Loginstatus: Nicht eingeloggt · Einloggen

Holy Pala Guide

AutorNachricht
Veröffentlich am: 05.03.2017, 13:58 Uhr
1. Einleitung
2. Talente / Skillungen
3. Heilzauber
4. Glyphen, Sockel, VZs, Bufffood, Flasks
5. Theorie
6. Heilweise
7. Addons / Interface
8. Makros
9. Gear-Beratung
10. Set-Boni



1. Einleitung:

Vorab, dieser Guide wird nur die Spielweise mit Fokus auf Heiliges Licht erörtern, da ich persönlich diese präferiere und die ZM-Spielweise leider auch nicht wirklich kennengelernt habe. Wer möchte, kann ein paar Ergänzungen, wenn nötig, dazu schreiben, die würde ich dann natürlich gern hier mit einpflegen.
Und nun ein „kurzes“ Vorwort von Rrangar, der einen wirklich tollen Beitrag geschrieben hat. Ist zwar etwas länger aber unbedingt empfehlens- und lesenswert:

Vielen Dank für Deine Aufmerksamkeit!
In diesem Guide soll eine zu häufig vernachlässigte Perspektive des Heilens betrachtet werden. Zu oft wird eigentlich engagierten, aber suboptimal spielenden Raidmitgliedern nur ein "l2p" oder im besseren Fall ein "-> elitistjerks.com" emfohlen.
Doch theorycrafting ist ebensowenig der Weisheit letzter Schluss wie eine simple und starre Einteilung der Community in Pros und Noobs. Ich behaupte frech, jeder aufgeschlossene Spieler kann mit einem vernünftigen Maß an Anstrengung zu einem guten (Paladin)Heiler werden. Im Folgenden möchte ich versuchen, basierend auf meinen persönlichen Erfahrungen seit der closed beta von WoW eine allgemein nützliche Hilfestellung zu geben. Dabei werde ich im ersten Teil ganz bewusst kaum in konkrete Einzelfälle versinken, um dem semiprofessionellen Raider ebenso von Nutzen zu sein wie denen gänzlich ohne Raiderfahrung.
Aus der eigenen Perspektive bin ich sowohl vertraut mit der Struktur eines Top100 Raids (etwa von AQ40 über Naxx clear zu 60er Zeiten bishin zum Sunwell clear), als auch dem casual-Bereich (seit WotLK etwa 1 Raidtag die Woche, derzeit beim Arthas).


2. Talente:


Hier eine Erläuterung der Talente, die man als Holy skillen kann und ihres Nutzens im Raid.
Das Grundgerüst jeder Skillung verteilt 52 im Holybaum, und zwar so:

https://picload.org/image/rlodgprw/basisskillungsize.png (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)

Heiligbaum

Tier 1:

Spiritueller Fokus. 70% weniger Pushback sind gerade bei Kämpfen mit viel AE-Schaden sehr ratsam, insbesondere in Kombination mit Aura der Konzentration erleidet man so keinen Pushback mehr und kann durchcasten.
Siegel der Reinen: Erhöhter Schaden ist nichts für Heiler


Tier 2:


Heilendes Licht: 12% mehr Heilung. Muss man nix zu sagen, oder?
Göttliche Weisheit: Pflichttalent, 10% mehr Intelligenz erhöhen unseren Manapool (darüber auch unseren indirekten Manareg, dazu später mehr), unsere Critchance auf Zauber und unsere Zaubermacht.
Unumstößlicher Glaube: PvP-Talent


Tier 3:


Aurenbeherrschung: Für den jeweils aktuellen Content sicher immer Pflicht, gerade in Kombination mit Resi-Auren sehr mächtig.
Illumination: 30% Manaersparnis bei Crits sind nicht mehr so viel wie früher, aber immer noch eine ganze Menge, gerade, da man leicht auf hohe Critchancen kommt.
Verbesserte Handauflegung: Also sinnvoll einsetzbarer Oh-#*##-CD für den Tank (20% weniger Schaden!) sehr nützlich, zudem verringert es den CD von LoH


Tier 4:


Verbesserte Aura der Konzentration: PvP-Talent
Verbesserter Segen der Weisheit: Mehr MP5 = sehr gut
Gesegnete Hände: Verbesserung zweier wichtiger Hand-Zauber, sehr nett, wenn man die Punkte übrig hat.


Tier 5:


Reinen Herzens: PvP-Talent
Göttliche Gunst: Pflicht, alle 2 Minuten ein garantierter Crit, zudem Voraussetzung für andere wichtige Talente.
Geweihtes Licht: 6% Crit auf HL und HS, gerade in Kombination mit Illumination sehr wichtig.


Tier 6:



Reinigende Macht: Höchstens im PvP zu benutzen
Heilige Macht: 5% Crit auf alle Heilzauber = sehr gut


Tier 7:


Anmut des Lichts: Für den HL-Pala unerlässlich, 0,5 Sekunden weniger Castzeit sind viel, auch wenns negativ mit Haste skaliert immernoch sehr stark. (Bei 1k Haste noch etwa 0,3 Sekunden)
Heiliger Schock: Unser Instant, wichtig bei viel Gelaufe
Gesegnetes Leben: PvP-Talent


Tier 8:



Heilige Läuterung: PvP-Talent
Heilige Führung: Unser Int-in-ZM-Konverter… da eh überall Int drauf ist, sehr gutes Talent
Göttliche Eingebung: Alle 3 Minuten für 15 Sekunden nur halbe Manakosten? Perfekt!
Richturteil des Reinen: 15% mehr Tempo nachdem man gerichtet hat? Auch perfekt ^^


Tier 9:


