Pechschwingenabstieg
Pechschwingenabstieg ¹ | |||||||||||||||||||||
Steckbrief: ANZEIGEN· Tier-11-Schlachtzug-Instanz (359er und 372er Beute) · 6 Bosse, drei Etappen mit wenigen Trash-Mobs · 10-Spieler oder 25-Spieler · Benötigte Gegenstandsstufe: 342 · normaler und heroischer Schwierigkeitsgrad · Schwierigkeitsgrad vergleichbar mit Ulduar oder der Eiskronenzitadelle | |||||||||||||||||||||
Geschichte: ANZEIGENNefarian, der älteste Sohn von Todesschwinge dem Zerstörer wurde bereits in der Vergangenheit von den Helden Azeroths bezwungen, zuletzt im Pechschwingenhort. Hochmut und Arroganz waren schon immer die Schwachpunkte des großen Drachens – doch die Rückkehr aus dem Reich des Jenseits hat ihn vorsichtiger gemacht. Wo ein anderer Drache mit unbändiger Wut auf die winzigen Insekten losgegangen wäre, die seine Pläne durchkreuzt haben, zog Nefarian sich stattdessen zurück. Während er nun über die Lektionen nachsinnt, die er aus seiner Niederlage im Pechschwingenhort gelernt hat, hat er sich tiefer in das Herz des Schwarzfels zurückgezogen und seine Zuflucht wieder aufgebaut. Die Höhle der Schattenflamme, eine tiefe magmageflutete Grube, ist das Herz des Pechschwingenabstiegs und Schauplatz entsetzlicher neuer Experimente, die auf magische und nekromantische Weise zur Verbesserung dienen sollen, und so auch zu einem Triumph, der selbst Nefarians kaltes, zorniges Herz nicht unberührt lässt.Jene Narren, die annehmen, dass der Herrscher des Schwarzfels sich ein weiteres Mal leicht bezwingen lassen wird, erwartet nichts als der Tod. | |||||||||||||||||||||
Karten / Orientierung: ANZEIGEN![]() ![]() Im Eingangsbereich trefft ihr zur Linken auf den Lavawurm "Magmaul" und zur Rechten auf das "Omitronverteidigungssystem" . Sobald beide bezwungen wurden, öffnet sich die Pforte zum Inneren der Bergfestung, wo ihr "Maloriak" (rechts), "Schimaeron" (links) und "Atramedes" (hinten) aufsuchen könnt. Sind diese drei ebenfalls bezwungen, könnt ihr im Zentrum "Nefarian" herbei rufen. | |||||||||||||||||||||
Hinweise: ANZEIGEN
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Schlachtzugbosse | |||||||||||||||||||||
Es sind dauerhaft zwei Golems aktiv, die jeweils einen Tank erfordern. Zwei Heiler reichen aus, um die beiden Tanks und die Gruppe am Leben zur halten. Falls eure Schadensmacher für die ersten Versuche die Schild-Mechanik jedoch noch nicht im Griff haben, könnt ihr genauso gut drei Heiler zur Unterstützung mitnehmen. Bei guter Nutzung der Buffs / Debuffs ist der Spielerverlust im Schaden sogar ausgleichbar. TaktikVier Golems erwarten euch am Ende dieser Kammer. Sie teilen sich einen Trefferpunktepool und auch die Arbeit. Denn sie werden im Kampfverlauf immer wieder aktiv und inaktiv. Welcher aktiv wird ist bei jedem Kampf zufällig. Sobald ein Golem aktiv wird, ist seine Energie bei 100 von 100 und fällt sekündlich. Kommt sie bei 50 an, aktiviert der Golem sein Schild, darf nicht mehr angegriffen werden und der nächste Golem wird aktiv. Bei 0 Energie schaltet sich der jeweilige Golem ab.Zu Kampfbeginn ist also nur ein zufälliger Golem aktiv und sobald der bei 50 Energie angelangt kommt der zweite hinzu. Von dem Moment an sind immer zwei gleichzeitig aktiv. Der Tank, dessen Golem sich 0 Energie nähert muss fünf Sekunden zuvor darauf achten welcher Golem aktiv wird und den rechtzeitig an sich binden. Das ist sowohl durch einen Energiebogen auf ihm als auch eine Schlachtzug-Warnung erkennbar. Die Schadenverursacher wechseln grundlegend alle 50 Energie das Ziel und stellen sich auf die Fähigkeiten des anzugreifenden Golems ein. Je nachdem müssen sie sich verteilen, zusammenlaufen oder zusätzliche Gegner angreifen. Die Golems rotieren so lange bis ihre gesamten Trefferpunkte aufgebraucht sind. Arkanotron - Pink Der pinke Golem bringt euch den größten Vorteil, da sein Buff (Stromgenerator) zum Vorteil eurer gesamten Gruppe genutzt werden kann. Positionierung Der Tank muss Arkanotron immer aus den hellblauen Wirbeln, Stromgenerator, herausziehen, damit dieser davon keinen Buff bekommt. Die Gruppe stellt sich hingegen in diese Fläche. Versucht euch während Arkanotron aktiv ist immer auf dem Mittelstreifen aufzuhalten und auch ihn dort zu tanken. Phasenverlauf Arkanotrons einziger Angriffszauber ist "Arkaner Annihilator". Dieser richtet an einem zufälligen Ziel starken Schaden an und kann ihn töten. Er kann jedoch während der anderthalbsekündigen Zauberzeit abgebrochen werden. Stellt euch also entsprechend drauf ein. Da das auch bei weniger als 50 Energie passieren muss, wenn die Nahkämpfer etwas anderes angreifen, solltet ihr entweder einen Schamanen dafür abstellen, welcher über Distanz den Zauber unterbrechen kann. Oder Arkanotron immer in der Nähe des anderen Golems bzw. der Nahkämpfer halten, damit diese das erledigen können (Fokus-Kick-Macro). Sobald Arkanotron 50 Energie erreicht, startet er seine Machtumwandlung (Power Conversion). Während dieser bekommt Arkanotron durch jeden Angriff