Schutz-Krieger
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![]() ![]() ![]() Angemeldet seit: 29.07.2013 Beiträge: 32 |
Allgemein Dieser Guide zum Schutzkrieger soll euch helfen, euren Main oder Twink besser zu verstehen, egal ob ihr euch dem Raiden, 5-Mann-Instanzen oder Questen widmen wollt. Ihr könnt diesen Guide ebenfalls als Grundausrichtung beim Leveln nutzen. Werte Als Tank möchte man seine Überlebensfähigkeit steigern und es gibt einige Werte, die das begünstigen. Stärke: Erhöht eure Parierwertung geringfügig und jeder Punkt Stärke gibt euch 2 Punkte Angriffskraft. Ausdauer: erhöht eure maximale Gesundheit und verstärkt damit einige Cooldowns. Ihr solltet euch ca. 13.000-14.000 Ausdauer zulegen, um die größten nicht ausweichbaren und verringerbaren Angriffe zu überleben. Rüstung: verringert den erlittenen physischen Schaden. Waffenkunde: verringert die Chance des Gegners euren Angriffen auszuweichen oder sie zu parieren. Angriffe, die ihr nicht verfehlt, erzeugen Wut und so könnt ihr wichtige defensive Cooldowns nutzen. Mit 7,5% Waffenkunde kann euch nicht mehr ausgewichen werden (= 2550 Waffenkundewertung) und bei 15% Waffenkunde können eure Angriffe nicht mehr pariert werden. Einige Rassen benötigen nur 2210 bzw. 4760 Wertung: Zwerge mit Streitkolben, Gnome mit Schwertern, Menschen mit Streitkolben oder Schwertern und Orcs mit Äxten. Trefferwertung: verringert das Risiko, dass ihr mit euren Fähigkeiten den Gegner verfehlt. Angriffe, die ihr nicht verfehlt, erzeugen Wut. Ihr benötigt dafür 7,5% Trefferwertung, was auf Level 90 2550 Trefferwertung (Draenei 2210) entspricht. Ausweichwertung: erhöht eure Chance, den Angriffen des Gegners auszuweichen. Damit wird der Schaden zu 100% vermieden. Parierwertung: erhöht eure Chance, einen körperlichen Nahkampfangriff zu parieren und damit den Schaden um 100% zu vermeiden. Ausweichwertung verliert viel schneller an Wert, wenn man mehr davon sammelt (Dimishing Return) als Parierwertung. Deshalb sollte man etwa 2,5x so viel Parierwertung wie Ausweichwertung besitzen. Meisterschaft: erhöht eure Chance zu blocken und gleichzeitig auch eure Chance kritisch zu blocken. Das bedeutet, dass es möglich ist, statt den normalen 30% ganze 60% des Schadens zu blocken. Kritische Trefferwertung: erhöht die kritische Trefferchance eurer Fähigkeiten. Kritische Treffer erzeugen mehr Wut und somit erhöht kritische Trefferwertung auch eure Überlebensfähigkeit, da ihr eure schadensverringernden Fähigkeiten so öfter nutzen könnt. Tempowertung: erhöht eure Angriffsgeschwindigkeit der automatischen Angriffe und dadurch eure Wutregeneration geringfügig. Zu Beginn von Mists of Pandaria werdet ihr um ein gewisses Polster an Gesundheit nicht herumkommen um die härtesten Angriffe zu überleben. Auch mit dem Addon bleibt Mastery einer unserer wichtigsten Werte. Bei Parier- und Ausweichwertung ist zu beachten, dass die Parierwertung immer höher sein sollte, als die Ausweichwertung, aufgrund der nachlassenden Wirkungskraft. Diese setzt bei der Ausweichwertung früher ein, womit Parierwertung effektiver ist. Trefferwertung und Waffenkundewertung sind auch wichtiger geworden, da jeder Treffer euch Wut gibt, die ihr benutzen könnt um den nächsten Angriff mittels Schildbarriere zu absorbieren oder mit Schildblock zu reduzieren. Deshalb bevorzugen wir ihr Meisterschaft und Waffenkunde, sowie Trefferwertung. Ziel ist es jeden eintreffenden Angriff mit Hilfe eures Schildblockes zu reduzieren. Meisterschaft dient dabei vor allem dem Zweck eure Chance zum kritischen Blocken zu erhöhen und damit häufiger den “Wütend”-Stärkungszauber auszulösen. Dieser beschert euch mehr Wut, die ihr wiederum mehr in eure Fähigkeiten investieren könnt. Durch die Abklingzeit von 9 Sekunden pro Aufladung könnt ihr Schildblock