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Das können die Bosse in Drachenseele

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Veröffentlich am: 20.01.2012, 11:35 Uhr
Morchok ist der erste Boss der Schlachtzugs-Instanz Drachenseele, die mit dem WoW-Patch 4.3 ins Spiel gebracht wird. Der Riese Morchok belagert den Wyrmruhtempel in der Drachenöde und will Euch so richtig zerstampfen. Mit zwei Tanks sowie drei Heilern seid Ihr hier auf der sicheren Seite.

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Drachenseele-Guide: Morchok – die Boss-Fähigkeiten
Morchok selbst fügt dem jeweils aktuellen Tank einen stapelbaren Schwächungszauber zu, der die Rüstung des Tanks pro Stapel für 20 Sekunden um zehn Prozent reduziert. Aus diesem Grunde benötigt Ihr zwei Tanks, die den Boss regelmäßig abspotten können. Zudem stampft Morchok gelegentlich mit seinen gigantischen Füßen auf die Erde, was 750.000 Schadenspunkte verursacht. Dieser Schaden teilt sich jedoch auf alle Spieler innerhalb einer Reichweite von 25 Metern auf. Die beiden Spieler, die Morchok am nächsten stehen, erhalten dabei doppelten Schaden. Fallen Morchoks Trefferpunkte unter die 20-Prozent-Marke, wird der Riese übrigens sauer. Seine Angriffsgeschwindigkeit erhöht sich dann um 30 Prozent, und seine Attacken verursachen um 20 Prozent erhöhten Schaden.

Gelegentlich beschwört der Boss einen „Resonierenden Kristall“. Dieser explodiert nach zwölf Sekunden, fügt den drei am nächsten stehenden Charakteren Schattenschaden zu und wirft sie zurück. Der Schaden wird dabei immer kleiner, je näher sich die drei Charaktere am Kristall befinden. Die drei Charaktere erhalten dabei einen Schwächungszauber. Dieser zeigt Euch, wie hoch der Schaden in etwa ausfällt und ist abhängig von der Entfernung zum Kristall. Bei „Gefahr“ endet der Schaden vom Kristall meist tödlich. Zeigt Euch der Schwächungszauber „Warnung“ an, erhaltet Ihr viel Schaden, der bei voller Gesundheit jedoch nicht tödlich ist. Seid Ihr „Sicher“, kann Euch der Schaden vom Kristall quasi nichts anhaben.

Morchoks ultimative Fähigkeit ist das „Schwarze Blut der Erde“. Zum Wirken dieser Attacke zieht der Boss alle Raid-Mitglieder zu sich und knöpft ihnen über fünf Sekunden jede Sekunde fünf Prozent ihrer maximalen Trefferpunkte ab. Danach lässt er Erdsplitter vom Himmel fallen, die Euch natürlich Schaden zufügen, falls sie Euch treffen. Kurz danach nutzt er das „Schwarze Blut“, welches Spielern im Sichtradius zu Morchok steigenden Naturschaden zufügt. Stellt Euch einfach wie beim Drachenboss Plattenhaut in der Instanz „Steinerner Kern“ hinter die Erdsplitter. So seid Ihr vor dieser Fähigkeit geschützt.

Drachenseele-Guide: Morchok – die Taktik
Der erste Boss in der Raid-Instanz Drachenseele ist nicht allzu schwierig. Der zweite Tank spottet den Boss ab, nachdem der erste Tank etwa zwei bis drei Stapel „Rüstung zerschmettern“ abbekommen hat. Danach wird im steten Wechsel gespottet, sobald der Schwächungszauber des gerade inaktiven Tanks abgelaufen ist. Sobald Morchoks Trefferpunkte unter die 20-Prozent-Marke sinken, nutzt Ihr der Reihe nach Eure schadensreduzierenden Fähigkeiten – schließlich verursacht der Boss erhöhten Schaden.

Morchok lässt kurz nach Kampfbeginn den ersten Kristall erscheinen und wirkt kurz danach sein „Stampfen“. Etwa fünf Sekunden später detoniert der Kristall. Der zweite Kristall erscheint wenige Sekunden nach der Explosion des ersten Kristalls. Rechnet etwa alle 15 Sekunden mit einer Kristall-Detonation. Ist auch der zweite Kristall detoniert, wirkt der Boss kurz darauf das „Schwarze Blut der Erde“. Ist auch diese Fähigkeit überstanden, beginnt der ganze Ablauf quasi von vorne, wobei zwischen zwei Phasen des „Schwarzen Bluts der Erde“ immer drei Kristalle erscheinen. Die Positionierung ist simpel: Stellt Euch innerhalb von 25 Metern zum Boss auf, damit sich das „Stampfen“ auf den gesamten Schlachtzug aufteilt. Stellt Euch dazu am besten gesammelt auf einen Fleck, damit Flächenheilung möglichst effektiv ist. Die Tanks achten darauf, immer am nächsten zum Boss zu stehen, damit sie den doppelten Schaden kassieren. Damit dies möglichst immer gewährleistet ist, versammelt sich der Rest des Raids am besten auf maximaler Nahkampf-Entfernung.

Erscheint der erste Kristall, begeben sich die drei am nächsten stehenden Spieler, möglichst Heiler oder Nahkämpfer, zum Kristall, bis sie den „Sicher“-Schwächungszauber erhalten. So verursacht die Detonation nur geringen Schaden und Eure Mana-Vorräte werden nicht strapaziert. Beim zweiten Kristall geht Ihr ähnlich vor, wo auch immer er erscheinen mag. Ist auch dessen Explosionsschaden geheilt, könnt Ihr Euch aufs „Schwarze Blut“ einstellen. Positioniert Euch einfach hinter den Erdsplittern um keinen Schaden zu kassieren. Im Anschluss daran beginnt das Spiel erneut.


Boss-Fähigkeiten: Morchok im 10-Spieler-Modus

Stampfen
Fügt im Umkreis von 25 Metern 750.000 Schadenspunkte zu. Der Schaden teilt sich dabei auf alle Spieler auf. Die zwei Spieler, die Morchok am nächsten stehen, erhalten doppelten Schaden. Das Stampfen unterbricht Euch zudem beim Zaubern.

Rüstung zerschmettern
Richtet am aktuellen Tank 120 Prozent Waffenschaden an und fügt ihm einen stapelbaren Schwächungszauber zu. Pro Stapel reduziert sich Eure Rüstung für 20 Sekunden um zehn Prozent. Bis zu zehnmal stapelbar.

Rasend
Sinken Morchoks Trefferpunkte unter 20 Prozent, schlägt der Boss um 30 Prozent schneller zu und verursacht um 20 Prozent erhöhten Schaden.

Resonierender Kristall
Fügt den drei Spieler-Charakteren, welche sich am nächsten zum Kristall befinden, bei der Explosion Schattenschaden zu und wirft sie zurück. Die Höhe des Schadens steigt mit der Entfernung zum Kristall.

Fallendes Fragment
Die Fragmente verursachen 15.000 Schadenspunkte, wenn Ihr Euch von ihnen erwischen lasst. Sie geben Euch aber auch Schutz vor dem Schwarzen Blut der Erde.

Schwarzes Blut der Erde
Verursacht jede Sekunde 5.000 Punkte Naturschaden. Außerdem erhaltet Ihr jede Sekunde einen stapelbaren Schwächungszauber, der den erlittenen Naturschaden für sechs Sekunden um 100 Prozent pro Stapel erhöht. Bis zu 20-mal stapelbar.

Das erwartet Euch im heroischen Modus
Im heroischen Modus zerschmettert Morchok zwar nicht mehr die Rüstung der Tanks, erschafft allerdings bei 90 Prozent seiner Trefferpunkte einen Klon von sich. Dieser Klon nutzt die gleichen Fähigkeiten wie Morchok - einige Sekunden später als das Original. Beide Riesen besitzen einen gemeinsamen Trefferpunkte-Pool. Hier wird es nötig sein, den Schlachtzug in zwei Gruppen aufzuteilen, um sich jedem Boss gleichermaßen zu widmen.



Quelle:buffed.de

Zuletzt bearbeitet am: 20.01.2012 11:50 Uhr.
Veröffentlich am: 20.01.2012, 11:43 Uhr
Der Gesichtslose Kriegsfürst Zon'ozz hält sich westlich des Wyrmruhtempels im Schlund des Go'rath auf und versucht von dort aus die Verteidigung des Wyrmruhtempels zu zerbrechen. Wir verraten Euch, wie Ihr Kriegsfürst Zon'ozz den Garaus macht.

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Drachenseele-Guide: Kriegsherr Zon'ozz – die Boss-Fähigkeiten
Im Laufe des Kampfes wird Kriegsherr Zon'ozz immer stärker: Etwa alle sechs Sekunden erhält er einen Stapel vom "Fokussierten Zorn", welcher seinen ausgeteilten physischen Schaden sowie seine Angriffsgeschwindigkeit um zehn Prozent erhöht. Zudem wirkt er gelegentlich in einem kegelförmigen Winkel von 30 Grad vor sich den "Psychischen Entzug". Dieser Schrei fügt getroffenen Spielern etwa 120.000 Punkte Schattenschaden zu – da er diese Fähigkeit auf sein aktuelles Ziel wirkt, sollte sie nur den Tank treffen. Zudem heilt sich der Boss um das Zehnfache des angerichteten Schadens dieser Attacke. Gelegentlich versieht er Spieler mit einem magischen Schwächungszauber, den "Störenden Schatten". Diese richten alle zwei Sekunden etwa 35.000 Punkte Schattenschaden an. Entfernt Ihr den Schwächungszauber, wird der Spieler zurückgeworfen und erhält nochmals etwa 60.000 Punkte Schattenschaden.

Etwa alle 90 Sekunden beschwört Zon'ozz eine "Leere der Apokalypse" – seine Hauptfähigkeit. Dabei entsteht eine Schattenkugel im Rücken des Tanks. Hat sich diese vollständig ausgebildet, fliegt sie in Richtung Wand und explodiert, was allen Spielern ordentlich Schaden zufügt. Ihr könnt und müsst die Kugel jedoch dazu nutzen, dem Kriegsfürsten selbst zu schaden. Lasst Ihr Euch von der Kugel berühren, verrichtet sie im Umkreis von fünf Metern 180.000 Punkte Schattenschaden, welcher sich jedoch auf alle getroffenen Spieler aufteilt. Danach springt sie von den getroffenen Spielern zurück. Jedes mal wenn sie von einem Spieler zurückspringt, erhält sie einen stapelbaren Stärkungszauber, durch welchen sie 20 Prozent erhöhten Schaden mit der Schattenexplosion anrichtet. Übrigens: Nach jedem Zurückspringen ist sie für etwa fünf Sekunden durchsichtig, bis sie sich wieder völlig schwarz-violett färbt. Solange sie durchsichtig ist, kann sie nicht erneut zurückgeworfen werden, und richtet demzufolge bei einer Berührung auch keinen Schaden an. Wird der Boss von der Kugel getroffen, verliert er jegliche Stapel vom "Fokussierten Zorn". Je nachdem wie oft Ihr die Kugel zurückspringen lassen habt, erhält er zudem einen stapelbaren Schwächungszauber, durch den er für zwei Minuten fünf Prozent erhöhten Schaden je Stapel nimmt. Außerdem läuft er bei der Kugelkollision in die Mitte. Dabei pausiert er kurze Zeit seine Attacken gegen den Tank, fügt dafür allerdings der Gruppe über 30 Sekunden jede Sekunde etwa 14.000 Punkte Schattenschaden zu. Außerdem erscheint für diese Zeit ein Augententakel, welches zufällige Spieler mit einem "Schattenblick" beschießt. Bekämpfen könnt Ihr es jedoch nicht. Danach geht der Kampf wieder von vorne los.