einen Stapel des "Konvertierte Kraft" Buffs. Der Buff lässt ihn pro Stapel 10% schneller und mit 10% mehr Schaden angreifen. Entsprechend darf der Buff nicht hochstapeln. Greift Arkatron also nicht mehr an! Der "Konvertierte Kraft" Buff kann gebannt oder von einem Magier gestohlen werden. Dennoch sollten Magier nicht unentwegt auf Arkanotron feuern um den Buff zu bekommen. Wenn ihr einen Schamanen in der Gruppe habt, der ohnehin den "Arkaner Annihilator" unterbricht, dann lasst ihn die Buff-Stapel runter reinigen. Stromgenerator Der Stromgenerator ist euer größter Vorteil in diesem Kampf. Er steigert den ausgeteilten Schaden und regeneriert euer Mana! Dementsprechend sollten ihn alle Spieler nutzen! Heiler sollten durch die Manaregeneration keine Probleme haben die teuersten Heilungen zu spammen und die Intensität wird ohnehin gesteigert. Nutzt diesen Moment außerdem um eure Schadenssteigernden Spezialfähigkeiten einzusetzen - Es sei denn ihr habt Probleme mit den Giftbomben. Der Stromgenerator in Verbindung mit Heldentum/Kampfrausch bringt euch einen entscheidenden Schritt weiter. Elektron - Türkis Der türkise Golem schleudert mit verschiedenen Blitzen um sich. Verteil euch! Positionierung Elektrons Elektrische Entladung wirkt wie ein Kettenblitz, dessen Schaden pro Spieler um 20% steigt. Deshalb sollte jeder Spieler Abstand zum nächsten halten. Dennoch muss es Platz nach hinten oder zur Seite geben, damit Spieler schnell aus der Masse laufen können. Alternativ könnt ihr euch ebenfalls an einem Punkt sammeln. So lange kein zusätzlicher Effekt wie Toxitrons Giftwolke oder Magmatrons Einäscherung die Opfer trifft, sollten sie nicht am Kettenblitz sterben. Phasenverlauf Ein zufälliger Spieler wird in dieser Phase zum "Blitzableiter". Der Debuff richtet bei umgebenen Spielern Schaden an, weshalb der Spieler von allen anderen Abstand nehmen muss. Lauft aus der Gruppe, wenn ihr wegen der Elektrischen Entladung noch nicht verteilt genug steht. Wenn Elektron 50 Energie erreicht, errichtet er seinen "Instabilen Schild". Dieser erzeugt bei jedem angriff 60.000 Naturschaden an allen Spielern. Stellt also sofort eure Angriffe ein, damit euch der "Statische Schock" nicht tötet. Magmatron - Orange http://www.hordeguides.de/images/maps/map_bwd_omnitron13_thumb.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)Der orange Golem richtet Feuerschaden an allen Spielern an, der nicht umgangen werden kann. Positionierung Versammelt euch an einem Punkt, damit eure Heiler ihre Heilkreise einsetzen können. Phasenverlauf Magmatrons "Sicherheitsvorkehrung: Einäscherung" richtet vier Sekunden lang jede Sekunde 15.000 Feuerschaden an. Der Effekt kann nicht umgangen werden. Schwächt ihn also mit Feuerschutz-Aura / -Totems, Aurenbeherrschung oder Machtwort: Barriere ab. In der Phase wird es ca. zwei Mal passieren, dass ein Spieler den "Zielerfassung" Debuff bekommt. Der Spieler muss sofort aus der Gruppe (um Magmatron herum oder hindurch) laufen, damit der Flammenwerfer, welcher ihn kurz darauf trifft, nur ihn und nicht die gesamte Gruppe erfasst. Der Debuff ist sehr gut durch einen roten Strahl zu erkennen. Magmatrons Schild (Barriere) absorbiert 150.000 Schaden und explodiert anschließend für ca. 75.000 Schaden an jedem Spieler. Lasst es gar nicht erst so weit kommen und stellt eure Angriffe frühzeitig ein. http://www.hordeguides.de/images/maps/map_bwd_omnitron11_thumb.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)Toxitron - Grün Der grüne Golem ist der vermutlich gefährlichste. Er erfordert Bewegung und schnelles Zielwechseln. Positionierung Verteilt euch etwas im Raum. Es wird schon nach kurzer Zeit nicht viel Raum übrig sein. Aber nutzt ihn bestmöglich, damit die "Chemische Bombe" möglichst wenig Spieler gleichzeitig trifft. Toxitron selbst muss am Rand gehalten werden, damit die Gruppe bei den Giftbomben möglichst viel Bewegungsspielraum hat. Phasenverlauf Die "Chemischen Bomben" lassen eine grüne Giftwolke an der Position des Ziels entstehen. Sie erhöht den erlittenen Schaden. Der Effekt kann zum Vorteil genutzt werden, in dem der Tank Toxitron dort hineinzieht (selbst aber draußen bleibt). Falls ihr überwiegend Nahkämpfer in der Gruppe habt, solltet ihr davon jedoch absehen. Toxitrons "Giftprotokoll" lässt drei Giftbomben (grüne Schleime) entstehen. Die sich jeweils einen zufälligen Spieler suchen und auf ihn zu steuern. Erreichen sie ihn entsteht eine Giftexplosion mit bis zu 150.000 Naturschaden. Zerstört die Schleime also bevor sie Schaden anrichten können! Wenn Toxitrons Schild, Giftgetränkter Panzer, aktiv ist, erzeugt jeder Angriff gegen ihn einen stapelbaren Dot auf dem angreifenden Spieler. Dieser "Giftgetränkt" Dot richtet Schaden an dem Spieler an, fügt seinen Angriffen jedoch ebenfalls 10.000 Naturschaden hinzu. Wenn ihr ausreichend Heilung und zu wenig Schaden habt, könnt ihr den Dot also auch zu eurem Vorteil nutzen. Schildmechanik Wann die Golems ihren Schild hochfahren verändert Blizzard scheinbar mit jedem Patch. Beim aktuellen 4.1.0 Patch werden die Schilde wieder sehr früh (bei ca. 45% errichtet). Ihr müsst also schnell das Ziel wechseln. Als Dot-Klasse solltet ihr beachten, das nur das Setzen der Dots als Angriff gewertet wird und nicht das Ticken. D.h. ihr könnt bei 55% noch einmal alle Dots erneuern und somit euren Schaden steigern. Videoguides: ANZEIGEN10-Spieler, normal: ANZEIGEN 25-Spieler, normal: ANZEIGEN 25-Spieler, heroisch: ANZEIGEN Beute: ANZEIGEN
