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Cata Raids

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Veröffentlich am: 29.12.2010, 21:27 Uhr
Meine Textdatei, in der ich die Catabosse Katalogisieren will. Ich hoffe, dass ich alles verständlich zusammengefasst habe.


Gliederung: X = Raid
X.X = Boss
X.X.XY = Phase + Fähigkeit



1. Baradinfeste

1.1 Argaloth (2Tanks, 2Heal, 6DD)

1.1.11 Meteorschlag (Meteor Slash) Kegelförmig 200k Feuerschaden aufgeteilt auf alle getroffenen. alle 12 Sekunfen Hinterlässt +100% Feuerdmg Debuff

1.1.12 Verschlingende Dunkelheit (Consuming Darkness) 4k Schattenschaden alle 0.5 Seks steigend DOT

1.1.21 Teufelsfeuersturm (Fel Firestorm) Trifft Spieler von oben hinterlässt flammen auf dem Boden hält 15 seks cast bei 66 und 33%

1.1 Review: in min. 90° abstand 2 Camps bilden. Verschlingende Dunkelheit Dispellen(Magie). bei 66 und 33% alle Spieler bewegen, nicht durch Flammen laufen! sobald abgelaufen alle Spieler an ihre ursprüngliche Position

2. Pechschwingenabstieg

2.1 Magmaul (1Tank, 3Heal, 6DD)

2.1.11 Flammensäule (Pillar of Flame) 25k dmg auf rnd Spieler. Hinterlässt eine Void. Nach ablaufen der Void Lavaparasiten. schlüpfen in den Tank und heilen sich damit richten Hohen schaden an. 30 Seks CD

2.1.12 Lavafontäne (Lava Spew) 25k DMG

2.1.13 Magmaspucke (Magma Spit) +/- 35k DMG

2.1.14 Schmelzanfall (Molten Tantrum) +100% feuer DMG bis zu 10 Stacks, Stackt wenn keiner in der Nähe ist (Tank und Melees nicht am Boss)

2.1.21 Zerfleischen (Mangle) allle 5 Seks 110 bis 130k DMG mach 30 Seks instant Kill Phase 2

2.1 Review: Meleegruppe und Castergruppe um von AE Heal zu profitieren für die beiden Feuerbälle. Melees Links Tanks Rechts vom Boss, Caster in einem Camp mit zwei Positionen in 30-40 Metern Abstand, Wandern nach Bedarf für die Lavawürmer. Diese unbedingt slowen! Wenn Magmaul den Tank Frisst erhält er viel schaden, 2 DDs auf den Kopf spingen und GLEICHZEITIG!!! (sonst wirkt es nicht) an den Boden Fesseln. Den Freigelegten Kopf mit Max DPS Behäufen, zurück zu Phase 1

2.2 Omnitron Defense System
Arkanotron (Pink)
2.2.11 Arkaner Annihilator (Arcane Annihilator) 50k ArkanDMG 1,5 Seks Cast Kickbar

2.2.12 Energiegenerator (Power Generator) Blaue Void mit +50% DMG und + Manareggeffekt für Boss und Spieler

2.2.13 Machtumwandlung (Power Conversion) Schaden gegen den Golem -> 10% imp Spelldmg 10% imp Casttime
Elektron (türkis)
2.2.21 Blitzableiter (Lightning Conductor) trifft Rnd Spieler Hoher Schaden gegen Nahe Spieler

2.2.22 Elektrische Entladung (Electrical Discharge) Kettenblitzschlag mit 8 Metern Bouncereichweite 30k +20% je Sprung max 3 Ziele

2.2.23 Instabieler schild (Unstable Shield) 60k AE DMG um Angrifer
Magmatron (Orange)
2.2.31 Flammenwerfer (Flamethrower) Rote Leine zum Spieler, nach Kutzer Zeit Kegelförmiger AE in RIchtung des Spielers.

2.2.32 Sicherheitsvorkehrung: Einäscherung (Incineration Security Measure) 15k DMG jede Sekunde 4 Seks lang trifft alles

2.2.33 Barriere (arrier) absorbiert 150000 DMG bei zerstörung 74k DMG gegen alle
Toxitron (Grün)
2.2.41 Chemische Bombe (Chemical Bomb) Große Void mit 50% mehr erhaltenem DMG

2.2.42 Giftprotokoll (Poison Protocol) erschafft Giftbomben. Giftbombe Fixiert ein Ziel und Explodiert bei erreichen

2.2.43 Giftgetränkter Panzer (Poison Soaked Shell) Stack bei Nahkampf und Zauberangriffen "Giftgetränkt" verursacht se Stack alle 2 Seks 5000*Stacks DMG und lässt je Stack Zauber und ABilities 10k Härter treffen.