Drachenseele-Guide: Kriegsherr Zon'ozz – die Taktik
Während der Tank den Kampf mit einem Pull startet, laufen alle Nahkämpfer seitlich auf den Boss zu. Etwa vier bis fünf Spieler halten sich etwa zehn Meter hinter dem Tank auf, so dass der Boss ihnen direkt ins Gesicht schaut. Lässt Zon'ozz die "Leere der Apokalypse" entstehen, stehen diese Spieler direkt bereit, um sich der Kugel in den Weg zu stellen. Dadurch prallt die Sphäre an ihnen ab und fliegt gen Mitte. Dabei verrichtet die Kugel 180.000 Punkte Schattenschaden, welcher sich jedoch auf die getroffenen Spieler aufteilt. In der Mitte halten sich die restlichen Spieler am Boss auf, darunter alle Nahkämpfer. Nahkämpfer können dabei Schaden am Boss verrichten, stehen allerdings geschlossen zusammen. Selbst wenn die Kugel erst im Boss wieder aktiv wird, trifft sie zuerst die Spieler, wenn sich diese innerhalb von fünf Metern aufhalten. So spielt Ihr die Kugel wieder nach außen zurück. Möglicherweise müssen die Spieler dort nach einem Abpraller die Position leicht korrigieren, damit die Kugel nicht an ihnen vorbeifliegt. Am besten habt Ihr pro Camp je einen Heiler, welcher sich nur um "sein" Camp kümmert. Der dritte Heiler steht zwar in einem der Camps, sorgt jedoch für das Überleben des Tanks. Der Tank lässt den Boss nach Erscheinen einer Kugel in der Mitte, dreht Ihn jedoch von den Spielern weg, damit nur er den "Psychischen Entzug" kassiert.

Mit jedem weiteren Abpraller verrichtet die "Leere der Apokalypse" zudem 20 Prozent erhöhten Schaden. Verrichtet sie beim ersten Mal noch 180.000 Schadenspunkte, sind es beim zweiten Abpraller schon 216.000 und beim Dritten 252.000 Punkte Schattenschaden. Bevor der Schaden in einem Camp zu stark ansteigt, entfernen sich die Nahkämpfer vom Boss damit die Kugel nur in diesem explodiert. Dadurch verliert er jegliche Stapel vom "Fokussierten Zorn" und erleidet zwei Minuten lang erhöhten Schaden. Wie viel mehr Schaden er in dieser Zeit erleidet ist abhängig von der Anzahl der vorangegangenen Abpraller. Achtet darauf, dass dieser Schwächungszauber niemals erlischt, indem Ihr rechtzeitig weitere Kugeln in den Boss fliegen lasst, bevor der Schwächungszauber ausläuft. Es ist wichtig, sich voll und ganz auf das Abfangen der Schattenkugel zu konzentrieren. Der Schaden auf den Boss selbst ist währenddessen nur zweitrangig.

Absorbiert Zon'ozz die "Leere der Apokalypse", läuft er in die Mitte. Danach erhält die gesamte Gruppe über 30 Sekunden jede Sekunde Schattenschaden. Stellt Euch am besten am Boss zusammen auf, damit die Heiler die Gruppe effizient heilen können. Nachdem eine Kugel in den Boss geflogen ist, wirkt er bis zum nächsten Erscheinen der Leere keinen "Psychischen Entzug". Die Spieler vom Anfang können sich daher wieder hinter dem Tank aufstellen, sobald der Gruppenschaden nachlässt.

Die größte Schwierigkeit im Kampf mit dem Kriegsfürsten ist der magische Schwächungszauber "Störende Schatten". Entfernt Ihr diesen, erhält der Spieler zusätzlichen Schattenschaden und wird zurückgeworfen. Dies ist vor allen Dingen beim Abfangen der "Leere der Apokalypse" gefährlich, da der zusätzliche Schaden möglicherweise das Leben des Spielers gefährdet, wenn eine "Leerendiffusion" folgt. Lauft mit dem Schwächungszauber daher nach Möglichkeit aus dem Camp heraus, falls sich eine Kugel nähert. Riskiert beim Abprallen der Kugeln niemals zu viel. Im unglücklichsten Falle müssen zwei Spieler aufgrund des Schwächungszaubers Euer Camp verlassen, wodurch Ihr nur noch mit zwei Spielern dasteht, während sich die Kugel schon wieder kurz vor Eurem Camp befindet. Die verbliebenen zwei Spieler würden den Schaden möglicherweise nicht überleben.


Boss-Fähigkeiten Kriegsherr Zon'ozz im 10-Spieler-Modus

Fokussierter Zorn (Fokussierter Zorn)
Stapelbarer Stärkungszauber, der den Schaden vom Boss sowie seine Angriffsgeschwindigkeit um zehn Prozent je Stapel erhöht.

Psychischer Entzug (Psychischer Entzug)
Fügt allen Spieler in einem Kegel von 30 Grad 111.000 bis 129.000 Punkte Schattenschaden zu. Der Boss heilt sich um das Zehnfache des angerichteten Schadens.

Störende Schatten (Störende Schatten)
Magischer Schwächungszauber, der über 20 Sekunden alle zwei Sekunden 33.392 bis 38.807 Punkte Schattenschaden anrichtet. Entfernt Ihr den Schwächungszauber, erhält der Spieler 55.592 bis 64.608 Punkte Schattenschaden und er wird zurückgeworfen.

Leerendiffusion (Leerendiffusion)
Trifft die Kugel einen Spieler, verrichtet sie 180.000 Punkte Schattenschaden, welcher sich auf Spieler im Umkreis von fünf Metern aufteilt. Zudem erhält sie einen stapelbaren Stärkungszauber, der den Schaden weiterer Leerendiffusionen um 20 Prozent je Stapel erhöht. Trifft die Kugel den Boss, verliert dieser jegliche Stapel des Fokussierten Zorns und erhält für zwei Minuten einen stapelbaren Schwächungszauber. Die Stapel hängen von der Anzahl der Abpraller ab, und je Stapel erhält der Boss fünf Prozent erhöhten Schaden.

Schwarzes Blut von Go'rath (Schwarzes Blut von Go‘rath)
Alle Spieler erhalten über 30 Sekunden jede Sekunde 13.747 bis 14.452 Punkte Schattenschaden.

Schattenblick (Schattenblick)
Richtet 25.900 bis 30.100 Punkte Schattenschaden an.



Quelle:buffed.de

Zuletzt bearbeitet am: 20.01.2012 11:48 Uhr.
Veröffentlich am: 20.01.2012, 12:15 Uhr
In der östlichen Drachenseele-Version der Drachenöde hält sich ein weiterer Gegner der Schlachtzugsinstanz auf: Yor'sahj der Unermüdliche. In unserem Guide erklären wir Euch, wie Ihr ihm und seinen Schleimkugeln den Garaus macht.

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Der unermüdliche Yor'sahj befindet sich im Osten der Drachenöde. Wie Kriegsfürst Zon'ozz hält auch er sich im Schlund eines riesigen Tentakelwesens auf – dieses heißt Shu'ma und erinnert wie Go'rath an einen alten Gott. Wie schon für den Kriegsfürsten benötigt Ihr auch für Yor'sahj nur einen Tank, da der direkte Schaden vom Boss im Kampf eher unerheblich ist. Die Idee des Kampfes liegt darin, dass regelmäßig drei verschiedenfarbige Schleime erscheinen, welche auf den Boss zukrabbeln. Erreichen sie ihn, erhält der Boss eine Fähigkeit abhängig von der Farbe des Schleims. Stirbt ein Schleim, werden die anderen zwei Kugeln immun, verschmelzen mit dem Boss und gewähren ihm somit ihre Fähigkeiten.

Fähigkeiten von Yor'sahj dem Unermüdlichen
Yor'sahjs Hauptattacke ist der "Leerenblitz", der sich gelegentlich gegen den Tank richtet und Schattenschaden anrichtet. Seine einzige weitere Standard-Fähigkeit ist das Herbeirufen vom Blut von Shu'ma. Dabei entstehen an den Seiten des Raumes pro Durchlauf drei verschiedenfarbige Schleime mit einem ordentlichen Batzen an Trefferpunkten. Yor'sahj selbst verharrt in dieser Zeit fest in der Mitte und lässt sich nicht bewegen. Die Schleime benötigen 30 Sekunden, bis sie den Boss erreichen. Danach erhält dieser für eine Minute die Fähigkeit der jeweiligen Farbe. Im Anschluss erscheinen drei neue Schleime. Ihr könnt jeweils nur einen Schleim töten. Fällt ein Schleim unter die 50-Prozen-Treffermarke, heilt er die beiden anderen Schleime. Stirbt ein Schleim, sind die verbliebenen zwei immun gegen jeglichen Schaden und verschmelzen mit dem Boss, der ihre Fähigkeiten annimmt:

Gelbe Kugel: Yor’sahjs „Leerenblitz“ trifft den gesamten Schlachtzug. Außerdem nutzt er seine Fähigkeiten doppelt so oft, und seine Nahkampfangriffsgeschwindigkeit erhöht sich um 50 Prozent.
Blaue Kugel: Eine Manakugel entsteht, und entzieht allen Fernkämpfer-Manaklassen sowie allen Heilern das Mana. Zerstört Ihr die Kugel, gibt sie das komplette abgesaugte Mana im Umkreis von 18 Metern wieder frei.
Rote Kugel: Der Boss beschießt drei zufällige Spieler mit einem Feuerstrahl, welcher 35.000 Punkte Feuerschaden anrichtet. Je weiter Ihr vom Boss entfernt steht, desto höher fällt der Schaden aus.
Schwarze Kugel: Es entstehen unzählige Vergessene, die zufällige Spieler angreifen. Die vergessenen besitzen recht wenig Trefferpunkte, und können gelegentlich mit Flächenschaden beseitigt werden.
Grüne Kugel: Verrichtet an einem zufälligen Spieler und nahestehenden Spielern etwa 60.000 Punkte Naturschaden.
Purpurne Kugel: Jeder fünfte Heilzauber oder Absorptionszauber der auf einen Spieler gewirkt wird, verursacht am gesamten Schlachtzug etwa 50.000 Punkte Schattenschaden.

Die Taktik
Jedes Mal wenn drei farbige Kugeln erscheinen, müsst Ihr schnell abwägen, welche Ihr davon zerstören wollt. Die zwei Kugeln die Yor'sahj erreichen, spendieren ihm die jeweiligen Fähigkeiten,mit denen Ihr umgehen müsst. Natürlich solltet Ihr stets den Blob mit der Fähigkeit zerstören, welche Euch am meisten Probleme bereitet.

Am wenigsten gefährlich sind die Kobalt-, sowie die Dunklen Kugeln. Die Kobalt-Kugel entzieht vielen Klassen zwar erst einmal das Mana, jedoch könnt Ihr es Euch durch das Zerstören der Manakugel zurück holen. Schickt einfach die Nahkämpfer und Jäger auf das Ding, während sich die entsprechenden Manaklassen näher als 18 Meter zur Manasphäre aufhalten. Nutz als Manaklasse nach dem Verlust Eures kompletten Manas Fähigkeiten, die Euch etwas Mana zurückgeben. So könnt Ihr weiterhin am Kampf teilnehmen. Bei der dunklen Kugel entstehen dauerhaft mehrere Vergessene. Diese richten allerdings nur geringen Schaden an ihren zufällig ausgewählten Zielen an. Bekämpft sie etwa alle zehn Sekunden einmal mit ordentlichem Flächenschaden, um den Großteil zu vernichten. Achtet hier lediglich darauf, dass Ihr beispielsweise die Konzentrationsaura vom Paladin aktiviert, damit Ihr beim Zaubern keine Zeit verliert.

Schwierig wird es bei der gelben, der roten und der grünen Kugel. Erreicht die grüne Kugel den Boss, solltet Ihr Euch möglichst verteilen, damit die "Verdauungssäure" nur einen Spieler trifft. Bei der roten Kugel hingegen solltet Ihr Euch alle so nahe wie möglich am Boss aufstellen, damit die Feuerstrahlen minimalen Schaden anrichten. Auch bei der gelben Kugel stellt Ihr Euch am besten zusammen auf, um den Schaden des "Leerenblitz" effizient gegenzuheilen. Habt Ihr diese drei Farben zusammen, solltet Ihr Euch für die grüne Kugel entscheiden, und Euch anschließend nahe am Boss aufstellen. Nutzt möglichst viele schadensreduzierende Fähigkeiten sowie Flächenheilung. Habt Ihr es mit der gelben Kugel sowie entweder einer roten oder grünen Kugel zu tun, zerstört Ihr immer die gelbe Kugel, und stellt Euch dann je nach aktiver Fähigkeit entweder verteilt oder am Boss auf.

