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kleine palafiebel ^^ 2 der vergelter ^^

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Veröffentlich am: 27.08.2010, 10:41 Uhr
Die Hauptrolle des Paladins war lange Zeit die des heilenden Plattenpapstes, mit The Burning Crusade wurde die Klasse auch als tankende Blechbüchse akzeptiert. Mit Wrath of the Lich King trumpfen die heiligen Krieger endlich auf und zeigen, welche Wucht hinter ihren Nahkampfattacken steckt. Der aktuelle Inhalts-Patch 3.3 befindet sich seit einigen Wochen auf den Live-Servern, und wir nutzen die Chance, um Euch noch einmal mit allen wichtigen Informationen zum Vergeltungs-Paladin in WoW zu versorgen. Neben diversen Tipps für den Schadensausteiler in Schlachtzügen und Gruppen erhalten Paladin-Neulinge hier wichtige Grundlagen-Informationen für einen guten Start in die kommende Karriere als schnetzelnde Konservendose. Schlussendlich blicken wir noch hinter die PvP-Kulisse und geben den einen oder anderen Ratschlag für die Arenen und Schlachtfelder.





Stärke ist die wahre Stärke auf dem Pfad der Vergeltung

Für unsere schnetzelnde Konservendose gibt es sehr viele Attribute, die einen mehr oder weniger großen Nutzen für die eigene Schadens-Leistung haben. Den Schwerpunkt auf die richtigen Attribute zu setzen, ist daher mehr als wichtig.


Trefferwertung:

Um das maximale an Schaden aus seinem Paladin herauszuholen, ist es enorm wichtig, dass die eigenen Angriffe nicht ins Leere laufen. Vergelter brauchen 263 Punkte Trefferwertung, damit die wichtigen Nahkampf-Angriffe nicht verfehlen. Nur die beiden Fähigkeiten Exorzismus und Weihe sind Zauber und orientieren sich daher an der Zaubertreffer-Grenze, welche bei 446 Punkten Trefferwertung liegt. Da diese beiden Fähigkeiten aber nur einen Bruchteil des Schadens ausmachen, ist jeder Punkt über 263 Trefferwertung verschwendet. Ihr solltet so schnell wie möglich den angepeilten Wert über Eure Ausrüstung erreichen, damit Ihr schnellstmöglich keine Juwelen oder Verzauberungen mehr einsetzen müsst, um das Attribut zu steigern.


Stärke:

Das Schadens-Attribut schlechthin für Vergeltungs-Paladine. Sobald wir die Trefferwertungs-Grenze erreicht haben, verbessern wir durch Sockel und Verzauberungen vor allem dieses Attribut. Dank Göttliche Stärke erhalten wir 2.3 Punkte Angriffskraft aus einem Punkt Stärke. Verstärkungszauber wie Segen der Könige erhöhen den Nutzen von Stärke zusätzlich. Weiterhin wandelt das Talent Ummantelung des Lichts Angriffskraft in Zaubermacht um, was ebenfalls für einen hohen Stärkewert spricht. Unser Haupt-Siegel Siegel der Vergeltung/Siegel der Verderbnis profitiert dadurch sogar mehrfach von Stärke: Durch die erhöhte Angriffskraft, die erhöhte Zaubermacht und den erhöhten Waffenschaden durch Angriffskraft.


Waffenkunde:

Schnetzelt man als Schadensausteiler im Schlachtzug auf den Gegnern rum, braucht man als Vergelter 26 Punkte Waffenkunde, damit diese den eigenen Angriffen nicht mehr ausweichen können. Menschen, die mit Schwertern und Streitkolben ausgerüstet sind, erhalten durch ihre Volks-Fertigkeiten drei Zähler Waffenkunde; Zwerge mit Streitkolben sogar fünf Punkte Waffenkunde. Paladine sollten mittelfristig die Waffenkunde-Grenze erreichen, um den eigenen Schaden zu maximieren. Jeder weitere Punkt Waffenkundewertung ist Verschwendung! Besorgt Euch das Attribut in erster Linie durch Ausrüstung und die Glyphe Siegel der Vergeltung. Waffenkunde sollte nicht gesockelt und verzaubert werden.


