Fähigkeit, die auf der 1 liegt. Damit beisst ihr einen anvisierten Spieler im Nahkampfbereich. Danach bekommt ihr wieder die Essenz der Blutkönigin und das geht von vorne los. Beisst ihr nicht und der Rasende Blutdurst tickt aus werdet ihr übernommen und bekommt einen HP und Schadens-Boost. Alle Spieler sind desweiteren die ganze Zeit über durch einen AE-Schadenseffekt beeinflusst, denn mit ihrer Umhüllung der Trauer verursacht Lana an allen, in der Nähe befindlichen Feinden alle 2sek. etwa 3000Schattenschaden.
Der Pakt der Sinistren ist ein Strahl, der 2 Spieler miteinander verbindet und sie und allen, die dem Strahl nahe stehen Schaden erleiden lässt, wenn ihr zusammenlauft (nur die mit Strahl) geht dieser weg.
Schwärmende Schatten funktioniert wie die Flammen in PDK bei Jaraxxus: Wer den Cast abbekommt muss am Rand des Raumes entlanglaufen und hinterlässt einen Flammen-AE auf dem Boden.

Immer wieder macht Lana Schrecken entfachen. Davor sollten sich alle von den Flammen auf dem Boden entfernen. Wenn ihr z.B. UntoterUntote seid benutzt den Skill 'Wille der Verlassenen' oder ein SchamaneSchamy kann ein Antifear-Totem ('Totem des Erdstoßes') stellen. Danach erhebt sich Lana in die Luft und wirkt Blutgeschosswirbel. Dieser verursacht bösen Schaden, wenn nicht alle mindestens 6 Meter Abstand zueinander halten (DBM Anzeige ist hier praktisch!).
CDs erst zünden wenn ihr den Biss habt oder der Kampf keine 75 Sec mehr dauert und ihr keinen Biss mehr bekommt. Natürlich werden immer erst die DD's gebissen, die den meisten Schaden machen.
Im 25er werden durch Pakt der Sinistren] 3Spieler verbunden, die dann zusammenlaufen müssen. Der Rest ist wie im 10er.

Im Hc: „Die "Umhüllung der Trauer" richtet nicht nur mehr Basisschaden (4.500 statt 3.000) an, sondern jeder Vampir lässt auf Blutkönigin Lana'thel einen Buff hochstapeln. Mit jedem Vampir steigt der "Umhüllung der Trauer" Schaden so um weitere 5%. Das lässt die zweite Phase zwei zu den tödlichsten fünfzehn Sekunden des Kampfes werden. Denn hier tickt sowohl die hochgestapelte "Umhüllung der Trauer" als auch die "Blutgeschosswirbel" auf der Schlachtgruppe.
Es ist daher zwingend erforderlich, dass alle lebensrettenden Fähigkeiten in dieser bzw. diesen Phasen genutzt werden. Die Heiler müssen so gut es geht "Furchtzauberschutz" von vorhandenen Priestern erhalten. Schattenpriester sollten ihren "Furchtzauberschutz" nicht selbst verwenden, sondern versuchen sich mit "Dispersion" / "Wille der Verlassenen" (falls vorhanden) zu retten. Schamanen müssen selbstverständlich ihre "Totems des Erdstoßes" aufstellen, um das "Schrecken entfachen" so schnell es geht abzubrechen und den Spielern die Kontrolle zurück zu geben.
Jeder Spieler sollte für eine der zweiten Phasen einen Gesundheitsstein und Heiltrank bereithalten und einsetzen, um die Heiler etwas zu unterstützen. Falls Priester vorhanden sind, sollten sie ihre "Gotteshymne" während dieser Phase nutzen. Habt ihr einen Heilig und einen Schattenpriester, kann der Schattenpriester seine (schwächere Gotteshymne) in der ersten und der Heiligpriester seine in der zweiten Phase zwei anwenden.
“Quelle:http://www.hordeguides.de/Schlachtzug/WotLK/Boss/38004/Blutkoenigin-Lanathel/index.htm#tabs-2

