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Schurke

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Veröffentlich am: 19.06.2011, 21:03 Uhr
Kampf-Schurke Klassenguide (Patch 4.2)

Quelle: http://wow.gamona.de/cataclysm/klass...kampf-schurke/

Neue Fähigkeiten

Kampfbereitschaft
Kampfbereitschaft ist ein neuer defensiver Cooldown des Schurken. Die Fähigkeit aktiviert einen 20-sekündigen Buff, der jedes Mal, wenn der Schurke von einem Angriff getroffen wurde, einen weiteren Buff namens Kampfeinsicht auslöst. Kampfeinsicht hält 10 Sekunden und ist bis zu 5-mal stapelbar. Mit jedem Stack reduziert sich der erlittene Schaden des Schurken um 10% bis zu einem Maximum von 50%. Diese Fähigkeit ist besonders in Kämpfen, in denen die Gruppe sehr viel AoE-Schaden bekommt, empfehlenswert, da der Heiler somit weniger Mana in den Schurken verbrauchen muss.

Umlenken
Wie der Name schon sagt, bewirkt diese Fähigkeit ein Umlenken aller momentan vorhandenen Combopunkte und der aktiven Einsicht durch Arglist des Banditen auf das anvisierte Ziel. Dadurch lassen sich schnelle Zielwechsel bewirken, ohne dabei erneut von Null anfangen zu müssen. Es können auch die Combopunkte von toten Mobs genutzt werden. Doch Achtung: Durch Umlenken pullt man den Mob!

Rauchbombe
Rauchbombe umhüllt den Schurken und alle anderen Individuen innerhalb des Radius in einen dichten Nebel, der es allen Außenstehenden unmöglich macht, diese anzuvisieren. Diese Fähigkeit kann in Instanzen äußerst nützlich sein, da man mit ihr beispielsweise bestimmte auf Entfernung basierende Mobfähigkeiten kontern oder einen entfernten Mob dazu zwingen kann, in Nahkampfreichweite der Gruppe zu kommen.

Unterstützungsfähigkeiten des Kampfschurken
Der Kampfschurke kann seiner Schlachtgruppe auf unterschiedliche Weise dienlich sein und ist dabei nicht nur ein Damage Dealer:

Rüstung schwächen
Mit der Fähigkeit Rüstung schwächen ist der Schurke in der Lage, die Rüstung des Ziels um 12% zu reduzieren. Dies erhöht den Schaden aller Damage Dealer in der Schlachtgruppe, die auf physischen Schaden setzen.

Grausamer Kampf
Als eine von drei Klassen löst der Kampfschurke mit Hilfe des Talents Grausamer Kampf einen Debuff auf seinen Gegnern aus, der den erlittenen physischen Schaden des betroffenen Ziels um 4% erhöht. Dies ist besonders in Verbindung mit Dolchfächer beim Zerlegen größerer Mobgruppen nützlich.

Schurkenhandel
Mit der Fähigkeit Schurkenhandel kann der Kampfschurke dem Tank behilflich sein, zum Beginn des Kampfes einen Vorsprung in der Bedrohung zu erhalten. Dank der zweiten Komponente der Fähigkeit (für sechs Sekunden wird jeglicher Schaden des betroffenen Ziels um 15% erhöht) ist es auch möglich, mit Schurkenhandel die eigenen Damage Dealer etwas zu pushen.

Zauberunterbrechen durch Tritt
Tritt ist seit dem Start von Cataclysm zu einer äußerst wichtigen Fähigkeit in aller Art von Dungeons geworden. Mittlerweile besitzen fast alle Mobs in Instanzen eine oder mehrere Fähigkeiten, die unterbrochen werden können und sollten. Gerade im Zusammenhang mit dem hohen Schaden und der verringerten Heilfähigkeit der Heiler in der Gruppe ist dies essenziell wichtig.

Wichtige Werte

Welche Werte sind nun aber wofür gut? Und auf welche Werte solltet ihr besonderen Wert bei der Auswahl eurer Ausrüstung legen? Nachfolgend das Wichtigste in aller Kürze:

Beweglichkeit
Beweglichkeit ist der wichtigste Wert eines Schurken, da er sowohl dessen Angriffskraft, als auch dessen kritische Trefferchance erhöht. 1 Punkt Beweglichkeit gibt hierbei 2 Angriffskraft und erhöht die Kritische Trefferchance geringfügig (mehr dazu weiter unten).