im Kampf fast durchgehend aktiv halten und habt immer noch genug Wut, um die Schildbarriere zu verwenden, solltet euer Gegner einmal magisch angreifen oder eine andere Form von Schaden verursachen, die nicht geblockt werden kann. Talente Nach der Tabelle geben wir euch für jedes Tier eine Empfehlung, was für einen Def-Krieger am sinnvollsten ist. Level Talente Level 15 Dampfwalze Doppelt hält besser Kriegstreiber Level 30 Wütende Regeneration Kräfte sammeln Bevorstehender Sieg Level 45 Erschütternder Ruf Durchdringendes Heulen Unterbrechender Ruf Level 60 Klingensturm Schockwelle Drachengebrüll Level 75 Massenzauberreflexion Sicherung Wachsamkeit Level 90 Avatar Blutbad Sturmblitz Tier 1 – (Movement) Dampfwalze und Doppelt hält besser sind fürs PvE die geeigneteren Talente. Mittels Dampfwalze könnt ihr alle 12 Sekunden euren Ansturm benutzen (statt alle 20 Sekunden) und Doppelt hält besser ermöglicht es euren Ansturm 2mal zu benutzen, bevor die Abklingzeit ausgelöst wird. Kriegstreiber ist ein Talent, das im Kampf gegen Bosse keine Wirkung hat, da es lediglich aus eurem 1,5 Sekunden Betäubungseffekt einen 3 Sekunden Effekt macht. Die Verwendung von Kriegstreiber wird sich eher aufs PvP beschränken. - Empfehlung: Dampfwalze oder Doppelt hält besser Tier 2 – (Selbstheilung) Wütende Regeneration und Bevorstehender Sieg bieten euch jeweils die Möglichkeit aktiv an eurem Überleben mitzuwirken. Kräfte sammeln versorgt euch mit Gesundheit, wenn ihr die am dringensten benötigt (< 35% Leben) und dafür müsst ihr noch nicht mal aktiv etwas tun. Wenn ihr gegen sehr stark physisch zuschlagende Bosse antretet, könnt ihr mit diesem Talent nichts falsch machen, um euch die GCDs für eure schadensreduzierenden Fähigkeiten freizuhalten. Bevorstehender Sieg kann euch bei magischen Bossen zu Gute kommen, da es euch aktiv alle 30 Sekunden heilen kann und mit dem T15-2er Boni sogar noch öfter verwendet werden kann. Wütende Regeneration hat den Vorteil, dass es euch mehr heilt, wenn ihr im wütenden Zustand seid. Dieser kann durch kritisches Blocken oder die Verwendung der Fähigkeit Berserkerwut ausgelöst werden. – Empfehlung: Kräfte sammeln oder Bevorstehender Sieg Tier 3 – (Crowd Control) Die beiden ersten Talente eignen sich vor allem beim Kiten von Gegnern, der Erschütternde Ruf wird dabei besonders interessant, wenn er mit der Eisfalle der Jäger oder ähnlichen verlangsamenden Fähigkeiten kombiniert wird. Der Unterbrechende Ruf funktioniert wie ein zweites Zuschlagen und hat sogar noch eine 10m Reichweite und eignet sich besonders bei Kämpfen mit vielen zaubernden Gegnern. – Empfehlung: alle Tier 4 – (Schaden) Der Wirbelsturm eignet sich besonders, wenn ihr bewegungsunfähig, oder verlangsamt seid und euch aus einem gefährlichen Gebiet entfernen müsst. Schockwelle bringt in etwa den Schaden von Drachengebrüll, aber hat durch seine geringere Abklingzeit eine hervorragende Funktion um neue Adds einzufangen oder die Ziele kurz zu betäuben, um so kurzzeitig dem Schaden zu entgehen.- Empfehlung: Schockwelle Tier 5 – (Unterstützung) Die vielseitigste Verwendung haben Sicherung und Wachsamkeit. Sicherung bietet den Vorteil, dass nur der Schaden eines Angriffs übernommen wird und die Schadensreduzierung danach keine Folgen mehr für euch hat. Die Wachsamkeit überträgt einen gewissen Prozentsatz des Schadens auf euch, der gesamtverursachte Schaden bleibt gleich, verteilt sich aber auf 2 Ziele. Massenzauberreflexion ist eher im PvP geeignet, da wenige Zauber von Bossen reflektiert werden können. - Empfehlung: Sicherung Tier 6 – (Schaden) Sturmblitz eignet sich am ehesten, wenn ihr nur ein Ziel kitet oder um einen Gegner einzufangen, der auf einen DD oder Heiler einschlägt. Blutbad würden wir als Talent in Bezug auf DPS präferieren, da es über