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Der Shamane

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Veröffentlich am: 25.01.2020, 17:21 Uhr
Dein Platz in der Gruppe5. Der Resto-Shamane:

"Ein Paar Holzpflöcke in den Boden rammen und die Taste 1-3 spammen, von denen jede mit Chainheal belegt ist" - So sehen die meisten den Healshami, sockeln Pure-Tempo und wundern sich wieso ein 5k PvP-Shami sie abzieht, wobei sie doch aber 6,2k GS haben.

> Der Healshami hat den größten Healoutput, was auch heißt, dass er ein Strudel im Manatank hat. Daher komme ich gleich zum Streitigkeitspunkt Nummero 1. Das Erdschild.
> Erdschild ist bis auf 2 Ausnahmen - Prof+LK (und auch selbst in diesen Ausnahmen, nur in bestimmten Phasen einzusetzen) komplett überflüssig:!:
Es verbrennt soviel Mana wie ein Chainheal, healt nur wenn das Ziel direkten Schaden bekommt und dann auch noch, ich nenne es mal Fehlticks, also geht alles schön in Overheal rein und ihr hab ein global-cooldown verschwendet, wunderbar.

Gearauslegung und Sockelsteine:

> Streitigkeitspunkt Nummero 2 ist das Tempo. Wenn ich in gelb 20Tempo, in rot 12Zm+10Tempo und in blau 10Tempo+5Mp5 sehe, krieg ichs brechen. Das bringt euch genauso viel, wie ein Arkanmage, der genau 10x hintereinander Arkanschlag spammt, 30k Dps hat und nach 10sek oom ist und nach Anregen heult, nämlich nix.
> Von daher bevorzuge ich folgende Priorität in den Stats des Equipments:

Zaubermacht - es skaliert einfach alles mit Zm, Chainheal healt mehr=4er Setboni healt mehr, Heal-Totem tickt stärker, Welle d. Heilung, Springflut

Crit - durch kritische Treffer regt ihr Mana, und zwar in Höhe einer Aufladung vom Wasserschild, durch Crit procct überhaupt erst der 4er Setboni, Erwachen der Ahnen healt bei Crits von Springflut und Welle d. Heilung den mit den niedrigsten HP im Raid um 30% des verursachten Heals

Tempo - ganz ohne Tempo geht's dann leider doch nicht, ihr solltet euch einfach im Bereich von 600-1000 bewegen, mehr als 1k ist zuviel! mit BiS-Gear (Torchkar) habt ihr dann genau 1018

> Was die Sockelsteine angeht, müsst ihr nach Gearstand unterscheiden:

unter 6k Gs:
Bemerkenswerter Erdringdiamant 21Int+Manapoolprocc
12Zm+10Tempo wird in die roten und gelben Slots reingeballert
In die blauen könnt ihr entweder 12Zm+5Mp5 oder 10Int+5Mp5

über 6k Gs:
Flirrender Erdringdiamant 21Crit+2%Manapool
12Zm+10Tempo in die roten Slots
12Zm+10Int in die gelben
Blaue Sockel werden ignoriert und mit 23Zm gesockelt

Skillung und Glyphen:

Skillung holt ihr euch hier.

> Glyphe 'Kettenheilung' - Chainheal trifft ein zusätzliches Ziel

> Glyphe 'Welle d. Heilung' - Welle d. Heilung healt euch selbst um 20%, wenn ihr ein Raidmitglied healt

> Glyphe 'Wasserschild' - +1Aufladung
> Glyphe 'Erneutes Leben' - keine Mats für den Ankh benötigt

3.erhebliche Glyphe könnt ihr euch ausuchen zwischen:

> Glyphe 'Totem des heilendes Flusses' - es tickt um 20% stärker
> Glyphe 'Waffe der Lebensgeister' - um 5% erhöhte Chance Lebensgeister auszulösen
> Glyphe 'Manaflut' - Manafluttotem regt mit jedem Tick 1% mehr des Gesamtmanas

Gameplay:

> Vor Beginn und den kompletten Kampf lang haltet ihr Springflut auf CD -> 3x85Zm für 15sek
> Eure Totems müsst ihr dem Raid anpassen, sprecht euch mit dem Ele ab, er sollte Manaquelle stellen und ihr heilender Fluss
> Während des Kampfes healt ihr hauptsächlich mit Chainheal und ballert zwischen durch auf Low-HP-Leute Welle d. Heilung durch
> Springflut solltet ihr so setzen, dass ihr auf die selben Leute ~10sek später auch Chainheal haut. Springflut erhöht den Heal von Chainheal auf dem Ziel um 25%

> Standartmäßig sollte dann euer Recount wie folgt ausehen:
1. Chainheal mit 45-55%
2. 4er Setboni mit 10-20%
3. Lebensgeister mit 10-20%
4+5+6. Springflut, Welle d. Heilung und Schuppe mit 10-15%
Rest ist dann Erwachen der Ahnen, Glyphe von Welle, Abakus-Procc

> Die Ausnahmen, von denen ich sprach Prof+LK HC:

Professor Seuchenmord

> Hier wird auf dem Tank Springflut+Erdschild gesetzt, wenn ein Blub kommt. Man selber muss weglaufen oder den anvisierten healen, d.h. der Tank ist out of range und man muss sich um seine HP keine Sorgen machen.

Lichkönig

> Die zweite Ausnahme, sieht vor, dass man in P3 unten im Raum den NichtBär-Tank Erdschild gibt, der die Geister abfängt. Der Bär hat mehr Life und bessere Dmg-Reduce CDs, sodass der Pala hier den Vorzug mit Erdschild erhält. Erdschild ist unten im Raum echt eine Wucht, die abgefangenen Geister explodieren am Tank mit ~20k und davon healt es direkt nach der Explosion 12k schon mal weg.