Trefferwertung
Trefferwertung senkt die Wahrscheinlichkeit, zu verfehlen. Dabei wird unterschieden zwischen Zaubern (Gifte) und normalen Angriffen. Damit Gifte nicht mehr verfehlen, benötigt man 17% Zaubertrefferchance. Um mit normalen Angriffen nicht zu verfehlen, benötigt man 27% Nahkampftrefferwertung.

Kritische Trefferwertung
Kritische Trefferwertung erhöht die Wahrscheinlichkeit, einen kritischen Treffer zu landen.

Waffenkundewertung
Waffenkundewertung senkt die Wahrscheinlichkeit, dass Angriffen ausgewichen wird. Um das Ausweichen komplett zu verhindern, benötigt man 26 Waffenkunde (im Charakterbildschirm).

Tempowertung
Tempowertung erhöht die Angriffsgeschwindigkeit und Energieregeneration des Schurken.

Meisterschaftswertung
Dieser neue Wert erhöht die Stärke der Meisterschaft. Dies ist eine exklusive Fähigkeit, die bei der Wahl des Talentbaumes festgelegt wird. Für Kampfschurken gibt es als Meisterschaftsbonus Parierdolch, welche euch eine Chance auf einen Zusätzlichen Angriff mit der Nebenhand gibt. Die Meisterschaftswertung erhöht dabei die Stärke des einzutretenden Effekts, im Falle des Kampfschurken die Wahrscheinlichkeit, dass er ausgelöst wird um 2%.

Wert für 1% benötigt
Zaubertrefferwertung 102,446
Nahkampftrefferwertung 120,109
Kritische Trefferwertung 179,28
Tempowertung 128,057
Waffenkundewertung 30,027
Meisterschaftswertung 179,28
Beweglichekeit 324,72

Für den Schurken sind nun noch zwei Werte und deren Cap besonders interessant. Für die Trefferwertung findet ihr im folgenden Bild eine Übersicht, wobei für den Kampfschurken die rot markierten Werte wichtig sind.

http://wow.gamona.de/wp-content/gallery/cataclysm-klassenguides/kampfschurke-trefferwertung_0.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)

Für die Waffenkunde gilt: Das Waffenkunde-Cap ist erreicht, sobald ihr 26 Waffenkunde habt. Dies entspricht 781 Waffenkundewertung.

Talente

Die momentan stärkste Talentpunkteverteilung ist:

http://wow.gamona.de/wp-content/gallery/cataclysm-klassenguides/kampfschurke-talente.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)

Ein Großteil der gewählten Talente ist selbsterklärend. Es wird hierbei dem Grundsatz “Alles, was Schaden bringt, wird mitgenommen” gefolgt. Die Talentpunkte in Verbessertes Sprinten und Verbesserte Gesundung sind optional und können nach Belieben verteilt werden. Im Folgenden werden die gewählten Talente erläutert:

Verbesserter Finsterer Stoß und Agression
Mehr Schaden durch die eingesetzte Hauptfähigkeit Finsterer Stoß und Ausweiden . Ein Must Have.

Präzision und Verbessertes Zerhäckseln
Zwei Talente, die das Leben des Schurken im Schlachtzug erleichtern, da man weniger abhängig von Trefferwertung auf Items ist (Präzision) und seltener Zerhäckseln einsetzen muss (wodurch öfter andere Finisher benutzt werden können).

Enthüllender Stoß, Adrenalinrausch und Mordlust
Adrenalinrausch und Mordlust sind die stärksten Cooldown-Fähigkeiten des Schurken und erhöhen den Schaden immens. Enthüllender Stoß dient dazu, den Finishing Moves des Kampfschurken noch etwas mehr Kraft zu verleihen.

Grausamer Kampf und Kampfkraft
Grausamer Kampf gibt dem Schurken etwas zusätzliche Angriffskraft und verleiht ihm die Fähigkeit, den gesamten Schlachtzug mit 4% zusätzlichem physischen Schaden zu unterstützen. Kampfkraft gewährt eine zusätzliche Energiequelle, durch die Fähigkeiten öfter eingesetzt werden können.

Arglist des Banditen und Ruhlose Klingen
Arglist des Banditen gibt vollkommen gratis zusätzlichen Schaden und erlaubt weitere Spielereien (siehe Punkt 6). Ruhlose Klingen erlaubt es dem Schurken, seine starken Cooldowns öfter einzusetzen.