Valithria Traumwandler

Nachdem Svalna gestorben ist öffnet sich das Tor zu Valithra Traumwandler, ein Drache des grünen Drachenschwarms, den die Geißel für ihre Experimente missbrauchte und nun zu einem Frostwyrm machen will. Wir müssen dies verhindern und alle spawnenden Adds töten sowie Valithria vollheilen (6 Mio. HP). Mindestens ein Heiler heilt nur den Boss. Immer wenn dieser Portale öffnet geht der entsprechende Heiler zu einem davon und benutzt es, sobald es offen ist. Danach befindet er sich in dem gleichen raum, kann aber durch die luft schwimmen und muss fliegende grüne Wolken einsammeln, die ihm einen Heilungsboost geben. 1 bis 2 sekunden bevor er wieder zurückteleportiert und sein Buff ausläuft (das er im Smaragdgrünen Traum ist) sollte er sich wieder Richtung Boden begeben, da er sonst fällt und Fallschaden kassiert. Die spawnenden Adds können folgendes:
Unterdrücker haben kein Aggroverhalten und rennen zum Boss um ihm einen Healreduce- Debuff zu geben. Diese Kreaturen einfach slowen und töten.
Lodernde Skelette sind absolutes Maintarget, da sie einen bösen AE ('Verwüsten') machen der Feuerwellen durch den gesamten Raum schickt.
Wenn die Monstrositäten die wegen des Schleimkotzens nicht in die Gruppe schauen dürfen sterben kommen aus ihnen Faulwürmer mit wenig life, die aber einen bösen Debuff machen. Die müssen am besten von Ranges mit AE's getötet werden
Die Mörderischen Zombies machen 'nen Armorpen-Debuff und explodieren bei ihrem Tod ähnlich wie die Trashies vor Mark'gar.
Die Auferstandenen Erzmagier machen Frostblitzsalven und an Spielerpositionen Säulen des Frosts, durch welche man Frostschaden erleidet und hoch in die Luft geschleudert wird. Zudem Manaleeren, die euer Mana entziehen. Daher müsst ihr euch sofort aus diesen herausbegeben, sofern ihr eine manabasierte Klasse spielt.

Im Hc: Valithria erleidet deutlich mehr Schaden, sämtliche Mobs machen auch mehr Schaden. Der Buff den man in den Portalen bekommt macht nun auch Schaden. Auch spawnen weniger Wolken und weniger Portale. Diese sind auch nicht mehr grün, sondern rot. Dies erfordert dann Koordination, wenn mehr als ein Healer im Einsatz ist. Es empfiehlt sich Valithria mit 2Heilern zu heilen und die restliche Gruppe mit einem.

Highking Beemz

Nachdem wir mit dem 'Fahrstuhl des Todes' gefahren sind stehen wir vor einer (noch) leeren Halle, vor der Tirion Fordring wartet. Tirion Fordring leitet (sofern vom Raidlead angesprochen) den Zusatzboss „Hochlord Beemz“ ein. Dieser bildete bisher immer den Ersatz für den Luftschiffkampf, steht aber offensichtlich auch nach dessen reimplementierung noch zur Verfügung und droppt auch weiterhin desn Loot des Luftschiffkampfes.
Zuvor müssen allerdings noch einige Trashies besiegt werden.

Schwärmende Schatten (siehe 4.2.:) – Als „Flammen“ angesagt.
http://de.wowhead.com/spell=71861

Ein schwärmendes Nichts verzehrt das Ziel, wodurch unter dem Ziel alle 0 Sek. eine Schattenmasse erscheint.

Pakt der Sinistren (siehe 4.2.:)– Nur „Pakt“ genannt.
http://wowdata.buffed.de/spell/Pakt-der-Sinistren-71340

Fügt Euch und in der Nähe befindlichen unverbundenen Verbündeten wachsenden Schattenschaden zu. Dieser Effekt hält an, bis sich alle verbundenen Ziele in einem Umkreis von 5 Metern voneinander befinden

Dunkles Blutgeschoss
http://de.wowhead.com/spell=71821

Schleudert einen Blitz dunklen Blutes, der dem Ziel sowie seinem in einem Umkreis von 6 Metern befindlichen Verbündeten 9250 to 10750 Schaden zufügt.