Maloriak: ANZEIGENhttp://wow.allvatar.com/rex/files/maloriak.png (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) | Maloriak - Schwierigkeit: MittelMaloriak ist Nefarians Alchemist und einer von drei Bossen im unteren Teil des Pechschwingenabstiegs. Der Kampf erstreckt sich über vier Phasen, in denen die Eier-Taktik von Jan'alai (Drachenfalke) aus Zul'Aman verfeinert wird.Kurzanleitung: ANZEIGEN· Achten Sie auf das Reagieren und die Aufstellung für die verschiedenen Phasen. · Nutzen Sie das kontrollierte frei lassen der Enttarnungen um am Ende keine Böse Überraschung zu erleben. · Denken Sie immer an das Entfernen der Zauber auf dem Boss, sowie das schnelle und rechtzeitige Unterbrechen des „Arkanen Sturms" und der „Entarnungen freilassen Aufstellung und Taktik: ANZEIGEN Aufstellung
TaktikDer Hauptteil des Kampfes besteht aus drei Phasen, die jeweils 50 Sekunden andauern und sich immer wieder abwechseln. Sie werden im Folgenden Phase blau, rot und grün genannt, weil Maloriak zu Beginn jeder Phase eine entsprechend farbige Phiole in den Kessel wirft und dadurch spezielle Fähigkeiten bekommt. Die grüne Phase kommt immer als drittes. Blau und rot sind in der Reihenfolge zufällig. Ihr könnt jede Phase zwei Mal sehen, bevor ihr Maloriak auf 20% bringen müsst und so in die vierte und letzte Phase kommt. Selbstverständlich könnt ihr das auch schneller erledigen, aber auf Grund des sechsminütigen Enrage-Timers solltet ihr nicht länger brauchen.Ihr müsst innerhalb dieser sechs Phasen insgesamt 18 Entartungen töten. Maloriak versucht sie ständig zu beschwören. Bei jeder erfolgreichen Beschwörung entstehen drei Entartungen. Der Zauber kann jedoch unterbrochen werden, was die Entstehung aufschiebt aber nicht aufhebt. D.h. alle Entartungen, die vor 20% nicht entstanden sind, kommen danach auf einmal. Legt für die Beschwörung der Entartungen Unterbrecher fest. Euer Ziel sollte es sein pro grüne Phase neun Entartungen (also zwei bis drei Beschwörungen) zu haben. Wenn ihr pro Phasen-Dreierpack neun Entartungen tötet, habt ihr euer Ziel erreicht. Die Entartungen lassen sich in jeder Phase töten, in der grünen ist es jedoch erheblich einfacher. Alle vorhandenen Entartungen müssen sofort vom zweiten Tank eingesammelt und bis zu ihrem Tod gehalten werden. Sie haben keine besonderen Fähigkeiten. Ihr Nahkampfschaden steigt jedoch mit ihrer Anzahl. Dieser Tank muss mit den Entartungen 20 Meter von Maloriak entfernt stehen. Neben den Entartungen wirkt Maloriak in allen Phasen immer wieder sechs Sekunden lang Arkaner Sturm. Die relativ kurze Wirkzeit des Zaubers kann mit Gedankenbeneblungseffekten wie "Fluch der Sprachen" erhöht werden, was den Unterbrechern eine größere Chance gibt den Zauber abzubrechen. Der "Arkane Sturm" richtet an jedem Spieler sekündlich 15.000 Schaden an und sollte daher ebenfalls unterbrochen werden. Wenn ihr nicht genug Unterbrecher habt, muss er schlichtweg gegen geheilt werden. Denn die richtige Entartungen Anzahl ist zum Überleben wichtiger. Ihr solltet aber besser Unterbrecher für beides einplanen. http://www.hordeguides.de/images/maps/map_bwd_maloriak11_thumb.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)Taktik - Phase Blau Diese Phase kann als erstes oder zweites kommen. Maloriak gewinnt in dieser Frostzauber hinzu. Positionierung Alle Spieler müssen im Raum ausschwärmen und ungefähr zehn Meter Abstand zwischen sich bringen. Kampfverlauf Maloriak wirkt innerhalb dieser zwar ca. zwei mal Blitzeis. Dabei wird ein zufälliger Spieler in einen Eisblock eingehüllt und muss daraus befreit werden. Der Initialzauber ist wie Sindragosas Eisgrab. D.h. Spieler im Nahkampfbereich des Ziels werden ebenfalls in einen Eisblock gehüllt. Jedes Opfer eines Eisblocks bekommt bei der Entstehung des Blocks 77.000 Schaden und wenn er zerstört wird zusätzlich 64.000 Schaden! Auch dieser Schaden überträgt sich auf nahe Spieler! Im Blitzeis selbst verliert das Opfer keine Gesundheit. Dementsprechend muss das Blitzeis-Opfer sofort geheilt werden und sobald er auf mehr als 50% Gesundheit hochgeheilt ist, kann er mit leichten Zaubern befreit werden. Das Blitzeis hat nur 5.000 Trefferpunkte, d.h. ein Schattenwort: Tod und/oder ein Arkanschlag zerstören es. http://www.hordeguides.de/images/maps/map_bwd_maloriak12_thumb.