Die Lilane Kugel ist generell eher ungefährlich, solange Ihr nicht wie die Besessenen heilt. Wählt lediglich große Heilzauber und löst nicht nonstop die "Tiefe Verderbnis" aus. In Verbindung mit einer Kugel die Gruppenschaden verursacht, müssen sich vor allen Dingen die Gruppenheiler den Schwächungszauber anzeigen lassen. Heilt niemals einen Spieler mit vier Stapeln, wenn die Gruppe zu wenig Trefferpunkte besitzt.


Boss-Fähigkeiten Yor’sahj der Unermüdliche im 10-Spieler-Modus

Leerenblitz
Fügt dem Spieler mit der höchsten Bedrohung 83.250 bis 96.750 Punkte Schattenschaden zu. Außerdem erhält er einen stapelbaren Schwächungszauber, der über 20 Sekunden alle zwei Sekunden 4.625 bis 5.375 Punkte Schattenschaden anrichtet.

Blut von Shu'ma herbeirufen
Yor’sahj ruft drei Kugeln mit unterschiedlichen Farben herbei. Verliert eine Kugel mehr als 50 Prozent seiner Trefferpunkte, heilen sich die beiden anderen Kugeln. Stirbt eine Kugel, sind die anderen beiden Kugeln gegen jeglichen Schaden immun.

Glühendes Blut des Shu'ma
Yor’sahjs Angriffsgeschwindigkeit erhöht sich um 50 Prozent und die Abklingzeit seiner Fähigkeiten halbiert sich. Außerdem trifft sein Leerenblitz nun alle Spieler, hinterlässt jedoch keinen DoT-Schwächungszauber und verrichtet auch nur noch 33.300 bis 38.700 Punkte Schattenschaden.

Manaleere
Eine Kugel entzieht allen Heilern sowie Fernkämpfern deren komplettes Mana. Zerstört Ihr die Kugel, lässt sie das gesamte abgesaugte Mana im Umkreis von 18 Metern wieder frei.

Sengendes Blut
Fügt drei zufälligen Spielern 35.000 Punkte Feuerschaden zu. Dieser Schaden erhöht sich, je weiter diese Spieler vom Boss entfernt stehen.

Schwarzes Blut des Shu'ma
Es entstehen dauerhaft Vergessene, die zufällige Spieler attackieren. Diese verrichten mit ihrem „Psychisches Schlitzen“ gelegentlich 32.375 bis 37.625 Punkte Schattenschaden.

Magensäure
Fügt einem Spieler sowie nahestehenden Spielern im Umkreis von vier Metern 58.500 bis 61.500 Punkte Naturschaden zu.

Tiefe Verderbnis
Hat ein Spieler vier Stapel der Tiefen Verderbnis und erhält direkte Heilung oder einen Absorptionseffekt, verschwinden alle Stapel, jedoch erhalten alle Spieler 46.250 bis 53.750 Punkte Schattenschaden.


Das erwartet Euch im heroischen Modus
Im heroischen Modus beschwört Yor'sahj gleich vier farbige Kugeln, die auf ihn zukriechen. Allerdings könnt Ihr, wie im normalen Modus, nur eine davon beseitigen. Im Anschluss daran habt Ihr es also immer mit drei Spezial-Fähigkeiten des Bosses gleichzeitig zu tun. Dadurch erhält die Gruppe immer recht hohen Schaden. Nichtsdestotrotz reichen für diese Boss-Begegnung zwei Heiler, sowie ein Tank aus. Habt Ihr Probleme mit der Heilung, könnt Ihr den Boss auch mit drei Heilern und damit sechs Schadensausteilern spielen. Je mehr Schaden Ihr dabei habt, desto besser, denn nach zehn Minuten geht der Unermüdliche in den Berserkermodus über. Die Kugeln erscheinen etwa alle 75 Sekunden, und benötigen etwa 25 bis 30 Sekunden zum Boss. Yor'sahj besitzt die drei Fähigkeiten also für etwa 45 Sekunden, in denen purer Stress angesagt ist.

Drachenseele-Guide: Yor'sahj der Unermüdliche heroisch – die Taktik
Als erstes müsst Ihr Euch die Frage stellen, welche Kugeln Ihr in welcher Kombination beseitigen müsst. Dabei gilt eine Grundregel: Ist eine ätzende Kugel dabei, tötet Ihr sie auf jeden Fall. So könnt Ihr Euch immer am Boss versammeln und Gruppenheilung effizient einsetzen. Die blutroten, kobaltfarbenen und schattenhaften Kugeln beseitigt Ihr nie, da sie die geringste Gefahr darstellen. Ist keine grüne Kugel dabei, tötet Ihr die Glühende Kugel, fehlt auch sie, muss die Dunkle Kugel dran glauben.

Somit habt Ihr einige mögliche Konstellationen an Spezial-Fähigkeiten dabei, auf die Ihr gesondert eingehen müsst. Zum einen ist da die gefürchtete Deutschland-Kombination, Schwarz (Dunkel)-Rot (Blutrot)-Gold (Glühend). Hier ist ein guter Zeitpunkt für Kampfrausch/Heldentum/Zeitkrümmung, da die Heiler alles geben müssen, um den massiven Gruppenschaden gegenzuheilen. Auch die Schadensausteiler sind gefordert, denn in dieser Kombination bekommt Ihr es mit zwei Wellen Vergessener zu tun. Spart Euch jedoch möglichst die schadensreduzierenden Heiler-Fähigkeiten wie Machtwort: Barriere oder Aurenbeherrschung für Phasen auf, in denen Yor'sahj die "Tiefe Verderbnis" durch eine schattenhafte Kugel (Lila/Purpur/Violett) nutzt. In jedem Falle sind die Heiler mit der schwarz-rot-gelb-Kombination gut gefordert, da sie den Schaden der Vergessenen, des "Sengenden Blutes" sowie vom AoE-Leerenblitz gegenheilen müssen. Auch der Tank erhält in dieser Phase erhöhten Schaden. Die Vergessenen bekämpft Ihr wie gehabt mir Flächenschaden. Sind genügend da, lasst Ihr es so richtig krachen.

Auch mit der kobaltfarbenen Kugel (blau) geht Ihr anders um, als im normalen Modus. Erscheint die erste Manaleere, nutzt Ihr jegliche manaregenerierenden Fähigkeiten wie Anregen oder Hymne der Hoffnung. Die Manakugel selbst verseht Ihr lediglich mit DoT's und eventuell Spaltattacken. Erscheinen die nächsten Kugeln, könnt Ihr, abhängig von Eurem Schaden, einen Nahkämpfer auf die Manakugel schicken, damit er diese weiter beschädigt. Ist Euch dies nicht möglich, müsst Ihr sie während einer normalen Bossphase weiter beschädigen. Erst wenn Yor'sahj das nächste mal eine Manaleere beschwört, zerstört Ihr diese endgültig – und das auch erst, nachdem er den Mana-Klassen das Mana komplett entzogen hat. So habt Ihr binnen weniger Sekunden Euer Mana mit Hilfe der alten Manakugel wieder aufgefüllt. Die neue Manakugel bearbeitet Ihr wieder nebenher. Achtet darauf, die Manaleeren nicht zu früh zu zerstören und rechnet auch eventuellen Flächenschaden mit ein, den die Manaleere abbekommen kann, während Vergessene weggebombt werden.

Die schattenhaften (Lila/Purpur/Violett) Kugeln tötet Ihr zwar nie, jedoch sind auch sie nicht ungefährlich. Hier müssen besonders Eure Heiler aufpassen, damit sie niemals einem Spieler fünf Stapel der "Tiefen Verderbnis" zufügen. Am besten kümmert sich ein Heiler nur um den Tank. Heilt den Tank dabei ausschließlich mit Euren größten Heilungen, am besten unterstützt durch Abklingzauber. Achtet außerdem darauf, dass Eure Heilung möglichst nur verlorene Trefferpunkte regeneriert, und keinerlei Überheilung produziert. Der zweite, oder je nach Gruppenzusammenstellung auch dritte Heiler, kümmert sich um die Gruppe. Jeder muss bei der "Tiefen Verderbnis" schadensreduzierende Fähigkeiten einsetzen. Teilt Euch diese am besten vorher ein. Achtung: Auch Fähigkeiten wie "Machtwort: Schild" lösen einen Stapel der "Tiefen Verderbnis" aus.

Während die Schadensausteiler sich um frisch erschienene Kugeln kümmern, nutzen die Heiler die Zeit, um Mana zu regenerieren. Vergesst dabei aber nicht, den Tank weiterzuheilen, da dieser noch Schaden durch den DoT des "Leerenblitzes" erhält.




Boss-Fähigkeiten Yor’sahj der Unermüdliche im 10-Spieler-Modus

Leerenblitz
Fügt dem Spieler mit der höchsten Bedrohung 92.500 bis 107.500 Punkte Schattenschaden zu. Außerdem erhält er einen stapelbaren Schwächungszauber, der über 20 Sekunden alle zwei Sekunden 6.937 bis 8.061 Punkte Schattenschaden anrichtet.

(Blut von Shu'ma herbeirufen)Yor’sahj ruft drei Kugeln mit unterschiedlichen Farben herbei. Verliert eine Kugel mehr als 50 Prozent seiner Trefferpunkte, heilen sich die beiden anderen Kugeln. Stirbt eine Kugel, sind die anderen beiden Kugeln gegen jeglichen Schaden immun.

Glühendes Blut des Shu'ma
Yor’sahjs Angriffsgeschwindigkeit erhöht sich um 50 Prozent und die Abklingzeit seiner Fähigkeiten halbiert sich. Außerdem trifft sein Leerenblitz nun alle Spieler, hinterlässt jedoch keinen DoT-Schwächungszauber und verrichtet auch nur noch 48.750 bis 51.250 Punkte Schattenschaden.

Manaleere
Eine Kugel entzieht allen Heilern sowie Fernkämpfern deren komplettes Mana. Zerstört Ihr die Kugel, lässt sie das gesamte abgesaugte Mana im Umkreis von 18 Metern wieder frei.

Sengendes Blut
Fügt drei zufälligen Spielern 63.000 Punkte Feuerschaden zu. Dieser Schaden erhöht sich, je weiter diese Spieler vom Boss entfernt stehen.

Psychisches Schlitzen
Es entstehen dauerhaft Vergessene, die zufällige Spieler attackieren. Diese verrichten mit ihrem „Psychisches Schlitzen“ gelegentlich 50.700 bis 53.300 Punkte Schattenschaden.

Magensäure
Fügt einem Spieler sowie nahestehenden Spielern im Umkreis von vier Metern 63.375 bis 66.625 Punkte Naturschaden zu.

Tiefe Verderbnis
Hat ein Spieler vier Stapel der Tiefen Verderbnis und erhält direkte Heilung oder einen Absorptionseffekt, verschwinden alle Stapel, jedoch erhalten alle Spieler 89.725 bis 104.275 Punkte Schattenschaden.