Unerbittliche Stöße und Tödlichkeit
Unerbittliche Stöße bringt noch weitere zusätzliche Energie, die zum Einsatz der Fähigkeiten genutzt werden kann, welche durch Tödlichkeit noch mehr Schaden verursachen.

Gnadenstoß und Skrupellosigkeit
Die vier in diese beiden Talente verteilten Punkte ergeben momentan die beste Alternative, was den Schaden im Schlachtzug anbelangt. Gnadenstoß erhöht den Schaden eines der eingesetzten Finishing Moves und Skrupellosigkeit hilft aus, der momentan sehr langsamen Combopunkt-Generation unter die Arme zu greifen.

Glyphen

Achtung: Mit Ausnahme der Primärglyphen sind alle hier aufgeführten Glyphen reine Empfehlungen, die ich auf Grund meiner derzeitigen Erfahrung in Cataclysm jedem ans Herz lege. Es bleibt jedoch jedem selbst überlassen, welche Glyphen er einsetzen möchte.

Primäre Glyphe
Finsterer Stoß
Zerhäckseln
Adrenalinrausch

Erhebliche Glyphe
Dolchfächer
Finte
Schurkenhandel

Kleine Gylphe
Frei nach Wahl

Kampfablauf

Es gibt einige wichtige Grundsätze, die zu befolgen sind, um den verursachten Schaden zu optimieren. Diese sind in fallender Reihenfolge:

Beginnt den Kampf mit 1-2 Finsteren Stößen und setzt sofort danach Zerhäckseln ein.
Haltet Zerhäckseln immer am Laufen.
Haltet Blutung so lang und oft wie möglich auf dem Boss.
Nutzt übrige Combopunkte für Ausweiden .

Wichtig: Dabei ist zu beachten, dass Blutung und Ausweiden ausschließlich mit 5 Combopunkten benutzt werden.

Um diese Grundsätze erfüllen zu können, sollte auch Folgendes beachtet werden:
Beginnt den Kampf mit einem Finsteren Stoß und setzt sofort danach Zerhäckseln ein. Baut dann eure Combopunkte mit Hilfe von Finsterer Stoß auf, wobei ihr bei 4 Combopunkten Enthüllender Stoß benutzt. Ist man dank des Procs der Finsterer Stoß-Glyphe bei 5 Combopunkten, ohne Enthüllender Stoß eingesetzt zu haben, wird trotzdem ein Finishing Move ausgeführt.

Adrenalinrausch wird so oft benutzt, wie es möglich ist. Dabei ist es von Vorteil, es mit einem hohen Buff von Arglist des Banditen zu nutzen. Es empfiehlt sich, Mordlust nur dann einzusetzen, wenn man den Buff Tiefe Einsicht besitzt. Sollte dies auf Grund diverser Bossmechaniken nicht möglich sein, sollte Mordlust ebenfalls auf Cooldown genutzt werden. Achtung: Es ist in vielen Bosskämpfen sehr empfehlenswert, Finte zu benutzen, sobald dies möglich ist, um den eingehenden AoE-Schaden zu reduzieren und den Heiler zu entlasten. In diesem Falle empfiehlt sich der Einsatz der Finte-Glyphe.

Kampf gegen mehrere Gegner
Im Kampf gegen mehrere Gegner gibt es ein paar Unterschiede. Wenn die Gegner nahe beieinander stehen, solltet ihr Klingenwirbel aktivieren. Tut ihr dies, hat das eine wichtige Änderung in der Rotation zur Folge: Ihr verzichtet nun auf Blutungen. Diese werden vom Klingenwirbel nicht übertragen und ihr würdet somit Combopunkte verschenken. Wenn ihr neben Zerhäckseln noch Combopunkte übrig habt, verwendet diese für Ausweiden als Finisher.

Ob Dolchfächer ab einer gewissen Anzahl an Gegnern Sinn macht, ist bisher noch nicht in Gänze erörtert und wird unter den Schurken noch heftig diskutiert. Es scheint sich aber herauszukristallisieren, dass Dolchfächer auf weite Strecken dem Einsatz von Klingenwirbel in AoE-Situationen unterlegen ist.

Gifte
Die Haupthand wird mit Sofortwirkendem Gift versehen. Auf die Nebenhand wird Tödliches Gift aufgetragen und die Wurfwaffe erhält für AoE-Situationen Wundgift.