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)Taktik - Phase Rot Diese Phase kann als erstes oder zweites kommen. Maloriak gewinnt in dieser Feuerzauber hinzu. Positionierung Alle Heiler und Schadensmacher laufen zur Position des Maloriak-Tanks. Der Entartungen-Tank stellt sich seitlich von Maloriak auf. Alternativ kann Maloriak für diese Phase ebenfalls vom Tank gedreht werden, damit der Entartungen-Tank seine gewohnten Bahnen ziehen kann. Kampfverlauf Maloriak wirkt in dieser Phase mehrfach Sengende Explosion. Dabei handelt es sich um einen kegelförmigen Flammenatem, der 500.000 Schaden geteilt durch alle Spieler im Einflussbereich anrichtet. D.h. wenn ihr zu neunt aufeinander steht, fällt jeder Spieler auf etwas weniger als die Hälfte seiner Gesundheit ab. Falls ihr Probleme mit der Intensität des Schadens haben solltet, nutzt defensive Spezialfähigkeiten für die Gruppe wie "Machtwort: Barriere" oder "Heiliger Wächter". http://www.hordeguides.de/images/maps/map_bwd_maloriak13_thumb.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)Maloriak belegt während dieser Phase außerdem zwei Mal einen zufälligen Spieler mit "Verzehrende Flammen". Der Debuff richtet Schaden an. Was aber viel wichtiger ist, er erhöht erlittenen Magieschaden um 50%. D.h. wenn ein Spieler davon betroffen ist, muss er seitlich aus der Gruppe laufen. Andernfalls stirbt er an der nächsten Sengenden Explosion. Taktik - Phase Grün Diese Phase kommt immer als drittes. In dieser Phase sprüht "Entkräftender Schleim" aus dem Kessel, welcher den "Wachstumskatalysator" der Entartungen unterdrückt und allen Mobs sowie euch 100% mehr Schaden erleiden lässt. http://www.hordeguides.de/images/maps/map_bwd_maloriak14_thumb.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)Positionierung Durch die Schleimexplosion des Kessels werdet ihr in Richtung Eingang geschleudert. Bleibt da. Platziert Maloriak samt Entartungen am Treppenfuß und euch drum rum. Kampfverlauf Mit Hilfe des "Entkräftenden Schleim" Debuffs nehmen alle Gegner mehr Schaden und machen weniger. Nutzt diese Zeit um mindestens die neun Entartungen der vorherigen beiden Phasen zu töten. Während dieser Phase können neue entstehen. Ob ihr sie ebenfalls jetzt tötet, oder eure Angriffe lieber auf Maloriak konzentriert, sollte von eurem Gesamtschaden und Vorankommen im Kampf insgesamt abhängen. Wachstumskatalysator Die Entartungen haben während aller Phasen den Wachstumskatalysator Buff. Pro Entartung lastet einer der Buffs auf allen anderen Mobs in einem 20-Meter-Radius. D.h. bei sechs Entartungen hat jede von ihnen fünf Buffs und bei neun Entartungen acht. Das kann den Tank bei neun Entartungen oder mehr leicht töten. Deshalb darf der Tank nur bis zu sechs Entartungen dauerhaft tanken. Das letzte Dreierpacks solltet ihr erst kurz vor der grünen Phase entstehen lassen und wenn es da ist, muss der Tank alle Entartungen kiten statt zu tanken. Dabei sollte er von den anderen Gruppenmitgliedern unterstützt werden. Nutzt Frostfallen, Erdbindungs-Totems, Frostnova usw. um die Entartungen zu bremsen oder festzusetzen. Maloriak selbst bekommt den Buff ebenfalls, wenn die Entartungen an ihm dran sind. Deshalb muss der Entartungen-Tank sie ständig auf Abstand halten. Nur in der grünen Phase dürfen die Mobs zusammengezogen werden, weil der Entkräftende Schleim den Katalysator unterdrückt. Arznei In dieser Phase erhält Maloriak ferner einen "Arznei" Buff, welcher ihn für zehn Sekunden heilt. Das muss selbstverständlich schnellstmöglich unterbunden werden. Der Debuff kann sowohl von einem Schamanen, Priester etc. gereinigt, als auch von einem Magier gestohlen werden. Letzteres ist zu empfehlen. Taktik - Phase 4 (20% - Tod) Dieser Teil des Kampfes beginnt sobald Maloriaks Gesundheit auf 20% fällt. Er wirkt in dem Moment "Alle Diener freilassen", was alle verbleibenden der 18 Entartung und zusätzlich zwei "Primäre Versuchsobjekte" (Drakonide) freilässt. Versucht ggf. einen Schadenstop vor 20% einzulegen, damit ihr nicht zusammen mit einer Masse Entartungen in diese Phase rutscht. Maloriak hört fortan auf die roten, grünen oder blauen Fähigkeiten einzusetzen und bekommt stattdessen neue. In dieser Phase solltet ihr Kampfrausch zünden. Positionierung Der Tank sollte Maloriak an der Position der blauen Phase ziehen und ihn von der Gruppe wegdrehen. Das bietet der Gruppe ausreichend Fläche zum Ausschwärmen, die dringend benötigt wird. Kampfverlauf Maloriak wirkt immer wieder frontal Magmastrahlen. Diese hinterlassen in seiner Blickrichtung eine Feuerwand. Der Tank sollte sich anschließend raus drehen. Dabei jedoch drauf achten, das Maloriak nicht zur Gruppe guckt. Während der Phase ist dauerhaft eine Schneekugel aktiv. Dieses zeichnet sich bei der Entstehung durch einen blauweißen Kreis am Boden ab. Das bläuliche Objekt treibt unabhängig von Bedrohung durch den Raum. Wenn es über einem Spieler angelangt, explodiert es. Es ist jedoch sehr langsam und so kann ihm problemlos ausgewichen werden. Wenn eine Schneekugel explodiert ist, entsteht wenige Sekunden später an einer zufälligen Position eine neue. Die beiden Primären Versuchsobjekte wechseln mit ihrem "Fixieren" alle 5 - 10 Sekunden ihr aktuelles Ziel. Sie müssen also ständig von einem anderen Spieler gekitet werden. Stellt euch darauf im Vorfeld ein und verteilt euch entsprechend im Raum. Sie sollten Zieltechnisch nicht angegriffen werden. Konzentriert eure Angriffe lieber auf Maloriak. Videoguides: ANZEIGEN10-Spieler, normal: ANZEIGEN 25-Spieler, normal: ANZEIGEN 10- und 25-Spieler, heroisch: ANZEIGEN Beute: ANZEIGEN