Verhängnisvolle Affäre - „Anti-Pakt“ genannt.
http://de.wowhead.com/spell=41001

Durch dämonische Energie verbunden.
Fügt in der Nähe befindlichen Verbündeten alle 1 Sek. Schattenschaden zu.
Muss aus der Gruppe und auseinander gelaufen werden da Schaden auf die in der nähe befindlichen freundlichen Spieler gemacht wird.

Prio:
Valkyre [Damageverlust da auch Melees raus müssen]
Blume [Sehr hoher AoE]
Glibber [Selbst mit Massdispell viel Manaverlust]
restliche bedenkenlos durchlassen.

Im 25er findet alles genau wie im 10er statt. Der Unterschied im HC (neben erhöhter HP und erhöhten Schadenswerten ist die Tatsache, dass vier Adds erscheinen, statt wie im Nhc drei.

Sindragosa


Bei den Trashies müsst ihr ein wenig Acht geben. Im 10er verursachen sie Schaden, im 25er nur einen Schadenspunkt. Sind die Trashies gelegt rufen wir 2 Drachen herbei, von denen einer schonmal getötet werden kann, danach muss gebufft werden. Anschließend zieht man den anderen Frostwyrm hoch auf die Treppe, da Sindragosa andernfalls direkt angreifen würde, sobald sie herunterkommt. Mit dem Tod des eben genannten Frostwyrms rufen wir Sindragosa, den persönlichen Frostwyrm des Lichkönigs.
Frostresi Equip beim Tank ist hier anzuraten aber keine Pflicht. Erlittener Nahkampfschaden wird durch fehlendes Deff-Gear erhöht, allerdings der Schaden in Phase 2 der größtenteils Frostschaden ist verringert.
Hier wird auf jeden Fall eine Frostschutzaura oder zur Not ein Frostschutztotem benötigt, da die Dame kontinuierlich Frostschaden verursacht, während dem Landeanflug tickt diese Aura sogar mit 5k, deshalb müssen die Healer sofort anfangen gegenzuhealen! Sindra hat 2 Phasen, wobei Phase 1 sich in 2 Sub-Phasen, Boden- und Flugphase unterteilt. Die Bodenphase wird von Debuffs bestimmt, welche bei Nahkämpfern mit Angriffen hochstacken und nicht höher als 5 oder 6 stacken sollten (Tank maximal auf 4, egal wie es um die Aggro steht!), da diese beim Auslaufen Schaden verursachen. Die Caster bekommen einen Debuff der ihnen pro cast (Kettenheal zum beispiel gibt 4 stacks!) einen Stack eines 8 Sekündigen Debuffs gibt, der ihnen pro Stack beim ablaufen 2k
Arkanschaden zufügt. Entweder bei 10 Stacks aufhören oder Fähigkeiten wie 'Eisblock' nach dem Durchcasten aktivieren, wenn der Debuff ca. Drei Sekunden vor dem Auslaufen steht. Sindra macht einen Frostatem und Schwanzfeger, man muss sich etwa bei ihrem Vorderbein aufstellen, um unbeschadet zu bleiben. Einmal kurz vor der Flugphase zieht sie die ganze Gruppe zu sich heran (Eisiger Griff) um dann mit Mörderischer Kälte (Cast) 30k Schaden zu machen. ALLE, auch der Tank rennen daher schön weit weg von ihr. Sobald Sindra abhebt laufen alle Richtung Treppe. Der Tank sollte (sofern ein PaladinPaladin im Raid ist) Hand der Freiheit bekommen, damit seine Froststacks, die unter anderem sein Bewegungstempo verringern verschwinden. Zwei Spieler werden markiert und erhalten nach kurzer Zeit ein Eisgrab. Bevor diese passiert laufen besagte Spieler an den Fuß der Treppe um die Gräber davor abzulegen. Sindra castet Frostbomben, die beim Aufprall massiven Schaden verursachen. Die Aufgabe der Gruppe ist es hier sich entsprechend hinter den Gräbern zu positionieren um dem Schaden zu entgehen. Derweil werden die Eisgräber auf etwa 20% heruntergehauen. Nach der vierten und letzten Bombe werden die Gräber komplett zerstört und die Taktik beginnt von vorne, bis etwa 30%.