2.2 Review: zu Beginn nur ein Boss Aktiv. nach ablaufen der Energie von 100 auf 50 wird der zwiete Aktiv und der Erste benutzt sein Schild (Fähigkeit Nummer 3) so sind immer 2 BOsse Aktiv. Bei Pink auf die Blauen Wirbel achten Boss Raus Gruppe Rein. Bei Türkis Abstand zur Gruppe bewahren höchste Priorität. Bei Orange versammeln für Heilkreise. bei Grün Adds fokusen und Boss in die Grüne Wolke Stellen, Gruppe niemals in die Wolke

2.3 Maloriak
alle phasen
2.3.01 Arkaner Sturm (Arcane Storm) 15k dmg auf alle pro sekunde, 6 seks Kanalisiert, kickbar

2.3.02 Entartungen freilassen (release Abberations) entlässt 3 Entartungen bis zu einem Maximum von 24 Entartungen im gesamten Kampf
blaue Phase (wenn er ein blaues Fläschchen wirft)
2.3.11 Beißende Kälte (Biting Chill) ein Spieler erhält eine AUra, die Frostschaden an anderen spielern in Reichweite verursacht.

2.3.12 Blitzeis(flash freeze) wird nur auf Spieler auf abstand gewirkt. ca. 75k Frostschaden auf alle Spieler im umkreis + einfrieren auf alle getroffenen. Bei zerstören des eises (5k life vorsicht) weitere 64k dmg wieder auf alle im umkreis. 10 Meter Reichweite
rote Phase
2.3.21 Sengende Explosion (scorching Blast) verursacht 650.000 Feuerschaden wird kegelförmig aufgeteilt. Unbedingt zusammenstehen

2.3.22 verzehrende Flammen (Consuming Flames) 4.500 DMG pro sek über 10 seks wenn man anderen Feuerschaden erleidet wird der schaden durch Verzehrende Flammen um 50% dieses Schadens erhöht.
grüne Phase
2.3.31 Entkräftender Schleim (Debilitating Slime) Alles erhält 100% mehr DMG Wachstumskatalysator werden entfernt hält 15 seks

2.3.32 Arzenei (Remedy) Heilt 25.000 HP/Sek und 2k Mana. der Geheilte Wert steigt jede sek um 25k hält 10 seks, Stehl/purgebar
letzte Phase (20% Phase)
2.3.41 Alle Diener Freilassen (Release all Minions) befreit alle der 18 nicht freigelassenen Entartungen und 2 Primäre Versuchsobjekte

2.3.42 Absoluter Nullpunkt (Absolute Zero) beschwört eine Frostkugel, die explodiert wenn sie einen Spieler erreicht

2.3.43 Magmastrahlen (Magma Jets) Schießt eine Linie aus Flammen in die Blickrichtung des Bosses. Der Tank wird sich daraus bewegen müssen. Bei erscheinen der Wand wird der Tank in die Luft gekickt.

2.3.44 Säurenova (Acid Nova) fügt allen 7.5k dmg pro sek über 10 sek zu

2.3 Review: Immer mindestens einen Kicker für Arkaner Sturm und Entartungen Freilassen zusätzlich zu einem Kickfähigen Tank am Boss. in der Blauen Phase Verteilen, Melees mit Beißender Kälte rausbewegen. Rote Phase alle zusammenstehen und bei Verzehrenden Flammen rauslaufen. Wenn der Tank erwischt wird CD ziehen. Grüne Phase die hoffentlich 12 versammelten Entartungen töten, während der Entkräftende Schleim noch aktiv ist. Arzenei stehlen/Purgen, bevor es viel Heilt. Das ganze 2 mal dann auf 20% bringen von da an weiter verteilt stehen den Frostsphären ausweichen die Primären Versuchsobjekte off Tanken und allen nur irgends möglichen Schaden ziehen.

2.4 Artramedes
alle Phasen
2.4.01 Schallflammen (Sonic Flames) zerstört den Zwergenschild

2.4.02 Vertigo nach dem das Zwergenschild gehauen wurde wird der Drache 5seks 50% mehr schaden erhalten.

2.4.03 Verwüstung (Devastation) Tötet einen Spieler mit voller Lautstärke. Lautstärke wird unten in der Mitte des Bildschirms angezeigt.
bodenphase
2.4.11 Gellender Flammenatem (Roaring flame Breath) Stapelt einen Feuerschadenerhöhungsdebuff auf allen Spielern (25% mehr Feuerdmg pro stack) auf dem gesamten Raid und fügt immensen Feuerschaden zu. Unbedingt Zwergenschild verwenden.