Schimaeron: ANZEIGENhttp://wow.allvatar.com/rex/files/schimaeron.png (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) | Schimaeron - Schwierigkeit: LeichtSchimaeron ist ein Hydra-ähnliches Monster im hinteren Teil des Pechschwingenabstiegs. Über Sieg oder Niederlage entscheidet in diesem Kampf Ausnahmsweise mal nicht eure Ausrüstung, sondern eure Reaktionsgeschwindigkeit.Kurzanleitung: ANZEIGEN· Achten Sie in der ersten Phase auf eine gute Verteilung Ihres Schlachtuzuges. Damit in gewährleistet, dass der „Ätzende Schleim" nur vereinzelte Leute trifft. · Laufen Sie sofort beim „Systemversagen" zusammen umso den Schaden in der Gruppe effektiv aufzuteilen. Und verteilen Sie sich wieder richtig wenn der Gall-O-Tron wieder online ist. · Bringen Sie den gesamten Schlachtzug, insbesondere die Tanks, auf soviel Gesundheit wie möglich bringen, bevor Sie die dritte Phase ab 20 Prozent erreichen. Damit können Sie so viele Spieler wie möglich über die Phase retten und Schimaeron nieder zergen Aufstellung und Taktik: ANZEIGEN Aufstellung
Bedingt durch die Kombination aus Brechen und Doppelangriff erfordert Schimaeron zwei Tanks, welche die Bestie hin und her spotten. Einer oder mehrere Paladine als Tank oder Heiler sind hilfreich, da sie mit ihrer "Hand des Schutzes" den Brechen-Debuff entfernen können. Sie sind aber nicht zwingend erforderlich, um den Kampf zu gewinnen. Die kurze Zeitspanne, in der die gesamte Gruppe hochgeheilt werden muss, macht drei Heiler unentbehrlich. Es sollten sich maximal vier Nahkämpfer in der Gruppe befinden, damit der Ätzende Schleim nicht überspringt. TaktikKernstück dieses Kampfes ist der Gall-O-Tron 800. Ein kleiner Roboter, den ihr vor Beginn des Kampfes aktivieren müsst und der euch dann so lange er lebt mit "Finkels Mixtur" buffed. Diese Mixtur sorgt dafür, dass ihr jeden Angriff mit einem Trefferpunkt überlebt, so lange ihr vor dem Angriff mehr als 10.000 Trefferpunkte hattet. Die gesamte Kampfmechanik baut daher darauf auf, alle Spieler über 10.000 Gesundheit zu halten.Der Kampf hat zwei Phasen, die sich immer wieder abwechseln und eine dritte, die ab 20% einsetzt. Der Gall-O-Tron 800 wird am Ende von Phase eins lahmgelegt, was Phase zwei auslöst. In dieser Phase seid ihr dann für kurze Zeit sterblich, bis sich der Gall-O-Tron 800 wieder repariert hat. Es ist sehr wichtig, dass vor der 20% Phase niemand stirbt! Jeder Tote, der nicht wiederbelebt werden kann (seit Cataclysm ist nur noch eine Wiederbelebung pro Kampf möglich), bedeutet einen Wipe. Da der Schaden von Phase zwei die nächsten Spieler töten wird. Taktik - Phase 1Die Hauptphase des Kampfes. Schimaeron wirkt in dieser bis zu drei Mal "Massakrieren". Dieser Angriff bringt alle Spieler auf einen Trefferpunkt runter. Die Phase endet immer mit einem "Massakrieren" und alle folgenden ersten Phasen beginnen ebenfalls mit einem.http://www.hordeguides.de/images/maps/map_bwd_chimaron11_thumb.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)Positionierung Wegen dem "Ätzenden Schleim" müssen alle Spieler in dieser Phase mehr als sechs Meter Abstand voneinander wahren. Das gilt ebenfalls für die Nahkämpfer. Jeder muss eine eigene Position haben, was auf Grund der gewaltigen Hitbox aber kein Problem sein sollte. Für Fernkämpfer und Heiler sollte es ebenfalls keine Probleme geben. Der Raum ist groß genug. Ätzender Schleim Abgesehen vom "Massakrieren" wird dir Gruppe in dieser Phase nur vom "Ätzenden Schleim" getroffen. Der "Ätzende Schleim" trifft immer zwei Spieler gleichzeitig, verringert ihre Trefferchance für drei Sekunden um 75% und bringt sie auf einen Trefferpunkt herunter. Die Heiler müssen sie sofort wieder auf mehr als 10.000 Gesundheit bringen, damit diese den nächsten "Schleim" bzw. das "Massakrieren" überleben. Wenn ihr eine Manaklasse seid und von dem Schleim getroffen werdet, solltet ihr für die Dauer des Debuffs gar nicht erst versuchen Schimaeron anzugreifen. Sämtliche Zauber werden auf Grund der verringerten Trefferchance fehlschlagen und sind reine Manaverschwendung. Massakrieren Der Zauber wird zwei bis drei Mal pro Phase einsetzen und an jedem Spieler bis zu 1.000.000 Schaden anrichten. Durch Finkels Mixtur erhaltet ihr somit einen Trefferpunkt. Außerdem wird durch ein Totenschädel-Symbol in der Debuff-Leiste angezeigt, dass der Spieler nun sterblich ist. Blizzards neues Standard-Schlachtzug-Interface zeigt diesen Debuff standardmäßig an. Wenn ihr euer Grid o.