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Schurke

AutorNachricht
Veröffentlich am: 26.06.2010, 19:22 Uhr
Ich versuche mal die wichtigsten Merkmale des Schurken zusammen zu fassen: (Stand 3.3.2)


Grundsätzlich gild seit Patch 3.3, dass der Schurke nurnoch mit *sofortwirkendem Gift* und *tödlichem Gift*unterwegs ist.

Nun zu der *Trash-Skillung* Kampf-Schurke oder Combat-Rouge

Der Schurke steht oder fällt mit der Auswahl seiner Waffen!!!!!

Bei dem Kampfschurken kann man diese *wild kombinieren* sollte allerdings darauf achten, dass in der Main-Hand (Waffenhand) eine langsame Waffe befindet 2,3 unterste schmerzgrenze besser is 2,5 oder 2,6, in der Off-Hand (Schildhand) solltet ihr eine Waffe mit sehr schnellen Schlaggeschwindigkeit haben 1,3 is ideal bis 1,5 vertretbar aber nicht lansamer. Warum? Komme ich später dazu.

Idealerweiße sucht sich der Schurke 2 Waffen raus von der gleichen Gruppierung (siehe Skillbaum) wobei wir schon beim nächsten Thema sind Skillung! Das A und O ist beim Kampfschurken sie je nach Waffenkombi anzugleichen.

Skillung

In der Regel gehen die meisten Schurken seit Patch 3.3 auf folgende 20-51-0 Skillung:




In dieser Skillung tritt der Schurke mit Axt/Schwert auf. Wie oben schon erwähntsind auch Kombinationen aus Faustwaffen oder Streitkolben möglich entscheident is dabei nur, die 5 Skillpunkte aus Niedermetzeln in Nahbereichsgefecht oder eben Kolbenspezialisierung einzusetzen.

Die schnelle Off-Hand hat durch das Talent ... die Möglichkeit die Energieregeneration zu beeinflussen, je schneller destomehr Energie. Auch das Auftragen von tödlichem Gift geht schneller.

Weitere Höhepunkte der Skillung sind Klingenwirbel, Adrenalinrausch und das Endtalent Mordlust.

Glyphen:

Mordlust -- Finsterer Stoß -- Schurkenhandel/Blutung

Werte (must have):

Waffenkunde 26/26

Zaubertrefferwertung (Gift) 12% + (5% durch skillung) = hitcap von 17%

über 33% krit.

Hast du diese Werte erreicht sind deine wichtigsten Attribute:

Angriffskraft und Tempo


==> ab einem GS von ca. 4600 - 4800 gibt es nur noch 3 Sockelsteine für einen Schurken

1. 40 AP

2. +10 alle Werte (um den Meta zu aktivieren)

3. 20AP + 10 Tempo

Meta ist und bleibt der einzige 21Beweglichkeit + 3% krittischer Sshaden

Sockelbonus:

Sockelbonusse nur wenn sie wirklich sinnvoll sind d.h. +6 Ausdauer +4 krit oder so ein Krempel ignorieren und voll auf 40AP sockeln.

Auch wenn ein blauer Sockel vorhanden ist, Bonus egal 40AP.

Ist das erreichen eines Bonus durch gelbe und Rote Steine
möglich und auch sinnvoll, dann wie oben erwähnt, durch 40AP und 20AP + 10Tempo freischalten.


Boss-Rota

Schurkenhandel -> Finstererstoß -> Zerhäckseln -> Finsterer Stoß bis 5 Combo -> Blutung -> Finsterer Stoß bis 5 Combo -> Zerhäckseln Finsterer Stoß bis 5 Combo -> Blutung

Eigentlich ganz simpel zumerken ist auch, wenn ich genug Energie übrig habe setze ich ein Ausweiden zwischen rein oder gegen Ende des Bossfights, wenn z.B. Blutung 18sec procct und der Boss wahrscheinlich nach 8sec abkratzt^^, währen verschenkte Combos, also weniger dps

dazwischen natürlich immer schön alle CD´s raushauen sobalt ready;-) Klingenwirbel, Mordlust, usw.