Lichtenergie: Ermöglicht den FoL-HoT auf Zielen mit SS, und unser Schock erzeugt einen sehr netten Buff nachdem er crittet.[ul]


Tier 10:



Flamme des Glaubens: Heilung mal zwei, absolutes Non-plus-ultra



Schutzbaum:


Tier 1:



Göttlichkeit: 5% mehr Heilung sind nett, aber nichts dollen, allerdings die einzige Alternative zum noch sinnloseren Talent „Göttliche Stärke“
Göttliche Stärke: Schadenstalent, absolut unsinnig


Tier 2:



Gleichmut: Zwar eher PvP-Talent, aber da man ja weiter kommen will, besser als Vorahnung
Gunst des Hüters: Stärkung zweier wichtiger Handzauber, sehr nützlich
Vorahnung: Tanktalent, nutzlos für uns (Zaubern kann man nicht ausweichen)


Tier 3:


Heilige Opferung: Allein zwar recht schwach, aber in Verbindung mit „Heiliger Wächter“ sehr sehr stark
Verbesserter Zorn der Gerechtigkeit: In Ermangelung von etwas sinnvollerem sind 6% weniger Schaden doch net schlecht. Bei Encountern mit Adds allerdings manchmal problematisch.
Zähigkeit: Muss man leider einen Punkt investieren, aber auch eher nutzlos.


Tier 4:



Heiliger Wächter: Alle zwei Minuten für 6 Sekunden 20% Schadensreduzierung für den gesamten Raid? Und dazu noch n deutlich stärkeres SS? Sehr mächtig, vereinfacht einem das Leben ungemein.
Verbesserter Hammer der Gerechtigkeit: Nur für spezielle Setups interessant
Verbesserte Aura der Hingabe: Wenn kein Protpala oder Baum dabei ist, bringen wir halt die 6% mehr Heal und mehr Rüstung. Nützlich, aber nicht notwendig.


Vergelterbaum:


Tier 1:



Abwehr: Tanktalent, absolut nutzlos
Segnung: Weniger Manakosten auf SS, HS, die Handzauber, Disspell und BoL. Nützlich.


Tier 2:


Verbesserte Richturteile: 20% weniger CD auf das Richturteil? Wenn man hier skillt, mitnehmen!
Herz des Kreuzfahrers: Netter Buff, den man als Holy aber nicht dauerhaft oben halten kann, und auch in den meisten Raidsetups über einen Retri oder Eleschami sowieso vorhanden. Ein Punkt allerdings Minimum.
Verbesserter Segen der Macht: Auch nicht sonderlich sinnvoll, geskillter Battleshout oder ein anderer Retri bringen es ebenso.


Tier 3:


Rechtschaffende Schwächung: Tanktalent, für uns nicht sinnvoll
Überzeugung: 5% mehr Crit auf alles? Sehr schön.
Siegel des Befehls: Sinnlos
Streben nach Gerechtigkeit: Mehr Laufsspeed ist sehr stark, denn wer schneller läuft, ist schneller am Ziel, kann eher stehen und früher casten ^^


Tier 4:



Auge um Auge: Sinnlos
Geheiligter Kampf: 3% mehr Crit? Sehr schön.
Kreuzzug: Schadenstalent, sinnlos für uns.


Skillungen:

Hier die zwei momentan aktuellen Skillungen, restl. Punkte können nach Belieben vergeben werden.

Holy/Prot:

https://picload.org/image/rlodgpdr/holyprotsize.png (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)

GGF. die 3 Punkte aus Zorn in Zähigkeit reinhaun.

Das ist eigentlich die Standard-Skillung, insbesondere im Endcontent, da die längere Uptime von SS eine größere Manaersparnis ist als die 8% Crit aus dem Retri-Baum, dazu kommt Heilige Opferung/Heiliger Wächter als sehr starke Support-Utilities.



Holy/Retri:

https://picload.org/image/rlodgpda/holyretrsize.png (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)

Gerade am Anfang wird man arge Manaprobleme haben, und vor allem auch eher auf FoL denn HL zurückgreifen, da sind die 8% Crit natürlich Gold wert. Allerdings, wie gesagt, nur für den Anfang geeignet, später sollte man umskillen.


3. Heilzauber:


Heiliges Licht:

- Heilung: 4888-5444
- Basiscastzeit: 2,5 Sekunden (2 Sekunden mit „Anmut des Lichts“)
- Basismanakosten: 1161
- ZM-Multiplikator: 1,66


Lichtblitz:


- Heilung: 788-883
- Basiscastzeit: 1,5 Sekunden
- Basismanakosten: 307
- ZM-Multiplikator: 1


Heiliger Schock:


- Heilung: 1258 - 1362
- Basiscastzeit: Spontanzauber
- Basismanakosten: 780
- ZM-Multiplikator: 0,8057
- CD: 6 Sekunden (5 geglypht)


Das sind so gesehen alle Heilzauber, die wir so haben, und auch die, die wir am meisten Einsetzen. Dazu kommen aber noch viele Supportzauber:

- Hand-Zauber: Diese Zauber können auf jeden im Raid gezaubert werden und bewirken eine Reduktion der Aggro (Erlösung), eine Meleebubble, bei der das Ziel immun gegen physischen Schaden wird, allerdings selbst keine physischen Angriffe ausführen kann (Schutz), Immunität gegen bewegungseinschränkende Effekte (Freiheit) und Schadensumleitung von einem Ziel auf sich selbst (Aufopferung). Diese Spells sollten immer wenn möglich und nötig angewendet werden.
- Segen: Die großen Segen gehen auf jeden der gleichen Klasse im Raid. Es gibt drei Segen die man verteilen kann als Holy, zum einen 10% auf alle Attribute (Könige, sehr starker Buff), Manareg (Weisheit), gut für alle Mana-Klassen und Angriffskraft (Macht) für die Nahkämpfer.
- Auren: Auch die Auren sind sehr stark, bringen zum einen verringerten Pushback (Konzentration), mehr Rüstung (Hingabe) oder 130 Punkte Widerstand gegen bestimmte Magie (Schattenwiderstand, Frostwiderstand, Feuerwiderstand), welche mit Aurenbeherrschung für 6 Sekuden verdoppelt werden können
- Heilige Opferung / Heiliger Wächter: Alle 2 Minuten 20% weniger Schaden auf den Raid und etwas Schadensumleitung der Gruppenmitglieder auf einen selbst sind sehr stark.
- Geheiligter Schild: Ein netter Buff, der bei aktuellen Gear pro Minute bis zu 50k Schaden absorbieren kann, und dazu ermöglicht einen HoT auf dem Ziel zu etablieren.
- Flamme des Glaubens: Der Grundprinzip für unsere Heilung lautet: Immer zwei Leute heilen. Das wird über die Flamme gewährleistet, die seit 3.2 auch die komplette Überheilung überträgt. Unglaublich mächtig, sollte immer aktiv sein.


4. Glyphen, Sockel, VZs, Bufffood, Flasks:

Fangen wir mit den Glyphen an. Für die geringen Glyphen gibt es nur eine wirklich sinnvolle, und diese sollte auch immer verwendet werden und zwar „Glyphe Handauflegung“, der verkürzte CD ist schon recht praktisch.
Für die andern beiden Slots ist man frei in der Auswahl, es bieten sich vor allem „Glyphe Segen der Könige“ und „Glyphe Der Weise“ an, damit man manasparend im Raid nachbuffen kann, sollte jemand ankhen, einen Seelenstein nutzen und einen BRezz bekommen.
Die Auswahl an erheblichen Glyphen ist da schon größer, wobei bei einem Fokus auf Heiliges Licht sich einige als „BiS“ (Best in Slot) herauskristallisiert haben:

1. Heiliges Licht: Da man diesen Zauber sehr oft nutzt ist diese Glyphenheilung sehr stark und wir einen beträchtlichen Teil der Heilung ausmachen
2. Flamme des Glauben: Klingt unspektakulär, allerdings verringern sich so effektiv die Manakosten dieses recht teuren Buffs um 33%.
3. Siegel des Weisheit: Auch hier steht die Manaersparnis im Vordergrund


Als weitere Glyphen bieten sich an:

1. Heiliger Schock: 1 Sekunde weniger CD ist zwar nett, allerdings benutzt man den Zauber zu selten, als dass der CD ein so großes Problem darstellt
2. Lichtblitz: 5% Crit sind auch stark, aber auch hier gilt, dass man diesen Zauber zu selten nutzt
3. Siegel des Licht: Wie wir weiter unten sehen werden (Abschnitt Theorie) lohnen sich diese 5% mehr Heilung nicht, außerdem sollte man als HL-Pala für stärkeren Manareg eh das Siegel der Weisheit aktiviert haben.


Die Sockelung sieht meist sehr langweilig beim HL-Pala aus, da man fast ausschließlich Intelligenz sockelt. Warum, dass klären wir ebenfalls im Theorie-Teil, es sei aber schonmal gesagt, dass es sonst keinen Stein gibt, der mehr bringt, denn:
Intelligenz bringt Zaubermacht (Talent Heilige Führung), Crit, mehr Mana, und dazu noch Manareg (über Siegel der Weisheit, Erfrischung, Göttliche Bitte, etc).
Für den Meta sollte man den "Bemerkenswerter Erdringdiamant" nehmen, ebenfalls auch wieder aus Manareg-Gründen, um diesen zu aktivieren sollte man eine Alptraumträne so sockeln, dass man einen sinnvollen Sockelbonus (Int, Haste, Mp5) mitnimmt.
Hier sind wir beim nächsten Thema, den Sockelboni. Normalerweise werden diese ignoriert, außer man kann pro gelben oder blauen Sockel einen Bonus von mind. 5 Intelligenz oder 3 Mp5 mitnehmen, dann wird ein 10 Intelligenz / 5 Mp5 Stein gesockelt. Begründung folgt, wie so oft, im nächsten Abschnitt ^^
Bei den Verzauberungen gilt folgende List:

- Kopf – ZM/Mp5 (Wyrmruhpakt)
- Schulter – ZM/Mp5 (Söhne Hodirs oder Inschriftler)
- Umhang – 23 Tempo (der Ingi ZM-VZ vorzuziehen!)
- Brust – 10 Mp5 oder 250 Mana
- Armschienen – 16 Intelligenz
- Hände – 28 ZM oder Tempoverzauberung als Ingi (letzteres ist vorzuziehen)
- Gürtel – Ewige Gürtelschnalle
- Hose – Ausdauer / ZM
- Schuhe – Vitalität der Tuskarr, Große Vitalität (7 Mp5 / 7 Hp5) oder Ingi-VZ
- Ringe – ZM
- Waffe – 30 Intelligenz (alte BC-Verzauberung)
- Schild – 25 Intelligenz