Quelle:buffed.de

Zuletzt bearbeitet am: 20.01.2012 12:26 Uhr.
Veröffentlich am: 20.01.2012, 13:26 Uhr
Auf Hagara die Sturmbinderin trefft Ihr in der Drachenseele-Version des Auges der Ewigkeit. Die Schamanin hat ein paar mehr Fähigkeiten als ihre vorangegangenen Kollegen auf Lager - wie Ihr sie besiegt erfahrt Ihr in unserem Raid-Guide.

http://static.hordeguides.de/images/creatures/creature_hagara.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)

Wo im Auge der Ewigkeit früher Malygos herrschte, findet sich in der Drachenseele nun Hagara die Sturmbinderin. Die Schamanin verfügt über die Mächte von Frost und Blitz, was sie Euch im Kampf deutlich spüren lässt. Erneut benötigt Ihr nur einen Tank, drei Heiler sind jedoch empfehlenswert

Fähigkeiten von Hagara der Sturmbinderin
Während die ersten Bosse in der Drachenseele noch über ein überschaubares Arsenal an Fähigkeiten verfügten, hat Schamanin Hagara einiges mehr in petto. Durch ihr "Eisgrab" kann sie Euch zum Beispiel einfrieren. Dieser Eisblock trifft immer zwei zufällig gewählte Helden, die dadurch handlungsunfähig werden. Welche Charaktere eingefroren werden, könnt Ihr kurz davor anhand des blauen Pfeils über dem Kopf der Betroffenen erkennen. Zerstört die Gräber, um Eure Mitspieler zu befreien. Seid Ihr von der Attacke selbstbetroffen, dann stellt Euch möglichst nebeneinander, damit Attacken wie Spalten oder Klingenwirbel beide Eisblöcke treffen. Gelegentlich fügt Hagara dem Tank durch den "Fokussierten Angriff" höheren Schaden zu. Bewegt sich dieser vom Boss weg, bricht sie die Attacke jedoch ab. Zudem erscheinen ab und an drei Eislanzen am Rande der Plattform. Jede beschießt ein zufällig gewähltes Ziel mit einer "Eislanze", welche im Umkreis von drei Metern 15.000 Punkte Frostschaden verursacht. Zudem verringert sich die Nahkampfangriffsgeschwindigkeit für drei Sekunden durch einen stapelbaren Schwächungszauber. Spieler welche nicht direktes Ziel der "Eislanze" sind, können sich in die Strahlen zwischen Eislanze und direktem Ziel stellen, um den Effekt abzufangen. Zu guter Letzt fügt der Boss einem zufällig gewähltem Spieler durch das "Gebrochene Eis" etwa 78.000 Punkte Frostschaden zu.

Neben diesen Standard-Fähigkeiten seid Ihr nach etwa 25 Sekunden einer ihrer beiden Spezialphasen ausgesetzt. Dies kann entweder die Frost- oder die Naturphase sein. In beiden Fällen ist Hagara gegen Schaden immun. Bei der Frostphase dürft Ihr Euch nur außen bewegen, da Ihr im inneren Kreis langsamer lauft und Frostschaden kassiert. Zudem teilt Hagara die Plattform durch "Eiswellen" in vier Viertel ein. Diese "Eiswellen" drehen sich im Uhrzeigersinn. Treffen sie Euch, erhaltet Ihr tödlichen Frostschaden. Zudem fallen "Eiszapfen" vom Himmel, deren Einschlagspunkt Ihr durch einen visuellen Effekt am Boden erkennt. Trifft Euch ein Zapfen, erhaltet Ihr 100.000 Punkte Frostschaden und werdet zurückgeworfen. Zu Beginn der Phase erscheinen vier Bindungskristalle, die es zu zerstören gilt. Sind sie hinüber, endet die Frostphase und Hagara ist für 15 Sekunden betäubt, in denen sie doppelten Schaden erhält.

Eine Minute nach Ende einer Spezial-Phase beginnt die nächste Spezial-Phase. Dabei wechseln sich Frost- und Naturphase ab. In der Naturphase ist Hagara ebenfalls gegen Schaden immun, und fügt allen Spielern durch den "Gewittersturm" Naturschaden zu. Außerdem erscheint ein Gebundenes Blitzelementar, welches Ihr tanken müsst. Euer Ziel ist es, die vier Kristallleiter elektrisch aufzuladen. Tötet dazu das Elementar in der Nähe eines Leiters, um diesen aufzuladen. Der Leiter fügt dem nächsten Spieler innerhalb von zehn Metern jede Sekunde 10.000 Punkte Naturschaden zu. Zudem leitet dieser Spieler den Blitzstrahl vom Kristallleiter weiter. Bildet nun zwischen einem aktiven Kristallleiter und einem deaktivierten eine Spielerkette mit möglichst wenigen Spielern, um alle Leiter zu aktivieren. Danach endet die Naturphase.

Die Taktik
Der Kampf gegen Hagara ist recht einfach, wenn Ihr erst einmal die Prinzipien dahinter verstanden habt. Sobald sich die drei Eislanzen ihre Ziele ausgesucht haben, benötigt die Gruppe etwas Heilung. Fangt die Strahlen ruhig mit mehreren Spielern ab, um den Gruppenschaden möglichst gleich zu halten. Für Nahkämpfer ist der Schwächungszauber zwar unangenehm, stellt jedoch auch keinen Beinbruch dar.

Wirkt Hagara nach 25 Sekunden eine ihrer Spezialphasen, müsst Ihr Euch schnellstmöglich über die Vorgehensweise im Klaren sein. Bei der Frostphase lauft Ihr außen im Uhrzeigersinn, ohne Euch von den "Eiswellen" treffen zu lassen. Den "Eiszapfen" weicht Ihr ebenfalls aus, während Ihr gleichzeitig Schaden auf die vier Bindungskristalle ausübt. Sind diese hinüber, nutzt Ihr alle schadenserhöhenden Fähigkeiten, um die 15-Sekunden-Betäubung von Hagara auszunutzen. Weitere 45 Sekunden später folgt die nächste Spezialphase.

In der Naturphase tötet Ihr das Elementar an einem der vier Totems, während sich die Heiler der Gruppe annehmen. Ist das Elementar vernichtet, aktiviert Ihr durch geschicktes Platzieren die restlichen drei Totems.

Die "Eisgräber" erscheinen erst zwischen der ersten und zweiten Spezialphase, sowie zwischen den folgenden Phasen. Sobald Hagara diese wirkt, zieht Ihr den Boss auf eine vorher ausgemachte Position. Dort stehen dann die zwei "Eisgräber" sowie der Boss bereit, um ordentlich Schaden zu kassieren. Achtet darauf, dass Ihr die "Eisgräber" spätestens vor der nächsten Spezialphase beseitigt habt.


Boss-Fähigkeiten Hagara die Sturmbinderin im 10-Spieler-Modus

Eisgrab
Spieler im Eisgrab sind handlungsunfähig, solange dieses intakt ist, und erleiden jede Sekunde Schaden in Höhe von fünf Prozent ihrer maximalen Trefferpunkte.

Eislanze Die Eislanze zielt auf einen ausgewählten Spieler, und schießt jede Sekunde ein Projektil ab, welches den ersten Spieler trifft der es berührt. Dabei fügt es 15.000 Punkte Frostschaden zu und Ihr erhaltet einen stapelbaren Schwächungszauber, der die Nahkampfangriffsgeschwindigkeit um 25 Prozent je Aufladung reduziert.

Fokussierter Angriff
Fügt allen Spielern vor Hagara über fünf Sekunden jede halbe Sekunde 50 Prozent Waffenschaden zu.

Gebrochenes Eis
Fügt einem Spieler 72.150 bis 83.850 Punkte Frostschaden zu, und reduziert durch einen magischen Schwächungszauber für vier Sekunden seine Bewegungsgeschwindigkeit um 50 Prozent.

--Gefrorene Böe
Macht Hagara immun gegen jeglichen Schaden. Außerdem erhalten Spieler im Umkreis von 30 Metern zum Boss jede Sekunde Schaden in Höhe von 15 Prozent ihrer maximalen Trefferpunkte zu und ihre Bewegungsgeschwindigkeit reduziert sich um 50 Prozent.

Eiswelle
Berührt Euch die Eiswelle, erhaltet Ihr 190.000 bis 210.000 Punkte Frostschaden, und erhaltet für zwei Sekunden 50 Prozent erhöhten Frostschaden.

Eissplitter
Fügt Euch 100.000 Punkte Frostschaden zu und wirft Euch zurück.

GewittersturmFügt allen Spielern 15.000 Punkte Naturschaden zu. Außerdem erhaltet Ihr für 15 Sekunden einen stapelbaren Schwächungszauber, der den erlitten Naturschaden um fünf Prozent je Aufladung erhöht.

Elektrischer Leiter
Fügt Euch jede Sekunde 10.000 Punkte Naturschaden zu.

Rückkopplung
Zerstört Ihr sämtliche Bindungskristalle oder aktiviert alle Kristallleiter, ist Hagara für 15 Sekunden betäubt und nimmt doppelten Schaden.


Quelle:buffed.de
Veröffentlich am: 20.01.2012, 13:45 Uhr
In der Schlachtzugs-Instanz Drachenseele, die in WoW Patch 4.3 eingeführt wurde, erwarten Euch insgesamt acht Boss-Begegnungen. Der Drache Ultraxion stellt sich Euch als fünfter Gegner in den Weg. Wir erklären Euch, wie Ihr den schuppigen Zeitgenossen besiegt.

http://mmorig.com/wp-content/uploads/2011/11/Ultraxion.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)

Ultraxion ist der fünfte Boss in der Raid-Instanz Drachenseele und selbst ein Drache. Der Kampf mit ihm findet auf der Spitze des Wyrmruhtempels statt. Dabei werdet Ihr von Thrall sowie den prominenten Mitgliedern der Drachenschwärme unterstützt. Beim Kampf gegen Ultraxion geht es weniger um seine Fähigkeiten, sondern darum, die eigene Klasse möglichst perfekt zu beherrschen. Die Anforderungen an spielerisches Können sowie adäquate Ausrüstung sind hier viel höher als bei den vorherigen Bossen.


Fähigkeiten von Ultraxion
Der Boss selbst hält sich während des gesamten Kampfverlaufs an einer festen Position am Rande der Plattform vom Wyrmruhtempel auf. Nahkämpfer müssen also von vorne auf ihn einschlagen. Ultraxion kann zwar nicht parieren, Fähigkeiten wie Meucheln oder Schreddern könnt Ihr dennoch nicht nutzen. Der Kampf beginnt damit, dass der Drache den gesamten Schlachtzug in eine "Zwielichtverschiebung" versetzt. Dieser könnt Ihr fünf Sekunden lang entkommen, da Ihr eine neue Fähigkeit "Heldenhafte Willensstärke" besitzt. Der Knopf hierfür befindet sich standardmäßig im unteren Bildschirmbereich, wo Euch beispielsweise bei Atramedes die Geräuscheleiste oder bei Majordomo Hirschhaupt Eure Konzentrationsleiste angezeigt wird. Fehlt bei Euch der Button zum Beispiel aufgrund von Interface-Fehlern, könnt Ihr Euch auch einfach ein Makro mit dem Befehl "/click ExtraActionButton1" anfertigen. Betätigt Ihr dieses Makro, nutzt Ihr im Kampf die "Heldenhafte Willensstärke". Aktiviert Ihr diese Fähigkeit, werdet Ihr fünf Sekunden lang in die normale Welt teleportiert, wo Ihr jedoch keinerlei Fähigkeiten nutzen könnt. Nach Ablauf von fünf Sekunden gelangt Ihr wieder in die "Zwielichtverschiebung".

In der Zwielichtverschiebung erhaltet Ihr dauerhaft Schaden durch die "Instabile Monstrosität". Dieser Schattenzauber richtet in regelmäßigen Intervallen Schattenschaden an. Zu Beginn des Kampfes beträgt der Abstand des Intervalls sechs Sekunden. Mit jeder weiteren Minute, die der Kampf andauert, verringert sich das Intervall um eine Sekunde. Läuft der Kampf erst einmal fünf Minuten lang, wirkt Ultraxion die "Instabile Monstrosität" jede Sekunde. Nach einer weiteren Minute rafft Euch die Attacke sofort dahin – der Kampf darf also maximal sechs Minuten dauern, ein anschließendes "Zergen" wie bei anderen Bossen mit Berserker-Modus ist nicht möglich. Die "Instabile Monstrosität" trifft immer ein zufällig gewähltes Ziel in der "Zwielichtverschiebung" und richtet an ihm und im Umkreis von 30 Metern 300.000 Punkte Schattenschaden an. Dieser Schaden teilt sich jedoch gleichmäßig auf alle getroffenen Spieler-Charaktere auf.

Ultraxion wirkt zudem etwa alle 45 Sekunden die "Stunde des Zwielichts". Diese Fähigkeit richtet an allen Spieler-Charakteren innerhalb der "Zwielichtverschiebung" 300.000 Punkte Schattenschaden an. Den Schaden könnt Ihr zwar durch Fähigkeiten wie Schildwall, Dispersion oder andere schadensreduzierende Fähigkeiten verringern, Ihr könnt ihm jedoch nicht einmal teilweise widerstehen. Um dem Schaden zu entgehen, müsst Ihr kurz vor Vollendung der "Stunde des Zwielichts" der "Zwielichtverschiebung" über die "Heldenhafte Willensstärke" entkommen. Doch Obacht – mindestens ein Spieler muss sich dem Schaden aussetzen, da sonst die Aspekte und Thrall getroffen werden, und das bedeutet einen Wipe.