Wenn du kein T-9 2er Setbonus hast, oder wenn du es, wie ich handhabst und Combat als Dual-Spec (also nich maxx DPS-Skill), is auch eine andere Rota von Vorteil, die da währe:

Schurkenhandel -> Finstererstoß -> Zerhäckseln -> Finsterer Stoß bis 5 Combo -> Ausweiden -> Finsterer Stoß bis 5 Combo -> Zerhäckseln Finsterer Stoß bis 5 Combo -> Ausweiden

Sinn von dem Ganzen ist, dass du Blutung weg lässt weil die mobs schneller liegen, als das Blutung nennenswert schaden macht ;-)

Trash-Rota (wenn´s da überhaupt eine gibt) ^^

-> unter 3mobs:
Schurkenhandel -> finsterer Stoß -> Zerhäckeln - > 1-5 x Finsterer Stoß -> Ausweiden (je nach Lebensbalken, denn wenn der mob tot ist und 4 unverbrauchte Combo´s hat, fehlt auch schon wieder pure dps) Auch ein Einstetzen von Klingenwirbel und andere Fähigkeiten ist gerne gesehen

-> 3mobs und mehr:
Schurkenhandel -> finsterer Stoß -> Zerhäckeln - > Adrenalinrausch (wennfrei)-> Dolchfächer spammen
wie oben erwähnt auch gerne mit anderen Fähigkeiten Mordlust, Klingenwirbel, usw kombinierbar





Kleine Tipps neben bei

I. Sollte sich ein Trinket (Schmuckstück) an dir befinden welches du aktivieren musst(idealerweiße 2min cd), währe es ratsam, dir folgendes Makro zu erstellen:


#show tooltip Klingelwirbel
/use *Name des Trinkets*
/cast Klingenwirbel

Die Auswirkung ist einfach zu erklären...

Immer wenn du Klingenwirbel einsetzt, aktivierst du automatisch dein Trinket und siehst gleichzeitig die CD-Zeit der beiden.So kannst du aus einem Aktivierbarem-Trinket ganzleicht ein Trinket bauen, das immer auf CD bereit ist.

Der weise Schurke von heute setzt das Makro natürlich sinnvoll ein. Niemals z.B. in einer der letzten beiden Trash-gruppen vor dem nächsten Boss-Gegner einsetzen.


II. Auch eine witzige Sache um z.B. einen Bosskampf zu eröffnen wenn man alle CD´s frei hat.

Finsterer Stoß -> Zerhäckeln -> *Klingenwirbel(-Makro) -> Mordlust -> Adrenalinrausch -> normale Bossrota

III. nehmt Waffenexperte als Ausweich-Talent z.B. aus Wurfspezialisierung oder so um auf jedenfall das Hitcap zu erreichen hast du mehr sind es verschenkte Punkte usw... ^^




Verstümmel-Schurke oder Multilate

ich war frech und hab einfach einen Artikel den ich heute nacht gefunden hab 1:1 kopiert, da ich ihn selbst nich besser schreiben könnte sollten trotzdem noch Fragen aufkommen was zum Thema Schurke im PvE einfällt, löchert mich bis die Notärztin kommt ^^ *fg* in diesem Sinne viel Spaß beim lesen und nachspielen



Inhaltsverzeichnis
1) Vorwort
2) Talentvergabe
3) Waffenwahl
4) Gifte
5) Kampfablauf
6) Sockelungen, Verzauberungen & Glyphen
7) Statuspunktgewichtung und Limits (Caps)

1) Vorwort
Dies ist ein Guide für Mutilateschurken mit dem Patchstand 3.3.
Er soll zur Orientierung und zum besseren Verständnis der Mutilateskillung dienen.
Falls ihr etwas zu bemängeln habt, oder die ein oder andere Sache nicht ganz richtig ist, dann lasst es mich bitte wissen, damit ich es korrigieren kann.
Der Guide selbst wird mit deutschsprachigen Begriffen gefüllt, da die deutschsprachigen Talent/Glyphenplaner jedoch meistens etwas hinterherhinken wird hier eine Ausnahme gemacht -> Englischsprachige Planer!
Ich gehe übrigens von etwas Basiswissen über Schurken aus. Die Grundinge wie hinter dem Boss stehen etc.