Ausrüstung
Ausrüstungsvergleiche lassen sich anhand einer simplen Methode anstellen, den sogenannten Äquivalenzpunkten (EP). Diese geben die Wertigkeit eines Attributs in einer Zahl an, die sich relativ zum Wert Angriffskraft (1 AP = 1 EP) verhält. Ungefähre EP-Werte für einen Kampfschurken im momentanen Content:

Beweglichkeit = 2,7
Zaubertrefferwertung = 1,4
Nahkampftrefferwertung = 1,1
Kritische Trefferwertung = 0,9
Waffenkundewertung = 1,6
Tempowertung = 1,5
Meisterschaftswertung = 0,9



Anhand dieser Werte kann nun die relative Stärke eines Items mit der eines anderen verglichen werden.
Beispielrechnung anhand der Giftzahnarmschienen:
149 Beweglichkeit * 2,7 = 402,3
100 Trefferwertung * 1,4 = 140
100 Tempowertung * 1,5 = 150
= 692,3 EP

Waffen


Da die Waffenspezialisierungen weggefallen sind, ist es im Allgemeinen egal, welche Waffen man trägt. Wichtig dabei sind nur zwei Dinge. In die Haupthand gehört eine möglichst langsame Waffe mit einer Geschwindigkeit von 2,5 oder langsamer. In die Schildhand jedoch gehört eine möglichst schnelle Waffe. Da es in Cataclysm mit Ausnahme von Dolchen keine Waffen mit einer Geschwindigkeit unter 1,8 gibt, wird ein Dolch mit Tempo 1,4 in der Nebenhand getragen.

Sockelsteine


Im Allgemeinen gilt: Es wird jeder Sockelbonus mit Beweglichkeit mitgenommen. Bei allen anderen Boni entscheidet es sich anhand der zusammengerechneten EP-Werte der Sockel und Boni und ob die Voraussetzungen für den Meta-Stein bereits erfüllt wurden, ob nach Farbe oder stur Beweglichkeit gesockelt wird (Beispiele unten). Sollte nach Farbe gesockelt werden, werden folgende Steine eingesetzt:

Meta: Agiler Irrlichtdiamant (+54 Beweglichkeit / +3% erhöhter kritischer Schaden)
Rot: Feingeschliffener Infernorubin (40 Beweglichkeit)
Gelb: Gewandter Gluttopas (20 Beweglichkeit / 20 Tempowertung)
Blau: Glitzerndes Dämonenauge (20 Beweglichkeit / 20 Trefferwertung)


Im Folgenden zwei Sockelbeispiele:

1. Stur Beweglichkeit anhand der Stiefel des Räubers:
Im Falle dieser Stiefel erhielte man 10 Kritische Trefferwertung als Bonus, wenn man die benötigte Farbe Gelb sockelt. Sockelt man nun einen Gewandten Gluttopas in diese Stiefel, erhält man insgesamt 20*2,7 + 20*1,5 + 10*0,95 = 93,5 EP. Sockelt man jedoch einen Feingeschliffenen Infernorubin in die Stiefel, erhält man 40*2,7 = 108 EP.

2. Nach Farbe anhand des Helm des Geheimwissens:
Den Meta-Stein außer Acht gelassen, erhält man hier beim Sockeln eines Gewandten Gluttopas 20*2,7 + 20*1,5 + 30*0,9 = 111 EP. Sockelt man einen Feingeschliffenen Infernorubin, erhält man nur 40*2,7 = 108 EP.

Verzauberungen

Aufgelistet sind die jeweils stärksten Verzauberungen, ausgehend vom erreichten Waffenkunde-Cap:

Kopf: Arkanum von Ramkahen (+60 Beweglichkeit / +35 Tempowertung)
Schulter: Große Inschrift des zerborstenen Kristalls (+50 Beweglichkeit / +25 Meisterschaftswertung)
Umhang: Erhebliche Beweglichkeit (+22 Beweglichkeit)
Brust: Unvergleichliche Werte (+20 Alle Werte)
Armschienen: Beweglichkeit (+50 Beweglichkeit)
Handschuhe: Tempowertung (+50 Tempowertung)
Gürtel: Gürtelschnalle aus Schwarzstahl (+1 Sockel)
Hose: Drachenschuppenbeinrüstung (+190 Angriffskraft / +55 Kritische Trefferwertung)
Stiefel: Erhebliche Beweglichkeit (+35 Beweglichkeit)
Haupthand: Erdrutsch (+1000 Angriffskraft für 12 Sekunden)
Nebenhand: Erdrutsch (+1000 Angriffskraft für 12 Sekunden)


Hinweis: Berufsspezifische Verzauberungen ersetzen die hier aufgeführten auf den jeweiligen Slots.