ä. also nicht extra darauf konfigurieren wollt, nutzt die Standard-UI! Zumindest für Heiler ist es sehr vorteilhaft mit einem Blick zu erkennen, ob der Spieler noch eine kleine Heilung braucht oder nicht. Schließlich heilen sämtliche Gruppenheilungen einen einzelnen Spieler nicht um 10.000. Die Grenzwerte verschwimmen also ohne diese direkte Anzeige leicht und es darf in diesem Kampf niemals jemand sterben! Brechen / Doppelangriff Diese Angriffskombination ist das Problem des Kampfes. Der aktuelle Tank erhält einen stapelbaren Debuff (Brechen), durch welchen er pro Stapel 25% mehr körperlichen Schaden erleidet (vier Stapel also 100% sind das Maximum). Der Brechen Debuff hält 60 Sekunden und wird niemals auslaufen, wenn nicht ein Tankwechsel stattfindet. Schimaeron wirkt Brechen alle 15 - 20 Sekunden, je nachdem wie viel "Massakrieren" und "Schleim" zwischendurch kommt. D.h. der Debuff kann auslaufen, wenn die Tanks sich nach drei Stapeln abwechseln. Der Doppelangriff erklärt sich selbst vom Namen her. Schimaeron schlägt an für sich sehr langsam zu, mit dem Doppelangriff jedoch direkt zwei Mal nacheinander. Was einen Tank mit 10.001 Gesundheit also trotzdem tötet. Wenn der Tank drei oder vier Brechen Stapel hat und einen Schlag kassiert, fällt er bereits auf unter 10.000 Gesundheit. Der nächste Angriff wird ihn also höchstwahrscheinlich töten. Die sicherste Lösung für dieses Problem ist unserer Erfahrung nach einen Tank alle Brechen Debuffs sammeln und den zweiten Tank Schimaeron spotten zu lassen, sobald Schimaeron den Doppelangriff-Buff bekommt. Verschwindet er, spottet der Brechen-Tank zurück. Diminishing returns scheint es hier nicht zu geben. Alternative Lösung Es ist möglich Schimaeron ebenfalls zu bezwingen, in dem die Tanks Schimaeron schlicht nach drei Brechen-Debuffs spotten. Das erfordert jedoch das beide Tanks quasi dauerhaft auf 100% hochgeheilt werden. Was zumindest mit Stufe 346 - 359 Ausrüstung der Heiler zu Manaproblemen nach mehr als 60% des Kampfes führt. Wie auch immer würde auf diese Weise eine kleine Heilung ausreichen, um den Tank wieder auf über 10.000 Trefferpunkte zu bringen. Die Heilung (kann auch in Hot-Form sein) muss aber immer noch zwischen den beiden Schlägen des Doppelangriffs einsetzen, was man als Glück einordnen kann. Der Tank kann in dieser Sekunde natürlich einen Gesundheitsstein, Heiltrank oder spezielle Schmuckstücke (s.o.) verwenden, um am Leben zu bleiben. Der Brechen Debuff lässt sich außerdem durch die "Hand des Schutzes" eines Paladins entfernen. Damit lässt sich der Glücks-Faktor der Alternativ-Taktik natürlich minimieren. Ein Paladin sollte hier für die Taktik jedoch nicht erforderlich sein müssen und wenn ihr ihn doch in der Gruppe habt, sollte er nur in Notsituationen genutzt werden, um Fehlverhalten oder ähnliches mit der "Hand des Schutzes" zu überbrücken. Taktik - Phase 2Diese Phase beginnt wenn der Gall-O-Tron 800 zerstört wird und hält 30 Sekunden an. Der Gall-O-Tron repariert sich in der Zeitspanne und Schimaeron kanalisiert "Fehde". Er muss also nicht mehr getankt werden. Schimaeron greift während dieser Phase nur mit seinem "Ätzenden Schleim" an.http://www.hordeguides.de/images/maps/map_bwd_chimaron12_thumb.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)Positionierung Der "Ätzende Schleim" würde einen einzelnen Spieler in dieser Phase töten. Ihr müsst euch deshalb alle an einem Punkt sammeln, damit sich der Schaden gleichmäßig auf alle Spieler verteilt. Phasenverlauf Durch die kurze Zeitspanne zwischen den Schleim-Angriffen wird die Gruppe höchstwahrscheinlich nicht mehr rechtzeitig vor dem nächsten hochgeheilt, falls schon ein Spieler tot ist. Bleibt also am Leben! Hybride wie Elementar-Schamanen, Schattenpriester etc. können die Heiler in dieser Phase unterstützen. Durch den dauerhaften Schleim auf sich treffen sie den Boss ohnehin nicht. In dem Augenblick, in dem Fehde endet, setzt eigentlich Phase eins ein und ihr müsstet an eure alten Positionen zurück. Schimaeron wirkt jedoch augenblicklich sein erstes Massaker. D.h. die gesamte Gruppe fällt auf einen Trefferpunkt zurück. Bleibt also noch kurz in der Gruppe stehen und lauft erst los, wenn ihr wieder mehr als 10.000 Gesundheit habt. Taktik - Phase 3In dieser Phase bekommen alle Schlachtzug-Mitglieder den "Sterblichkeit" Debuff, welcher Heilungen um 99% verringert. Es ist somit vollkommen unnötig in der Phase noch eine einzige Heilung zu wirken. Stattdessen müssen alle Heiler hier ebenfalls Schaden machen.Kurz bevor Schimaeron 20% erreicht und diese Phase beginnt sollten möglichst alle Spieler, aber vor allem die Tanks, einmalig voll geheilt werden, damit sie in der Phase lange überleben. Bevor der aktuelle Tank auf einen Trefferpunkt abfällt, sollte er seine gesamten Schadensverringernden Fähigkeiten einsetzen, um möglichst lange am Leben zu bleiben. Anschließend arbeitet Schimaeron die Hassliste von oben nach unten ab, da er in dieser Phase nicht mehr spottbar ist. Stellt euch darauf ein, wenn ihr der nächste seid und nehmt möglichst viel Abstand von Schimaeron, um Zeit raus zu schlagen. Videoguides: ANZEIGEN10- und 25-Spieler, normal: ANZEIGEN 10- und 25-Spieler, heroisch: ANZEIGEN Beute: ANZEIGEN