2) Talentvergabe
Seit dem Eiskronepatch gibt es eine neue Mutliateskillung die schon im Ulduarcontent diskutiert wurde.
Es handelt sich hierbei um 51/18/2
http://www.wowhead.com/?talent#f0ec0ego ... V0xcZb:TIL

Die zwei Punkte von "Leichtfüßigkeit" könnt ihr alternativ auch in "Schnelle Erhohlung" stecken. Das ist aber nicht nötig da ihr eigentlich das Waffenkundecap von 26 haben solltet. Doch dazu später mehr.
Die zwei Punkte von "Unerbittliche Stöße" können auch alternativ in "Günstige Gelegenheit" stecken. Das ist je nach Bossbegegnung unterschiedlich.
Wenn ihr einen statisch Kampf habt, sind die Punkte in "Unerbittliche Stöße" am besten aufgehoben. Beispielsweise Saurfang in Einskorne.
Ich persönlich bevorzuge die zwei Punkte in "Günstige Gelegenheit", da man dadurch flexibler mein Bossen ist wo man das Ziel wechseln muss.

3) Waffenwahl
Generell sollte man die Waffenkombination langsam/schnell verwenden wie bei einer Combatskillung.
Das hat den Grund das man mit der langsamen Haupthand mehr Verstümmelnschaden verursacht.

In der Schildhand wird seit 3.3 zwingend ein schneller Dolch benötigt. Grund ist das "Tödliches Gift" geändert wurde. Das Gift trägt automatisch das Gift auf der Haupthand auf wenn bereits 5 Aufladungen auf dem Gegner sind. Somit erhöht man drastisch die Giftrate.
Gifte machen übrigens mit unserem Hauptfinisher um die 55% unseres Schadens aus, weshalb sie essentziel für Mutilateschurken sind.

4) Gifte
Unsere wichtigsten Nutzfähigkeiten. Es gibt keine Diskussion über andere Gifte die verwendet werden können für maximale DPS (damage per second).

Auf die Haupthand gehört "Sofortwirkendes Gift". Dieses unterliegt der PPM-Mechanik (procs per minuite). Die PPM wird auf die Basisgeschwindigkeit der Waffe berrechnet. Es ist immer die selbe Procchance, egal wie schnell die Waffe ist. Je nach Geschwindigkeit ist die Auslöserate höher oder niedriger.
Haste beeinflußt die PPM nicht. Je mehr Haste ihr habt, desto öfter schlagt ihr mit der Waffe zu, mit der selben Auslösrate der Basisgeschwindigkeit.

Auf die Schildhand gehört "Tödliches Gift". Da dieses, wie oben schonmal erwähnt, ab 5 Aufladungen das Haupthandgift auslöst. Außerdem ist es die Basis für unseren Hauptfinisher bei Mutilate.

Falls ihr einen Heilungsreduzierungsdebuff im Raid bereitstellen müsst, dann wechselt bitte auf eine Combatskillung. Wundgift ist nicht akzeptabel. Bringt euch eine Schadenseinbuße von Rund 30%.

5) Kampfablauf
Zuersteinmal solltet ihr prüfen ob ihr eine Klasse im Raid habt die einen Blutungsdebuff mit sich bringt.
Hierzu zählen: Krieger, Wilder Kampf Druiden, Treffsicherheitsjäger bzw. einige Pets derer und andere Schurken.
Da kein halbwegs informierter Schurke mehr mit Blutung spielt, fallen diese im normalfall raus.

Hat folgenden Grund das man nurnoch "Vergiften" benutzt zum finishen. Blutung wird mit steigender Ausrüstung dermaßend schlecht das es sich einfach nicht mehr lohnt. Es sei den ihr bestreitet noch den T8 Content und habt den 4er Bonus. Was in Zeiten von Triumphmarken eher realitätsfern ist.