einen geringen CD verfügt. Alle Talente liegen aber beim Bedrohungsaufbau und ihrem Schaden in etwa gleich auf, weshalb ihr hier nach Vorliebe wählen könnt. - Empfehlung: alle Glyphen Durch den Wegfall der primären Glyphen könnt ihr nun nur noch jeweils drei erhebliche und drei geringe Glyphen nutzen. Bei den erheblichen Glyphen habt ihr jedoch nun eine größere Auswahl an nützlichen Glyphen, die ihr bei den jeweiligen Bossen variabel einsetzen solltet. Die einzige Glyphe, die in jedem Bosskampf Verwendung findet, ist Glyphe ‘Unendliche Wut’. Das erhöhte Wutmaximum ermöglicht euch eure defensiven Fähigkeiten häufiger zu benutzen. Die Glyphe ‘Schildwall’ verringert den erlittenen Schaden um zusätzliche 20% (insgesamt 60%), erhöht aber auch die Abklingzeit von Schildwall um 2 Minuten. Benltigt ihr diesen Effekt, wählt ihr diese Glyphe. In Kämpfen mit Adds, bei denen ihr Todesstöße setzen könnt, könnt ihr die Glyphe ‘Siegesrausch’verwenden. Mit den folgenden Glyphen könnt ihr euren Schaden und eure Bedrohung verstärken: Glyphe ‘Heftige Rückwirkungen’: Während Schildblock aktiv ist, verursacht euer Schildschlag 50% mehr Schaden. Glyphe ‘Stellung halten’: Nachdem ihr einen Angriff pariert habt, wird der Schaden eurer nächsten Rache um 50% erhöht. Glyphe ‘Anstacheln’: Wenn Demoralisierender Ruf aktiv ist, und ihr Verwüsten benutzt, werden die Wutkosten eurer Fähigkeiten Heldenhafter Stoß und Spalten um weitere 20 Wut reduziert. Situationsbedingt erhaltet ihr über folgende Glyphen mehr Bedrohung, Wut oder Schaden: Glyphe ‘Auf die Hörner nehmen’: Euer Sturmangriff erzeugt zusätzliche 15 Wut. Glyphe ‘Tod von Oben’: Verringert die Abklingzeit vom Heldenhaften Sprung um 15 Sekunden. Glyphe ‘Unhöfliche Unterbrechung’: Wenn ihr mit „Zuschlagen“ einen Zauber unterbrecht, erhöht sich euer verursachter Schaden für 20 Sekunden um 6% Glyphe ‘Wütende Eile’: Wenn ihr euch in einem Wutzustand befindet, bewegt ihr euch 20% schneller. Weitere hilfreiche Glyphen: Glyphe ‘Auf die Kehle zielen’: Eure Fähigkeiten Zuschlagen und Heldenhafter Wurf bringen das Ziel zusätzlich 3 Sekunden zum Schweigen. Glyphe ‘Blitz’: Euer Sturmangriff betäubt zwei weitere Ziele in Reichweite. Glyphe ‘Zauberreflexion’: Reduziert die Abklingzeit von Zauberreflexion um 5 Sekunden. Spielweise Als Tank hat man dafür zu sorgen, dass man auf der Bedrohungsliste vor den Gruppenmitgliedern steht und diese so keine besonders schweren und damit tödlichen Schläge abbekommen. Kampf gegen ein Ziel Als Schutzkrieger nutzt ihr natürlich die Verteidigungshaltung folgt ihr bei einem Ziel einer einfachen Prioritätsliste: Benutzt Schildschlag auf Abklingzeit oder bei einem Schwert und Schild-Proc, um Wut und Bedrohung zu erzeugen. Benutzt Rache bei Verfügbarkeit um weitere Wut und Bedrohung zu generieren. Haltet den Schwächungszauber von Donnerknall aktiv. Benutzt Verwüsten um die Rüstung des Gegners zu reduzieren (Pro Stapel um 4%, maximal 3 Stapel) und um den Effekt Schwert und Schild auszulösen, der die Abklingzeit eures Schildschlages zurücksetzt und mit dem nächsten Schildschlag 5 Wut mehr erzeugt. Nutzt Schlachtruf oder Befehlsruf, wenn nicht anderes verfügbar ist, um Wut aufzubauen. Eure Schildschläge haben eine 30% Chance den Effekt Ultimatum auszulösen, mit diesem werden die Wutkosten eures nächsten Heldenhaften Stoßes um 100% zu reduzieren. Benutzt den Heldenhaften Stoß immer, wenn Ultimatum aktiv ist. Benutzt den Heldenhaften Stoß ansonsten nur, wenn ihr euch dem Wutmaximum nähert und die Wut in nächster Zeit nicht verwendet. Die aufgebaute Wut solltet ihr regelmäßig für Schildbarriere und Schildblock verbrauchen, um eure Überlebensfähigkeit zu steigern. Unter Cooldowns findet ihr dazu eine nähere Erläuterung. Kampf gegen mehrere Ziele Auch hier folgt ihr einer einfachen