Eine weitere Fähigkeit, auf die es zu achten gilt, ist das "Schwindende Licht". Dieses trifft immer den aktuellen Tank sowie einen weiteren Spieler. Dieser Schwächungszauber hält fünf bis zehn Sekunden an. Läuft er ab, während Ihr Euch noch in der "Zwielichtverschiebung" befindet, sterbt Ihr sofort. Ihr müsst also kurz vor Ablauf des "Schwindenden Lichts" die "Heldenhafte Willensstärke" nutzen, um dem sicheren Tod zu entkommen. Läuft der Schwächungszauber in der normalen Welt aus, gelangt Ihr sofort zurück in die "Zwielichtverschiebung", verliert jegliche Bedrohung vom Boss und könnt für zehn weitere Sekunden keine neue Bedrohung aufbauen.

Ein weiterer Aspekt des Kampfes ist die Hilfe von Thrall und den Drachenaspekten im Verlaufe der Schlacht:

-Kurz nach Beginn des Kampfes erhalten alle Tanks den Buff „Letzter Verteidiger von Azeroth“. Mit diesem Stärkungszauber verringert sich die Abklingzeit aller defensiven Fähigkeiten um 50 Prozent. Zudem verdoppelt sich deren Wirkdauer.

-Kalecgos, Alexstrasza sowie Ysera erschaffen über die Dauer des Kampfes jeweils einen Kristall mit einer Aufladung, den ein Heiler betätigen kann. Dadurch erhält dieser einen Stärkungszauber. Pro Heiler kann jedoch nur einer der Stärkungszauber aktiv sein. Überlegt Euch also vorher, welcher der drei Heiler welchen Kristall aktiviert. Alexstraszas „Geschenk des Lebens“ verdoppelt die Wirkung jeglicher Heileffekte. Yseras „Essenz der Träume“ verdoppelt die Wirkung aller direkten Heileffekte, verteilt diese innerhalb von 50 Metern jedoch gleichmäßig auf den Schlachtzug. Der „Quell der Magie“ von Kalecgos verringert die Manakosten aller Heilzauber um 75 Prozent und erhöht das Zaubertempo um 100 Prozent.

-Nach etwa fünf Minuten Kampfzeit spendiert Nozdormu allen Spielern die „Zeitschleife“. Jeglicher Schaden, der für Euch tödlich wäre, gibt Euch stattdessen volle Trefferpunkte. Dieser Effekt kann jedoch nur einmal auftreten.

Die Taktik
Der Kampf mit dem Boss ist eigentlich recht geradlinig gehalten, da die Fähigkeiten eindeutig sind. Spielt in jedem Falle mit drei Heilern und überlegt Euch anhand deren Klasse, bei wem welcher der drei Heil-Stärkungszauber am meisten Sinn macht. Ein Paladin heilt beispielsweise vorrangig den Tank und damit nur ein Ziel, und sollte daher Alexstraszas "Geschenk des Lebens" aktivieren. Ihr könnt den Boss zwar auch mit zwei Heilern schaffen, drei Heiler machen Euch das Leben jedoch deutlich einfacher. Mit zunehmender Kampfzeit wird der Gruppenschaden immer höher, wodurch auch die Anforderungen an die Heiler steigen. Nutzt Eure schadensreduzierenden Fähigkeiten eher gegen Ende des Kampfes, wo die Trefferpunkte nur so hin und her schwanken. Je mehr Schaden die Schadensausteiler verursachen, desto einfacher wird der Boss. Sie sollten also Vollgas geben. Eure Effekte Kampfrausch, Heldentum oder Zeitkrümmung nutzt Ihr am besten gegen Ende des Kampfes – so profitieren die Heiler ebenfalls davon. Stellt Euch gesammelt vor dem Boss auf, damit die Flächenheilung alle Spieler trifft, und damit sich auch die "Instabile Monstrosität" auf den gesamten Schlachtzug aufteilt.

Wirkt Ultraxion die "Stunde des Zwielichts", aktivieren kurz vor Ablauf der Zauberzeit abgesehen vom Tank alle Spieler die "Heldenhafte Willensstärke", um dem Schaden zu entgehen. Der Tank muss sich überlegen, wann er welche schadensreduzierenden Fähigkeiten nutzt, um die 300.000 Schadenspunkte soweit zu reduzieren, dass er sie überlebt. Mit zwei Tanks stellt dies überhaupt kein Problem dar, solange Ihr noch genügend Schaden austeilen könnt, um den Boss innerhalb der sechs Minuten zu bezwingen.

Beim "Schwindenden Licht" müsst Ihr auf die Dauer Eures Schwächungszaubers schauen. Beträgt die Restzeit nur noch drei Sekunden, nutzt Ihr die "Heldenhafte Willensstärke", um beim Ablauf des Schwächungszaubers nicht zu sterben. Der Tank verliert jedoch jegliche Bedrohung, wenn er die "Zwielichtverschiebung" verlässt und kann selbst danach für zehn Sekunden keine neue Bedrohung erzeugen. Spielt Ihr mit zwei Tanks, spottet der zweite Tank einfach den Boss, kurz bevor der erste Tank die "Zwielichtzone" verlässt. Dann habt Ihr mit diesem Teil des Kampfes zwar kein Problem, Euch steht aber wie bereits erwähnt weniger Offensivkraft zur Verfügung. Am einfachsten lässt sich das Problem theoretisch lösen, indem ein Schadensausteiler kurzzeitig mit Hilfe schadensreduzierender den Boss übernimmt. Ist der Tank nach Ablauf der zehn Sekunden wieder fähig, Bedrohung zu generieren, bindet er den Boss erneut an sich. Alternativ kann auch einfach ein Schadensausteiler kurz vor der "Zwielichtverschiebung" den Boss spotten. Dadurch erhält er dann den Schwächungszauber. Der Tank spottet den Boss danach sofort zurück. Wann genau die "Zwielichtverschiebung" auftritt, könnt Ihr durch gängige Boss-Mods erfahren..


Boss-Fähigkeiten Ultraxion im 10-Spieler-Modus
Zwielichtinstabilität
Fügt allen Spielern in der Zwielichtverschiebung in regelmäßigen Abständen 300.000 Punkte Schattenschaden zu. Dieser Schattenschaden teilt sich auf alle getroffenen Spieler innerhalb von 30 Metern gleichmäßig auf. Zu Beginn des Kampfes wird dieser Zauber alle sechs Sekunden gewirkt. Mit jeder weiteren Minute Kampfzeit verringert sich die Zeit zwischen den Angriffen um eine Sekunde.

Stunde des Zwielichts
Haltet Ihr Euch vor Vollendung des Zaubers noch in der Zwielichtverschiebung auf, erhaltet Ihr 300.000 Punkte Schattenschaden, denen Ihr nicht widerstehen könnt. Trifft die Fähigkeit keinen Spieler, erleiden die Aspekte den vollen Schaden und der Kampf ist verloren.

Schwindendes Licht
Dieser Schwächungszauber trifft den aktuellen Tank sowie einen weiteren Spieler und tötet Euch sofort, wenn Ihr Euch nach Ablauf der Zeit noch in der Zwielichtverschiebung aufhaltet. Wenn Ihr den Schwächungszauber erhaltet, hält dieser zwischen fünf bis zehn Sekunden an. Läuft der Schwächungszauber ab, während Ihr Euch nicht in der Zwielichtverschiebung aufhaltet, erhaltet für zehn Sekunden den Effekt „Im Zwielicht schwinden“.

Im Zwielicht schwinden
Ihr gelangt zurück in die Zwielichtverschiebung, verliert jegliche erzeugte Bedrohung und baut für zehn weitere Sekunden keinerlei Bedrohung auf.

Zwielichtausbruch
Befindet sich kein Spieler in Nahkampfreichweite zum Boss, erleidet jeder Spieler 73.125 bis 76.875 Punkte Schattenschaden und erhält einen stapelbaren Schwächungszauber, der den erlittenen magischen Schaden pro Aufladung für sechs Sekunden um 50 Prozent erhöht.

Zwielichteruption
Nach sechs Minuten Kampfzeit tötet der Boss alle Spieler-Charaktere.

Fähigkeiten der Aspekte
Letzter Verteidiger von Azeroth
Verringert die Abklingzeit aller Defensiv-Fähigkeiten um 50 Prozent und verdoppelt deren Wirkdauer.

Geschenk des Lebens
Verdoppelt die Wirkung aller Heilzauber.

Essenz der Träume
Verdoppelt die Wirkung aller direkten Heilzauber und teilt deren Wirkung gleichmäßig auf alle Spieler im Umkreis von 50 Metern auf.

Quell der Magie
Die Manakosten aller Heilzauber reduzieren sich um 75 Prozent, und das Zaubertempo verdoppelt sich.

Zeitschleife
Sorgt dafür, dass eigentlich tödliche Angriffe Eure Trefferpunkte komplett auffüllen.



Quelle:buffed.de

Zuletzt bearbeitet am: 20.01.2012 13:47 Uhr.
Veröffentlich am: 20.01.2012, 14:05 Uhr
Für die Begegnung mit Kriegsmeister Schwarzhorn in der Raid-Instanz Drachenseele geht Ihr in die Luft. Das Gefecht tobt nämlich auf einem Luftschiff. Wie Ihr dabei nicht über Bord geht, verrät unser Raid-Guide zu Kriegsmeister Schwarzhorn.

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Der Kampf mit dem Tauren Schwarzhorn ist in zwei Phasen unterteilt. Dabei kämpft Ihr auf dem Deck des Allianz-Luftschiffs gegen Zwielicht-Angreifer. In der ersten Phase geht es darum, diese möglichst problemlos abzuwehren, damit das Luftschiff nicht abstürzt. Ist dies gelungen, greift Kriegsmeister Schwarzhorn direkt in den Kampf ein.

Fähigkeiten von Kriegsmeister Schwarzhorn
In der ersten Phase müsst Ihr drei Wellen zu je zwei Drachenreitern bezwingen, damit die zweite Phase beginnt. Dabei fliegen zwei Zwielicht-Drachen über das Schiff und lassen je einen Elite der Zwielichttöter sowie einen Elite der Zwielichtschreckensklingen aufs Deck plumpsen. Beide Gegnertypen beherrschen einen „Klingenansturm“, mit dem sie in eine zufällige Richtung flitzen und dabei an allen Zielen Schaden anrichten, die in ihrem Weg stehen. Zudem verpassen sie dem aktuellen Tank einen stapelbaren Schwächungszauber, der in Abhängigkeit der Anzahl an Aufladungen Schaden-über-Zeit anrichtet.

Achtung: Die Elite der Zwielichtschreckensklingen fügen Euch diesen stapelbaren Schwächungszauber über einen Bogenschlag zu. Steht also nicht vor dem Gegner, damit diese Attacke lediglich den Tank trifft.

Die beiden Zwielichtkampfdrachen selbst fliegen erst einmal in sicherer Entfernung zum Luftschiff. Sie werden jedoch in regelmäßigen Abständen automatisch über die Harpunenwerfer näher zum Schiffsrand geholt. Nach einer Weile befreien sie sich jedoch von den Harpunen, und Ihr müsst etwas warten, bis die Werfer nachgeladen sind. Die Drachen selbst beschießen einen zufällig ausgewählten kleinen Bereich des Luftschiffs mit dem „Zwielichtbeschuss“, welcher sich durch einen kleinen Wirbel ankündigt. Diese Attacke richtet 200.000 Punkte Schattenschaden an. Dieser Schaden teilt sich jedoch gleichmäßig auf getroffene Spieler und Luftschiff auf. Schwarzhorns Reittier Goriona besitzt eine ähnliche Attacke, den „Zwielichtansturm“. Dieser richtet 800.000 Punkte Schattenschaden an, welcher sich jedoch ebenfalls auf Schiff und getroffene Spieler aufteilt. Diese Attacke wird jedoch seltener ausgelöst als der Beschuss der Kampfdrachen.