Da man im Raid davon ausgehen kann das man mindestens einen Blutungsdebuff auf dem Boss hat, kann man den kampf ganz in ruhe starten.
Im optimalfall startet ihr den Kampf in der "Verstohlenheit" um gleich zu Beginn mit "Erdrosseln" zu eröffnen. Dadurch habt ihr einen Blutungsdebuff auf dem Boss und könnt gleich "Blutgier" benutzen. Außerdem habt ihr dadurch euren ersten Combopunkt mit dem ihr "Zerhäckseln" aktiviert.

Jetzt habt ihr alles an was man brauch um maximalen Schaden zu bringen.
Da man am Waffenkundecap ist, könnt ihr einen stabilen Zyklus eurer Fähigkeiten gewährleisten.
"Verstümmeln" ansich ist nur euer CPBuilder, sprich dient allein dem Zweck euch genug Combopunkte bereitzustellen damit ihr "Vergiften" benutzen könnt, da unser Hauptschadensanteil von Giften abhängt.

"Vergiften" benötigt Combopunkte und Aufladungen von "Tödliches Gift". Da durch "Meister der Gifte" im Meuchelnbaum eure Aufladungen von "Tödliches Gift" nicht mehr absorbiert werden beim benutzen von "Vergiften" habt ihr sozusagen nurnoch die Combopunkte auf die ihr achten müsst. Außerdem bringt euch dieser Finisher je nach Combopunktstand beim Benutzen einen Buff mit der die Auslösrate von "Sofortwirkendes Gift" auf 100% hebt.
Dieser Buff ist im Normalfall immer oben und ist euer bester Freund.

WICHTIG: Gefinisht wird ab 4 Combopunkten. Hat den Grund das ein weiteres "Verstümmeln" im normalfall einen Überschuss von Combopunkten mit sich bringt, und deshalb ineffektiv ist. Besorgt euch hierfür am besten ein Addon das euch eure Combopunkte deutlich zeigt, damit ihr keine Combopunkte verschwendet.

Falls ihr euch jetzt fragt: "Aber was ist mit 'Zerhäckseln'?"
Das wird durch das Talent "In Stücke schneiden" automatisch erneuert. Achtet immer darauf das es niemals ausläuft. Was eigentlich nur bei viel Bewegung passieren sollte.
"Blutgier" erneuert ihr am besten wenn ihr wisst das ihr gleich laufen müsst oder wenn es noch weniger als 5 Sekunden hält.

In der Kurzfassung sieht das ungefähr so aus:
"Verstohlenheit" -> "Erdrosseln" -> "Blutgier" -> "Zerhäckseln" -> "Verstümmeln" -> "Verstümmeln" -> "Vergiften"
Ab dann einfach nurnoch "Verstümmeln" bis ihr 4 oder mehr Combopunkte habt und mit "Vergiften" finishen. Außerdem darauf achten das eure "Blutgier" nicht ausläuft.

6) Sockelungen, Verzauberungen & Glyphen
Seitdem unser "Tödliches Gift" so stark gebufft wurde, kommen nurnoch folgende Sockel in Frage:
Als erstes haben wir den Metastein. Dieser ist:
Unerbittlicher Erdringdiamant (http://de.wowhead.com/?item=41398)

Um den Metastein zu aktivieren, sockelt man einmal einen Prismastein:
Alptraumträne: (http://www.wowhead.com/?item=49110)

Für eure roten Sockelplätze verwendet ihr bitte die 40 Angriffskraftsteine:
Heller Kardinalsrubin (http://de.wowhead.com/?item=40114)

Falls es einen Lohnenswerten Sockelbonus gibt und ihr einen gelben Stein benötigt, lohnen sich auf jedenfall diese beiden Steine:
Reiner Ametrin (http://www.wowhead.com/?item=40159)
oder
Makelloser Ametrin (http://www.wowhead.com/?item=40157)

Jenachdem wie euer Trefferwertungsstand ist sockelt ihr den Mischstein mit Trefferwertung oder Haste.
Es hat auch was mit dem "Critcap" zutun, was aber tiefere Materie ist und sich im Prinzip nur auf High-End Klamotten auswirkt.

Generell werden Items die blaue Sockel haben, einfach mit roten AP Steinen aufgefüllt, da sich diese Sockel nicht lohnen zu erfüllen.