2.4.12 Modulation fügt allen Spielern 40k Schaden zu und sendet Voids unter dem Leib des Drachen aus. In den Voids wird die Lautstärke erhöht, also unbedingt ausweichen!

2.4.13 Schallatem (Sonic Breath) der Drache visiert einen Spieler an, dieser muss sich etwas bewegen. Der Drache übernimmt die Winkelgeschwindigkeit des Spielers. Also im Klartext: Wenn ihr anvisiert werdet lauft einen halben Meter (als Melee noch weniger) sobald die Flamme da ist ausweichen.
luftphase
2.4.21 Sonarbombe (Sonar Bomb) Void auf dem Boden die nach Kurzer Zeit 20k Arkanschaden verursacht.

2.4.22 Gellende Flammen (roaring Flame) Der Drache verfolgt einen Spieler mit einem Flammenstrahl. je Höher die Lautstärke, um so schneller der Strahl. wenn der Strahl den Spieler berührt erhält er Schaden und lautstärke. Wird ein Zwergenschild geschlagen wird der Strahl erst auf das Zwergenschild, danach auf den Spieler der es geschlagen hat geleitet.

2.4 Review: Stellt einen Spieler zum knüppeln auf die Zwergenschilde ab. Während der Drache auf dem Boden ist achtet auf den Schallatem und die Sonarpulse (die Voids von Modulation) wenn er Gellenden Feueratem wirkt haut sofort auf ein Schild. während der Luftphase versucht dem Strahl zu entkommen. Schutzeffekte lassen den Strahl einen anderen Spieler suchen (Cloak Eisblock, Bubble etc) im Notfall ein Zwergenschild betätigen. Immer aus den Kreisen und flammen rausbewegen.

2.5 Chimaeron
Gall-o-Tron aktiv
2.5.11 Finkels Mixtur (Finkle's Mixture) wenn ihr 10k Gesundheit besitzt könnt ihr nicht sterben (ihr behaltet immer 1HP)

2.5.12 Ätzender Schleim (Caustic Slime) verursacht 280k dmg und hinterlässt einen Trefferchance-debuff. Der Schaden wird geteilt. (während der Gall-O-Tron aktiv ist besser nicht aufteilen, ihr seid unsterblich!)

2.5.13 Brechen (Break) stackt 25% mehr dmg und 15% weniger Heilungsdebuff hoch.

2.5.14 Doppelangriff (Double Attack) Schimaeron greift beim nächsten Angriff zweimal an. Es empfiehlt sich einen zweiten Tank mit vollen HP dafür abspotten zu lassen, auch wegen dem Brechen Debuff, den der andere Tank nimmt.

2.5.15 Massakrieren (Massacre) tötet alle spieler. (Dank dem Roboter nicht ganz)
Gall-O-Tron deaktiviert von Massakreiren
2.5.21 Fehde (Feud) Schimaeron steht unbeteiligt da und haut sich selber. Währenddessen ist der Bot deaktiviert und Schimaeron schmeißt den Ätzenden Schleim weiter in die Gruppe
20% Phase
2.5.31 Sterblichkeit (Mortality) verringert alle Heileffekte um 99% Schimaeron ist nicht mehr Spottbar und erhält 10% mehr Schaden. Feuert aus allen Rohren! Alle werden mit 2 Schlkägen getötet, also kitet, wenn ihr Aggro habt, und macht Schaden als gäbe es kein morgen. Das gibt es auch nicht.

2.5 Review: sprecht den kleinen Gnom an, bevor ihr den Boss pullt. ansonsten erhaltet ihr Finkels Mixtur nicht. alle Spieler müssen über 10k Life gebracht werden, bevor die nächste Fähigkeit kommt. haltet den zweiten Tank auf 100% Leben, damit er die Doppelangriffe (der Boss bufft sich selbst damit, ist also auf seinem Frame und in DBM sichtbar) wenn Massakrieren kommt alle sofort über 10k bringen. Stellt euch auseinander auf (6 Meter) wenn der Boss Fehde kanalisiert alle zusammenstellen und Massenheilung zünden. bringt Schimaeron während Gall-O-Tron aktiv ist auf 20%. Hier empfiehlt sich, dass der Momentane Tank in die eine Ecke des Raumes geht, und der mit der zweithöchsten Aggro in die gegenüberliegende Ecke. alle rotzen raus was geht, und jeweils der zweithöchste auf dem Aggrometer bringt sich weit in Sicherheit.