Gelegentlich erscheint auch ein Zwielichtpionier am hinteren Teil des Luftschiffes, der sich nach seiner Landung tarnt. Ihr könnt ihn durch Flächenschaden im Landungsbereich sichtbar machen. Der Pionier läuft in Richtung der Brücke, um dort eine Bombe zu zünden. Der Pionier stirbt zwar bei diesem Angriff, zieht dem Luftschiff aber satte 20 Prozent der Trefferpunkte ab. Verlangsamt, betäubt und vernichtet ihn, bevor er sein Vorhaben in die Tat umsetzen kann. Habt Ihr die beiden Drachenreiter sowie deren Kampfdrachen bezwungen, erscheint die nächste Welle an Angreifern. Habt Ihr insgesamt drei Wellen vernichtet, schwingt sich Schwarzhorn an Bord, während Goriona aus der Luft angreift.


Der Taure verpasst dem aktuellen Tank durch „Verwüsten“ einen stapelbaren Schwächungszauber, der die Rüstung herabsetzt. Gelegentlich wirkt er eine „Schockwelle“ in eine zufällige Richtung, der es auszuweichen gilt. Dieser Angriff betäubt Euch und fügt Euch ordentlichen Schaden zu. Das „Zerstörerische Brüllen“ fügt allen Spielern etwa 50.000 Schadenspunkte zu. Spieler im Umkreis von acht Metern zu Schwarzhorn können zudem für acht Sekunden keine Zauber wirken. Zudem steigt Schwarzhorns ausgeteilter Schaden mit der Zeit an. Für jeden verlorenen Prozentpunkt seiner Trefferpunkte verursacht er einen Prozentpunkt mehr Schaden. Goriona selbst beschießt das Deck mit „Zwielichtflammen“, denen es auszuweichen gilt. Verliert sie etwa 80 Prozent ihrer Trefferpunkte, flieht sie aus dem Kampf.

Die Taktik
Nachdem der Kampf begonnen hat, schnappt sich jeder Tank einen der beiden Drachenreiter. Eure Nahkämpfer kümmern sich um die beiden Gegner. Stellt sie möglichst nebeneinander, damit die Nahkämpfer durch Spalt-Attacken gleich beide treffen. Nehmt Euch vor ihrem „Klingenansturm“ in Acht. Dieser ist durch eine Linie am Boden erkennbar, und Ihr könnt dem Angriff so ausweichen. Die Fernkämpfer beschießen die Zwielichtkampfdrachen, nachdem sie über die Harpunen zum Schiff gezogen wurden. Landet ein Zwielichtpionier, deckt Ihr ihn mit Flächenschaden auf, verlangsamt und tötet ihn. Das Töten des Pioniers hat immer oberste Priorität, jedoch sollten die Nahkämpfer für seine Beseitigung ausreichen. Bei der zweiten Angriffs-Welle wechseln die Tanks ihre Gegner, damit der stapelbare Schwächungszauber des vorherigen Gegners abläuft.

Der größte Knackpunkt in der ersten Phase liegt darin, möglichst viel Schaden am Luftschiff zu vermeiden, ohne dabei Spieler zu verlieren. Die Himmelsfeuer besitzt zwar einen ordentlichen Vorrat an Trefferpunkten, unzerstörbar ist sie jedoch nicht. Zwielichtpioniere solltet Ihr dabei immer töten, da deren Selbstmordanschlag am meisten Schaden anrichtet. Gorionas „Zwielichtansturm“ fangt Ihr am besten mit allen Spielern ab. Je weniger Spieler im Wirbel stehen, desto höher ist letztlich der individuelle Schaden an den getroffenen Spielern. Dem kleineren „Zwielichtbeschuss“ sollten sich am besten zwei oder drei Spieler aussetzen. Achtet jedoch immer auf Eure Trefferpunkte und fangt lediglich Schaden ab, den Ihr auch überleben würdet.

Die zweite Phase ist recht geradlinig. Tankt Schwarzhorn in der Mitte. Der zweite Tank spottet den Boss, sobald der erste Tank zwei Stapel des Effekts „Rüstung zerreißen“ abbekommen hat. Danach tauscht Ihr immer hin und her, sobald ein Tank den Schwächungszauber verloren hat. Bei der „Schockwelle“ ist Reaktionsvermögen gefragt – achtet auf den kegelförmigen Bereich am Boden und lauft schleunigst heraus. Die Tanks benötigen mit zunehmender Kampfzeit erhöhte Heilung und den Einsatz schadensreduzierender Fähigkeiten. Während die Nahkämpfer dem Boss einheizen, zwingen die Fernkämpfer Goriona durch kontinuierlichen Beschuss zum Rückzug. Achtet dabei auf die „Zwielichtflammen“ am Boden und weicht ihnen aus. Die Himmelsfeuer kann in der zweiten Phase nicht mehr abstürzen, Ihr braucht Euch hierüber also keine Gedanken machen.


Boss-Fähigkeiten Elite der Zwielichtschreckensklinge im 10-Spieler-Modus

Klingenansturm
Verursacht an Zielen in seinem Laufweg 92.500 bis 107.500 physische Schadenspunkte.

DegenerationFügt Spielern vor dem Gegner 38.000 bis 42.000 Punkte Schattenschaden zu und hinterlässt einen stapelbaren Schwächungszauber. Pro Aufladung erhaltet Ihr über eine Minute alle zwei Sekunden 3.000 Punkte Schattenschaden.


Boss-Fähigkeiten Elite der Zwielichttöter im 10-Spieler-Modus

Klingenansturm
Verursacht an Zielen in seinem Laufweg 92.500 bis 107.500 physische Schadenspunkte.

Brutaler Stoß
Fügt dem aktuellen Tank 150 Prozent Waffenschaden zu und hinterlässt einen stapelbaren Schwächungszauber. Pro Aufladung erhaltet Ihr über eine Minute alle zwei Sekunden 3.000 Punkte Schadenspunkte.


Boss-Fähigkeiten Zwielichtkampfdrachen im 10-Spieler-Modus

Zwielichtbeschuss
Richtet 200.000 Punkte Schattenschaden im Umkreis von fünf Metern an. Dieser Schaden verteilt sich gleichmäßig auf alle getroffenen Spieler sowie auf das Luftschiff. Wird kein Spieler getroffen, erleidet das Luftschiff den vollen Schaden.


Boss-Fähigkeiten Goriona im 10-Spieler-Modus

Zwielichtansturm (nur Phase Eins)
Richtet 800.000 Punkte Schattenschaden im Umkreis von zehn Metern an. Dieser Schaden verteilt sich gleichmäßig auf alle getroffenen Spieler sowie auf das Luftschiff. Wird kein Spieler getroffen, erleidet das Luftschiff den vollen Schaden.

Zwielichtflammen (nur Phase Zwei)
Verursacht beim Einschlag im Umkreis von acht Metern 38.000 bis 42.000 Punkte Schattenschaden. Außerdem bleiben Flammen an Deck, in welchen Ihr jede Sekunde 29.250 bis 30.750 Punkte Schattenschaden erhaltet.


Boss-Fähigkeiten Zwielichtpionier im 10-Spieler-Modus

Detonieren
Verursacht im Umkreis von acht Metern 243.750 bis 256.250 Punkte Feuerschaden, zieht dem Luftschiff 20 Prozent der maximalen Trefferpunkte ab und tötet den Pionier.



Boss-Fähigkeiten Kriegsmeister Schwarzhorn im 10-Spieler-Modus

Verwüsten
Verursacht 120 Prozent Waffenschaden und fügt dem aktuellen Tank über 30 Sekunden einen Stapel des Effekts „Rüstung zerreißen“ zu. Pro Aufladung verliert Ihr 20 Prozent Eurer Rüstung.

Schockwelle
Fügt Spielern in einem kegelförmigen Bereich 95.000 bis 105.000 physische Schadenspunkte zu und betäubt sie für vier Sekunden.

Zerstörerisches Brüllen
Fügt allen Spielern 47.500 bis 52.500 physische Schadenspunkte zu und unterbricht im Umkreis von zehn Metern das Wirken von Zaubern.

Rache
Für jeden verlorenen Prozentpunkt an Trefferpunkten steigt Schwarzhorns ausgeteilter physischer Schaden um 1 Prozent. Dies wirkt sich auch auf seine Schockwelle und das Zerstörerische Brüllen aus.

Das erwartet Euch im heroischen Modus
Im heroischen Modus bricht aufgrund des Beschusses mit der Zeit Feuer auf dem Luftschiff aus, welchem Ihr ausweichen müsst. Außerdem erleidet das Schiff höheren Schaden. In der zweiten Phase landet Goriona an Deck, sobald sie 20 Prozent ihrer Trefferpunkte verloren hat, wodurch Ihr es mit zusätzlichen Fähigkeiten zu tun habt.


Quelle:buffed.de
Veröffentlich am: 20.01.2012, 14:17 Uhr
Habt Ihr die ersten sechs Bosse im Drachenseele-Raid besiegt, der mit WoW Patch 4.3 auf die Liveserver gespielt wurde, dann bleibt eigentlich nur noch ein Boss: Todesschwinge. Wie Ihr den Kampf Rückgrat von Todesschwinge besteht, erfahrt Ihr in unserem Raid-Guide zum ersten Todesschwinge-Gefecht der Drachenseele.

http://static.readyforraiding.de/images/creatures/creature_deathwingspine.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)

Im vorletzten Kampf in der Drachenseele geht es Todesschwinge persönlich an den Kragen – besser gesagt seinem Rückgrat. Vom Luftschiff aus schwebt Ihr in Fallschirmspringermanier auf den Rücken des riesigen Fieslings. Dort gilt es, drei Elementiumverstärkte Platten in Todesschwinges Nacken zu zerstören. Ist dies gelungen, habt Ihr auch den Kampf gewonnen. Der Drache lässt sich dies jedoch nicht so einfach gefallen und setzt Euch so einige Verteidigungsmechanismen entgegen.

Todesschwinge besitzt ein großes Arsenal an Fähigkeiten, auf das Ihr Euch vorbereiten müsst. Er selbst nutzt während des Kampfes quasi keine Angriffe, sondern schickt mehrere Schergen ins Rennen, mit denen Ihr klarkommen müsst. Zu Beginn des Kampfes habt Ihr es an den Seiten zu Todesschwinges Flügeln mit je zwei Verderbnis-Tentakeln zu tun. Diese betäuben gelegentlich Spieler-Charaktere durch ihre „Feurige Umklammerung“. Um diese Charaktere freizubekommen, müsst Ihr einfach Schaden auf die Tentakel ausüben. Zudem verpassen sie zufällig ausgewählten Charakteren den Schwächungszauber „Sengende Plasma“. Dieser Effekt absorbiert einen Teil der erhaltenen Heilung und verursacht Schaden-über-Zeit. Je mehr Tentakel am Leben sind, desto häufiger habt Ihr es natürlich mit diesen Fähigkeiten zu tun. Tötet Ihr einen Tentakel, entsteht ein Schreckliches Gemisch. Ein getötetes Tentakel hinterlässt auf Todesschwinges Nacken eine Wunde. Aus diesen Wunden wiederum strömt Verderbtes Blut in Form von kleinen Blobs. Ihr müsst beide Gegner-Arten tanken. Sie sind der Schlüssel zum Entfernen von Todesschwinges Rüstungsplatten.

Tötet Ihr ein Verderbtes Blut, erhält die gesamte Gruppe Schaden. Zudem erscheint eine rote Lache von Blut, die langsam zur nächsten Wunde von Todesschwinges Rückgrat zurücksickert. Zieht Ihr ein Schreckliches Gemisch in die Nähe dieses sickernden Blutes, wird das Blut absorbiert und das Gemisch erhält eine Aufladung des Effekts „Absorbiertes Blut“. Pro Aufladung verursacht das Elementar erhöhten Schaden und greift schneller an. Besitzt es neun Aufladungen (die übrigens im Profilbild der Standard-UI unübersehbar angezeigt werden), dann verursacht es zudem alle drei Sekunden 30.000 Punkte Feuerschaden an allen Raid-Mitgliedern.