Umschmieden

Um das Beste aus der Ausrüstung herauszuholen, sind folgende Grundsätze in absteigender Reihenfolge zu beachten:

Schmiede kritische Trefferwertung und/oder Meisterschaftswertung in Waffenkundewertung um, bis du am Cap (781) bist.
Schmiede kritische Trefferwertung und/oder Meisterschaftswertung und überschüssige Waffenkundewertung in Tempowertung um.
Schmiede kritische Trefferwertung und/oder Meisterschaftswertung und überschüssige Waffenkundewertung in Trefferwertung um, sofern bereits Tempowertung auf dem Gegenstand ist.

Zuletzt bearbeitet am: 20.07.2011 04:45 Uhr.
Veröffentlich am: 19.06.2011, 21:03 Uhr
Meucheln-Schurke Klassenguide (Patch 4.2)

Quelle: http://wow.gamona.de/cataclysm/klass...cheln-schurke/

Wichtige Werte

Beweglichkeit
Beweglichkeit ist der wichtigste Wert eines Schurken, da er sowohl dessen Angriffskraft, als auch dessen kritische Trefferchance erhöht. 1 Punkt Beweglichkeit gibt hierbei 2 Angriffskraft und erhöht die Kritische Trefferchance geringfügig (mehr dazu weiter unten).

Trefferwertung
Trefferwertung senkt die Wahrscheinlichkeit, zu verfehlen. Dabei wird unterschieden zwischen Zaubern (Gifte) und normalen Angriffen. Damit Gifte nicht mehr verfehlen, benötigt man 17 % Zaubertrefferchance. Um mit normalen Angriffen nicht zu verfehlen, benötigt man 27 % Nahkampftrefferwertung.

Kritische Trefferwertung
Kritische Trefferwertung erhöht die Wahrscheinlichkeit, einen kritischen Treffer zu landen.

Waffenkundewertung
Waffenkundewertung senkt die Wahrscheinlichkeit, dass Angriffen ausgewichen wird. Um das Ausweichen komplett zu verhindern, benötigt man 26 Waffenkunde (im Charakterbildschirm).

Tempowertung
Tempowertung erhöht die Angriffsgeschwindigkeit und Energieregeneration des Schurken.

Meisterschaftswertung
Dieser neue Wert erhöht die Effizienz der Meisterschaft. Dies ist eine exklusive Fähigkeit, die bei der Wahl des Talentbaumes festgelegt wird. Für Meuchelschurken ist dies Potente Gifte. Die Meisterschaftswertung erhöht dabei die Stärke des einzutretenden Effekts, im Falle des Meuchelschurken den Schaden aller Gifte, sowie von Vergiften um 3,5 %.

Cap-Werte
Zunächst hier eine Übersicht über die benötigte Menge an Wertung der einzelnen Werte (für den Tier 11-Content):
http://wow.gamona.de/wp-content/gallery/cataclysm-klassenguides/meucheln-schuke-werte.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)

Trefferwertung
Die benötigte Trefferwertung könnt ihr der folgenden Tabelle entnehmen:

http://wow.gamona.de/wp-content/gallery/cataclysm-klassenguides/meucheln-schuke-trefferwertung_0.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)

Der rot markierte Teil ist hierbei für den Meuchelschurken wichtig.

Waffenkunde
Das Waffenkunde-Cap ist erreicht, sobald ihr 26 Waffenkunde habt. Dies entspricht 781 Waffenkundewertung (Gnome benötigen dank ihrer Volksfähigkeit nur 691 Wertung).