Ein weiteres interessantes Thema ist das richtige Buchband. Nun gibt es derer ja viel, die teilweise sehr unterschiedlich arbeiten. Gerade für den Anfang und wenn man neue Bosse angeht empfiehlt sich unbedingt das „Buchband der Erneuerung“ für T7-Marken, welches die Manakosten von HL um ca. 10% senkt.
Das Buchband der Aufrichtigkeit (245er für Triumphmarken) ist angebracht bei Bossen, die man locker schafft, bei Dreamwalker sowieso ^^
Das neue 264er Buchband ist meiner Meinung allerdings völliger Mist, da es nur wenig ZM-Steigerung gegenüber dem 245er bringt, dafür aber alle 15 Sekunden einen Schock verlangt.
Alternativ ist auch noch das PvP-Buchband zu nennen, allerdings nur, wenn man viel mit Lichtblitz arbeitet.
Nun kommen wir zu den Fläschchen und dem Bufffood, beides sollte man immer nutzen, gerade bei neuen Bossen.
Bei den Flasks haben wir als Pala auch eine recht große Auswahl:

1. Fläschchen der destillierten Weisheit: Sehr stark, bringt eine Menge Intelligenz
2. Fläschchen des Frostwyrms: Zaubermacht ist nicht so toll, aber besser als nichts
3. Fläschchen des reinen Mojo: Wird zwar eher belächelt, ist aber auch sehr stark
4. Kombination aus zwei Elixieren: Ja, hier sind natürlich viele Kombinationen möglich, sei es nun Haste/Int, ZM/Int, etc pp. Was man halt grade braucht.


Auch beim Bufffood gibt es wieder verschiedene Möglichkeiten:

1. Fischmahl: Ganz okay, besser als nichts
2. Steak vom imperialen Mantarochen: Haste ist sehr stark, und ist auch schnell geangelt.
3. Sehr verbrannter Worg: Wie der Manta, nur für Leute die ungern angeln
4. Würziger Brathering: 20 Mp5, falls es wirklich eng wird mit eurem Mana


5. Theorie:


Nachdem nun schonmal einiges erklärt und eingeführt wurde, kommen wir nun zu einer genaueren Betrachtung der Spielmechaniken, Skalierungen und Attribute.
Grundlegend für die folgenden Überlegungen ist, was ein Heiler denn eigentlich so beachten muss. Seine Aufgabe ist ja schlicht und ergreifend, die im zugeteilten Ziele (beim Holypala meist die Tanks) am Leben zu erhalten. Dabei gibt es bei Heilzaubern genau zwei Aspekte, die man beachten muss:

1. Heilungsdurchsatz: Wieviel Heilung pro Cast (oder Sekunde) kann ich an den Mann bringen?
2. Manaregeneration: Wie kann ich erreichen, dass ich immer genug Mana habe um alle meine Ziele zu heilen?


Das interessante beim HL-Pala, und damit auch sein eigentliches „Geheimnis“, ist, dass der erste Aspekt nahezu keine Rolle spielt. Selbst ohne Tempowertung erreicht man im Raid dank des Support der anderen Klassen einen Tempowert von über 24%. Das heißt, wenn „Anmut des Lichts“ aktiv ist, was immer der Fall sein sollte, hat HL eine Castzeit von 1,6 Sekunden. Nicht schnell, aber auch nicht langsam. Zudem verfügt HL über einen sehr hohen Grundheilwert von bis zu 5444 ohne Zaubermacht oder Talente. Dank der Talente, die wir allein skillen können erhöht sich dieser Wert auf bis zu 6786. Die Formel zur Berechnung ist folgende:

(Grundheilwert + Zaubermacht * Zaubermachtkoeffizient) * 1,12 (Heilendes Licht) * 1,05 (Göttlichkeit) * 1,06 (Verbesserte Aura der Hingabe)

Hier sieht man, dass Zaubermacht bei HL nicht nur mit dem Faktor 1,66 verrechnet wird, sondern nach Talenten sogar mit 2,07. D.h. jeder Punkt ZM erhöht unsere Heilung mit Heiliges Licht um mehr als zwei Punkte. Im Durchschnitt natürlich noch mehr, da auch Crit mit in diese Rechnung einfließt.
Ein kritischer Treffer mit einem Heilzauber erhöht die gewirkte Heilung dabei nämlich um 50%, bei gut erreichbaren 50% Crit auf HL (dank 11% durch Talente) im Raid kommt man so auf einen ZM-Koeffizienten von: (2,07 + 1,5 * 2,07) / 2 = ~2,58. Je mehr Crit wir haben, desto höher wird dieser Koeffizient.

Ein normaler Wert für Zaubermacht im aktuellen Content beträgt etwa 2,5k was bei 50% Crit also folgendem durchschnittlichen Heilungswert von für HL entspricht:
((4888+5444)/2 + 1,66 * 2500) * 1,25 (Crit einberechnet) * 1,12 * 1,06 * 1,05 = 14516
Bei einer Castzeit von maximal 1,6 Sekunden entspricht dies einer HPS von: 9073
D.h. wir heilen jede Sekunde über 9000 Schaden weg. Dazu kommt allerdings noch die Glyphenheilung (10% auf 5 Ziele), was diesen Wert um 4500 erhöht und die Übertragung auf das Flammenziel, was nochmal den gleichen Wert dazugibt, also gerundet: 9000 * 2 + 4500 = 22500 HPS
Und das muss man erstmal toppen. Gut, der größte Teil davon wird im Overheal landen, aber dies ist so etwas der Durchschnittswert in einigermaßen raidtauglichem Gear. Dazu kommt, dass natürlich Tempowertung diesen Wert noch deutlich zu erhöhen vermag. Damit wären wir schon beim nächsten Punkt, den Durchsatz-Stats:

1. Tempowertung
2. Kritische Trefferwertung
3. Zaubermacht
4. Intelligenz



Fangen wir mal unten an. Gut, Intelligenz gibt pro Punkt 0,2 Punkte Zaubermacht und 0,006% Crit, aber wirklich viel ist das nicht, selbst bei einer so stupiden Sockelung wie beim Holypala (bei ~21 Sockeln á 20 Int entspricht das: ca. 84 ZM und 2,52% Crit).