Prioritätsliste für eure Wutgeneration: Benutzt Donnerknall so oft es geht, um allen Gegnern in Reichweite Schaden zuzufügen und ihren verursachten Schaden zu verringern. Benutzt Rache auf Abklingzeit, da ihr damit drei Ziele trefft. Nutzt Schildschlag auf wechselnden Zielen. Wenn ihr viel Wut zur Verfügung habt, benutzt Spalten. Auch bei mehreren Zielen liegt euer Fokus darauf, eure defensiven Cooldowns zu benutzen. Cooldowns Als Schutzkrieger habt ihr zwei defensive Cooldowns, für die ihr eure Wut benutzen solltet. Schildbarriere absorbiert Schaden und benötigt dafür zwischen 20 und 60 Wut. Je mehr Wut für die Fähigkeit zur Verfügung steht, desto höher ist der absorbierte Schaden. Eure Angriffskraft erhöht den Wert zusätzlich. Die Fähigkeit eignet sich besonders bei Schaden, den ihr nicht direkt vermeiden könnt, wie etwa Blutungen oder magische Angriffe. Benutzt es, bevor ihr Schaden erleidet, um eure Heiler zu entlasten. Schildblock kostet 60 Wut und hat 1,5 Sekunden Abklingzeit. Verwendet die Fähigkeit um physischen Schaden zu verringern. Wenn die Fähigkeit aktiv ist, wird jeder eingehende Schaden verringert und durch eure Meisterschaft habt ihr die Chance den doppelten Wert zu blocken. Außerdem erhöht ihr bei Benutzung der Glyphe ‘Heftige Rückwirkungen’ den Schaden eures Schildschlages um 50%. Die meisten der weiteren Cooldowns könnt ihr ohne Wut benutzen: Mit Donnerknall reduziert ihr den verursachten physischen Schaden eurer Gegner um 10% für 30 Sekunden. Achtet also darauf, diesen Schwächungszauber immer aktiv zu halten. Schildwall verringert den erlittenen Schaden für 12 Sekunden um 40% und hat eine 2-minütige Abklingzeit. Benutzt diese Fähigkeit um eure Heiler zu entlasten, oder wenn ein besonders starker Angriff euch treffen wird. Demoralisierender Ruf verringert den verursachten Schaden eurer Gegner für 10 Sekunden um 20%. Dies bezieht sich auf jede Form des verursachten Schadens, egal ob physisch oder magisch und sollte vor allem benutzt werden, wenn viel Schaden auf die Gruppe trifft, oder wenn ihr einem starken Angriff eures Gegners die Kraft nehmen wollt. Berserkerwut hat eine Minute Abklingzeit, macht euch immun gegen Furcht- und Handlungsunfähigkeitseffekte, erzeugt sofort 10 Wut und erhöht euren verursachten Schaden um 6 Sekunden lang um 10%. Verwendet diese Fähigkeit in normalen Kämpfen so oft es geht, spart sie euch nur auf, wenn euer Gegner Furcht oder Handlungsunfähigkeitseffekte verursacht. Anspornender Schrei erhöht eure und die Gesundheit aller Gruppenmitglieder im Umkreis von 30m für 10 Sekunden um 20% erhöht. Diese Fähigkeit eignet sich auch besonders bei hohem Gruppenschaden. Zerschmetternder Wurf ist eine offensive Fähigkeit. Benutzt ihn, wenn ihr gerade nicht tankt. Mit dieser Fähigkeit wird die Rüstung des Zieles für 10 Sekunden um 20% reduziert oder es entfernt einen Unverwundbarkeitseffekt von eurem Gegner. Durch die hohe Abklingzeit von 5 Minuten und die Wutkosten von 25 solltet ihr euch mit euen DDs absprechen, wann der Schwächungszauber ihnen am meisten hilft. Häufig werden die Zeit des Kampfrausches oder der Beginn eines Kampfes sich am besten eignen. Je nachdem, welches Talent ihr im zweiten Tier gewählt habt, könnt ihr mit Bevorstehender Sieg oder Wütende Regeneration aktiv Einfluss auf eure Gesundheit nehmen. Kräfte sammeln aktiviert sich von selbst, wenn ihr unter 35% Leben fallt und regeneriert solange, bis ihr wieder über dem Wert seid. Benutzt die beiden ersten Fähigkeiten um eure Heiler zu entlasten immer kurz nachdem ihr viel Schaden erlitten habt. Zuletzt bearbeitet am: 30.07.2013 02:05 Uhr. http://sigsimg.gamona.de/sigs/wow/070/062/160055f35dbf228e1e44de8d97.png (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)
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