Talente und Glyphen

Talente
Die momentan beste Talentverteilung für den Meucheln-Schurken ist die Folgende:

http://wow.gamona.de/wp-content/gallery/cataclysm-klassenguides/meucheln-schuke-talente.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)

Ein Großteil der gewählten Talente ist selbsterklärend. Es wird hierbei dem Grundsatz “Alles, was Schaden bringt, wird mitgenommen” gefolgt. Der Talentpunkt in Verbessertes Rüstung schwächen ist variabel und kann frei gesetzt werden. Es gibt außerdem eine Talentvariante, in der drei Talentpunkte in Präzision und nur zwei in Günstige Gelegenheit investiert werden, jedoch sollte diese Verteilung nur gewählt werden, wenn man wirklich nicht an das Zaubertreffer-Cap kommt. Im Folgenden werden die gewählten Talente erläutert:

Tödlichkeit und Gnadenstoß
Da Vergiften einer der zwei eingesetzten Finishing Moves des Meuchelschurken ist, MUSS dieses Talent in jedem Fall mitgenommen werden. Tödlichkeit gibt den kritischen Treffern von Verstümmeln und Meucheln, welche beide von hohen Critwerten leben, mehr Schaden. Gnadenstoß erhöht den Schaden von Vergiften zusätzlich.

Skrupellosigkeit und Stichwunden
Dank Skrupellosigkeit erhält der Meuchelschurke eine weitere Quelle von Combopunkten, die dank der hohen Häufigkeit der eingesetzten Finishing Moves nicht zu verachten ist. Stichwunden gibt Verstümmeln und Meucheln eine erhöhte Chance auf kritische Treffer, welche diese Fähigkeiten so stark macht.

Elan
Elan erhöht das Bewegungstempo des Meuchelschurken. Dadurch ist es ihm möglich, in einem Bosskampf schneller von A nach B zu kommen, welches nicht nur offensiv nützlich ist (mehr Zeit am Ziel), sondern auch in Situationen, in denen man diversen Effekten entkommen muss, einen Vorteil bringt. Außerdem erhöht Elan die erhaltene Heilung um 20%, was Heilen des Schurken vereinfacht, sollte er diese benötigen.

Üble Gifte und Kaltblütigkeit
Üble Gifte ist eines der wichtigsten Talente des Meuchelschurken, da es dessen stärkste Schadensquelle enorm verstärkt: die Gifte. Für AoE-Situationen erleichtet es Üble Gifte außerdem, die Gifte schneller und effektiver auf allen Mobs in Reichweite zu verteilen (mehr dazu unter zusätzliche Infos). Kaltblütigkeit ist eine der Cooldown-Fähigkeiten des Meuchelschurken. Dieses Talent muss mitgenommen werden, damit Schicksal besiegeln geskillt werden kann.

Schicksal besiegeln
Da die eingesetzten Hauptfähigkeiten Verstümmeln und Meucheln extrem hohe Chancen auf kritische Treffer haben, ist das Talent Schicksal besiegeln Gold wert.

Meister der Gifte und Amok
Meister der Gifte gewährt dem Meuchelschurken eine seiner Unterstützungsfähigkeiten und das wohl wichtigste Merkmal eines reibungslosen Kampfablaufs: Vergiften entfernt die Dosen Tödliches Gift auf dem Mob nicht mehr. Amok gewährt einen schnelleren Start in den Kampf und verwandelt die Fähigkeit Verschwinden in einen Schadens-Cooldown (mehr dazu unter zusätzliche Infos).

Mörderische Absicht
Das Talent Mörderische Absicht gewährt dem Meuchelschurken eine Art Hinrichten-Effekt. Sobald der Boss noch 35% Leben hat, nutzt man dank dieses Talents anstelle von Verstümmeln nur noch Meucheln.

In Stücke schneiden und Vergiftende Wunden
In Stücke schneiden ist ein essenziell wichtiges Talent, das es dem Schurken möglich macht, Zerhäckseln fast vollständig aus dem Kampfablauf zu entfernen. Dies gestaltet den Kampfablauf um Einiges sanfter und bringt somit mehr Schaden durch den häufigeren Einsatz von Schadens-Finishern. Vergiftende Wunden ist nicht weniger wichtig, da es einen großen Beitrag zum Energiehaushalt des Meuchelschurken liefert und zusätzlichen Schaden gewährt. Außerdem erhält man die zusätzliche Energie auch, wenn der Mob stirbt, bevor Blutung ausgelaufen ist.

Vendetta
Als Ersatz für das abgeschaffte Talent Blutgier ist Vendetta äußerst nützlich für Phasen, in denen kurzfristig hoher Schaden benötigt wird und bringt auch ansonsten einen Schadensschub.