Danach kommt also Zaubermacht. Ja, wir haben oben gesehen, dass Zaubermacht ein guter Push ist, aufgrund des doch recht starken Koeffizienten, aber sehen wir uns folgende Situation an:
1. Tank bekommt 15k Schaden, wir casten HL, es crittet für 16k, macht 1k Overheal
2. Tank bekommt 15k Schaden, wir casten HL, es crittet für 17k, macht 2k Overheal
Man sieht, eine reine Erhöhung des Healoutputs (und 16k-17k Crits sind relativ niedrig) führt meist nur zu einer Steigerung des Overhealanteils, der Grund ist ganz einfach: Nur weil wir größere Heilungen rausbringen, bekommt das Ziel nicht mehr Schaden.

Hier wird auch sofort klar, warum Crit ebenfalls recht wenig bringt, allerdings steht es in der Liste über ZM, da es noch den netten Nebeneffekt hat, dass jeder Crit 30% Manakosten erstattet.
Und Tempo? Nun, auch hier gilt natürlich, dass mehr Heal auch den Overhealanteil steigert, so auch bei Tempo, der entscheidende Punkt ist allerdings, dass mehrere kleine Heals („klein“ ist hier bei 20k+ Crits relativ ^^) weniger OH erzeugen und vor allem sicherer für das Ziel sind als langsame große Heals.
Daraus folgt, dass der attraktivste und eigentlich einzig sinnvolle Durchsatz-Stat Tempowertung ist.
Nun kommen wir zur Manaregeneration: Folgende Stats sind Manareg-Stats:

1. Mp5
2. Intelligenz
3. Crit



Auch hier wieder von unten nach oben. Crit bringt dank Illumination Manareg, wobei hier auch wieder Tempo mit reinspielt, da man, wenn man mehr Casts in einem gewissen Zeitraum rausbringen kann, natürlich auch mehr davon critten können. Umgerechnet in Mp5 bringt jeder Punkt Crit etwa 0,2-0,25 Mp5, je nach Tempowert.

Intelligenz bringt zum einen über Crit, aber auch über die simple Vergrößerung des Manapools einen enormen Manareg-Wert, was auch der Grund für die Pur-Int-Sockelung ist. Jeder Punkt Intelligenz bringt 15 Mana, da wir aber 10% mehr Intelligenz geskillt haben und im Raid nochmal per SdK 10% dazukommen, folgt daraus das 1 Int auf einem Item = 1,21 Int nach Talenten und Buffs entspricht. D.h. 1 Int = 18,15 Mana.

Nun gibt es verschiedene Manareg-Tools im Raid, die wichtigsten sind Göttliche Bitte (25% Maxmana pro Minute), Erfrischung (1% Maxmana alle 5 Sekunden) und Siegel der Weisheit. Siegel der Weisheit hat etwa eine Proc-Chance von etwa 50%, wenn man also etwa alle 15 Sekunden sein Richturteil erneuert (Richturteile zählen nun alle als Melee-Hit) ergibt das etwa 2 Procs pro Minute, was einem Mp5-Wert von 0,121 / 1 Int entspricht.

Göttliche Bitte bringt etwa 0,38 Mp5 und Erfrischung bringt nochmal 0,1815 Mp5 pro Punkt Intelligenz. Zusammengenommen macht das also schon 0,68 Mp5 pro Int. Nun kommen allerdings noch Crit, Manatide-Totem, extra Melee-Hits und Revitalisieren vom Druiden dazu, was in Summe etwa 0,7-0,8 Mp5 pro Int bringt. Und hier ist das Geheimnis für die Int-Sockelung, denn bei einem durchschnittlichen Wert von etwa 0,7 Mp5 pro Int bringt ein 20-Int-Stein ca. 14 Mp5. Der Beste Mp5-Stein allerdings bringt nur 10 Mp5. Das ist, so simpel es klingt, alles. Gut, die marginalen Durchsatzverbesserung über Crit und ZM runden die Sache ab, aber am Ende geht es um den Manareg.

Das ist allgemein ein Missverständnis bei vielen Holypalas, jedenfalls so meine Erfahrung. Vielen ist leider gar nicht bewusst, warum sie denn Int sockeln, und verschmähen nebenher noch Mp5 wo es nur geht. Das ist natürlich Quatsch, denn um Mp5 geht es nunmal komplett. Das liegt daran, dass unser Hauptzauber selbst mit Buchband und Glyphe noch recht teuer ist, und gerade mit hohen Tempowerten steigen die effektiven Kosten.
Auch erklärt sich aus diesem Umstand das vielzitierte Ranking der Trinkets, wo die beiden Solace-Trinkets Platz 2 und 3 belegen, obwohl sie ZM liefern (was uns nicht wirklich interessiert), aber auch eine enorme Menge an Mp5.
Aus dem o.g. Int<->Mp5-Verhältnis erklärt sich auch, warum man einen Sockelbonus von 3 Mp5 pro blauem oder gelben Sockel mitnehmen sollte, denn 3 Mp5 durch den Bonus + 5 Mp5 durch den Stein und die 7-8 Mp5 durch den Int-Wert des Steines ergeben in Summe 15-16 Mp5, ein 20-Int-Stein brächte auch nicht mehr, allerdings abhängig von SoW, DP und Replenishment.