Tötet Ihr das Gemisch während es weniger als neun Aufladungen „Absorbiertes Blut“ besitzt, passiert gar nichts. Tötet Ihr es jedoch bei neun Aufladungen, wirkt es die „Kernschmelze“, die nach fünf Sekunden im Umkreis von zehn Metern 375.000 Punkte Feuerschaden verursacht. Steht das Schreckliche Gemisch dabei nahe einer der Rüstungsplatten, löst sich die Platte für einige Zeit von Todesschwinges Rückgrat und Ihr könnt die Brennenden Sehnen attackieren. Übt Ihr genügend Schaden auf diesen Gegner-Typ aus, löst sich die Rüstungsplatte vollständig. Nun habt Ihr mehr Platz zur Verfügung, allerdings kommen auch zwei weitere Tentakel ins Spiel. Somit entstehen auch immer mehr Wunden auf dem Rückgrat, was das häufigere Erscheinen der kleineren Gegner zur Folge hat. Nach dem Zerstören der zweiten Platte erscheinen erneut zwei Tentakel dahinter, so dass sich die Gegner-Anzahl nochmals erhöht.

Mithilfe eines Tricks könnt Euch jedoch von einigen Gegnern befreien. Stellt Euch einfach alle auf eine Seite von Todesschwinges Rückgrat. Dadurch löst Ihr nach einiger Zeit eine „Fassrolle“ aus. Hierbei dreht sich Todesschwinge einmal um seine eigene Achse und schüttelt sämtliche Gemische ab. Lediglich das Blut bleibt auf dem Rücken zurück. Ihr könnt Euch selbst vor einem Abflug nur in Sicherheit bringen, indem Ihr Euch in eine der Wunden stellt. Dort klebt Ihr quasi an Todesschwinge fest und könnt nicht vom Rücken fliegen.

Die Taktik
Der Kampf mit Todesschwinge beginnt recht einfach, wird jedoch zunehmend schwieriger. Fangt damit an, drei der vier Tentakel zu zerstören. So senkt Ihr die Häufigkeit der „Feurigen Umklammerung“ und des „Sengenden Plasmas“. Tötet niemals alle Tentakel, da sie ansonsten nachwachsen. Lebt nur noch ein Tentakel, haben die Heiler dennoch einiges zu tun. Heilt gezielt die Raid-Kameraden, die von „Sengendes Plasma“ betroffen sind. Der Schwächungszauber verschwindet erst, wenn Ihr die Spieler für 200.000 Punkte geheilt habt, welche für die Dauer des Schwächungszaubers jedoch absorbiert werden. Während dieser Zeit erhält der Charakter zudem Schaden. Vertraut also nicht nur auf HoTs, sondern setzt direkte Heilzauber ein. Teilt zudem einen Fernkämpfer für das verbliebene Tentakel ein. Sobald dieses die „Feurige Umklammerung“ einsetzt und damit Spieler-Charaktere betäubt, muss dieser Fernkämpfer Schaden auf das Tentakel ausüben, bis die Umklammerung aufhört. Befindet sich der Fernkämpfer selbst in der „Feurigen Umklammerung“, muss ein Ersatzmann ran.

Sind die ersten drei Tentakel zerstört, entsteht für jeden Tentakel ein Schreckliches Gemisch. Eines schnappt sich der erste Tank und zieht es an die erste Rüstungsplatte. Der zweite Tank kümmert sich um die anderen beiden Elementare. Alle Schadensausteiler schwenken nun ihren Schaden auf das eine Gemisch an der Rüstungsplatte um, und bringen es auf etwa 10 Prozent seiner Trefferpunkte. Der zugehörige Tank spottet sich immer wieder Verderbtes Blut dazu, welches Ihr beispielsweise mit Spaltattacken nebenher vernichtet. Zieht das Gemisch dann über die Blutlache, um ihm Aufladungen von „Absorbiertes Blut“ zu verpassen. Eure Schadensausteiler müssen hierbei auf zwei Dinge achten. Tötet niemals ein Schreckliches Gemisch, bevor es nicht neun Aufladungen von „Absorbiertes Blut“ besitzt. Zudem darf das Gemisch niemals neun Aufladungen besitzen, bevor es sich nicht den Großteil seiner Trefferpunkte verloren hat. Bei etwa zehn Prozent der Trefferpunkte könnt Ihr ihm die neunte Aufladung verpassen. Danach verursacht das Gemisch alle drei Sekunden ordentlichen Feuerschaden. Der Tank achtet nun darauf, dass der Gegner wirklich nahe an der Rüstungsplatte steht. Tötet das Elementar nun, um den „Kernschmelze“ zu aktivieren. Nahkämpfer und Tank bringen sich dabei in Sicherheit. Löst sich die Rüstungsplatte, aktivieren alle Fernkämpfer ihre schadenserhöhenden Fähigkeiten und heizen der Brennenden Sehne so richtig ein, bis sich die Platte endgültig löst.

Hinter der ersten Rüstungsplatte ist nun mehr Platz verfügbar, wo sich jedoch auch zwei neue Tentakel befinden. Zerstört nun das vierte Eurer alten Tentakel sowie einen der beiden neuen. Der sechste und letzte Tentakel bleibt unangetastet und wird nur beim Einsatz der „Feurigen Umklammerung“ beschädigt. Euer erster Tank schnappt sich wieder eines der Gemische und tankt es nun an der zweiten Rüstungsplatte. Dabei geht Ihr genauso vor wie in der ersten Runde. Der zweite Tank hat nun jedoch schon drei Gemische am Halse, und auch das Verderbte Blut erscheint immer häufiger. Die Heiler achten daher besonders auf ihn. Ist die zweite Rüstungsplatte freigelegt, zündet Ihr am besten Zeitkrümmung, Heldentum oder Kampfrausch, um auch sie zu entfernen. Falls Ihr nun zu viele Gegner am Halse habt, könnt Ihr eine „Fassrolle“ auslösen, indem Ihr Euch alle auf einer Seite sammelt und Euch dabei in die Wunden stellt. Achtet darauf, dass Heiler und Fernkämpfer möglichst etwas verteilt stehen, damit die „Fassrolle“ nicht versehentlich ausgelöst wird.

Für die dritte Rüstungsplatte zerstört Ihr wieder zwei Tentakel, sodass nur einer aktiv ist. Danach geht Ihr mit dem Gemisch und dem Blut wie gehabt vor. Ist auch die letzte Rüstungsplatte freigelegt, sollten hier auch wieder sämtliche schadenserhöhenden Fähigkeiten verfügbar sein. Heizt der Brennenden Sehne nun ordentlich ein, um den Kampf zu gewinnen.


Boss-Fähigkeiten Todesschwinge im 10-Spieler-Modus

Greifende Ranken
Steht Ihr in den Wunden, in denen vormals ein Verderbnis-Tentakel stand, erhaltet Ihr alle 5,2 Sekunden 5.250 bis 6.750 Punkte Feuerschaden. Zudem verringert sich Eure Bewegungsgeschwindigkeit um 35 Prozent. Solange Ihr in den Ranken steht, kann Euch Todesschwinge nicht durch seine Fassrolle abwerfen.


Boss-Fähigkeiten Verderbnis im 10-Spieler-Modus
Sengendes Plasma
Dieser Schwächungszauber absorbiert 200.000 Punkte an erhaltener Heilung bevor er verschwindet. Außerdem erhaltet Ihr währenddessen alle zehn Sekunden 10.000 Schadenspunkte.

Feurige Umklammerung
Betäubt Euch für 30 Sekunden und fügt Euch alle drei Sekunden 60.000 Schadenspunkte zu. Der Effekt wird unterbrochen, wenn das jeweilige Tentakel genügend Schaden genommen hat.


Boss-Fähigkeiten Schreckliches Gemisch im 10-Spieler-Modus

Absorbiertes Blut
Stapelbarer Stärkungszauber, der den verursachten Schaden um 10 Prozent und die Angriffsgeschwindigkeit um 20 Prozent je Aufladung erhöht. Erhält das Gemisch neun Aufladungen, erhitzt sich der Kern.

Überhitzter Kern
Verursacht an allen Charakteren alle drei Sekunden 13.050 bis 16.950 Punkte Feuerschaden. Zerstört Ihr das Gemisch während er überhitzt ist, kommt es zur Kernschmelze.

Kernschmelze
Verursacht an allen Spieler-Charakteren im Umkreis von zehn Metern 350.625 bis 399.375 Punkte Feuerschaden. Außerdem löst sie eine der Rüstungsplatten, wenn sich das Gemisch nahe genug an ihr befindet.


Boss-Fähigkeiten Verderbtes Blut im 10-Spieler-Modus

Platzen
Stirbt ein Verderbtes Blut, verursacht es an allen Raid-Mitgliedern 9.000 bis 11.000 Schadenspunkte.

Rückstände
Stirbt ein Verderbtes Blut, entsteht ein Rückstand, der langsam wieder zurück zu einer offenen Wunde an Todesschwinges Rückgrat sickert. Berührt es vorher ein Schreckliches Gemisch, erhält dieser eine Aufladung vom „Blut absorbieren“.



Quelle:buffed.de
Veröffentlich am: 20.01.2012, 14:34 Uhr
Mit WoW Patch 4.3 erschien die Raid-Instanz Drachenseele und damit auch der Kampf gegen den finalen Boss von WoW: Cataclysm. Nachdem Ihr Todesschwinges Rückgrat freigebombt habt, könnt Ihr dem Boss in "Todesschwinges Wahnsinn" auf die Finger hauen.

Bild

Habt Ihr Todesschwinge erfolgreich auf seinem Rücken bekämpft, fällt dieser in den Mahlstrom. Dort existieren vier Inseln, an denen er sich mit seinen Klauen festklammert. Habt Ihr diese vier Klauen mithilfe der Drachenaspekte bezwungen, geht es in die finale Phase, um ihn endgültig zu besiegen.

Fähigkeiten von Todesschwinge
Über jeder der vier Plattformen verharrt ein Drachenaspekt. Jeder einzelne der Aspekte spendiert Euch einen Stärkungszauber sowie ein weiteres Gimmick, welches Euch im Kampf gegen Todesschwinge unterstützt. Diese Stärkungszauber gelten nicht nur auf der jeweiligen Plattform des Aspektes. Tötet Ihr eine Klaue von Todesschwinge, verschwindet jedoch auch der Stärkungszauber der jeweiligen Plattform. Ihr müsst Euch also überlegen, in welcher Reihenfolge Ihr die Klauen bezwingt. Die hilfreichsten Stärkungszauber solltet Ihr möglichst lange behalten, und die dazu gehörigen Klauen entsprechend erst am Schluss beseitigen. Habt Ihr alle Klauen bezwungen, stehen Euch auch für die finale Phase wieder alle Aspekte mit ihren Fähigkeiten zur Seite

Der Kampf auf den jeweiligen Inseln läuft mehr oder weniger jedes Mal gleich ab. Ihr könnt Euch mithilfe von Luftströmen, ähnlich derer im Thron der Vier Winde, einfach von Insel zu Insel bewegen. Todesschwinge konzentriert sich mit seinen Fähigkeiten immer auf die Plattform, auf der sich die meisten Spieler-Charaktere befinden. Kurz nachdem alle Spieler auf einer Insel eingetroffen sind, entsteht an der Rückseite eine Mutierte Verderbnis. Um diesen riesigen Feuertentakel kümmern sich Eure Tanks. Dieses Tentakel richtet in einer zufälligen Richtung in einem kegelförmigen Bereich durch „Zermalmen“ Schaden an. Verteilt Ihr Euch auf der Plattform, minimiert Ihr den durch diese Fähigkeit erlittenen Schaden. Wird ein Tank „durchbohrt“, spottet der andere Tank den Tentakel ab.