Unerbittliche Stöße und Präzision
Unerbittliche Stöße gibt dank der hohen Frequenz an Finishing Moves einen nicht zu verachtenenden Wert an zusätzlicher Energie. Leider bleiben nur zwei Talentpunkte in Präzision übrig, aber diese bieten dem Schurken die Möglichkeit, leichter gewisse Trefferwertungs-Caps zu erreichen.

Nachtpirscher und Günstige Gelegenheit
Nachtpirscher gilt als Fülltalent, um Günstige Gelegenheit zu erreichen. Hier könnten auch zwei Punkte in Verbesserter Hinterhalt investiert werden, jedoch wird in einem Schlachtzug nicht mit Hinterhalt eröffnet, wodurch dieses Talent an Wert verliert. Günstige Gelegenheit erhöht den Schaden aller hauptsächlich eingesetzten Fähigkeiten.

Glyphen
Achtung: Mit Ausnahme der Primärglyphen sind alle hier aufgeführten Glyphen reine Empfehlungen, die ich auf Grund meiner derzeitigen Erfahrung in Cataclysm jedem ans Herz lege. Es bleibt jedoch jedem selbst überlassen, welche Glyphen er einsetzen möchte.
Primärglyphen

Verstümmeln
Meucheln
Blutung

Die Vendetta-Glyphe ist nur in etwa halb so stark wie die oben aufgeführten.

Erhebliche Glyphen

Dolchfächer
Finte
Schurkenhandel


Geringe Glyphen
Geringe Glyphen sind unerheblich und demnach frei nach Wahl.

Ausrüstung

Allgemeines
Ausrüstungsvergleiche lassen sich anhand einer simplen Methode anstellen, den sogenannten Äquivalenzpunkten (EP). Diese geben die Wertigkeit eines Attributs in einer Zahl an, die sich relativ zum Wert Angriffskraft (1 AP = 1 EP) verhält. Ungefähre EP-Werte für einen Meuchelschurken im momentanen Content:

Beweglichkeit = 2,6
Zaubertrefferwertung = 1,4
Nahkampftrefferwertung = 0,75
Kritische Trefferwertung = 0,9
Waffenkundewertung = 1,1
Tempowertung = 1,2
Meisterschaftswertung = 1,3



Beispielrechnung:
Hier eine Beispielrechung anhand des Gegenstands Giftzahnarmschienen:
149 Beweglichkeit * 2,6 = 402,3
100 Trefferwertung * 1,4 = 140
100 Tempowertung * 1,2 = 120
= 647,4 EP


Waffen
Bei der Waffenwahl ist Folgendes zu beachten:

Es werden ausschließlich Dolche benutzt.
In der Haupthand wird ein möglichst langsamer Dolch (optimales Tempo 1,8) getragen. In die Nebenhand gehört ein schneller Dolch mit Tempo 1,4.



Sockelsteine
Im Allgemeinen gilt: Es wird jeder Sockelbonus mit Beweglichkeit mitgenommen. Bei allen anderen Boni entscheidet es sich anhand der zusammengerechneten EP-Werte der Sockel und Boni und ob die Voraussetzungen für den Meta-Stein bereits erfüllt wurden, ob nach Farbe oder stur Beweglichkeit gesockelt wird (Beispiele unten). Sollte nach Farbe gesockelt werden, werden folgende Steine eingesetzt:

Meta: Agiler Irrlichtdiamant (54 Beweglichkeit / 3% erhöhter kritischer Schaden)
Rot: Feingeschliffener Infernorubin (40 Beweglichkeit)
Gelb: Versierter Gluttopas (20 Beweglichkeit / 20 Meisterschaftswertung)
Blau: Glitzerndes Dämonenauge (20 Beweglichkeit / 20 Trefferwertung)


Sockelbeispiele:

1. Stur Beweglichkeit anhand der Stiefel des Räubers:
Im Falle dieser Stiefel erhielte man 10 Kritische Trefferwertung als Bonus, wenn man die benötigte Farbe Gelb sockelt. Sockelt man nun einen Versierten Gluttopas in diese Stiefel, erhält man insgesamt 20*2,6 + 20*1,3 + 10*0,9 = 87 EP. Sockelt man jedoch einen Feingeschliffenen Infernorubin in die Stiefel, erhält man 40*2,6 = 104 EP.