Zur Tempowertung sei noch gesagt, dass es einen Mindest-Wert gibt, den man erreichen sollte, das sog. Softcap. Der Hintergrund ist, dass durch Zauber ausgelöste GCDs ohne Tempo 1,5 Sekunden dauern, allerdings durch Tempo auf bis zu 1 Sekunde reduziert werden können. Notwendig hierfür sind logischerweise 50% Tempo. Durch Buffs allein kommt man schon auf seine ~24% Tempo, die aber multiplikativ verrechnet werden, also fehlen noch:
1,5 / 1,24 = ca. 1,2
Also noch etwa 20% Tempo durch Tempowertung. Da man pro Prozent Tempo 32.79 Tempowertung braucht benötigt man demnach, dass man 676 Tempowertung braucht. Ausgerechnet wird das wie folgt (da obige Rechnung ja stark gerundet ist):

Benötigte Tempowertung = ((Basis-Castzeit / Erwünschte Castzeit) / (Produkt aller Haste-Buffs) – 1) * 3279
Benötigte Tempowertung = ((1,5/1) / (1,15 * 1,05 * 1,03) – 1) * 3279
Benötigte Tempowertung = ((1,5 / 1,243725) – 1) * 3279
Benötigte Tempowertung = 0,20605439305312669601399023095942 * 3279
Benötigte Tempowertung = 675,65235482120243622987396731593

Da dies das Minimum ist, muss man auf die nächste ganze Zahl aufrunden, also auf genau 676.
Dies sollte wirklich das absolute Minimum an Haste darstellen, dass man hat, da man so keine Zeit verliert, wenn man mal nen FoL, HS, BoL, SS, HoX, etc. castet.



6. Heilweise:


Nach diese theoretischen Betrachtung kommen wir mal zur Praxis. Also wie heile ich denn jetzt? Da wir Heiler keine Rotation oder Prio-Liste haben müssen wir situativ entscheiden, was wir machen. Wobei halt gilt: Tank -> Heiler -> Leute mit Sonderaufgaben -> Rest
Diese Reihenfolge ist immens wichtig, denn wenn man immer schaut, ob man nicht gerade noch diesen oder jenen DD retten könnte, kann man schnell den Tank aus den Augen verlieren. Gerade für uns als designierte Tankheiler absolut das Schlimmste, was passieren kann.
Wenn Luft ist, kann man natürlich mit seinem Support um sich schmeißen wie kein Zweiter, wobei gerade Hand der Erlösung oder Hand des Schutzes auch helfen Schaden von vorn herein zu vermeiden. Letztere ist bpsw. gut geeignet die Malopfer bei Saurfang oder die ersten mit Kochendem Blut zu schützen, um so den eingehenden Schaden zu verringern. Erstere bpsw. ist sehr nützlich bei Deathwhisper hc, wo die Tanks nicht spotten können und manche DDs einfach vergessen auf ihre Aggro zu achten. Denn in einem GCD kann man so schonmal einen DD retten, der sonst dank Aggro gestorben wäre.

Als Paladin sollte man weiter darauf achten, dass man die Flamme und SS oben hat, wobei für die Flamme gilt:

- Tankt der Tank den Boss längere Zeit (> 1 Minute) oder bekommen die Tanks schnell nacheinander viel Schaden (Marrowgar, BQL), dann Flamme auf den Tank
- Wechseln sich die Tanks schnell ab, ohne dass der andere dabei Schaden kassiert (Saurfang, Prof P3) kann man die Flamme entweder auf sich selbst setzen (Prof P3, Sindragosa P2) oder auf ein Ziel was regelmäßigen Schaden erleidet (Saurfang Malopfer).


SS kommt dabei auch immer auf jemanden der möglichst regelmäßig Schaden bekommt.
Wenn man die Flamme auf dem Tank hält, so ist es meist ratsam dann das Meleecamp zu heilen, damit die Glyphenheilung auch gut wirkt. Dies besonders bei großen Bossen, wo die Melees weit vom Tank entfernt stehen, wie Sindragosa oder Marrowgar.

Die Nutzung von Göttliche Bitte ist dabei essentiell, man sollte am besten bei ca. 75% starten, dabei aber am besten immer einen Heilungsverstärkenden Cooldown nutzen, wie Flügel, Trinket oder aber Göttliche Eingebung mit T10-2er-Bonus. Danach wird Göttliche Bitte so gut es geht auf CD gehalten, ist nicht immer vom Timing her drin, aber man sollte es versuchen. Bei Bossen mit entspannten Phasen wie Sindragosa Luftphase, Prof Tränengas o.ä. sollte man Göttliche Bitte für diese Situationen aufsparen.

Dazu gilt, dass man immer, wenn möglich am Boss stehen sollte, denn sobald man einen Instant castet hat man ja den GCD von 1-1,5 Sekunden. In dieser Zeit führt man aber Autohits aus (bei etwa 1k Tempowertung und einer 1,6er-Waffe alle 0,9 Sekunden), was teilweise bis zu zwei Hits bringt, bei 50% Proc-Chance auf unser Siegel bekommt man so immer eine ganze Menge Mana nebenher.
Alles andere, was beim Heilen beachtet werden muss, lernt man erst mit steigender Erfahrung, da hat jeder auch so seinen eigenen Stil.