Falls ihr über eure Ausrüstung nicht genug Waffenkunde zusammen bekommt, dann sockelt es statt AP bis ihr bei 26 Waffenkunde seid.
Dafür gibts diese Steine:
Präziser Kardinalsrubin (http://www.wowhead.com/?item=40118) für rote Sockel,
AkkuraterAmetrin(http://www.wowhead.com/?item=40162) für gelbe Sockel.

Es ist zu empfehle das Zaubertrefferwertungscap von 315 zu erlangen. Also achtet bei eurer Ausrüstung darauf das ihr mehr als diesen Wert habt. Sockeln muss man diesen eigentlich nicht, da genug Trefferwertung auf der Ausrüstung vorhanden ist.
Lasst euch bitte nicht einreden das ihr bloß nicht mehr als 315 Trefferwertung haben dürft, das ist Humbug. Trefferwertung ist mittlerweile wieder ein recht effektiver Statuspunkt geworden.

Vermeidet bitte Rüstungsdurchschlag auf eurer Ausrüstung wenn möglich. Da nur ~45% unseres Schadens Physischer Natur ist.

Waffen: Berserker auf beide Waffen, alternativ wenn das Gold knapp ist Mungo

Kopf: Arkanum der Qualen von den "Rittern der schwarzen Klinge" auf Respektvoll.

Schultern: Große Inschrift der Axt von den "Söhnen Hodirs" auf Wohlwollend bzw. Ehrfürchtig.
Wenn Inschriftenkundiger natürlich die berufseigene Schulterverzauberung.

Umhang: Großes Tempo (http://www.wowhead.com/?spell=47898)

Brust: Gewaltige Werte (http://de.wowhead.com/?item=44489)

Armschienen: Großer Sturmangriff (http://de.wowhead.com/?spell=44575)
Wenn Lederverarbeiter natürlich die berufseigene Armschienenverzauberung (http://de.wowhead.com/?spell=57683)

Hände: Zermalmer (http://de.wowhead.com/?spell=60668)

Gürtel: Ewige Gürtelschalle (http://de.wowhead.com/?item=41611)

Hose: Eisschuppenbeinrüstung (http://de.wowhead.com/?item=38374)
Wenn Lederverarbeiter natürlich die Billigversion (http://de.wowhead.com/?spell=60584)

Füße: Eiswandler (http://de.wowhead.com/?spell=60623)

Ringe: Sturmangriff (http://de.wowhead.com/?spell=44645)
Wenn man denn Verzauberer ist.

Schmiede sollten natürlich noch ihre berufseigenen Sockelplätze anbringen.

Ingis bringen ihre Hasteverzauberung an ihre Handschuhe an und halten sie auf CoolDown.


Die Standartglyphen sind klar Definiert.
1. Verstümmeln: (http://www.wowhead.com/?item=45768)
2. Blutgier: (http://www.wowhead.com/?item=45761)
3. Dolchfächer: (http://www.wowhead.com/?item=45766)
alternativ zu Dolchfächer auch
4. Schurkenhandel: (http://www.wowhead.com/?item=45767)

(Im Ausblick auf T10 auf jeden Fall Glyphe Schurkenhandel, da dieser in der Standart-Rota auftaucht) Das war mein Senf ma wieder


7) Statuspunktgewichtung und Limits (Caps)

Trefferwertung:
Keine Debuffs:
99 Trefferwertung für das Gelbe-Cap
315 Trefferwertung für das Gift-Cap
722 Trefferwertung für das Weiße-Cap

Mit Debuffs: Verbessertes Feenfeuer (Druide) oder Elend (Schattenpriester)
99 Trefferwertung für das Gelbe-Cap
237 Trefferwertung für das Gift-Cap
722 Trefferwertung für das Weiße-Cap

Waffenkunde:
26 Waffenkunde (214 Waffenkundewertung) bis zum Cap.

!!!! Allerdings verlässt sich kein Schurke auf Raid-buff´s !!!!!! --> mein Senf wieder ^^



Und wie das Ganze mit dem T-10 Bonus ausschaut, erzähl ich euch wenn ich ihn selbst besitze ;-) und ausgibig getestet hab.

in diesem Sinne Dolch und Kieferbruch