3. Thron der Vier Winde
3.1 Konklave des Windes
Westliche Plattform
3.1.11 Beruhigende Brise (Soothing Breeze) ein Grüner Kreis, der Boss und Adds heilt

3.1.12 Wachstumsverstärkung (Nurture) über 5 seks jede sekunde ein Add (Gefräßiger Krabbler)

3.1.13 Verwitternde Winde (Withering Winds) wenn keine Spieler auf der Plattform verursacht zunehmend Schattenschaden und 100% Healdebuff

3.1.14 25k Heilung und stackt einen Buff mit jeweils 15% mehr Schaden hoch. der Buff hält 15 sekunden

3.1.15 Toxische Sporen (Toxic Spores) Addfähigkeit, die 5 Sporen beschwört, die ein ZIel mit einem 500dps (25mal Stackbar) belegt. Debuff hält 5 sekunden
Nördliche Plattform
3.1.21 Permafrost kegelförmig über drei Sekunden je sekunde 15k dmg

3.1.22 Windkühle (Wind Chills) 10k Frostschaden auf der ganzen Plattform, stackt 10% mehr Frostschaden hoch

3.1.23 Unterkühlende Winde (Chilling Winds) wenn keine Spieler in Richweite erhöhenden Frostschaden und 500% Haste Debuff

3.1.24 Graupelsturm (Sleet Storm) Ultimate 30k Frostdmg pro Sek geteilt auf der ganzen Gruppe, tickt 15 seks

3.1.25 Eisfeld. Void auf dem Boden, die Slowdebuff hochstackt und Frostschaden verursacht
Östliche Plattform
3.1.31 Schneidender Orkan (Slicing Gale) 12.5k Naturschaden auf einen Spieler

3.1.32 Windschlag (Wind Blast) Barrage (nicht Tödlich) alle vor dem Boss erhalten Knockbak und 10k Schaden

3.1.33 Ohrenbetäubende Winde (Deafening Winds) wenn keiner auf der Plattform Silence und erhöhenden Naturschaden

3.1.34 Hurrikan (Hurricane) Ultimate erschafft einen großen Wirbelsturm, der Spielern in Reichweite Schadenzufügt und hochwirbelt. Achtung Fallschaden!

3.1.1 Review Boss aus Grünen Zonen ziehen (Adds auch) Adds immer Nuken! Bei Ultimate Tankcd Ziehen
3.1.2 Review Aus Eispfützen laufen, nicht vorm Boss stehen regelmäßig die Plattform Wechseln (Debuff austicken lassen) bei Ultimate Alle DDs auf die Plattform
3.1.3 Review wenn der Boss Windschlag castet nicht vor ihm stehen.
3.1 allgemeine aufteilung: DD+Heiler nach osten 1Tank 1Heal nach norden 1Tank 1 Heal nach westen die restlichen DDs teilen sich zwischen norden und westen auf und schießen die Bosse wie auch immer gleichzeitig runter, sind bei Wachstumsverstärkung alle im Westen.


3.2 Al'Akir
alle Phasen
3.2.01 Statischer Schock (Static shock) fügt Naturschaden zu und unterbricht Zauber. alle Caster auf abstand gehen.

3.2.02 Stromschlag (Electrocute) kanalisiert einen zunehmenden Schadenszauber auf den Tank, wenn dieser nicht am Boss steht.
Phase 1
3.2.11 Blitzeinschlag (Lightning Strike) Kegelförmige Schablone auf ein Ziel die allen spielern 20k mal die Anzahl getroffener Spieler Schaden zufügt. stellt euch mit Abstand zueinander auf.

3.2.12 Windstoß (Wind Burst) 30k schaden und 30 Meter knockback. 5seks Castzeit. bewegt euch an den Boss heran, um nicht von der Plattform zu fallen.

3.2.13 Eissturm erschafft einen Eissturm auf der Kampffläche, der 15k schaden alle 0.5 sekunden anrichtet und Spieler um 50% verlangsamt.

3.2.14 Sturmfront beschwört Tornadowände, die bei Berührung 100k schaden über 5 sekunden verursachen und danach von der Fläche kicken. die beiden Wände erscheinen etwa bei den Armen des Bosses und haben ein schlupfloch.
Phase 2 (80%)
3.2.21 Säureregen (Acid Rain) stackt alle 15 seks eins höher, fügt 500 schaden jede sekunde pro stack zu.