7. AddOns / Interface:


Wie Rrangar schon angesprochen hatte, ist ein aufgeräumtes Interface sehr wichtig.
Dabei gilt, dass man alles, was man infight nicht wissen muss auch ausblenden sollte. Aktionsleisten, die voll mit Makros, Bufffood, Mounts, etc. sind gehören ausgeblendet, Recount o.ä. ist auch irrelevant, also ausblenden.
Das wichtigste ist allerdings, dass man übersichtlich Raidframes hat. Hier gibt es momentan drei beliebte Optionen, die extra für Heiler optimiert sind:

1. Grid+Clique
2. Healbot
3. Vuhdoo


Welches man nutzt, ist absolut vom eigenen Geschmack abhängig, ich persönlich nutze Healbot, weil ich damit irgendwie am besten zurechtkomme und die etwas größeren Balken mich nicht stören. Andere schwören auf Grid, aber das muss man halt für sich selbst rausfinden.
Auch ein übersichtlicher Unit-Frame ist wichtig, damit man gleich sieht, wieviel Mana man noch hat. Ich nutze hierfür SUF, weils recht schnörkellos ist und wenig Speicher verbraucht, aber es gibt so viele, dass man da einfach auch schauen muss, was einem am besten gefällt.
Auch eine gute Debuff-Anzeige ist immer von Vorteil, da empfehle ich Elkanos Buff Bars.
Zui guter Letzt sollte man auch einen Bossmod installiert haben, hierbei gibt es auch wieder drei Optionen

1. DBM
2. BigWigs
3. DXE



Auch gilt hier wieder, man nehme, was einem am besten gefällt ^^
Für die Aktionsleisten sollte ebenfalls ein Addon genutzt werden, da diese sonst recht viel Platz verschwenden und man bspw. mit Bartender oder Dominos diese auch so einstellen kann, dass sie nur bei Mouseover sichtbar sind.
Zudem kann auch Zusatzaddons dafür installieren, wie OmniCC oder InlineAuras.
Als letztes und auch sehr wichtiges Addon möchte ich hier Pallypower nennen, gerade mit mehreren Palas im Raid sehr gut, um schnell einzustellen, wer wen mit was bufft, und auch um zu sehen, ob man die richtige Aura und das richtige Siegel anhat und alle gebufft sind.



8. Makros:


Für den Notfall sollte man sich für seine Hauptheilzauber, sowie BoL und SS Mouseover-Makros machen:

#showtooltip
/cast [@mouseover,noharm] Name; Name


Das ist alles. Einfach bei „Name“ Heiliges Licht oder Flamme des Glaubens eintragen und fertig.
Als weiteres nützliches Makro empfehle ich, bei der Prot-Subskillung:

#showtooltip
/cast Heilige Opferung
/cancelaura Heilige Opferung


Damit kann man Heilige Opferung aktivieren um Heiliger Wächter zu aktivieren und ersteres mit erneutem drücken sofort wieder abbrechen, um den Schadens-Redirect zu umgehen.

Alternativ kann man auch noch per Makro Gottesschild vorher zünden, um so den Effekt von heilige Operung durchlaufen zu lassen:

#showtooltip Heilige Opferung
/cast Gottesschild
/cast Heilige Opferung


Beachten muss man, dass man das Makro zweimal klickt, da beides einen GCD auslöst.

Sollte man gerade Göttliche Bitte aktiviert haben, allerdings merken, dass es grade eine ganz schlechte Situation dafür ist kann man mit folgendem Makro den Buff auch wieder deaktivieren:

#showtooltip
/cast Göttliche Bitte
/cancelaura Göttliche Bitte


9. Gear-Beratung:


Nun kommen wir mal zu einem interessanterem Thema, nach der vielen Theorie, nämlich über welche Items darf ich mich dann freuen, wenn ich sie erwürfelt habe?
Vorab sei gesagt, als Heiler gibt es nicht DAS BiS-Gear, denn es kommt zum einen auf das Einsatzgebiet nebst Support an (10er vs. 25er / normal vs. Hero / Stammgruppe vs. Random / 4,5,6,7 Heiler? / aktueller eigener Progress / etc.).
Daher werde ich für Slots mit mehreren Optionen die sinnigsten Items der jeweiligen Kategorie angeben. Meist gibt es für die Slots je ein Item mit Fokus auf Manareg und eines mit Fokus auf Durchsatz. Aber zuerst sollten wir uns erstmal klar werden über die Prioritäten der einzelnen Stats. Folgende Relationen sind erstmal so gültig, unabhängig vom Einzelfall:

- ZM < all -> ZM ist mit Abstand der schlechteste Stat, überall drauf, also bitte einfach nicht mit in die Überlegungen einfließen lassen
- Mp5 > Crit -> Zwar bringt Crit auch Durchsatz, aber aufgrund der OH-Problematik nicht arg so viel.
- Bis zum Softcap gilt: Haste > all


Wirklich mehr Aussagen kann man erstmal nicht treffen. Wie Int einzuordnen ist, hängt dann nämlich schon wieder vom Einzelfall ab.
Aufgrund seiner kombinierten Eigenschaften und seines recht guten Manareg-Werts sollte man Int allerdings immer recht weit oben einordnen. Meine Vorschläge für eine Priorisierung wären nun folgende:

- Haste > Int > Crit > Mp5 > ZM (bei absolut keinen Manaproblemen)
- Haste > Int > Mp5 > Crit > ZM (bei keinen Manaprobs, um den Durchsatz zu erhöhen)
- Int > Haste > Mp5 > Crit > ZM (ist sozusagen die „normal“-Verteilung)
- Int > Mp5 > Crit/Haste > ZM (bei Manaproblemen)
- Mp5 > Int > Crit > Haste > ZM (bei großen Manaproblemen)



Man sieht, wie flexibel sich hier Mp5 und Haste einordnen lassen, Int hingegen ist immer unter den ersten beiden, eben weil es ein so vielseitiger Stat ist.