Kritische Trefferwertung:

Kritische Trefferwertung ist ein sehr wichtiges Attribut für den Schaden des Paladins. Talente wie Rache und Rechtschaffene Vergeltung sind geradezu auf kritische Treffer angewiesen, damit sie ausgelöst werden. Um ein Prozent mehr kritische Treffer zu erreichen, muss man 45,9 Punkte kritische Trefferwertung ansammeln – dadurch wird die kritische Trefferwertung eines der teuersten Attribute überhaupt und wird niemals gesockelt. Holt Euch das Attribut durch Talente und über die Ausrüstung.


Beweglichkeit:

Dieses Attribut erhöht die Nahkampf-Kritische Trefferwertung des Paladins. 52,08 Zähler Beweglichkeit erhöhen die kritische Trefferchance um 1 Prozent. Auch wenn Beweglichkeit im Gegensatz zum eigentlichen Attribut Kritische Trefferwertung mit Verstärkungszaubern wie Segen der Könige besser skaliert, ist der Wert dennoch weniger nützlich. Der Spieler braucht mehr Beweglichkeit als kritische Trefferwertung für ein Prozent Kritische Trefferchance. Außerdem wirkt Beweglichkeit nur auf die "Nahkampf-Krit-Chance", während kritische Trefferwertung auch "Zauberkrit" verbessert.


Tempowertung:

Eine erhöhte Tempowertung sorgt für mehr Schläge mit der Waffe und damit auch für mehr Schaden durch das Hauptsiegel Siegel der Vergeltung/Verderbnis des Vergelters. Zusätzlich wird die globale Abklingzeit der Zauber Exorzismus und Weihe etwas vermindert. Insgesamt ist Tempowertung aber sehr viel schlechter als die Alternativen - daher setzen Paladine keinen Schwerpunkt auf dieses Attribut.


Angriffskraft:

Auch wenn Angriffskraft mit fast allen Angriffen des Paladins skaliert, muss man festhalten, dass Stärke einfach sehr viel "stärker" für Vergelter ist. Holt Euch die notwendige Angriffskraft also vor allem durch das Attribut Stärke!


Rüstungsdurchschlag:

Das Attribut Rüstungsdurchschlag nimmt gerade mal auf etwa ein Drittel des Vergelter-Schadens Einfluss – einzig Nahkampfangriffe, Göttlicher Sturm und Kreuzfahrerstoß profitieren von Rüstungsdurchschlag. Dem Attribut solltet Ihr daher keine große Aufmerksamkeit schenken.


Intelligenz:

Vergelter müssen nicht intelligent sein! Das Attribut erhöht lediglich das maximale Mana, in geringem Maße die Zaubercrit-Wertung (166 Punkte Intelligenz für ein Prozent kritische Zaubertrefferchance) und verbessert die Managewinnung von Göttlicher Bitte leicht. Der Nutzen ist also mehr als überschaubar, weswegen Vergelter nicht auf Intelligenz setzen.


Zaubermacht:

Das Attribut Zaubermacht wirkt sich zwar positiv auf einige der Fähigkeiten des Paladins aus, aber in sehr viel schlechterem Maße als Stärke. Meidet dieses Attribut und holt Euch Zaubermacht durch Stärke und durch das Talent Ummantelung des Lichts.





Der Göttliche Sturm kommt über Euch

Als Haupt-Siegel für maximalen Schaden wählen Vergelter das Siegel des Verderbnis /Vergeltung. Zumindest wenn die Kämpfe länger als nur wenige Sekunden andauern. Wichtig ist vor allem der Aufbau der fünf Aufladungen des Effekts Heilige Vergeltung, um richtig Schaden aus dem Siegel herauszuholen. Bei den kurzen Kämpfen gegen einzelne Trash-Gegner greift man daher eher auf das Siegel der Rechtschaffenheit zurück. Geht es gegen ganze Gruppen, ist das Siegel des Befehls dank des Flächenschadens gegen mehrere Gegner die beste Wahl. Um die Feinde zu richten, bedienen sich Vergeltungs-Dosen in erster Linie dem Richturteil der Weisheit oder dem Richturteil des Lichts. Könnt Ihr frei entscheiden, dann benutzt die Weisheit-Variante. Als Schadensausteiler seid Ihr den kompletten Kampf über auf den Boss fixiert, wodurch der Effekt des Urteils lange aktiv bleibt. Die Mana- regeneration des Richturteils der Weisheit erhöht sowohl Euren wie auch den Schaden aller anderen Mana-abhängigen Klassen und sollte daher Priorität haben.

Zuletzt bearbeitet am: 27.08.2010 11:01 Uhr.