In Phase 2 geht Sindra nicht mehr in die Flugphase hinüber. Meist vor dem Beginn des Kampfes, spätestens während des Kampfes wird ein 'Opfergrab' festgelegt, das bedeutet ein Spieler der definitiv in ein solches Grab kommt und auch bis zum Ende des Kampfes darin verweilt. Sinn des ganzen ist, dass sich alle DD's und der Sec-Tank hinter diesem Grab verstecken können und so vor dem Mystischen Puffer geschützt sind, einem Debuff der den erlittenen Schaden der Spieler erhöht. Die Tanks müssen sich den Boss auch hier immer wieder gegenseitig abspotten.
Dazu läuft der Sec-Tank (der hinter dem Eisgrab keine Stacks gefarmt hat) vor den Boss, spottet diesen und der Main-Tank läuft hinter das Eisgrab, damit seine Stacks ablaufen. Dieses hin-und-her wird wiederholt, bis Sindragosa das Zeitliche segnet.
Sämtliche DD Cd's werden bei 30 % gezündet, inklusive des Kampfrausches. Neben den Stacks sind in Phase 2 auch noch Eisiger Griff und Mörderische Kälte aktiv.

Im 25er verändert sich nur die Anzahl der Spieler, die in das Frostgrab kommen.
Im Hc: Die Caster-Stacks explodieren im HC! Deshalb müssen alle Caster und Hunter an einem Punkt Kuscheln, und alle, welche Stacks haben (ausser dem hunter, da dieser keine Casts macht und einfach nur den Debuff bekommt) aus der Reichweite der Gruppe laufen müssen.

Der Lichkönig

Sobald alle 3 Flügelendbosse der Upper Spire (Professor Seuchenmord, Blutkönigin Lana'thel, Sindragosa) getötet wurden, wird der Teleporter in der Mitte der Upper Spire aktiv und wir können uns durch drauflaufen zum Lichkönig hinaufporten. Es gibt kein Port zurück!

Sind wir durch den Ladebildschirm erwartet uns Tirion Fordring in der Mitte einer Plattform, die in der Mitte bläulich und am Rand weiss ist. Der bläuliche Teil ist die eigentliche Plattform und der weisse Rand ist nur in Phase 1 und den Phasenübergängen überhaupt da.

Der Kampf gegen den LK gliedert sich in 3 Phasen. zwischen den Phasen 1 und 2 sowie 2 und 3 ist jeweils ein Phasenübergang, diese laufen beide gleich ab.

In Phase 1 beschwört der LK Ghule. Diese sind harmlos, sollten aber am LK gehalten werden. Die Torkelnden Schrecken machen eine Schockwelle und haben einen Wutanfall. Sie müssen immer mit dem Rücken zum Raid getankt werden, damit nur der Tank den AE stunn bekommt!!!

Die Fähigkeit Befallen macht auf allen Spielern wenig schaden und einen gleichnamigen Debuff. Dieser verschwindet, wenn das Opfer 100% Leben hat und macht je länger er aktiv ist immer mehr schaden, bis er nicht mehr gegenhealbar ist. Die Krankheit die der LK auf rnd Spieler legt 1hittet nach 3bis 5 sekunden und muss dispellt werden. dann springt sie auf ein nahes Opfer über. Dies kann auch ein Add sein! Daher läuft das Opfer der Nekrotischen Seuche hinaus, hinter den Torkelnden Schrecken (siehe Abbildung oben), wird dann dispellt und läuft dann wieder zurück. So springt die Seuche nämlich entweder auf den Sec-Tank oder den Torkelnden über. Hat der Sec-Tank die Seuche dispellt man diesen und die Seuche sollte definitiv auf dem Torkelnden sein, woran dieser nach und nach sterben wird. (Die Seuche wird immer wieder mal auf den Sec-Tank zurückspringen, dispellt diesen einfach wieder und die Seuche ist wieder auf dem Torkelnden)

Bei 70% kommt dann der 1. Phasenübergang. in der Zeit sollten maximal nur 2 Schrecken gespawnt sein, die im Verlauf des Phasenübergangs an der Seuche sterben sollten.
Bei 70% rennt der LK in die Mitte der Plattform.