Atramedes: ANZEIGENhttp://wow.allvatar.com/rex/files/atramedes.png (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) | Atramedes - Schwierigkeit: Sehr LeichtAtramedes ist ein blinder Drachen in dessen Kampf sich alles um Geräusche dreht. Seine Fähigkeitenpalette dient einzig und allein dazu euren Standort zu ermitteln, euch so besser zu treffen und letztlich zu töten. Atramedes kann bekämpft werden nachdem Magmaw und das Omnitronverteidigungssystem ausgeschaltet wurden.Kurzanleitung: ANZEIGEN· Nicht laut lachen oder reden während des Kampfes. · Achten Sie darauf, so wenig wie Möglich an Lautstärke zu sammeln. · Nutzen Sie die Zwergenschilder mit bedacht und unterbrechen Sie damit nur die „Sengende Flammen" und den „Gellenden Flammenatem" · Nutzen Sie alle Fähigkeiten um zu überleben. Aufstellung und Taktik: ANZEIGEN Aufstellung
Atramedes muss lediglich in der Bodenphase von einem Tank gehalten werden. Ein zweiter ist unnötig. Der Schaden in diesem Kampf ist gering, so lange jeder Spieler den Angriffen ausweicht, daher sind zwei Heiler vollkommen ausreichend. Wenn ihr dennoch einen dritten benötigt, ist dieses problemlos möglich, da Atramedes keinen Enrage-Timer hat und sich der Kampf beliebig in die Länge ziehen lässt. Für das Schlagen der Gongs ist ein Schurke oder Magier sehr praktisch. Es kann aber auch von einem Krieger oder Druiden gemacht werden. Ein oder zwei Priester können in Phase zwei Spieler mit Glaubenssprung vor dem Feuerstrahl retten. TaktikFür den Kampfverlauf erhaltet ihr eine zusätzliche Anzeige, die euren Geräusch-Level wiederspiegelt. Sämtlicher Schaden, den ihr im Kampf erleidet, erhöht diesen Geräusch-Level. Sobald die Anzeige voll ist, hat Atramedes eure Position ausgemacht und tötet euch mit seiner Verwüstung. Den meisten Fähigkeiten kann man ausweichen, andere wie z.B. die Sengende Flamme können nicht vermieden werden. Wirkt Atramedes gerade seine Sengende Flamme oder nähert sich der Geräusch-Level eines Spielers 100%, muss ein "Uralter Zwergenschild" (im folgenden Gong genannt) betätigt werden. Dieser Gong betäubt Atramedes für fünf Sekunden und gibt ihm währenddessen den Vertigo Debuff (er erleidet 50% mehr Schaden). Was aber viel wichtiger ist, der Gong setzt den Geräusch-Level aller Spieler auf 0 zurück. Atramedes ist durch das Geräusch des Gongs dermaßen genervt, dass er diesen sofort zerstört. Es gibt zu Kampfbeginn acht dieser "Uralter Zwergenschilde" bzw. Gongs und sie entstehen nach wenigen Minuten neu. Dennoch solltet ihr nicht zu verschwenderisch mit ihnen umgehen.Teilt vor Kampfbeginn einen Spieler ein, welcher die Uralten Zwergenschilde betätigt. Für die Boden-Phase ist die Wahl der Klasse des Gong-Auslösers egal. In der Luft-Phase jedoch sollte es ein Spieler sein, welcher schnell die Position wechseln kann, wie z.B. ein Schurke durch Sprinten. Es ist ferner hilfreich, wenn dieser Spieler eine globale Übersicht hat, wie hoch der Geräuschpegel seiner Mitspieler ist. Falls euer Standard-Boss-Mod das nicht hat, installiert euch Atramedes. Es zeigt den Geräuschlevel der lautesten Spieler der Schlachtgruppe in Prozent an. So kann der Gong immer rechtzeitig geschlagen werden. Taktik - Phase 1 (Boden)Atramedes bleibt während dieser Phase für 90 Sekunden am Boden.http://www.hordeguides.de/images/maps/map_bwd_atramedes11_thumb.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)Positionierung Der Tank muss Atramedes zu Beginn des Kampfes in die Mitte der Halle ziehen. Alle anderen Spieler verteilen sich daraufhin rings um Atramedes herum. Kampfverlauf In dieser Phase bekommt ihr durch Modulation unausweichlich geringen Schattenschaden und eine Steigerung eures Geräusch-Pegels. Allen anderen Fähigkeiten kann und muss wie folgt ausgewichen werden: Sonarpuls (Sonar Pulse) Atramedes benutzt hierbei seinen Schwanz als Stimmgabel und sendet vier Schallwellen (gelbliche Kreise) aus. Diese Schallwellen bilden sich am Schwanz und fliegen langsam durch den Raum. Haltet euch also vom Schwanz entfernt, damit ihr ausreichend Spielraum habt, um den Schallwellen zu entkommen. Eine Berührung erhöht euren Geräusch-Pegel beträchtlich. Genau nach dem Schallatem entstehen jedes mal Sonarpulse. Dann jedoch nicht an der gewohnten Position, sondern an dem Punkt, an dem Atramedes Schwanz beim Beginn des Sonarpuls Zaubers stand. Räumt also vorsorglich diesen Punkt. Schallatem In jeder Bodenphase wirkt Atramedes zwei mal seinen Schallatem. Kurz bevor dieser einsetzt erhält ein Spieler den "Aufspüren" Debuff und wird somit zum Ziel des von Atramedes Schallatem. Der Zauber heißt zwar Schallatem, ist aber ein Flammenstrahl, der von Atramedes ausgeht. Während er den Atem kanalisiert bewegt sich Atramedes nicht, sondern dreht sich schlichtweg in die Richtung des verfolgten Spielers. Eine Berührung des Strahls richtet 20.000 