2. Nach Farbe anhand des Helm des Geheimwissens:
Den Meta-Stein außer Acht gelassen erhält man hier beim Sockeln eines Versierten Gluttopas 20*2,6 + 20*1,3 + 30*1,3 = 117 EP. Sockelt man einen Feingeschliffenen Infernorubin, erhält man nur 40*2,6 = 104 EP.

Verzauberungen
Aufgelistet sind die jeweils stärksten Verzauberungen, ausgehend vom erreichten Waffenkunde-Cap:

Kopf: Arkanum von Ramkahen (+60 Beweglichkeit / +35 Tempowertung)
Schulter: Große Inschrift des zerborstenen Kristalls (+50 Beweglichkeit / +25 Meisterschaftswertung)
Umhang: Erhebliche Beweglichkeit (+22 Beweglichkeit)
Brust: Unvergleichliche Werte (+20 Alle Werte)
Armschienen: Beweglichkeit (+50 Beweglichkeit)
Handschuhe: Große Meisterschaft (+65 Meisterschaftswertung)
Gürtel: Gürtelschnalle aus Schwarzstahl (+1 Sockel)
Hose: Drachenschuppenbeinrüstung (+190 Angriffskraft / +55 Kritische Trefferwertung)
Stiefel: Erhebliche Beweglichkeit (+35 Beweglichkeit)
Haupthand: Erdrutsch (+1000 Angriffskraft für 12 Sekunden)
Nebenhand: Erdrutsch (+1000 Angriffskraft für 12 Sekunden)


Berufsspezifische Verzauberungen ersetzen die hier aufgeführten auf den jeweiligen Slots.

Umschmieden
Um das Beste aus der Ausrüstung herauszuholen, sind folgende Grundsätze in absteigender Reihenfolge zu beachten:

Schmiede kritische Trefferwertung in Trefferwertung um, wenn du noch nicht am Zaubertreffer-Cap (1566) bist.
Schmiede kritische Trefferwertung in Meisterschaftswertung um.
Schmiede Tempowertung in Meisterschaftswertung um.

Spielweise


Kampfablauf
Bosskämpfe werden in einem sogenannten 4+-System abgehandelt. Kern dieses Systems ist es, einen Finishing Move zu benutzen, sobald man 4 oder 5 Combopunkte hat, da Verstümmeln und Meucheln durch Schicksal besiegeln die Möglichkeit haben, mehr als einen Combopunkt zu gewähren und diese dadurch unter Umständen verschwendet werden können (4 + 2 = 6).

Der Kampfablauf gestaltet sich anhand folgender Grundsätze:
Beginnt den Kampf aus der Verstohlenheit mit Erdrosseln, um direkt von Vergiftende Wunden und Amok zu profitieren. Setzt danach sofort Zerhäckseln ein. Nutzt dann Verstümmeln, bis ihr mindestens 4 Combopunkte habt und setzt dann Vergiften ein.

Sobald Zerhäckseln auf die volle Dauer erneuert wurde, baut weiterhin Combopunkte mit Verstümmeln auf und beachtet folgende Grundsätze in fallender Reihenfolge:

Achtet darauf, Zerhäckseln nicht auslaufen zu lassen, indem ihr es mit Hilfe von Vergiften rechtzeitig erneuert.
Haltet Blutung möglichst dauerhaft auf dem Boss.
Nutzt übrige Combopunkte für Vergiften und haltet somit den Vergiften-Buff (Näheres weiter unten) solange wie möglich am Laufen.


Sobald der Boss nur noch 35% Leben hat, wird Meucheln anstelle von Verstümmeln eingesetzt. Der restliche Kampfblauf ändert sich nicht (weiterhin die 4+-Regel beachten!).

Kaltblütigkeit wird ausschließlich für Vergiften genutzt. Vendetta wird so oft es geht eingesetzt.

Gifte
Die Waffe in der Haupthand erhält Sofortwirkendes Gift, die Waffe in der Nebenhand Tödliches Gift. Auf die Wurfwaffe gehört für AoE-Situationen Tödliches Gift.

Zuletzt bearbeitet am: 20.07.2011 05:51 Uhr.
Veröffentlich am: 19.06.2011, 21:03 Uhr
Täuschung-Schurke Klassenguide (Patch 4.2)

Quelle: http://wow.gamona.de/cataclysm/klass...chung-schurke/

Zuletzt bearbeitet am: 20.07.2011 05:53 Uhr.