Der Phasenübergang[b/] spielt sich auf dem weissen Rand ab. Alle, die nicht darauf stehen bekommen hohen Schaden durch einen Flächeneffekt, der eben den inneren Bereich des Areals einnimmt! Es spawnen drei Adds aus Spielern, sog. [b]Tobende Geister. Diese machen einen AE Silence. Der Tank steht mit dem Rücken zum LK und tankt die Adds vor sich. In der Mitte beschwört der LK Frostsphären. Diese haben einen Spieler im Target und schweben auf ihn zu. Ein Spieler muss abgestellt werden, um diese Adds zu vernichten, da sie wenn sie einen Spieler berühren, ihn und alle im Umkreis von der Plattform schmeissen!

Nach dem Dritten Geist castet der LK Beben, danach kanalisiert er selbiges und die Ritzen im Boden auf dem wir stehen leuchten. Nun müssen alle schnellstens den leuchtenden Bereich verlassen und die eigentliche Plattform wieder betreten. Wenn der LK zu Ende kanalisiert hat bricht der Rand weg und alle lebenden die darauf sind stürzen in die Tiefe.

Nun beginnt die 2. Phase. Befallen ist weiterhin aktiv, ansonsten ändert sich die gesamte Taktik. Der LK hat hier 4 Fähigkeiten. Die eine ist ein Debuff, der dem Tank schaden zufügt, der andere bufft den Dmg vom LK. Normal sind die gleichzeitig aktiv und der Sec-Tank muss spotten, hier kommen die buffs zwar auch gleichzeitig, zeigen aber keine markanten Statusveränderungen. Also sind nur 2 Fähigkeiten interessant. Die erste (kommt auch zuerst) ist das beschwören der Valkyre. Diese greift sich einen Spieler und trägt ihn Richtung Rand davon. Die Val'kyr muss getötet werden und ist stun- und slowbar, allerdings darf die Val'kyr erst gestunnt werden, wenn sie sich bewegt hat. Stunnt ihr sie zu früh buggt sie und befindet sich Quasi direkt über dem Abgrund und der Spieler ist verloren. Nur ein Hexer hat es hier leicht: Während alle anderen möglichst weit in der Mitte stehen, steht der Hexer auf max Range zu boss und healern, mit einem Teleportzirkel der frisch gestellt sein sollte am Rand der Plattform. Geht die Valkyre auf ihn kann sie ignoriert werden. Sobald sie den Hexer fallen lässt benutzt er seinen Port und steht wider auf der Plattform. Solltet ihr fallen, macht euch keine Gedanken. Sollte der Lichkönig getötet werden, werdet ihr wieder hinaufgeportet, also auf keinen Fall den Geist freilassen!

Entweihen ist der zweite Spell. er hat eine Casttime von 1,5 Sekunden und geht auf einen zufälligen Spieler. An der Position des Spielers zum Zeitpunkt des Beenden des Casts entsteht eine große schwarze Fläche. Diese macht böse schaden und wächst immer wenn sie Schaden zufügt. Deshalb muss sie möglichst weit am Rand abgelegt werden! Was ihr allerdings vermeiden solltet ist das hinausspringen, da sich das Spiel immer die letzte Position merkt, an dem ihr den Böden betreten habt. Seid ihr in der Luft, berechnet das Spiel eure Position auf dem Boden und ihr kassiert trotzdem Schaden.
Damit müssen wir für den einen Spell zusammen und für den anderen auseinander laufen, und die Abstände zwischen ihnen werden immer kürzer.

Bei 40% kommt ein 2. Phasenwechsel, danach beginnt Phase 3[b/].