Feuerschaden an und erhöht den Geräuschpegel beträchtlich. Die genaue Ursache für die Drehgeschwindigkeit Atramedes ist unklar. Einige setzen darauf, dass sie von der anfänglichen Laufgeschwindigkeit des Opfers abhängt. Wahrscheinlicher ist jedoch, dass sie mit dem Geräuschpegel des verfolgten Spielers zusammenhängt. D.h. je lauter das Opfer bereits ist, desto schneller dreht sich Atramedes und umso höher ist die Wahrscheinlichkeit, das er stirbt. Unabhängig davon hab ihr beim Ausweichen die größte Überlebenschance, wenn ihr euch relativ nah an Atramedes befindet. Schadensreduzierende Effekte wie z.B. Dispersion helfen euch nicht gegen den Schallatem. Ihr erhaltet zwar weniger Schaden dadurch, aber dennoch das normale Kontingent an "Geräusch". Weshalb ihr kurz darauf von der "Verwüstung" getötet werdet. Sengende Flamme (Searing Flame) Der Zauber kommt einmal pro Bodenphase zum Einsatz, richtet mit jedem Tick Feuerschaden an und hinterlässt mit diesem einen Debuff, welcher den Feuerschaden auch noch erhöht. Das steigert den Geräusch-Pegel jedes Spielers enorm. Die einzige Möglichkeit dem Effekt zu entgehen ist einen Gong zu betätigen. Der dafür eingeteilte Spieler muss auf die Abklingzeit der Sengenden Flamme achten und nach dem Ende des Schallatems direkt außen zum Gong laufen, um um diesen beim Einsetzen des Zaubers sofort betätigen zu können. Einen Tick der Flamme werden jedoch alle Spieler erleiden. Ihr könnt nicht einfach auf gut Glück klicken, sobald die Abklingzeit erloschen ist. Das betäubt zwar Atramedes, hält ihn aber nicht davon ab die Sengende Flamme danach zu wirken. Taktik - Phase 2 (Luft)Atramedes hebt für diese Phase für ca. 35 Sekunden ab und kommt erst zum Ende wieder auf den Boden zurück. Der Schlüsselfaktor zum Überleben dieser Phase heißt Bewegung. Der Drache markiert immer wieder Stellen mit Schallwellen und Bombardiert sie im nächsten Augenblick mit seinen Sonarbomben. Wenn ihr nicht in Bewegung bleibt, entstehen die Sonarbomben in euch drin und euer Geräusch-Level erhöht sich. Gellende Flammen Dieser Flammenstrahl ist das eigentliche Problem der Phase. Atramedes verfolgt damit dauerhaft Spieler. Es wechselt lediglich das Ziel. Das Problem an dem Strahl ist, das er sich schneller bewegt, je höher euer Geräusch-Pegel ist. D.h. wenn der Strahl euch einmal getroffen hat, trifft er euch höchstwahrscheinlich kurz darauf wieder und führt zur Verwüstung bzw. euren Tod. Es gibt zwei Lösungen um dem Strahl zu entkommen: 1. Einen Gong schlagen 2. Spielerfähigkeiten Ersteres ist offensichtlich sehr begrenzt und sollte daher nur genutzt werden, wenn keine andere Möglichkeit mehr besteht. Viele Klassen können dem Strahl problemlos entkommen. Magier haben Blinzeln und können sich mit ihrem Eisblock schützen, wenn sie der Strahl doch öfters erfasst. Druiden und Schurken können sprinten und Krieger können Einschreiten oder ihren Heldenhaften Sprung nutzen. Wird hingegen ein Spieler ohne derartige Fähigkeiten verfolgt, kann ein Priester helfen. Ihr Glaubenssprung kann den Spieler wenn es brennzlich wird daraus ziehen. Mit zwei Priestern (z.B. Schatten und Heilung) lauft ihr fasst nie Gefahr vom Strahl getötet zu werden. Der Glaubenssprung sollte in jeder Phase zwei wieder Einsatzbereit sein. Versucht den Strahl am äußersten Rand der Halle entlang zu ziehen, da er eine Feuerwand hinterlässt, die euch andernfalls in der nächsten Phase eins das Leben schwer macht. Sobald Atramedes Landet beginnt Phase eins erneut. Die beiden Phasen wechseln sich fortan ab bis der Drache tot ist. Videoguides: ANZEIGEN10-Spieler, normal: ANZEIGEN 25-Spieler, normal: ANZEIGEN 10- und 25-Spieler, heorisch: ANZEIGEN Beute: ANZEIGEN
Nefarian: ANZEIGENhttp://wow.allvatar.com/rex/files/nefarian.png (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) | Nefarian - Schwierigkeit: SchwerNefarian ist der letzte Boss des Pechschwingenabstiegs. Er erscheint am südlichen Podium des zentralen Raumes, wenn ihr die Beschwörungskugel am gegenüberliegenden Ende betätigt. Daraufhin belebt er seine Schwester Onyxia wieder, welche die erste Phase des Kampfes bildet. Nachdem ihr sie und die Chromatischen Prototypen der zweiten Phase bezwungen habt, beginnt der eigentliche Kampf gegen Nefarian selbst.Kurzanleitung: ANZEIGEN· Stellen Sie beide Drachen soweit voneinander Weg wie möglich, um damit zu verhindern das sich „die Kinder von Todesschwinge" gegenseitig unterstützen. · Teilen Sie ihre Gruppen für die Lavaphase so auf, dass Sie genug Spieler die Zauberunterbrechen haben und so der Drucknova so gut es möglich ist entgehen können. · Beeilen Sie sich in der dritten Phase damit Nefarian den Gar aus zu machen, sonst holen Sie die Flammen zu schnell ein und die Knochenkrieger könnten Sie überrennen. Aufstellung und Taktik: ANZEIGENAusführliche Anleitung Videoguides: ANZEIGEN10- und 25-Spieler, normal: ANZEIGEN 10- und 25-Spieler, heroisch: ANZEIGEN Beute: ANZEIGEN
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