Zudem beschießt Todesschwinge einmal jede Plattform mit einem Elementiumblitz. Dies ist in der Regel 40 bis 60 Sekunden nach Eintreffen auf einer Plattform der Fall. Schlägt dieser Blitz ein, erleiden alle Spieler-Charaktere etwa 390.000 Punkte Feuerschaden. Ihr könnt das Projektil jedoch angreifen und damit jeglichen Schaden verhindern. Außerdem nimmt der Schaden ab, je weiter Euer Charakter vom Einschlagspunkt entfernt steht. 90 Sekunden nach Kampfbeginn auf jeder Plattform erleidet Todesschwinges Klaue einen „Blutsturz“. Hierbei entsteht Regeneratives Blut in Form von kleinen Blobs. Hier sind wieder die Tanks gefragt, die allerdings durch den „Degenerativen Biss“ einen stapelbaren Blutungszauber erleiden. Zudem heilen sich die Blobs wieder auf volle Gesundheit, wenn ihre Energie vollständig gefüllt ist. Dies dauert etwa zehn Sekunden. Schwenkt also den Schaden komplett auf sie um, damit die Tanks keinen zu hohen Schaden erleiden.

Erreicht die jeweilige Klaue von Todesschwinge 70 und 40 Prozent ihrer Trefferpunkte, entstehen kleine Blasige Tentakel. Diese sind gegen Flächenschaden immun und üben durch die „Glühende Hitze“ auf Dauer immer höher werdenden Feuerschaden auf die Gruppe aus. Zudem verursacht auch die Klaue mit abnehmender Gesundheit immer höheren Feuerschaden. Tötet Ihr eine Klaue, verliert Todesschwinge 20 Prozent seiner Trefferpunkte, und der jeweilige Aspekt der Plattform ist bis zur zweiten Phase inaktiv. Übrigens: Ihr habt für eine Klaue nicht unbegrenzt Zeit. Nach zwei Minuten wirkt Todesschwinge den „Kataklysmus“, der Euch nach einer Minute fatalen Schaden zufügt. Währenddessen nimmt die Klaue jedoch doppelten Schaden, gebt also gut Gas, um die Situation zu retten.

Um den Kampf erfolgreich abzuschließen, solltet Ihr Euch zuvor eine Reihenfolge überlegen, in welcher Ihr die Klauen zerstören wollt. Bedenkt: Ist eine Klaue vernichtet, unterstützt Euch der jeweilige Drachenaspekt erst wieder ab der zweiten Phase.

-Alexstrasza erhöht Eure Gesundheit um 20 Prozent und kümmert sich automatisch und im Alleingang um die Blasigen Tentakel, was eine große Erleichterung darstellt.

-Nozdormu erhöht Euer Tempo um 20 Prozent. Außerdem erschafft er eine Zeitzone, in welcher der Elementiumblitz stark verlangsamt ist. So könnt Ihr den Blitz ohne Probleme zerstören, bevor er einschlägt. Zudem greifen alle Gegner in dieser Zone verlangsamt an.

-Ysera erhöht die Wirkung Eurer Heilzauber um 20 Prozent. Außerdem erhaltet Ihr wie bei Ultraxion eine Zusatzfähigkeit. Aktiviert Ihr diese, nehmt Ihr für kurze Zeit 50 Prozent weniger Schaden. Diese Fähigkeit ist in der ersten Phase jedoch weitestgehend unnötig.

-Kalecgos erhöht Euren ausgeteilten Schaden um 20 Prozent. Außerdem können Eure Attacken im Umkreis von sechs Metern vom aktuellen Ziel Flächenschaden verursachen.

Habt Ihr alle vier Klauen bezwungen, beginnt die zweite Phase. Hier stehen Euch die vier Aspekte wieder zur Seite. Todesschwinge fügt dabei dem gesamten Schlachtzug Feuerschaden zu, welcher sich mit seiner abnehmenden Gesundheit nochmals erhöht. Außerdem blättert sich seine Rüstung ab. Dabei entstehen kleine Tentakel. Aus diesen Elementiumfragmenten schießt ein Schrapnell auf einen zufällig gewählten Spieler-Charakter, was etwa 200.000 Schadenspunkte verursacht. Hier kommt Euch Yseras Zusatzfähigkeit zur Hilfe. Aktiviert diese, bervor der Schwächungszauber vom Schrapnell abläuft, um den Schaden zu überleben. Zudem erscheinen zwei Elementiumschrecken, die den Tanks einen stapelbaren Blutungszauber verpassen.

Die Taktik
Die erste Phase läuft mehr oder minder auf jeder Insel gleich ab. Übt Schaden auf die Klaue aus, bis die Mutierte Verderbnis erscheint. Schwenkt Euren Schaden auf den Tentakel um. Die Tanks wechseln sich ab, sobald einer „durchbohrt“ wird. Nutz bei jedem Durchbohren eine schadensreduzierende Fähigkeit, da die Attacke 400.000 physische Schadenspunkte anrichtet. Erscheint in der Zwischenzeit der Elementiumblitz, schwenkt Ihr Euren Schaden auf ihn um. Er hat immer die höchste Priorität. Danach tötet Ihr die Mutierte Verderbnis, bevor Ihr Euch wieder um die Klaue kümmert. Die Blobs zerstört Ihr mit Flächenschaden, bevor sie sich heilen. Bei den Blasigen Tentakeln hilft Euch Alexstrasza, solange Ihr noch nicht mit ihrer Plattform fertig seid.

Für die vermutlich beste Abfolge beginnt Ihr auf Yseras Insel. Ihre Stärkungszauber sind für die erste Phase eher unbedeutend. Danach geht Ihr auf Alexstraszas Plattform und zerstört dort die Klaue. So fehlt Euch für die letzten beiden Insel ihr Schaden auf die blasigen Tentakeln, welche Ihr nun selbst mit zielgerichtetem Schaden zerstören müsst. Danach tötet Ihr die Klaue auf der Nozdormu-Insel. Bei der letzten Plattform schlägt der Elementiumblitz nun definitiv ein, bevor Ihr ihn zerstören könnt. Versammelt Euch zum Einschlag auf einem vorher festgelegten Punkt, der sich möglichst abseits der Inselmitte befindet. So reduziert Ihr den Schaden vom Einschlag. Zerstört anschließend den Blitz und danach das große Tentakel. Die blasigen Tentakel müsst Ihr erneut töten, sobald die Trefferpunkte der Klaue 70 und 40 Prozent erreichen.

In der zweiten Phase müsst Ihr die letzten 20 Prozent der Trefferpunkte von Todesschwinge beseitigen. Der Kampf findet hierbei auf Yseras Plattform statt. Sind etwa 15 Sekunden in dieser Phase vergangen, erscheinen drei Elementiumfragmente in Form von kleinen Tentakeln. Diese wirken nach kurzer Zeit ein „Schrapnell“ auf zufällig gewählte Spieler-Charaktere. Dabei erhaltet Ihr einen Schwächungszauber – läuft dieser ab, erhaltet Ihr etwa 200.000 Schadenspunkte. Aktiviert vor Ablauf des Effekts Yseras Spezialfähigkeit, damit der Schaden halbiert wird. So überlebt Ihr. Tötet die drei Tentakel bei Erscheinen so schnell wie möglich, damit keines ein zweites mal „Schrapnell“ wirken kann. Kurz danach erscheinen auch schon zwei Elementiumschrecken. Die Tanks binden die Schrecken an sich und tanken sie in Nozdormus schützender Zone. Tötet sie der Reihe nach und gebt danach dem Boss mit allen schadenserhöhenden Zaubern ordentlich Saures. Sollten noch einmal die Tentakel erscheinen, müsst Ihr entscheiden, ob Ihr sie nochmals tötet. Befindet sich der Boss unter fünf Prozent seiner Trefferpunkte, zieht Ihr einfach voll auf den Boss durch. Ansonsten tötet Ihr erst die Tentakel und danach den Boss. Die zweite Welle an Elementiumschrecken tankt Ihr nur noch nebenher, übt keinerlei Schaden auf sie aus. Gebt Euren Tanks jedoch alle schadensreduzierenden Fähigkeiten, da die Viecher gut Schaden verursachen.

Boss-Fähigkeiten Todesschwinge in Phase Eins im 10-Spieler-Modus

Kataklysmus
Verursacht nach einer Minute an allen Spieler-Charakteren 1.462.500 bis 1.537.500 Punkte Feuerschaden.


Elementiumschlag
Richtet an allen Charakteren 380.250 bis 399.750 Punkte Feuerschaden an. Der Schaden wird geringer, je weiter Ihr vom Einschlagspunkt entfernt steht. Nach dem Einschlag verursacht der Blitz alle 5,2 Sekunden an allen Raid-Mitgliedern 17.550 bis 18.450 Punkte Feuerschaden, bis Ihr ihn vernichtet.


Boss-Fähigkeiten Mutierte Verderbnis im 10-Spieler-Modus

Zermalmen
Verursacht in einem kegelförmigen Bereich 100.000 Schadenspunkte

Durchbohren
Verursacht 400.000 Schadenspunkte über vier Sekunden und erhöht den Schaden von Durchbohren für 45 Sekunden um 100 Prozent.


Boss-Fähigkeiten Regeneratives Blut im 10-Spieler-Modus

Regeneratives Blut
Füllt sich die Energie des Blutes komplett, heilt es sich komplett.

Degenerativer Biss
Stapelbarer Schwächungszauber, der dem Ziel pro Aufladung über zehn Sekunden 1.462 bis 1.537 Punkte Schattenschaden zufügt. Bis zu 999-mal stapelbar.


Boss-Fähigkeiten Klaue im 10-Spieler-Modus

Brennendes Blut
Fügt allen Charakteren alle zwei Sekunden Feuerschaden zu. Der Schaden wird umso höher, je weniger Trefferpunkte die Klaue besitzt. Zu Beginn fügt diese Fähigkeit etwa 3.500 Punkte Feuerschaden zu. Ist das Tentakel fast tot, richtet sie etwa 35.000 Punkte Feuerschaden an.

Glühende Hitze
Die Blasigen Tentakel fügen allen Spieler-Charakteren alle zwei Sekunden 2.500 Punkte Feuerschaden zu. Außerdem erhaltet Ihr einen stapelbaren Schwächungszauber, der den erlittenen Schaden durch diese Fähigkeit pro Aufladung um fünf Prozent erhöht. Bis zu 999-mal stapelbar.


Boss-Fähigkeiten Todesschwinge in Phase Zwei im 10-Spieler-Modus
Verderbtes Blut
Fügt allen Spieler-Charakteren alle zwei Sekunden Feuerschaden zu. Der Schaden wird umso höher, je weniger Trefferpunkte Todesschwinge besitzt.

Schrapnell
Verursacht nach drei Sekunden 195.000 bis 205.000 Schadenspunkte.


Boss-Fähigkeiten Elementiumschrecken im 10-Spieler-ModusTetanusVerursacht 58.500 bis 61.500 Punkte Schattenschaden und hinterlässt einen stapelbaren Schwächungszauber, der pro Aufladung über sechs Sekunden jede Sekunde 19.500 bis 20.500 Punkte Schattenschaden verursacht.


Boss-Fähigkeiten Alexstrasza im 10-Spieler-Modus

Alexstraszas Präsenz
Erhöht die maximalen Trefferpunkte aller Raid-Mitglieder um 20 Prozent.

Kauterisieren
Vernichtet allmählich die Blasigen Tentakel und reduziert den Schaden durch das Verderbte Blut.


Boss-Fähigkeiten Nozdormu im 10-Spieler-Modus

Nozdormus Präsenz
Erhöht die Tempowertung aller Spieler-Charaktere um 20 Prozent.

Zeitzone
Reduziert die Bewegungsgeschwindigkeit des Elementiumblitzes sowie die Angriffsgeschwindigkeit aller Gegner um 50 Prozent.


Boss-Fähigkeiten Ysera im 10-Spieler-Modus

Yseras Präsenz
Erhöht die Wirkung aller Heilzauber um 20 Prozent.

Traum
Verringert den erlittenen Schaden für 5 Sekunden um 50 Prozent.


Boss-Fähigkeiten Kalecgos im 10-Spieler-Modus

Kalecgos' Präsenz
Erhöht Euren ausgeteilten Schaden um 20 Prozent.

Spruchwirken
Eure Angriffe haben eine Chance von 35 Prozent, im Umkreis von sechs Metern zum Ziel 22.425 bis 23.575 Arkanschaden zu verursachen. Lediglich das Ziel selbst erhält davon keinen Schaden.


Boss-Fähigkeiten Thrall im 10-Spieler-Modus

Tragende Winde
Der Wind trägt Euch zur nächsten Plattform und erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit für zehn Sekunden um 60 Prozent.



Quelle:buffed.de