Welche Priorisierung man nun anwendet, liegt an einem selbst. Ich bspw. bin ein großer Verfechter von Haste, zwar merkt man schnell, wie das Mana knapper wird, aber auch wie die Heilleistung stabiler wird. Besonders bei großen Tankschaden ist der Unterschied deutlich zu spüren. Bei Arthas im 25er hatten wir bei annähernd gleichem Gear des Tanks doch teilweise arge Probleme den Seelenernter gegenzuheilen (wir spielen ohne abspotten), mittlerweile heilt sich das von ganz allein. Klar hilft auch hier der Buff, aber allein der Unterschied von 900 Haste zu über 1000 ist sehr deutlich spürbar.
Dann mal zur Liste der Items, die man sich so besorgen sollte, es gilt hier natürlich immer, dass die entsprechende Hero-Version vorzuziehen ist.


10. Set-Boni

Als Heiler sind Set-Boni meist etwas schwerer zu beurteilen, da die eigene HPS ja vor allem auch vom Raid und dem Boss abhängen. Saurfang 10er nhc bspw. benötigt ~4k HPS gesamt, mal mehr mal weniger. Da kann man die tollsten Set-Boni haben, bringen werden die kaum was, weil einfach nicht mehr zu heilen da ist. Bei Tanks und DD'ler sieht das anders aus, die können immer mehr Schaden vermeiden bzw. verursachen.
Deswegen kein Ranking oder in HPS umgerechnete Boni, sonder eine kurze Erklärung, was der Bonus letztlich effektiv bringt.

T7

2er: 10% Crit auf HS sind nice to have, und man erhält so öfter auch mal nen Instant-FoL oder 20% mehr Crit auf HL
4er: 5% weniger Manakosten auf HL sind natürlich spitze, sollte man mitnehmen, wenn man an nichts besseres (Stat-Technich) rankommt


T8


2er: HS erzeugt bei nem Crit nen kleinen HoT auf dem Ziel, eher uninteressant
4er: SS kann nun alle 4 sec. proccen, was natürlich ne deutliche Steigerung der Absorption bedeutet (50% mehr Absorb im Endeffekt)


T9


2er: Richturteil-Effekte haben eine um 10 Sekunden erhöhte Uptime. Bringt gar nix, höchstens bei den Valkyren ind PdoK 25, wenn man einziger Pala ist, der RdL machen kann. Sonst nicht.
4er: Der FoL-HoT tickt nun für 100% mehr, grad bei dem 258er-Set sind die Stats auch recht okay, und wenn man lieber mehr mit FoL heilt ist der Bonus durchaus sehr stark (ohne tickt es bei mir in ZM-Klamotten mit 20%-Buff mit ~1,2k/sec).


T10


2er: Göttliche Eingebung verringert nun nicht nur die Manakosten, sondern verstärkt unsere Heilung um 35%(!). Sehr guter Cooldown, um den Heal-Malus von DP abzufangen, man kann DP so mit Flügeln, Trinket und 2er-Bonus wirklich ohne schlechtes Gewissen auf CD halten.
4er: Nach jedem HS 0,3 Sekunden weniger auf HL klingt erstmal stark... nur leider werden diese 0,3 Sekunden ebenso wie die von Anmut des Lichts VOR Haste berechnet, so dass für die Haste-Berechnung die Grundcastzeit dann 1,7 Sekunden beträgt. Dadurch verliert der Bonus immer mehr an Wert, je mehr Haste man hat, bei meinem akutellen Wert von etwa 1k brächte er noch etwa 0,18 Sekunden. Dazu kommt, dass man auf allen Slots außer Kopf und Schulter definitiv bessere Items tragen kann, als T-Teile.



Glossar:


AM - Auramastery / Aurenbeherrschung
AW - Avenging Wrath / Zornige Vergeltung
BoL - Beacon of Light / Flamme des Glaubens
Bubble - Gottesschild
CD - Cooldown / Ablinkzeit einer Fähigkeit
Cleanse - Reinigung des Glaubens
Crit - Kritische Trefferwertung
DP - Divine Plea / Göttliche Bitte
DF - Divine Favor / Göttliche Gunst
DG - Divine Guardian / Heiliger Wächter
DI - Divine Illumination / Göttliche Eingebung
Disspell - Reinigung des Glaubens (Cleanse)
DS - Divine Sacrifice / Heilige Opferung
(e)HPS - (effective) Healing per Second / (effektive) Heilung pro Sekunde
FoL - Flash of Light / Lichtblitz
GCD - Global Cooldown / Globale Abklingzeit, CD den jede Fähigkeit auslöst
GS - Gottesschild (Bubble)
Haste - Tempowertung
HL - Holy Light / Heiliges Licht
HoF - Hand of Freedom / Hand der Freiheit
HoJ - Hammer of Justice / Hammer der Gerechtigkeit
HoP - Hand of Protection / Hand des Schutzes
HoS - Hand of Salvation / Hand der Erlösung
HoSac - Hand of Sacrifice / Hand der Aufopferung
HS - Holy Shock / Heiliger Schock
HW - Holy Wrath / Heiliger Zorn
Int - Intelligenz
JoL/JoW - Judgement of Light, Judgement of Wisdom / Richturteil des Licht, Richturteil der Weisheit
Mp5 - Mana pro 5 Sekunden, Menge an Mana die während des Zauberwirkens innerhalb von 5 Sekunden regeneriert wird
LoH - Lay on Hands / Handauflegung
RF/ZdG - Righteous Fury / Zorn der Gerechtigkeit
SDM/SDW/SDK - Segen der Macht/Weisheit/Könige
SoL/SoW - Seal of Light, Seal of Wisdom / Siegel des Lichts, Siegel der Weisheit
SS - Sacred Shield / Geheiligter Schild
Wings - Zornige Vergeltung (AW)
ZM - Zaubermacht

Zuletzt bearbeitet am: 12.03.2017 02:10 Uhr.
http://profile.ak.fbcdn.net/hprofile-ak-ash4/373754_222763817788651_1606908638_n.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)