In dieser Phase ist Entweihen weiterhin aktiv, Statt der Valkyre werden jedoch viele recht [b] widerwärtige Geister beschworen, welche langsam zu Boden sinken. Spieler mit Schadensverringernden Spells (wie PaladinGottesschild, PriesterDispersion etc.) ziehen die Geister auf sich und fangen diese so vor der Gruppe ab. Erreichen diese nämlich einen Spieler verursachen sie massiven Schaden.

Alle Spieler sollten in dieser Phase immer über 60% HP verfügen, da der LK zufällig einen Spieler ausser dem MT in Frostgram zieht. Ihr kommt in einen Raum der der Plattform beim LK ähnelt, nur das sich auf dieser nur 2Mobs befinden. Der eine ist rot, der andere grün geflaggt. Der rote muss sterben und ihr und der grüne überleben. Der Cast des roten muss gekickt werden. Scheitert ihr, bekommt der LK einen Berserk, der massiven Schaden am Tank bedeutet. Es gibt 2 Möglickeiten euer Ziel zu erreichen und damit wieder zurückgeportet zu werden:
1: selber schaden machen
2.: den mob healen,
je nachdem ob ihr DD oder Heiler seid.

Bei 10% Boss-HP ist der Kampf geschafft. Es beginnt ein Script, im laufe dessen alle sterben und dann gerezzt werden. Anschließend kommt ein Massenrezz und ihr kloppt die letzten Prozente des LK herunter, der sich nun in 'nem stun befindet.

Im 25er erhöht sich die Anzahl der gespawnten Val'kyren auf 3. Rest wie gehabt.
Im Hc: Jede Phase bekommt ein zusätzliches, bzw. verändertes Element. Dadurch wird eine deutlich andere Taktik als im NHc erforderlich!

Der LK castet zusätzlich zu allen NHc-Fähigkeiten Schattenfallen, und das ca. alle 15 bis 20 Sekunden. Wer in diesen stehen bleibt, wird von der Plattform gekickt, ähnlich den Eissphären des Phasenübergangs. Immer wenn eine Schattenfalle aktiv wird muss sich der Raid bewegen, ausgehend von der NHc Startposition immer auf dem Rand entlang. Dabei muss darauf geachtet werden, dass niemand in der Falle stehenbleibt. Der Sec-Tank muss sich der Paralell zum MT bewegen und den Schrecken mit dem Rücken zum Raid am Rand der inneren Plattform tanken.
Phasenübergang: Mobs haben mehr life, machen mehr dmg und es spawnt ein zusätzlicher Geist. Auch deshalb kann ein Offtank zur Entlastung des MT grade beim reinlaufen sehr entspannend sein

Phase 2: Die Valkyren haben mehr als 3mal so viele HP wie im NHc. Sobald sie 50% HP erreicht haben, lassen sie ihr Opfer jedoch fallen, Fliegen hoch und greifen die Gruppe an. Solange sie nicht tot sind sollten sie vom Tank (ST falls vorhanden) gespottet und getankt werden, damit der Schaden fest auf einem Spieler liegt, und nicht z.B. zwischen den Healern umherspringt.

Phase 3: In Phase 3 werden alle Spieler in Frostgram gezogen. Dort muss man einfach überleben - es kommen die Widerwärtigen Geister welche zu Boden sinken und dann explodieren. Die Gruppe bewegt sich möglichst ineinander im Kreis herum. Stirbt jemand beim reinziehen oder im Schwert, so bekommt der LK pro gestorbenem Spieler 100% mehr dmg auf 'ne recht lange Zeit. Sobald der Raid wieder oben ist kommt instant ein Entweihen, weshalb nach dem Phasenübergang sich die Grp verteilen muss, damit das Entweihen gut abgelegt werden kann. Nach dem ersten Entweihen werden KR und CDs gezogen, dort haben sie die beste Wirkung, da es das Ziel ist, möglichst schnell möglichst viel Schaden zu machen, um möglichst wenig Schwertphasen zu absolvieren sind, da sie die meiste Gewöhnung brauchen und am Schwersten sind.

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