3.2.22 Sturmling beschwören 20 seks CD Sturmlinge haben eine 2.5k DPS Aura und hinterlasse nnach ihrem Tod einen stackbaren +10%dmg Debuff auf dem Boss. sammelt ca. 3 und sorgt dafür, dass der Debuff auf dem Boss nicht ausläuft

3.2.23 Sturmfront beschwört Tornadowände, die bei Berührung 100k Schaden über 5 Seks verursachen und den Spieler von der Fläche kicken. Die Beiden Wände erscheinen etwa bei den Armen des Bosses und haben an der gleichen Stelle ein Schlupfloch.
Phase 3 (30%)
3.2.31 Blitzableiter (Lightning Rod) Debuff, der nach 5 sekunden allen Spielern im umkreis von 20 Horizontalen oder 5 vertikalen Metern 5k Schaden pro sekunde nehmen lässt. Einigt euch darauf, in welcher Richtung der Spieler eure Momentane Ebene verlässt.

3.2.32 Kettenblitzschlag lässt ein zufälliges Ziel 15k Schaden nehmen. 5 Meter Sprungweite, jeder Sprung erhöht den Schaden um 30%

3.2.33 Gewitterwolke Der Boss beschwört eine Schwarze Gewitterwolke, die nach kurzer Zeit durch ein Blitzgeflecht ersetzt wird. wer dann noch darin ist erleidet 25k Naturschaden pro Sekunde. die Gewitterwolke bleibt 30 sekunden lang.

3.2.34 Erbarmungsloser Sturm Ein Sturm umgibt Al Akir und schleudert die Spieler um ihn herum. das ist recht unangenehm, also versucht euch über der inzwischen weggebrochenen Platte zu halten, dort ist es sicher.

3.2 Review: allgemein gilt: Abstand halten! in Phase 1 auf die Eisstürme auchten, damit man uneingeschränkt laufen kann und zu den Windstößen Rechtzeitig am BOss beziehungsweise für die Wände Rechtzeitig auf dem Richtigen Ring ist. als Caster grundsätzlich abstand halten oder nicht Zaubern. bei Phase 2 mindestens einen DD auf die Adds schicken, der nach einiger Zeit anfängt die Adds zu töten. Dieser Spieler muss darauf achten, dass alle 20 sekunden ein Add stirbt. weiterhin den Wänden ausweichen. Die Stacks von Säureregen lassen sich mit manchen CDs dispellen. wenn der Boden wegbricht alle auf einer Ebene sammeln. Abstand halten. Blitzableiter aus der Gruppe gehen und den Gewitterwolken ausweichen. Wenn einer Stirbt, keine Panik, das ist in der Phase zwar ein Fail, aber nicht weiter schlimm. Wenn euch die Gewitterwolken, denen ihr grundsätzlich immer in die Gleiche Richtung ausweicht euch bis zum Rand der Arena gedrängt haben, fliegt durch.

Zuletzt bearbeitet am: 28.01.2011 16:01 Uhr.
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Veröffentlich am: 02.01.2011, 15:06 Uhr
EDIT: Alle Guides im Initialpost. Alles andere wäre zuviel Arbeit. Hier folgen die unterschiede in den Hero und 25er Fassungen.

Zuletzt bearbeitet am: 23.01.2011 21:19 Uhr.
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Veröffentlich am: 15.01.2011, 15:44 Uhr
EDIT: von jetzt an alles immer im Initialpost. VOrhandene Bosse mit zusammenstellung:

1. Argaloth 2T 2-3H 5-6DD

2.1 Magmaul 1-2T (Kitetank) 3H 5-6DD

2.2 Omnotron 1-2T 3H 5-6DD

2.3 Maloriak 2T 2-3H 5-6DD min. 2 Kicker am Boss mit Stylehitcap

2.4 Artramedes 1T 3H 6DD min ein Range für Schilde

2.5 Cimaeron 2T 3H 5DD

3.1 Konklave der Winde: 2T 3H 5DD

3.2 Al'Akir 1T 3H 6DD

Zuletzt bearbeitet am: 28.01.2011 16:13 Uhr.
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Veröffentlich am: 15.01.2011, 15:52 Uhr
wenn irgendwer Kommentare Anmerkungen oder Wünsche hat, dann schreibt dir hier und löscht den Post, wenn der Wunsch bearbeitet ist.

Gruß, Guideschreiber Drental
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Veröffentlich am: 18.01.2011, 13:50 Uhr
Könntest du schonmal nach einem Guide gucken der Halfus/omni/magmaw hc berücksichtigt? Also eine auflistung der signifikanten Änderungen mit optimalen Lösungsansätzen zuzüglich der besten Raid-Aufstellung?

Diese optimale Raid Aufstellung wäre übrigens bei allen Guides eine große Hilfe, auch für mich ;)